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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第二十四話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第二十三話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第二十二話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第二十一話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第二十話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十九話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十八話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十七話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十六話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十五話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十四話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十一話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第十話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第九話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第八話

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千禧年前誕生的神作 (真)可以用腳玩的遊戲

即便是在媒體廣泛批判遊戲是「電子海洛因」的千禧年間,線下街機遊戲廳的經營大多受到了深重的影響,但跳舞機卻因它獨特的遊玩方式——就只是跳舞,而保留了一定的大眾認可度。一台跳舞機前,總是會有充滿活力、忘情熱舞的人,也會圍滿了駐足觀看的人,這大概是那時候每家遊戲廳最常見的景象。 自1998年科樂美首次推出了跳舞機(Dance Dance Revolution),這種特殊的街機遊戲便迅速在全球范圍內流行開來並大受歡迎,更有美國媒體稱它是「腳尖上的卡拉OK」。來自日本遊戲公司的小小跳舞機扇了扇翅膀,就在大洋彼岸的美國掀動了一場屬於流行文化的「蝴蝶」效應——Butterfly(微笑姐妹)這首歌成為了大街小巷人人傳唱的經典作品。就算是我們,也能隨口哼出一段旋律。 然而在跳舞機進入美國市場之前,這還是很難想像的畫面。那些有著搞怪形態、兼具日式冷幽默的街機在歐美並沒有收獲過多少關注,唯獨跳舞機俘獲了人們的心。近年科樂美還曾宣稱將和美國的電影製作公司合作,以跳舞機為主題拍電影——世界瀕臨毀滅,而生存下去的唯一希望就是使用宇宙通用的語言「跳舞」。不過有《像素世界大戰》里打敗像素遊戲角色拯救世界的劇情在先,似乎美國人用跳舞機干什麼都顯得沒那麼奇怪了。這都是因為它太受人們喜愛了! 曾經如此火爆的跳舞機,卻在漸漸從我們的生活中消失。越來越難尋覓到的遊戲廳,塵封在雜物箱裡沾滿灰塵的家用跳舞毯,都毫不留情地彰顯著一件事實——屬於跳舞機的時代一去不復返了。取而代之的是更先進的體感遊戲,更便捷的遊戲方式,和更容易隨手獲得的快樂。來源:遊俠網

太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第七話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞外傳 第六話

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太吾繪卷搞笑漫畫 相樞們的武林大會(第5話)

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拳打毀滅腳踢CS 世界上第一款FPS竟然是它

當提起世界上第一款FPS遊戲的時候,有人會說CS,有人會說毀滅戰士,但真正創造這一玩法的遊戲,可能很多人都沒見過,因為那東西無論怎樣看上去,似乎都不是一款合格的,甚至能方便玩家理解的遊戲模式。 實際上對於《MAZE WAR》而言,其最偉大的成就並非FPS玩法的雛形,而在於它提供了第一人稱視角,在那之後,無數遊戲借鑒了第一人稱視角的使用,從RPG到射擊類遊戲,從賽車遊戲到沙盒建造,它令所有遊戲的視角幾乎僅能區分於第一人稱和第三人稱,不得不說這是一個歷史性的突破。 在遊戲史上,做出類似突破的遊戲不計其數,這就好比遊戲主機的歷史一般,製作者在互相的思想碰撞當中讓主機得到更好地進化和優化。在這個時代,遊戲可玩度的提升除了和技術緊密相連,還需要遊戲製作人不斷冒險去開辟新的玩法啊。來源:遊俠網

打不過就加入索尼克的求生史就是馬力歐的成功史

現代日本,充滿著動漫和遊戲元素。早在2016年裡約奧運會閉幕式上的東京八分鍾,這些夢幻般的二次元角色依次登場,為這屆「東京宅運會」籠罩上了一層特別的色彩,更給大家帶來了對「奧運會+ACG」的無限期待。 奧運會歷史上,相互尊重、亦敵亦友的老對手絕不在少數,他們是最能體現奧林匹克精神的所在。而在遊戲的世界裡,也有這樣大名鼎鼎的一對。 世嘉陣營的索尼克,和任天堂陣營的馬力歐,兩者都是享譽世界的人氣角色,卻也是一對宿敵。從藍色刺蝟索尼克第一次出現在人們的視野中開始,恐怕在很長一段時間內它都被看作是一個不自量力的挑戰者。以超音速的奔跑速度亮相Mega Drive的索尼克,也確實給世嘉增添了一份能夠趕超同時期任天堂的信心,在此後的對抗戰略上,更是對馬力歐系列從遊戲類型到發布時間亦步亦趨。索尼克誕生多少年,他和馬力歐的競爭就持續了有多久。 而它們的第一次合作就是在象徵著和平與友誼的奧運會賽場上。以2008年北京奧運會為背景,在這個遊戲的世界裡,世嘉和任天堂一同復刻了現實的奧林匹克項目,還另外設計有獨特世界觀下的夢幻競技項目,分別來自兩支隊伍總計16名的選手們首次實現了夢幻共演。從這時開始,它們不再只是普通的遊戲角色,更承擔了將奧運會文化向年青一層滲入的傳播功能。以這次的合作為契機,馬力歐和索尼克在此後還曾數次打破畫框,既有爭斗,又有溫情,他們之間的故事,應該還會繼續……來源:遊俠網

來自雅達利最後的波紋——任天堂手柄進化史

在遊戲機的歷史中,用於控制遊戲角色、輸入遊戲指令的那些輸入設備,可以說是有著五花八門的種類。從網際網路世代人人都會接觸到的滑鼠、鍵盤和觸控屏,到走出一條獨特發展道路來的方向盤、光槍,再到顯得有些古怪的跳舞毯、DJ台和各類樂器做成的外設。可以想見,為了能讓玩家和遊戲本身進行更好的交互,遊戲軟體廠商和主機製造商們可都沒少花費心思。 而這中間,最值得一提的,還要屬遊戲狂熱愛好者們至少人手一個的遊戲手柄。 率先發現了街機搖杆的不便之處而開始了手柄革命的任天堂,之於整個遊戲行業也是獨具開創性和根本性的。橫井軍平在Game&Watch上加裝十字鍵的創造發明,乃至動作鍵的命名方式,和肩鍵「解放大拇指」的效果,這些由任天堂領導的第一步的變革,直到現在也仍在影響著遊戲機手柄的形態。 即便是今天,任天堂依然沒有停止對手柄的革新,好玩的、兼具社交功能的設計始終是最被看重的。從FC配置兩支手柄到Joy-Con的各種妙用,說不定,是任天堂一直在試圖通過手柄的演變告訴我們——和家人、朋友一起玩的遊戲,就是最好玩的遊戲。 來源:遊俠網

萬物起源任天堂?但這款經典小遊戲卻來自科樂美

沒有偷摸玩遊戲的微機課是不完整的。對於那些一腔熱情全撲在電子產品上的小學生來說,即便學校的電腦被限制網絡,也絕不是什麼難事,多得是可以解決困難的方法——自帶U盤自帶遊戲,或是另闢蹊徑地把教育教學軟體《金山打字通》當成是一種消遣方式,探索出一條「糊弄老師家長」的成功道路。作為玩遊戲的絕佳掩護,被家長撞破抓現行時,恐怕沒有人不會亮出一招「我在學英語吶」。「打地鼠」「接蘋果」「太空大戰」「青蛙過河」「警察抓小偷」,那時候的「電競大神」們熟知每一款內置小遊戲的玩法,其中的「青蛙過河」更是背單詞的最佳選擇。 但此青蛙是彼青蛙嗎?實則不然,這個青蛙過河的玩法創意,可以追溯到上世紀80年代的科樂美。在過去相對封閉的遊戲環境下,我們或許很難知道真正的《青蛙過河》是一款什麼樣的遊戲,更無從知曉它曾擁有多大的影響力。實際上,在那個百家爭鳴的街機時代,《青蛙過河》因為它獨特且趣味十足的遊戲模式,一躍成為了歐美最受歡迎的遊戲IP之一,還曾成功移植至雅達利家用機Atari 2600。 而它的遊戲目的也像它的名字一樣單一且明確—— 「為什麼青蛙要穿越公路?」 「因為它想到達另一側。」 來源:遊俠網

稱霸95後童年的《摩爾莊園》竟源自Q寵之父的一次逃離

6·1到了,坐上兒童節號特快時光機,來快速了解童年遊戲《摩爾莊園》的誕生史~ 來源:遊俠網
這一款游戲給小怪開了風靈月影 玩家直呼不要停

這一款遊戲給小怪開了風靈月影 玩家直呼不要停

  仁王系列自從推出以來,受到無數玩家的歡迎和喜愛,提起這個系列的起源,可以追溯到2004年,在那個時候,這款遊戲的背後,竟然存在一個驚天動地的超級企劃,周一來了,來一起看個漫畫精神下,進來了解《仁王》系列的前世今生 來源:遊俠網