遊戲硬體實驗室 FSR超解析度技術,所有玩家的終極福利

自從次時代主機PS5、XSX正式發布面世以來,全新的次時代遊戲已經陸陸續續的開始發布了,他們大多以高清的材質、華麗的視覺效果以及光線追蹤技術的加持而被玩家們稱道。但這同時也帶來了一個新的問題,就是在現在顯卡購買困難,並且新卡性能還沒有徹底進入到次時代的時候,出現了3A遊戲顯卡性能不夠的尷尬情況。

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為了解決這些問題,NVIDIA推出了DLSS技術作為應對,希望以此來緩解性能不足的情況,但遺憾的是必須是RTX顯卡才能支持DLSS技術,因此不能很好的服務於所有的玩家。AMD一直以來就在布局全平台開源遊戲技術,因為自家的產品線現在已經完美的覆蓋了桌面端、移動端、次時代主機甚至是手機SoC(未來三星合作)等各個平台了,AMD希望能有一個新技術能放之四海而皆準,提高顯卡的遊戲性能。就這樣,FidelityFX Super Resolution(簡稱FSR)超解析度技術就橫空出世了,我們本次評測就跟大家一起來看看FSR技術到底表現如何。

我們要想深刻理解FSR這項技術的強大之處,就必須要了解FSR的工作原理。

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事實上,關於畫面升采樣技術的發展已經有很多年了。從2012年開始的時候,廠家們就在為抗鋸齒技術損失幀數而煩惱。這時候TAA時間性抗鋸齒技術面世了,對顯卡性能的負擔比較小,並一度成為常用的圖像增強算法之一。但是TAA往往會盲目的跟隨移動物體的運動矢量,所以在移動畫面時你會感覺模糊不清受到了當時玩家們的各種詬病。

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TAA之後,大家都想繼續發展更好的技術。所以諸如棋盤渲染算法等技術也在不斷的發展,直到2018年,DLSS深度學習超采樣抗鋸齒技術被提出,TAA才算是正式找到了一個可靠的替代技術,減少鋸齒的同時也能大幅度提升幀數表現。但缺點我們也講到過,DLSS這玩意只有RTX顯卡才能用,不能很好的服務於所有玩家。所以路還給繼續走下去,到了2021年,AMD正式公布了其全新的FSR超解析度開源技術。

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FSR與其餘的空間升采樣技術還是有很多不同之處的,常規的空間采樣方法有點采樣以及雙線性采樣,點采樣雖然個別細節保留的不錯但是鋸齒卻非常的明顯,如上圖最左側所示,而其右邊的雙線性采樣則是鋸齒得到了很大的改善,卻丟失了一些細節,表現也比較一般。

FSR技術則是將兩者融會貫通起來,同時使用點采樣以及雙線性采樣對畫面進行優化,再配合非常先進的邊緣處理以及銳化算法最終得到媲美原生畫質的圖像。

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整個FSR的工作流程大體上可以看做三步走:

第一步,根據玩家選擇的FSR檔位不同,選擇不同的低解析度圖像進行渲染,此時因為顯卡壓力變小,幀數表現就得到了提升。如上圖所示,此時為質量模式,4K原生畫面變成了2K渲染輸出,幀數則是從92幀提升到了179幀。

第二步,對2K解析度的圖像進行增加細節處理,這個時候AMD的FSR算法會開始工作,自動進行遊戲內邊緣的細節點采樣與雙線性采樣,進行細節補充,傳送到第三步。

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第三步,此時的畫面要繼續進行處理,AMD研發了非常強大的物體邊緣超解析度算法,對遊戲內各個物體的邊緣、稜角進行細化增強處理。最終還有進行一次全局的銳化效果處理,得到在媲美4K原神畫質的畫面。此時幀數因為顯卡的一部分CU進行了算法計算,幀數相比在第二步時略微下降,從179幀降低到169幀。但仍然遠超原生4K的92幀,從而實現了畫質幾乎一樣,但幀數暴增的出色效果。

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FSR根據不同的實際渲染解析度進行劃分,一共提供四個檔位供玩家選擇,分別是超級質量、質量、平衡以及性能。

這其中超級質量幾乎與原畫質完全一致,並且提供一定的幀數提升。質量則是在一個略微下降畫質但幀數提升更明顯的一個檔。而平衡是畫質有一定下降幀數提升更多的一檔均衡設置,最後的性能檔是畫質損失比較明顯但是幀數提升也是非常明顯的選項。

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FSR的實際渲染解析度如上圖所示,超級質量檔其實是1.3倍的放大,如果以4K原生解析度作為基準的話,實際渲染解析度就是2954*1662。而質量模式就變成了1.5倍,實際渲染解析度為2560*1440。平衡模式是1.7倍,實際渲染解析度是2259*1270,而性能模式是2倍放大,實際渲染解析度是1920*1080。2K解析度也是同樣的放大係數,這里不再贅述。

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本次測試我是用的是一套AMD高配平台,銳龍9 5950X處理器搭配6800 XT顯卡進行測試,測試的遊戲是首批支持FSR技術其中兩款遊戲,分別是《神隕》以及《終結者:反抗軍》

記憶體 芝奇 F4-3600C16D-32GTNC :

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由於使用的是R9 5950X搭配X570頂級平台的組合,為了保證發揮RX 6800 XT顯卡的性能,測試使用的是芝奇的F4-3600C16D-32GTNC焰光戟系列記憶體,該記憶體套裝時序為16-19-19-36,電壓為1.35V,單根容量為16GB,共計2條組成了雙通道DDR4-3600MHz的頻率以及32GB的容量。

台電騰龍DS10 512GB SSD:

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本次系統盤採用的是台電騰龍DS10 512GB SSD,這款SSD採用創新的Xtacking架構,聯芸主控,長江存儲64層3D TLC顆粒,最大連續讀取速度可達550MB/s。同時硬碟採用中華文化外觀設計,顏值十分不錯。

WD_Black AN1500 2TB PCIE固態硬碟:

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本次測試存儲盤為WD_BLACK的AN1500(2TB),該固態硬碟為PCI-E接口,其連續讀取速度可達6500MB/s,連續寫入速度可達4100MB/s。由於硬碟採用了PCI-E接口,所以插拔非常的方便。

長城獵金部落 G11金牌1100W全模電源:

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本次測試採用的是AMD銳龍9 5950X搭配RX 6800 XT顯卡的硬體組合,為了讓整體平台不受供電效能的影響,我們採用長城獵金部落 G11 1100W這款80Plus金牌認證的電源,電源額定功率可達1100W。該電源採用單路12V輸出,兼容100-240V全電壓,同時搭配14CM支持自動啟停技術的大風扇,在提供穩定供電的同時也能保持不錯的靜音效果。

散熱器 德商必酷 SILENT LOOP 2 360:

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由於CPU是16核心32線程的頂級AMD處理器銳龍9 5950X,為了讓該處理器以較低溫度保持穩定流暢的運行來更好的發揮出整體平台性能,散熱器方面我們選擇了德商必酷的SILENT LOOP 2 360一體式CPU水冷散熱器,這是一款採用了360mm的冷排,其水泵採用了三腔水泵設計,泵體內部水流可以充足有序的進行分流,且在水泵外圍添加了大范圍的減震設計,能夠有效降低水冷產生的震動及噪音。

《神隕》畫質表現

我們就以《神隕》為例詳細的看一下FSR各個檔位的畫質表現。

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首先在神隕中的設置中選擇4K解析度最高的史詩畫質並開啟光線追蹤技術,同時找到FSR選項進行開啟,以下各個檔位的畫質表現以及幀數表現:

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原生4K解析度 幀數62

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FSR超級質量模式 幀數94

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FSR質量模式 幀數113

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FSR平衡模式 幀數135

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FSR性能模式 幀數159

根據我的實際觀察,老實說我把FSR開到超級性能模式真的是沒有覺察到跟原生畫質的區別,但是在這個場景下的幀數就從62上升到了94幀,提升相當的明顯。而質量模式也僅僅是相比超級質量模式稍有一些畫質損失,但依舊是非常不錯的,除非使用放大鏡,否則我個人認為FSR的超級質量模式跟質量模式的可用程度非常強,開啟之後完全不用擔心畫質損失。至於鬼影、以及各種BUG則是沒有發現,這種情況可比NVIDIA當年的DLSS 1.0技術要強得多。

至於平衡模式,確實是可用看到銳度相比原生畫質有一定下降但是幀數提升幅度也得到了很大的加強,算是一種權宜之計,一個比較平衡的畫質選項。而性能模式則是相對比較明顯的畫質損失,但依舊沒有鬼影、BUG,值得好評。這個時候遊戲已經達到159幀,很多人的顯示器頂多就是4K 144幀,一般情況下除非性能真的過於羸弱,我們也不會去選擇最後一檔進行遊玩。

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神隕原生4K畫質

我們在把另一張遊戲截圖放大細節進行觀看

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因為我們玩遊戲時對遊戲的放大基本僅限於鎖定某個目標或者細節,我這里就選取了人物角色為例,可以看到的是《神隕》對FSR的優化使用非常好,老實說放大之後跟之前的動態遊玩一樣,即便是最中間質量模式依舊是高度可用的,平衡模式跟性能模式雖然相比原生4K略微模糊了一些,但也不是不能接受。總之之前坊間流傳的FSR畫質遠不如DLSS 1.0的謠言可休矣。DLSS 1.0不但畫面非常糊,而且讓人討厭的鬼影、以及BUG在FSR上都沒有被發現。

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另外,FSR的意義還在於用戶得以在4K以及2K原生之間獲得一個新的選項,那就是如果用戶需要更多性能,那就從4K原生轉變成FSR超級質量模式,畫質基本沒有損失,幀數還能高了一大截。而2K用戶也可以開啟FSR從而獲得接近原生4K的畫質表現。

因為RX 6800 XT之前被玩家們所不爽的正是4K性能,所以我們本次的測試重點就放到4K下,各個FSR檔位的幀數表現:

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可以看到RX 6800 XT在4K最高畫質並且開啟光線追蹤技術的情況下,幀數只能維持在67.4幀左右,也就是流暢及格線的邊緣。這對於很多擁有4K 144Hz顯示器的發燒友來說根本不夠看,而FSR超級質量模式就可以幾乎畫質不損失的情況下把幀數拔高到99.1幀,流暢度大大提升。而FSR質量模式則可以進一步提升到119.8幀,平衡模式達到了132.5幀,性能模式甚至可以達到4K 151.2幀!這在之前是玩家朋友根本不敢想像的高解析度下高幀率的遊戲體驗。

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再來看看《終結者:反抗軍》的表現,事實上RX 6800 XT在該款遊戲中表現已經足夠良好,原生4K就有112幀的表現,在FSR超級質量模式下可達到169幀,幀數提升非常明顯。其餘模式依舊如《神隕》一樣幀數提升幅度呈階梯狀增加,玩家可以根據自己對幀數所需的情況進行模式選擇。

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AMD強調了FSR是一款面向全平台、全產品的開源技術。所以我也順便測試了目前在Steam上最受歡迎的顯卡,GTX 1060。令人欣慰的是,即便NVIDIA沒有任何驅動優化的情況下,GTX 1060依舊可以順利開啟FSR,並獲得相當可觀的性能增益,應該說AMD並沒有食言,FSR技術確實是面向所有玩家的,幀數提升幅度也很大。NVIDIA後續如何去看待FSR與DLSS,這個問題只能讓NVIDIA自己去回答了。

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當然了,競爭對手的老卡都支持了,AMD自家的卡一定也都有相應的支持。我們看到AMD的官方數據表明,即便是RX 580,依舊可以輕松的開啟FSR,幀數提升有目共睹。應該說從性能提升的角度來看,FSR的效率非常好,還提供了很多檔位供玩家選擇,豐儉由人,值得點贊。

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通過前面的測試大家也看到了,無論是AMD還是NVIDIA都可以輕松得到FSR技術的支持,無需任何額外的硬體輔助。事實上AMD明確表態,諸如Radeon RX 6000/6000M、RX 5000/5000M、RX VEGA、RX 5000、RX 480/470/460、Ryzen 2000系列的APU(VEGA核顯)、NVIDIA的RTX 30、20、10/16系顯卡均得到了FSR的官方支持。可以說是完美的覆蓋了核顯、桌面級、筆記本以及各個廠家的新老遊戲顯卡,確保了FSR技術能走入尋常百姓家。

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FSR在6月22日就支持多達7款遊戲,未來馬上將會有一批遊戲加入到FSR的大家庭之中。其中Dota 2的加入毫無疑問將大大提升核顯玩家的「刀塔」體驗。

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FSR同時得到了全球許多遊戲公司以及工作室的大力支持,看到熟悉的EA以及寒霜引擎LOGO了嗎,老實說我真的希望《戰地風雲:2042》能加入FSR功能。如果能夢想成真的話,那將是讓人非常激動的新聞。

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最後讓我總結一下,FSR的設計理念就是面向全平台玩家(未來PS5、XSX也將大力發展FSR技術),提供強大的性能提升技術。FSR在超級質量以及質量模式下的幀數提升非常明顯,同時畫面非常可用。鬼影與運動模糊控制的非常不錯,這遠超DLSS 1.0帶給玩家的體驗,這對於所有的玩家來說都是一個終極福利。小到APU核顯用戶,大到桌面級的友商用戶,AMD為每一類玩家都提供了FSR的支持,這種開放包容的姿態是值得肯定的。

同時AMD也表示FSR僅僅是剛剛開始,也就是說現在的FSR僅僅是1.0,未來還會有很大的進步空間。也許在某些方面DLSS 2.0可以憑借著AI的加持擁有更加強大的畫面表現,(我們後續也在期待有遊戲可以同時支持這兩種技術,來一波正面PK)但不是所有人都擁有RTX 顯卡,也不是所有遊戲都支持DLSS技術。這個時候AMD願意站出來給玩家朋友們提供一個無視品牌的新技術供選擇,我個人覺得無論你是否看好這項技術,你都無法否定的是,FSR超解析度技術是所有玩家的終極福利,並對遊戲行業的未來產生積極的影響。

來源:遊民星空