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開挖掘機不用再去藍翔!建筑模擬器首日Steam在線超1.7萬人

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在現實生活中,人們很難有機會體驗與自己完全不同的生活,但在遊戲里,萬物皆可模擬:從農場主到網管,從獄警到大卡車司機…幾乎包羅萬象,這也是模擬品類之所以受歡迎且經久不衰的原因之一。 9月20日,一款名為《建筑模擬器(Construction Simulator)》的產品成功進入了Steam全球暢銷榜Top 3,首日同時在線用戶峰值超過了1.7萬。 這是一款滿足你開挖掘機夢想的遊戲,非常出色地將建筑車輛操作的真實性與遊戲性進行了融合,讓玩家親身體驗從簡單的建筑工人到成為建筑大亨的完整過程。從實際用戶評論來看,《建筑模擬器》在玩法方面做得非常出色,對建筑感興趣的玩家值得一試。 開挖掘機不用去藍翔:建筑大師的自我修養 顧名思義,《建筑模擬器》是一款和建筑相關的模擬遊戲,哪怕是沒有學過土木工程,只要有耐心和興趣走完整個新手教學,你也能成為一名準挖掘機駕駛員。實際上,遊戲里提供了數十種建筑車輛以及建造器械,還搭配了簡短但不失樂趣的劇情。 進入遊戲的第一步是選擇角色、公司名和Logo。你可以自己定義性別、頭盔顏色、眼鏡以及貼花等內容,與前作《建筑模擬器2015》相比,頭盔上的Slogan除了“開始工作(get to work)”,還增加了一句“干得不錯(good job)”。不過,這款遊戲并沒有加入捏臉功能,因此角色定制只能算聊勝于無。 “你感覺生活有一些失落,當命運來敲門的時候,你在思考自己的未來。深夜,你的手機響了,是家族一位好朋友、本地建筑公司老板Hape打來的。那里發生了惡劣的暴風雨,他需要你的幫助,你幾乎不知道,這個暴風雨之夜將給你的命運帶來多大的改變。” 簡單的背景介紹之後,你就踏上了建筑工人的成長之路。第一個任務是開鏟車清理山體滑坡導致的道路不通,只需要將擋路的土方全部挪開即可,隨後就會接到修路、修泳池、蓋房子、修軌道等越來越復雜的任務。 與其說是建筑模擬器,這款遊戲更像是“土木模擬器”,你需要駕駛各種建筑機械,從普通的混凝土攪拌車,到吊塔挖掘機,從鏟車到起重機,各種建筑器械一應俱全,而且每一輛車都要親自操作。 除了清理垃圾可以一鍵完成之外,其余絕大部分任務都需要逐步施工。比如修一段破損的路面,你需要用瀝青運輸車將物料運送到施工現場,倒入瀝青灑布車攤鋪到路面,然後再用軋路機將其修復到與正常路面相同。 操作設計方面,每輛車的架勢方式都略微不同,除了行駛、剎車、轉向之外,玩家們還可以打開或收起機械臂。操作過程中,玩家可以通過遊戲面板右下方的儀表盤看到裝載量、行駛速度、油量以及車輛保養等參數,還可以在第一人稱和第三人稱視角之間切換。 由于在新手教學之外增加了操作說明鍵位(F1),《建筑模擬器》的上手難度不算高。只不過,想要對各種建筑車輛做到精通就需要投入時間來適應,比如一些車輛的前進和後退可能需要同時使用兩個按鍵。 另外,遊戲內依然有Bug存在,有些可能是開發者故意為之,比如撞路人會直接穿模,碰到路障之後會空翻等效果都十分滑稽。不過,也有些問題則需要盡快解決,比如車輛突然無法正常轉向、開關突然失靈,以及第一人稱視角卡頓等問題,都是對玩家體驗有明顯影響的小瑕疵。 前作銷量50W+,模擬新游變“理財產品” 據Gamelook了解,發行商astragon成立至今已經22年,而且一直從事模擬遊戲的研發和發行,比如《巴士模擬器》、《警察模擬器》、《消防員模擬器》等等,在年初的時候被并入(《胡鬧廚房》發行商)Team 17旗下。 《建筑模擬器》實際上是該公司8年前《建筑模擬器2015》的續作,SteamSpy的統計顯示,《建筑模擬器2015》銷量在50萬至100萬之間。新作在原來的基礎上將地圖規模做得更大,并且擁有歐洲和美國兩張巨大的開放地圖。當然,畫質提升也非常明顯,雖然說達到3A級別有些牽強,但在一眾模擬遊戲里絕對是上乘。 《建筑模擬器2015》Steam用戶評價截圖 與前作相比,新遊戲增加了更多可以操作的建筑機械,至少有十余種都是首次出現。另外,對于中國玩家來說,最大的改變就是增加了繁體中文支持,因此避免了前作獲得大量“我們需要中文”評價的尷尬。 遊戲里還加入了模擬經營元素,比如建筑過程中,你可以調整任務難度,也可以一次購買大量的建筑材料放入公司庫存,這樣就可以加速任務完成。當然,前提是需要做好收支平衡管理,一開始資金捉襟見肘的情況下,雖然加油和維修費用不算太高,但一不小心還是很可能讓公司入不敷出。 比較貼心的是,從公司到建筑工地,除了駕駛車輛之外,還可以支付一定費用直接傳送到任務目的地,進一步節約了玩家時間。當然,由于對玩家操作需求量較高,即便是全程傳送,想要體驗到全部遊戲內容也至少要幾十個小時。 隨著公司不斷壯大,玩家可以用做任務賺來的資金和技能點升級公司,解鎖更多機械、學到更多的建筑施工技能。 《建筑模擬器》玩家評價截圖 值得一提的是,由于發布促銷時間持續較短,《建筑模擬器》還一不小心成為了“理財產品”,比如不少玩家表示,“從103到195,到103再到187,這波是等等黨血虧”,目前,該遊戲國服價格為170元。 作為一款建筑模擬遊戲,該遊戲生動形象地展示了建筑工程的日常,豐富的遊戲玩法和內容、寫實的畫風和操作設計,加上豐富有趣的新手教學和對多人遊戲的支持,對于喜歡模擬品類以及建筑類遊戲的玩家來說,《建筑模擬器》不容錯過。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

元宇宙還沒譜,歐盟選擇發力:計劃2023年立法監管元宇宙

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/元宇宙立法或即將迎來大動作。近日,在呈遞給歐洲議會的“歐盟現狀”意向書中,歐洲議會提出將把“包括元宇宙在內的虛擬世界”作為2023年的關鍵決策領域之一。這意味著在未來一年,歐洲議會或針對元宇宙領域進行更多立法動作。 在數字監管領域,歐盟歷來都不憚以鐵面形象示人。歐盟在2016年通過的“史上最嚴隱私保護法”《通用數據保護條例》被認為改變了全世界的數據保護政策,歐盟根據這一法案在2021年對亞馬遜開出的8億美元天價罰單震撼了整個科技行業。 針對數字網絡的迅猛發展,歐盟在2020年制定了數據和人工智能戰略,隨後一年間,歐洲委員會根據這一戰略的規劃連續提出了《數字市場法》、《數字服務法》、《人工智能法》提案,并獲得歐盟通過。這一系列法案對人工智能倫理、數字平臺服務方透明公開、流量公平性、廣告推送算法及企業主體責任等做出了嚴格規定。 對數字網絡安全的注重讓歐盟在數字治理領域采取了鐵腕策略,試圖通過立法盡可能全面地將科技服務提供商納入監管。但在面對元宇宙這一互聯網未來可能的發展形態時,歐盟開始逐漸認識到“元宇宙”一詞在法律條文和判例中的缺失導致在現行法律框架下對元宇宙無法進行有效監管,形成真空地帶。 因此,在2022年年初的政策簡報中,歐洲議會和歐洲理事會兩大選舉機構的研究部門對了有關元宇宙對數據保護、數字競爭、網絡安全、對青少年的心理健康的影響問題進行了研究和定位。在今年5月的一項決議中,歐洲議會認為,元宇宙事實上落入到數據保護框架和歐盟的競爭法律規則中;而《人工智能法》在修正案中將元宇宙環境納入了使用環境中。 但顯然,這些借道而行的臨時方案都無法替代更具有針對性的元宇宙法案。此次發布的意向書證明歐洲委員會即將在2023年進行更多元宇宙相關的研究推進。近日,面對機遇與挑戰并存的未來局面,歐洲委員會委員Thierry Breton針對元宇宙撰寫了一篇博文。在文中,他細致闡述了歐盟立法機構對元宇宙未來發展方向的愿景。 歐盟核心立場:保障安全,反對壟斷 Thierry Breton在文中表示:“元宇宙將不會是下一個『狂野西部』,也不會容忍新的壟斷私企的誕生。”歐洲委員會認為,元宇宙的誕生事實上創造了一個全新的公共場域,而這一公共場域應該圍繞“歐洲價值”進行打造,讓身處其中的人都能夠感受到和現實中一樣的安全感。 因此,Thierry Breton稱,元宇宙的開發應該基于互通性(Interoperability)的標準基礎之上,任何一個單一的私立企業都不應該把持這一公共場域的大門鑰匙,或是一手遮天地制定元宇宙的規則。因此,為了元宇宙企業的繁榮發展,他們必須遵守互通性規則,并參與充分的市場競爭。 在此次的方針中,歐盟對巨頭壟斷的表現出的警惕性和其前數次的立法法案展現出了一致性。在2022年4月通過的《數字服務法》中,歐盟按照平臺規模為數字中介服務平臺提出不同等級的要求,其中服務人數超歐盟人口十分之一(即用戶數超過4500萬)的超大型平臺需要接受多項額外的政策規制。在《數字市場法案》中,歐盟將保護小型企業和創業企業作為核心準則,提出了“守門員”概念,對超大型網絡公司提出一系列詳細的合規要求,包括未經許可禁止在平臺外追蹤用戶數據、禁止阻止用戶向外站進行鏈接跳轉等。 取之于民,用之于民 在文章的第二部分,Thierry Breto介紹了歐盟由40余家組織最新成立的“VR、AR工業聯合體”。他在文章中表示,歐盟清晰認知到,VR、AR等尖端沉浸式技術技術在元宇宙技術發展熱潮中扮演了核心角色。因此,該組織的成立旨在對元宇宙工業領域的關鍵技術競爭者進行集中,并建設元宇宙發展路徑圖。 最後,Thierry Breto談及了元宇宙網絡基建的議題。按照目前的規劃,歐盟將征收“元宇宙稅”以支持歐洲的網絡建設擴張。Thierry Breto寫到:“在當下的經濟環境中,經濟投資的回報極為可觀,而網絡連接基礎建設的成本在逐步下降。在歐洲,每一個從市場中獲益的競爭者都應該相應地對公共領域的建設做出貢獻,以惠及全體歐洲民眾。”此外他還暗示,歐盟未來將VR、AR等核心技術領域領域進行投資。 歐盟管太嚴? 從在web 2.0世代,盡管科技業的綜合競爭力尚可,但在歐盟并未誕生具有統治力的跨國科技巨頭。此次的立法行為或也可解讀為歐盟搶先一步對元宇宙進行布局,試圖領導元宇宙標準的制定,并讓歐洲公司在元宇宙競爭中獲得先發優勢。 從歐盟的視角出發,歐洲民眾的福祉與“歐洲價值”將會是歐洲委員會對元宇宙立法的立足點。盡管這一愿景看似很美好,但市場上有聲音表示,過嚴的法律規制可能會遏制創新。例如,目前市場對所謂互通性的實現并沒有共識,而這一共識的達成恐怕需要長達數年的談判過程。而作為監管機構,歐盟的介入會對這一過程的發展造成何種影響還尚未可知。 但無論如何,歐盟對元宇宙的法律規范探索已經堅定起步,這一點恐怕不會有疑問。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

不會編程不會畫畫,法國佬如何創立Quantic Dream,并賣給網易的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Quantic Dream工作室的名字在業內恐怕如雷貫耳,在2018年,Quantic Dream憑借《底特律:化身為人》大獲成功,不僅拿下多項遊戲獎項,更在玩家間引起話題。多年以來,Quantic Dream一直在持續探索電影化敘事的前沿技術。在此前,工作室已經開發出了《暴雨》和《超凡雙生》等多款重量級作品,因此《底特律:化身為人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚積薄發。在八月底,Quantic Dream成為網易在歐洲的首家收購目標,正式成為網易海外版圖的一員大將。 此前,媒體采訪到了Quantic Dream的創始人和主要劇本作者David Cage。面對記者的鏡頭,他細數了工作室成立至今所經歷的風風雨雨。以下為GameLook編譯的全部內容。 Q:讓我們從頭開始說吧,你小時候是什么樣的? David Cage(以下簡稱DC):我當時喜歡各種運動,看各種各樣的書。我當時很沉迷于科幻作品,開始是科幻小說,後來開始看科幻電影。我是1969年生人,幾乎和遊戲是一個輩分的。我見證了電子遊戲第一次出現在商店貨架上,當時它們還很貴,遊戲數量也很少。 Q:你的第一臺遊戲機是什么? DC:是一臺PC,Amstrad CPC 6128。我當時用學編程的理由說服我的父母給我買的。當時的雜志會把遊戲的代碼印出來,然後我就把他們復制進我的電腦,結果代碼經常跑不動。我試著調了幾次,然後就發現我不是編程這塊料了,所以我至今還沒有學會編程。但我從電子遊戲一出現就開始迷上了。 Q:你是在德法邊境的小鎮米盧斯長大的,感受如何? DC:這座法國小鎮靠近德國和瑞士邊境,算是農村吧。在互聯網和手機出現前,你會感到這地方非常孤獨。這個小鎮現在的面貌挺棒的,但在當時它是一座工業城市。我的童年在那里過得很幸福,但我也有夢想,我想成為一名音樂家。 Q:你彈的是什么樂器? DC:我在5歲的時候學了鋼琴,然後我又開始彈了吉他、貝斯和鼓等等,我還用電腦搞過編曲。在15歲的時候,我開始擔任作曲家、編曲或者錄音室樂手等職業。我在周末會開車去巴黎和德國,然後工作到周日晚上再開車回家準備上學。我把賺的錢都花在樂器上了。 Q:你是怎么當上專業樂手的? DC:我的樂隊當時賺了不少錢,當時正好碰到巴黎的一家破產工作室準備賤賣他們的房子,所以我們就接手了。我們學會了怎么用混音桌,然後就開始錄音了。當時正逢索尼PlayStation面世,一夜之間,所有遊戲都開始用CD-ROM格式儲存音樂了,我們當時正好擁有實錄音樂的能力。簡直就是天賜良機。 Q:你的真名不叫David Cage,對嗎?你是從什么時候開始用假名的? DC:我真名叫David De Gruttola,這名字挺難念的。每一次聯系記者,我都要把名字的拼寫重復一遍。一來二去你就會覺得還是找個好念的名字好。我當時很喜歡用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了這個名字。雖然還是會有人把我的名字拼錯,但它還是讓我的日子輕松了不少,這名字就這么定下來了。 Q:在設計你的第一款遊戲《The Nomad Soul》時,你受到了哪些啟發? DC:我不會編程也不會畫畫,但我擁有想象力。所以我把我想象的遊戲給寫了出來。最初的設計原案有250頁長——現在看來挺幼稚的,但十分真摯。我把我的設計方案給當時在遊戲業工作的朋友們看,他們的意見很一致:“你的想法很好,但這遊戲做不出來,別想了。”不過我還是設法說服了幾個朋友開始做著試試。我們知道,假如我們能開發出實時3D的城市的話就能領先時代了。于是我們搞到一臺PS1開發機,每天開發到凌晨三四點,然後早上再去上班。 我們把遊戲原型展示給發行商看,他們的反饋意見也差不多:“這遊戲挺好的,但Playstation這遊戲機做不久。”于是我們就轉向了PC遊戲的開發。在當時,我已經說服了所有人辭職專門負責開發這款遊戲。我保證我會自掏腰包付他們6個月薪水。然後我就和Edge搭上了線。 Q:你們是如何和David Bowie搭上線的?(注:《The Nomad Soul》邀請到了美國搖滾明星David Bowie來創作配樂) DC:我們和Eidos簽約後,突然一下子拿到了幾百萬的開發資金。于是我雇了我的朋友們,買了開發用的桌椅電腦。我們希望把音樂打造成這部遊戲的重點,于是我們給想要邀請來做配樂的明星列了個名單,名單的第一名就是David Bowie。Eidos的人幫我們和明星事務所簽上了線,不過他們說想請到David Bowie做配樂是天方夜譚,他最多能授權給你幾首歌來用。我們和Bowie的事務所約好了在Eidos的辦公室見面。 Q:David Bowie親自出席了? DC:沒錯。我們花了兩個半小時講了我們的遊戲,給他看了美術概念圖,展示了demo等等。期間Bowie問了我們幾個問題,但我們猜不準他是什么想法。在會議的最後他問我們:“那你們想從我這里獲得什么呢?”我們告訴他,我們很喜歡他的音樂,假如他能授權幾首歌給我們使用我們就很開心了。但David Bowie搖了搖頭,說:“那可不行,我要給你們寫一張專輯。”我們驚呆了,還以為他是在開玩笑。 David Bowie給我們寫了12首歌,我們決定在遊戲里給他設計一個角色,我們告訴他這將會是電子遊戲里第一個真人角色。他很高興。最終我們為他開發了兩個角色,一個普通的David...

任天堂在寶可夢新游中引入“頁游式掛機玩法”,這回鄙視鏈真崩了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/備受期待的《寶可夢朱/紫》發售在即,Game Freak公司也在官網上逐步跟進放出了更多和新作有關的情報,其中包括新的寶可夢角色,“傳說之路”、“星塵之路”、“冠軍之路”三大主線劇情等等。其中一種被官方起名為“Let’s Go”的自動戰鬥玩法受到了寶可夢玩家關注。 根據官網的介紹,在探索《寶可夢朱/紫》的主舞臺帕底亞地區時,玩家可以使用Let’s Go功能將身邊的寶可夢派出前往指定的方向。在寶可夢被派出後,他們會自動收集環境中的物品甚至和野生寶可夢進行自動戰鬥,并在過程中獲取經驗值和物品。 單機遊戲手游化,玩家如此擔憂? 作為一款面向青少年的遊戲,《寶可夢》系列的肝度并不及《勇者斗惡龍》等JRPG同僚那么高,但假如玩家的目標不止于通關,就依然需要花費大量的時間來培養寶可夢。為了適應越來越快速的近代生活節奏,不少主機遊戲都在試圖通過各種方式降低遊戲游玩門檻,以讓更多玩家能夠享受主機遊戲的樂趣。在簡單難度下新設一個更簡單的“安全”難度在近些年的遊戲里司空見慣。文字冒險類遊戲《大逆轉裁判》合集甚至在其重制版中加入了自動游玩的選項——玩家連按鍵都不用按,直接將遊戲當做電視劇來看就好了。 遊戲越來越“無腦”的趨勢也讓一些主機玩家感到了警惕。事實上,由于Let’s Go的概念和手游中的掛機玩法等有一些類似,這一新功能的加入就引起了一小部分寶可夢玩家的不滿。一名玩家在Kotaku的新聞評論區抱怨道:“寶可夢朱/紫的新聞越看讓我越覺得這部都不是正統續作了,我知道有人會喜歡玩一款半自動網游掛機風格的寶可夢遊戲,但肯定不是我。” 不過立馬就有另一批玩家反駁到:“又沒有強制你用。” “小孩子和休閑玩家會喜歡這個功能的,又不是人人都是通關後還要接著刷不停的硬核玩家,沒什么問題。” 盡管這條評論并不重要,但它揭示了當下單機遊戲玩法變遷中的一大趨勢和挑戰:一鍵掃蕩或放置類等玩法在手游中早已司空見慣,但在不強調社交等屬性的單機遊戲間,“挑戰”和“探索”等植根于遊戲設計的屬性才是單機遊戲玩家眼中最大的魅力。單機遊戲玩家時常會以關卡設計的精妙程度、探索感等方面來評判一款遊戲的質量,但手游中常見的高度自動化玩法則很大程度上消解了關卡設計的意義。假如《艾爾登法環》做成自動尋路遊戲,狹間之地的探索還會那么有樂趣嗎?因此,單機玩家間時常會對所謂的“手游”“網游”感高度自動化的遊戲風格產生排斥,但另一方面,新生代的輕度玩家也時常發現他們無法適應單機遊戲中挑戰性或重復“肝”的內容,這無疑也對擴大遊戲人口不利。 玩家制作的梗圖:假如《艾爾登法環》是由育碧開發的 一石二鳥:既要低門檻,又要好設計 一方面是越來越快的生活節奏,一方面是對關卡設計的堅持。從遊戲公司的角度來講,如何服務好不同群體的玩家,其要點就在于在兩者中找到平衡。而事實上寶可夢朱/紫此次的Let’s Go系統就活用了系列自身的特點,巧妙地解決了這一對矛盾。在此次的系統介紹中,遊戲官網就專門提到,玩家可以在派出寶可夢後進行自由進行其它活動,例如在一旁觀察寶可夢對戰等等。從設計角度上來說,這可以看做本作對寶可夢行為模式的進一步拓展。 自寶可夢IP誕生之日起,寶可夢公司一直在試圖排除寶可夢角色的“虛構感”,力圖將寶可夢打造為仿佛真實存在于遊戲世界之中的異世界生物。因此,寶可夢系列一直將“生態”作為其世界觀構筑的重點:在寶可夢遊戲中,寶可夢們會出沒與固定的棲息地,擁有物種獨特的行為模式和生態層級關系等等。例如,在系列最新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中,一種名叫朝北鼻的寶可夢在靜止狀態下會自動面向北方。寶可夢公司還曾推出過兩部《寶可夢隨樂拍》遊戲,玩家們在遊戲中扮演寶可夢攝影師對寶可夢棲息地進行生態調查,在軌道車上通過攝影機細致地觀察寶可夢們未曾發現過的表情和動作。 寶可夢與人類的共存也是寶可夢系列永恒的主題之一,因此寶可夢遊戲一直在通過各種手段構建寶可夢和人類之間的互動關系。跟隨系統就是一大典型代表:在寶可夢系列歷史上,一部分寶可夢可以跟在玩家身後一起旅行,并和玩家進行互動等等。同為Let’s Go的寶可夢作品《精靈寶可夢:Let’s go 皮卡丘/伊布》就是歷代中跟隨系統最完善的作品,該作中的跟隨寶可夢不僅互動方式多樣,還被賦予了收集道具,騎乘等多項功能。 此次的Let’s Go系統就可看做是對《Let’s go 皮卡丘/伊布》中跟隨系統的進一步升級,允許寶可夢擁有更大的自由活動空間,并在活動的過程中和其他寶可夢產生更多的互動機會。如同家中養貓的鏟屎官們喜歡觀察寵物在家中竄高縱矮的活潑模樣一樣,喜愛觀察寶可夢生態的玩家可以借由Let’s Go系統對寶可夢憨態可掬的樣子進行仔細觀察。有粉絲就在YouTube評論中寫道:“希望這個系統能夠展現出寶可夢的不同個性,無論是個體的性格還是寶可夢種族的個性都好,這樣可就太酷了。” 如此以來,這一系統就將自動戰鬥系統賦予了純粹為玩家帶來經驗獎勵之外的意義,將自動戰鬥融入進了遊戲本體,形成了有機的結合。即便不喜歡自動收集探索的玩家也可以選擇關閉Let’s Go功能不用,將選擇權交還給了玩家。可以說,這一解決方案一石二鳥,即呼應了玩家的需求,又降低了遊戲的游玩門檻,凸顯出了Game Freak多年積累的遊戲設計智慧,但這下鄙視鏈也徹底崩了。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

1人開發、4年賺了4500萬:畫風粗糙的像素掛機怎么賺錢的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在遊戲品質越來越高的趨勢下,像素風還能不能做?9月15日登錄Steam平臺的《Idle Skilling》給出了肯定的答案。發布之後,這款遊戲不僅拿到了90%好評,還迅速突破了3000人同時在線。 或許和很多爆款比起來,該遊戲的在線人數并不出色,但值得注意的是,《Idle Skilling》是一款手游移植到PC平臺的放置遊戲。據Gamelook了解,這款遊戲由單人開發者Lavaflame2發布于2018年,屬于少有的從移動端到PC逆向移植的產品之一。 更夸張的是,據第三方統計顯示,該遊戲開發者憑借兩款像素風手游,累計獲得了超過300萬用戶和650萬美元(折合人民幣4500萬元)收入。 像素風+放置RPG:“物超所值”的《Idle Skilling》 無論是在PC還是手游平臺,放置遊戲都并不是新事物,從《Clicker Heroes》到《Idle Miner Tycoon》,從《放置奇兵》到《劍與遠征》,放置遊戲從來沒有離開人們的視線。 與絕大多數放置遊戲不同的是,《Idle Skilling》沒有選擇出人意料的題材、別具一格的畫風,而是用了看起來與時代有些脫節的像素畫風,甚至連遊戲音樂都沒有做。然而,就這么一款“粗制濫造”的免費遊戲,卻有不少玩家在評論中表示“物超所值”。 遊戲的核心玩法是非常傳統的放置+RPG,而且還設計了很容易讓人忽略的新手引導。進入遊戲之後,玩家只需要點擊角色升級,進入PVE場景打怪獸即可。 雖然是一款放置遊戲,但從筆者上手體驗來看,這款遊戲很容易讓人“上頭”:馬賽克級別的畫質雖然對我的吸引力不大,但只要你有了解玩法的意愿,就很容易停不下來,即使每天投入10幾個小時,你一樣不會無事可做。 開發者非常巧妙地將多種功能拆分開來,與怪獸戰鬥只能得到金幣,每個關卡的怪獸刷到一定數量即可解鎖下一關,全部解鎖之後可以開啟下一個場景。 遊戲進度方面,《Idle Skilling》共設計了攻擊、力量、生命和經驗四個屬性,攻擊可以提升戰鬥命中率,力量可以提升基礎攻擊,生命可以提升HP值,經驗則用于解鎖後續內容。玩家們可以通過訓練解鎖四類不同的角色,每個類別都有五個英雄位置,每個角色都有兩個可以升級的屬性(數值和速度),每個角色都可以提升三個不同的屬性。 RPG玩法方面,除了上面提到的角色屬性提升之外,該遊戲還設計了7種技能樹(最開始只解鎖三個),玩家可以通過四種屬性的提升獲得技能點,用來解鎖不同的屬性加成和戰鬥技能。 另外,你還可以通過制造(Craft)功能體驗其他玩法,比如挖礦、鍛造和釣魚,每個玩法都需要提升等級(也能得到技能點)。挖礦可以得到資源、鍛造可以增加遊戲角色屬性或者技能效果,釣魚則能夠解鎖不同的魚類和新玩法。 實際上,筆者用了近5個小時的摸索,窺探到的還只是《Idle Skilling》非常早期的內容,後續的傳送門、克魯德、Limbo、十字軍、卡牌以及尚未解鎖的農場、寵物等,每一項都有大量的內容拓展,有玩家表示自己在手游版本玩了幾年仍然孜孜不倦。 單槍匹馬做掛機遊戲,四年流水4500萬元 遊戲開發者Lavaflame2是住在加拿大蒙特西托的一名青年男性,據Gamelook了解,他從2012年還是個小孩子的時候就開始將遊戲研發當成了業余愛好。只不過,那時候還在和很多概念做斗爭,直到2018年才真正投入遊戲研發。 《Idle Skilling》之前,Lavaflame2曾經在2017年的時候發布過一款名為《Chicken Odyssey》的遊戲,這只是他的練手作品,沒有付費系統也沒有廣告。2020年的時候,Lavaflame2決定停止《Idle Skilling》的開發,并著手第二款遊戲的制作。 也就是放置網絡遊戲《IdleOn》,同樣是先手游後端游,手游版本于2020年11月上線,Steam版本則發布于2021年4月份。雖然已經上線一年多,但該遊戲在Steam平臺的日活躍用戶仍然常年維持在3000人左右。 除了沿襲街機玩法和像素風等復古元素之外,它具備了角色養成、刷怪、世界BOSS、休閑玩法等MMORPG常見的功能,可謂麻雀雖小五臟俱全,遊戲里還增加了塔防、寵物戰鬥、烹飪等各種活動。 與大多數MMO充值才能變強不同的是,得益于放置玩法的加入,這款遊戲里還會掉落掛機道具(點擊使用可以得到對應時間的掛機資源),開發者甚至還會在直播中向玩家發放鉆石(遊戲內付費貨幣)。 或許,正是因為海量的內容和克制的付費系統設計,才會讓玩家既愿意付費,又給了遊戲比較高的評價。 想到放置遊戲,比較常見的做法是卡牌、ARPG,通過題材或者美術風格提升產品的吸引力,然而Lavaflame2的兩款遊戲都顯得很另類。在口碑之外,玩法沒有特別的創新、看起來又這么“Low”的遊戲,到底能不能賺錢呢? 第三方數據統計顯示,《Idle Skilling》手游版本(GooglePlay)的分成後收入接近150萬美元,《IdleOn》分成後收入超過了300萬美元,意味著兩款遊戲實際流水在650萬美元以上,對于一個單槍匹馬的開發者來說,四年流水4500萬元人民幣顯然是非常不錯的成績。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

阿富汗政府出手封殺,TikTok與PUBG M又成難兄難弟!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/9月20日消息,據媒體報道,阿富汗塔利班電信部在9月17日宣布,將在未來三個月完成對《PUBG Mobile》以及TikTok的封禁任務。 據阿富汗媒體Khaama Press報道,這項禁令是在阿富汗塔利班電信部與安全部門代表在一次會議中決定,其中,要求TikTok必須在一個月內被禁止,而《PUBG Mobile》則要求在未來90天內封禁。 報道稱,目前阿富汗全國各地電信與互聯網運營服務商已經接到了通知,并被要求在規定時間內實施這些舉措。 根據媒體描述,這并不是阿富汗第一次想要封禁《PUBG Mobile》,早在今年4月份左右,阿富汗塔利班一位發言人就曾在推特上要求電信部以“誤導年輕人”為由,封禁TikTok與《PUBG Mobile》,如今來看這項禁令似乎成為了現實。 與此同時,除了熱門與流行的應用,在最近的一年間,阿富汗塔利班已經以“含有危害與不道德內容”的理由封禁了共2340萬個網站,因此不少媒體認為此次封禁并不讓人感到意外。 另一方面,自《PUBG Mobile》在全球市場上線以來,這已經是第三次被遭到封禁。 在此之前,遊戲在巴基斯坦與印度市場遭到封禁,其中,印度稱其是中國公司推出的產品,以國家安全為由封禁了遊戲。而隨後,原本主掌運營的騰訊退居幕後,IP的擁有者韓國公司Krafton為此專程開發一款遊戲《BGMI》,不過,在今年8月,這款印度特供版遊戲仍舊以同樣的理由遭到印度政府的封禁。 據了解,印度玩家對于大逃殺玩法情有獨鐘,無論是《PUBG Mobile》還是《BGMI》在印度都有相當龐大的玩家群,《BGMI》在印度開測後,首周活躍人數便突破了1600萬,同時在線人數超240萬。 不過,與印度市場不同,考慮到阿富汗并非主要的手游市場,因此此次封禁事件應該不會對這兩款App的所有者帶來太大的影響。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Netflix賽博朋克2077衍生動畫劇今日開播,媒體給出9分評價!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/乘著業界IP改編潮推出的《賽博朋克2077》動畫終于開播了!Netflix在9月13日下午3點宣布,由扳機社TRIGGER負責制作的《賽博朋克2077》世界觀衍生動畫《Cyberpunk: Edgerunners》動畫全10集已正式在其平臺上線,對本片期待已久的《賽博朋克2077》粉絲們可以一次看到爽。在影片上線的同時,各大媒體的評測也同時解禁,其中歐美最大的遊戲媒體IGN和GameSpot都不約而同地給出了9分的超高評價,證明影片素質不俗。 從劇情設定上看,此次的衍生劇并非單純為對原作遊戲的劇情改編:《Cyberpunk: Edgerunners》和《賽博朋克2077》遊戲同屬一個世界觀,從不同的視角展現了夜之城這片未來世界的樣貌。在動畫上映前一周,CDPR方曾確認此次的動畫劇集100%發生在原作內,《賽博朋克2077》中出現的部分配角也會在本作中登場。 相較于原作,《Cyberpunk: Edgerunners》的故事以反烏托邦和貧富階級之間的尖銳矛盾等賽博朋克經典主題為切入點,著眼于夜之城的黑暗面。本作的主角David是一名無法負擔學費的困頓大學生。為了獲得更多的金錢,他不得不涉險加入了夜之城的地下犯罪世界,并成為了一名接受義體化改造的Edgerunner,在犯罪世界中不斷奮力向上攀爬。本片和《阿基拉》、《戰鬥天使阿麗塔》一樣,都將小人物于龐大體系對抗時的決絕感描繪得淋漓盡致。IGN和GameSpot都對本作對夜之城的塑造給出了高評價,認為其對夜之城的地下生態圈的細致描繪成為了本作的一大亮點。 此外,各大媒體都對本作動作部分高超的作畫水準給出了極高的贊賞。而翻看本作的制作人名單後,只能說這一結果毫不意外了:本片由執導出頂級燃系戰鬥番《天元突破紅蓮螺巖》和《斬服少女》的日本鬼才動畫導演今石洋之領銜執導,而從副導演到角色人設等制作團隊幾乎是《天元突破紅蓮螺巖》和《斬服少女》的原班人馬,扳機社CEO大塚雅彥更是親上戰場擔任副導演和腳本改編。不僅如此,扳機社本次還和CDPR在制作上達成了深度合作。大塚雅彥在此前曾表示,《Cyberpunk: Edgerunners》的制作正逢扳機社成立十周年,為了在這次的合作機會中制作出最精良的動畫,他們派出的是代表扳機社最高制作水準的全精銳陣容。 截至GameLook發稿之時,各大影評網站的觀眾投票分數還尚未揭曉,且該片上線的時間為美國當地時間凌晨3時,目前在觀眾中的反響還未可知。但從CDPR的角度出發,這無疑是《賽博朋克》宇宙面向玩家群體的一大步:盡管遭遇了發售滑鐵盧,CDPR依然對《賽博朋克2077》的未來寄托了雄心壯志。CDPR的副總裁Michał Nowakowski在今年9月7日的財報會議中稱:“我們決定活用次時代主機的卓越性能,為《賽博朋克》開發一個大型擴展包。除了這個擴展包外,我們將在未來完全致力于擴張《賽博朋克》IP的內容。” 目前CDPR還尚未揭曉他們為《賽博朋克》系列所規劃的詳細路線圖,但可見的是,《賽博朋克》系列將會是CDPR在未來數年的開發重心。但對CDPR來說,這將是一步險棋:從谷歌趨勢上看,盡管《賽博朋克2077》近期的動態不斷,但其搜索熱度的平均值甚至低于發售前的造勢期。災難性的發售無疑重挫了玩家對CDPR未來內容的信任。 但這并不意味著這一歷史無法挽回,正如當初的《無人深空》一樣,假如CDPR能夠在未來加倍努力地提供高質量的內容,他們或許還能用誠意驅動全球玩家回到強尼銀手的懷抱——而此次素質過硬的《Cyberpunk: Edgerunners》就是CDPR在這一方向上積極的一大步。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

CEDEC | 日本爆款紅燒天堂分享:如何用“最好的悲傷”征服玩家?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為2022年日本二次元手游第一個爆款,《Heaven Burns Red(紅燒天堂)》的橫空出世不僅讓玩家們再度感受到了純劇情向遊戲的魅力,也讓外界對文字AVG品類在手游時代的進化與實踐有了全新的認知。由此也使人不禁好奇,這個在PC上都略顯蕭條的品類何以在手游時代重返C位? 在日本遊戲開發者的年度盛會CEDEC 2022上,來自HBR團隊的多位負責人就分別從營銷和產品的角度解釋了這款遊戲的爆款奧秘。而在GameLook看來,找到獨一無二的產品賣點并圍繞之形成的一系列營銷與產品打法,或許是Key社和麻枝準的招牌之外,這款遊戲更為重要的成功基石。 在超級紅海中找到核心競爭力 WFS的市場部總經理小泉義英將當下的手游市場稱作“超級紅海”。他表示,從2013年到2021年,共有50款手游在日本iOS暢銷榜上登頂。而在這其中,有20款產品為原創IP(對于跨媒體企劃,首先以手游而非動畫或漫畫形式發布的也算作原創IP),但只有11個是日本制造。 在他看來,海外的頭部產品正在以極高的產品質量和充裕的研運資金推進,由此導致了當下十分激烈的“超級紅海”。而在這樣的背景下,想要推出HBR這樣的原創IP遊戲,更需要扎實的策略。 為此,團隊首先明確了產品的目標受眾。由于本作是Key社的麻枝準在15年後再度親自擔當遊戲劇本創作,加之《煉金工坊》系列的美術負責人ゆーげん(Yuugen)出任角色設計,因此,遊戲的第一和第二目標也就定在了Key社粉絲與喜歡Key社作品的玩家上。而喜歡游玩美少女遊戲的玩家和動漫愛好者則被分別定位為了第三和第四目標。 同時,團隊也決定,在KPI的制定上,留存率和付費MAU(月活用戶)優先于下載量。換言之,遊戲營銷的核心目標就是讓喜歡這款產品的人繼續游玩這款遊戲。在此基礎上,團隊的下一個工作重心就是找到產品的USP(Unique Selling Proposition),也就是獨一無二的賣點。 小泉坦言,女孩子們打架的世界觀在當下的二次元市場是司空見慣的,因此這并不足以成為HBR的USP。為此,他們在內部討論出了7條標語作為尋找USP的線索,包括“全部都觸動心靈”、“高品質3D RPG”、“少女們的羈絆故事”等等。盡管這些標語指向的不同賣點都有可能作為USP,但最終,他們敲定的還是這之中最契合劇情向遊戲也更為獨特的一句標語——“最好的悲傷”(最上の、切なさを。)。 在小泉看來,無論是麻枝準的劇本還是Yuugen的人設,都營造出了略帶“悲傷”的氛圍,而能夠比其他產品更深入地沉浸在每個角色的故事中,也正是HBR獨特的賣點所在。不過,要將這個相對務虛的標語轉為玩家可以感知到的體驗,就需要產品和營銷層面的共同發力了。 從產品到營銷,一切皆可體驗的“悲傷” 來自WFS的資深遊戲設計師小沼勝智在本屆CEDEC上也從產品角度解釋了HBR如何貫徹“最好的悲傷”這一獨特賣點。例如在劇情動畫部分,盡管只是一款采用2D作畫的遊戲,卻通過人物視線、眨眼、面部表情等細節的微變化,同時通過切入漫畫式的人物特寫來表達情感的尖銳。 而在人物的跑圖場景,光色的運用則更加凸顯了悲傷的氛圍。無論是“在奶奶家看到的暑假藍天”還是“在校園看到的生動的秋日夕陽”,都頗有些日本文化中“物哀”元素的意味,借物移情,營造獨特的遊戲氣氛。 至于被外界視作“附屬”的玩法,同樣也在強調“悲傷”的主題。雖然HBR采用的是相當古早的小隊回合制玩法,但遊戲中卻加入了“任何一名成員都不能陣亡”的硬性設定。小沼表示,這正是為了傳達生命的脆弱和重要性。 此外,由于劇情本身就有“奪回日本”的設定,因此遊戲中還加入了類似硫黃岳火山口等日本實地景觀,使HBR成為遊戲與現實之間的橋梁,從而讓這些角色們的“悲傷”更為真實。 因此,雖然善于社交向手游的WFS和善于劇情向遊戲的Key社在具體的遊戲打造過程中也有不少分歧,但基于對“最好的悲傷”這一理念的共識,雙方還是在碰撞中妥善解決了這些矛盾,并最終實現了產品層面對玩家情緒的調動。 來自WFS市場部的五十嵐美里則介紹了在營銷層面HBR的具體動作,這其中的重點當然還是在通過差異化的打法來包裝“最美的悲傷”這一USP。 比如在視覺上,市面上的二次元遊戲大都采用了萌系元素拉滿的動漫式畫面,其特點就是色彩鮮艷、畫面銳利、氛圍活躍。相比之下,Yuugen的淡雅畫風便成為了HBR在宣發上的一個先天優勢。于是WFS在線下為每個單元準備了8張插圖,以傳達深刻的故事和悲傷的感覺,而作為主視覺的Yuugen插圖,則有著大量與中國傳統水墨畫相似的留白,這種與主流二次元作品形成鮮明視覺對比的做法也給玩家留下了深刻而清晰的初印象——HBR就是一部有著“淡淡的悲傷”的作品。 事實上,WFS內部將HBR的營銷分為了兩大部分:擴大營銷與深化營銷。其中,擴大營銷是指為了讓作品廣為人知,例如電視廣告和公交廣告投放,後者則是為了加深粉絲的喜愛,例如定期直播和積極使用推特。 但無論是哪一類型的營銷,都需要考慮保持與受眾間的親密關系,從而實現悲傷情緒的傳遞與擴散。因此,出于目標受眾的認可度和好感度,HBR更是請來了乃木坂46的C位偶像齋藤飛鳥出任遊戲遊戲代言人,并通過使其哭泣的大膽構圖來讓玩家更具象地感受到悲傷的氛圍。 重視社區運營,快速響應玩家訴求 盡管後來取得了巨大的成功,但HBR的早期推廣其實并不順利。在遊戲發布前的直播中,許多通過“擴大營銷”慕名而來的新觀眾與核心粉絲之間存在著興趣差異,也由此導致出現了不和諧的直播評論。 通常情況下,廠商們面對這種并不算特別嚴重的輿情,會選擇照既定計劃等候上線日正常發行遊戲。但最終,WFS選擇在直播後第二天開始創建新的直播腳本,并在首次直播4天後追加了一次直播。 而在“深度營銷”方面,遊戲上線前,WFS為核心粉絲進行了12場直播,并由此形成了一個粉絲社區。對于那些無法實時關注直播的人,官方也第一時間對直播內容進行剪輯後上傳發布。從結果來看,遊戲上線前實時在線收看直播的人數僅有1000人左右,但在遊戲上線後,這個數字迅速躥升至35000人,而預約用戶的留存率也相當高,這也充分說明了創建和運營玩家社區的重要性。 基于這套組合拳,遊戲發布後的前三天,HBR下載量就突破了100萬次,但WFS的推廣工作卻并沒有結束。為紀念遊戲上線100天,在日本的五一黃金周期間,WFS通過澀谷商圈大型戶外廣告、山手線車廂廣告、首次咖啡廳合作等方式進一步對外輸出著HBR“最好的悲傷”。 有趣的是,WFS的一項調查顯示,仍有不少用戶對HBR感興趣,但卻因為手機上沒有足夠的存儲空間而選擇暫時不玩。這一現象也讓WFS的營銷團隊印象深刻,為此,他們選擇繼續制作新的廣告,通過引入大量名人和玩家的評論來誘導玩家下載。當然,在小泉看來,這個案例也再度印證了“超級紅海”的市場描述——如今的手游市場,廠商們并不只是在“好玩”這件事上進行競爭,甚至需要為了爭奪用戶的手機存儲空間而努力。 而在7月底,HBR也迎來了上線半周年的特別線下活動,活動第二天,WFS就迅速推出了記錄這場活動的微電影,如此之快的運營動作也給外界留下了深刻的印象。 對于這些推廣策略,小泉總結道:“我們沒有發明任何東西”。WFS的戰略是提供大量信息,與用戶密切溝通為一個循環。而在此基礎上,小泉最後也表示,“結合時機”很重要。 結語 總體來看,從產品到營銷,圍繞著“最好的悲傷”這一情緒化的標語,WFS也通過一系列努力真的調動起了玩家的情緒。而在玩家實際體驗後,他們也會發現,這種情緒化的宣傳在遊戲中可以轉化為并不唬人的真實情感體驗。 同時,WFS也在通過以定期直播為代表的長線社區運營來實現對玩家訴求和市場變化的快速響應,進而確保HBR的長期表現能夠穩定而優秀,讓“最好的悲傷”從產品標簽沉淀為遊戲文化,從而在“超級紅海”中實現遊戲生態的持續繁榮。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

歐洲遊戲業報告:2021年市場規模達233億歐元、76%玩家超18歲

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/近日,歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲遊戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布了Key Facts報告,這是一份提供了遊戲玩家、用戶消費和此類細節快照的歐洲市場年度概覽。 歐洲和北美遊戲市場一個比較相似的領域是性別劃分,美國48%的遊戲玩家是女性,而歐洲這個比例為47.8%。市場規模方面,該報告引用GameTrack和Newzoo數據,將2021年歐洲遊戲市場規模定義為233億歐元(折合231億美元);而ESA則稱美國遊戲市場規模去年是604億美元(使用了NPD Group和Sensor Tower數據)。 兩個市場的差別與玩家群相關,ESA稱美國去年活躍玩家數為2.15億,而Key Facts報告則稱歐洲大陸上的遊戲玩家數量略低于1.25億。 而且,兩個報告對于玩家的定義也有不同標準,ESA的美國市場報告將每周玩遊戲一小時的用戶稱之為遊戲玩家,而歐洲報告則將每年玩一次遊戲作為門檻(7%的歐洲遊戲玩家每年玩過一次遊戲)。 加入這種斷續玩遊戲的玩家可能會對歐洲玩家平均遊戲時長帶來影響,這個數字在2021年是每周9個小時,低于2020年疫情爆發期間的平均每周9.5小時。而在美國,ESA的報告發現,美國玩家平均每周遊戲時間為13個小時,比一年前的12小時還有明顯增長。 北美和歐洲的評級系統也有差異,ESA報告稱美國84%的家長知道ESRB評級,而歐洲家長知道PEGI年齡分級的比例只有67%。這兩個評級標準也是不同的,但由于兩者分類并不相同,因此沒辦法做出比較。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 2021年ESRB評級遊戲數量較少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年齡評級E(所有人),拿到E10+(10歲以上所有人)評級的遊戲占比16%,還有22%的遊戲拿到了T(青少年)評級,12%的遊戲拿到了M(17歲以上),不過,去年沒有遊戲拿到AO(僅限成年)評級。 ESA報告 ESA報告包含了用戶群年齡、性別和種族,歐洲報告只有年齡和性別。Key Facts報告則指出,兒童遊戲內購現象出現大幅下滑,從2018年的42%降至2020年的19%。 以下是Gamelook整理的完整報告內容: 疫情的爆發為更多人理解和接受遊戲扮演的積極作用鋪平了道路,越來越多的機構開始研究玩家行為,比如牛津互聯網學院發現玩遊戲不太可能影響人們的健康,Ipsos調研發現玩遊戲在社交隔離期間對人們精神健康有幫助。 歐洲互動軟件協會主席、EA全球商務管理副總裁Olaf Coenen表示,“我們很自豪的是,遊戲不近視歐洲數字經濟的推動者,也被視為一種好的力量,對于發展和增強數字技巧與教育有幫助,為教師們提供了有用的工具,另外,還可以連接全球,影響精神健康。” 在2020年,歐盟地區有4600家遊戲工作室和發行商,這些公司雇傭了7.4萬人,為歐洲帶來了166億歐元年收入。2021年,歐洲遊戲市場規模穩定在233億歐元,進入後疫情時代之後,玩家數同比增長6%,玩遊戲在各個年齡段都很受歡迎,其中45-64歲中老年人玩家數量增長最快。 實際遊戲時間方面,歐洲玩家每周平均投入遊戲的時間為9個小時,意味著人們在疫情期間形成的遊戲習慣并沒有消失。52%的歐洲人口都玩遊戲,包括兒童在內。孩子們通過玩遊戲表達自己:他們學習、創造、合作和連接。 據遊戲和電競分析公司Newzoo報告,2021全球電競愛好者數量為2.05億,預計到2024年達到2.86億。電競市場總用戶量達到了4.36億,預計到2024年達到5.77億。 歐洲的遊戲玩家 報告顯示,玩遊戲成為了歐洲人休閑時間的主要活動之一,2021年歐洲遊戲玩家增至1.25億,其中52%的歐洲玩家年齡在6-64歲之間。從年齡段劃分來看,歐洲遊戲玩家的分布較為均衡,45-64歲用戶以24%比例居首,其次是15-24歲(22%)和25-34歲(20%)年齡段的玩家。 從整體年齡來看,歐洲遊戲玩家的平均年齡為31.3歲,其中76%玩家都在18歲以上。值得注意的是,在年齡段占比當中,11-44歲玩家都有小幅下降,但6-10歲和45-64歲玩家占比有所提升。從遊戲平臺分布來看,63%玩家玩智能機或平板遊戲,54%玩主機遊戲,52%玩PC遊戲。 性別方面,歐洲女玩家占比幾乎與男性持平,達到47.8%,女玩家平均年齡為32歲。平臺來看,女性玩家占據了歐洲手游總玩家數的52.8%、主機遊戲玩家的41.4%和PC遊戲玩家總數的43.4%。 在6-15歲玩家當中,48%的遊戲玩家是女孩,而且,喜歡玩遊戲的女孩選擇STEM(科學、技術、工程和數學)職業的可能性是普通女孩的3倍。 玩遊戲是歐洲最熱門的文化創意活動之一 報告提到,玩遊戲對于提升精神健康有著非常明顯的幫助作用,還可以作為一些病癥(如緩解焦慮、多動癥和阿爾茲海默癥)的健康治療輔助手段,另外,玩遊戲還可以將人們凝聚起來,給玩家們帶來集體感,可以有效緩解孤獨。 玩遊戲帶來的遠不止是娛樂,報告統計顯示,78%的歐洲玩家每周至少遊戲一小時,只有7%的玩家每年玩一次遊戲。玩家平均時長方面,2021歐洲遊戲玩家平均每周遊戲時間9個小時,略低于2020年的9.5個小時,與其他娛樂活動相比,歐洲人每周刷社交媒體的時間為14.2小時、看電視時間是每周23.5小時。 遊戲品類來看,男性和女性玩家在PC平臺最喜歡的都是策略、冒險和競速,在主機平臺,男性玩家喜歡體育遊戲、競速遊戲和冒險遊戲,而女性玩家同樣選擇了這三個品類,只不過排名順序有所差異。 手游方面,歐洲玩家喜歡的三大品類分別是益智解謎、問答和字謎遊戲。 歐洲遊戲暢銷榜前十名(不包括任天堂數字銷售數據)分別是:《FIFA 22》、《GTA 5》、《FIFA 21》、《馬里奧賽車8》、《超級馬里奧3D世界》、《使命召喚:先鋒》、《動物之森》、《使命召喚黑色行動:冷戰》、《荒野大鏢客2》和《寶可夢晶燦鉆石·明亮珍珠》。 遊戲責任 PEGI是泛歐遊戲年齡評級系統,它不僅起到教育和建議作用,還可以確保遊戲銷售和廣告承擔相應責任。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 得益于全球監管越來越規范化,目前幾乎所有主流遊戲設備都已經提供了家長控制工具,它們可以顯示遊戲評級,并據此限制玩家遊戲時長、在線消費以及在線互動等行為。 75%的家長表示,孩子們的遊戲內消費得到了他們的同意,不過,與2018年相比,兒童遊戲玩家的遊戲內消費從42%降低只19%。 歐洲遊戲行業 與2020年相比,歐洲遊戲收入在2021年維持233億歐元規模,不過玩家數量出現了增長,從1.18億增至1.25億。 從平臺來看,2021年歐洲遊戲收入45%來自手游(智能機/平板),42%來自主機遊戲,6%來自PC。與2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平臺遊戲收入占比都出現小幅下滑。 從收入來源劃分,45%來自應用收入,19%來自實體零售收入,還有36%來自在線收入。 數字遊戲占2021歐洲遊戲總收入的81%,在數字遊戲收入當中,69%來自遊戲內購或DLC,22%來自完整遊戲下載付費。 遊戲行業就業方面,歐洲遊戲公司2021年雇員達到98219人,其中7.4萬人位于歐洲境內,22%員工為女性。 電子競技改變了消費者們觀看、追尋和參與遊戲的方式,雖然每個人都希望成為電競生態系統的一部分,但很多人忽視了它原本是遊戲行業很重要的部分。2021年,全球電競市場收入首次超過10億美元,預計2022年將達到14億美元。全球電競用戶量為4.89億,預計在2022年增至5.32億。 平均每名電競愛好者收入貢獻方面,歐洲排名第二,僅次于亞太地區。 另外,報告還指出,遊戲不僅對于教育行業有著幫助作用,還對社會做出了積極貢獻。2021年,30家手游和主機遊戲工作室都在自己的遊戲內加入了恢復森林和海洋的主題,捐贈金額超過80萬美元,全球參與這類內容的玩家數量超過1.3億人。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

CEDEC | 艾爾登法環分享:10人團隊不加班,如何做好角色美術?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook專稿/就在《艾爾登法環》不斷刷新魂系遊戲新的銷量紀錄時,坊間對于開發商FromSoftware壓榨員工的傳聞也一度甚囂塵上。對此,身為FS社長的宮崎英高曾親自出面澄清,表示近年來公司內部工作環境有著極大的改善,他本人也不想用有害身心的不合理工作方式作為對員工的評判標準。 而在近日舉辦的CEDEC 2022上,FS社3D圖形部門副組長藤卷亮對《艾爾登法環》的角色設計進行了一次偏技術向的分享,但在分享過程中,他也提到角色建模團隊的規模是10人(另外還有外包),在不加班的前提下,他們依然成為了一支有效率、有成績的團隊。 “只要是工作,就必須考慮成本效益” 藤卷亮表示,《艾爾登法環》中的玩家角色裝備有100多個系列、350多種武器,而敵人和NPC的基本類型超過300種,如果算上變體,則超過500種。在這樣的前提下,一支僅有10人的技術團隊要完成全部玩家角色、敵人、NPC的建模工作,就必須建立一個不易受到干擾、可持續穩定生產的工作環境。 他同時透露,團隊中也不都是技術熟練的員工,因此還需要考慮到員工的成長。在開發時間相當緊迫的客觀情況下,這同樣也會帶來不少困難。 為此,他選擇徹底杜絕節假日加班和深夜加班,無論遊戲開發處于何種階段,只要是假日,就一定不會要求員工上班。在整個研發過程中,他都沒有提出任何不合理的工作要求,并致力于為員工提供可以安心專注于工作的環境。 藤卷亮也坦言,只要是工作,就必須考慮成本效益,花無限的時間和金錢打磨遊戲是不可能的。因此,團隊為了成本效益也放棄了一部分對數據內容的美感和質量細節的關注。但他們也在努力通過提供工作效率來有效利用時間,從而讓這支中型團隊也能創作出如此多的角色。 于是,《艾爾登法環》的角色設計,除了數量上的充盈之外,在質量上依然有很多可圈可點之處。 以細節填充原畫,讓建模更生動 藤卷亮的團隊負責的是將原畫轉化為實際建模,然而原畫并非模型的精準藍圖,因此,建模師需要用新的信息補充原畫細節并創建模型。 例如原畫中這個“大蟻”的形象,在進行建模時,就要通過關注光影來考慮三維效果,或是通過關注邊界和空間來考慮每個細節元素的尺寸和彼此之間的間隙。具體運用哪一種觀察思路進行建模,因人而異,但歸根結底都需要填充更多新的信息來補完建模。 與此同時,通過對實際生物的觀察,他也獲得了更多靈感和細節。比如遊戲中的大鰲蝦形象,就是充分觀察了現實中小龍蝦的生活習性後設計的。 在遊戲中,如果大鰲蝦受到適當的傷害,它會後退并露出肚皮,而腹部中央出現的類似水蛭的寄生蟲正是遊戲中設計的一個可被攻擊的弱點,寄生蟲劇烈蠕動,但里面沒有骨頭。這樣的設計就完全是源自對真實小龍蝦和寄生蟲關系的觀察。 藤卷亮還表示,這種對生物的觀察不僅對遊戲設計起到了很大幫助,他的一些同事甚至因此真的開始飼養起了蜥蜴等此前有所畏懼的寵物。 此外,《艾爾登法環》中備受玩家稱贊的鎧甲也是來自對現實鎧甲的研究。在原畫中一些沒有體現出的原始盔甲的魅力,也通過建模進行了很好的傳達。比如考慮到中世紀歐洲的盔甲實際上都是用錘子多次敲擊薄鐵板以形成三維形狀,因此下圖中的盔甲建模可以直接被定義為高級騎士專用——這副盔甲上的錘痕已經用銼刀去除,并且施加了精美的裝飾。 同時,這副盔甲也擁有很靈活的關節設計,特別是護手部分,有大量小板的重疊,重疊板會隨著關節的移動而滑動。因此,可以說在建模過程中,團隊始終是在從工匠制作這種盔甲時實際會做什么的角度進行建模,從而試圖使盔甲結構盡可能具有說服力。 不止于此,針對材料的特性,每一種盔甲材料,團隊都設計了至少三種不同狀態:新品、輕度銹蝕、重度銹蝕。 即使是不會生銹的銀盔,也會因氧化效應而出現表面變暗的情況,這些細節的塑造也為玩家帶來了更真實的遊戲體驗。 總體來看,盡管貫徹著不加班的原則,但這支10人團隊還是通過工作效率和質量的提升為《艾爾登法環》帶來了匹配3A遊戲的建模品質。而這種基于生活觀察和歷史考據的細節填充,對于建模師補充和完善原畫設計并最終完成模型創建也是一種不錯的思路啟發。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

仍未找到“第六款”,Supercell測試一年的Clash Quest停止開發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近幾年,產品停服的消息在遊戲行業里時有發生,其中不乏一些手游大廠的產品,Supercell就是其中之一。在軟啟動一年時間後,最終Supercell還是決定砍掉《部落戰線》(Clash Quest)。 當地時間8月17日,Supercell在官網上宣布,由于產品表現不及預期,《部落戰線》將結束開發,且于今年9月下旬正式關閉服務器。屆時,遊戲內購選項將會被停用,玩家們可以將已購買的道具轉移到Supercell旗下的其他產品中。 2021年4月初,Supercell一口氣公布了三款Clash IP的新產品,而《部落戰線》就是其中之一。在發布會結束不久後,《部落戰線》打起頭陣,迅速進行了軟啟動。隨後一年多的時間里,Supercell在這款遊戲上投入了不少的精力,但似乎都收效甚微。 Supercell表示:“眾所周知,在Supercell里,我們為每一款遊戲設立了非常高的標準。雖然在今年夏天,我們推出了一次版本更新,對遊戲的玩法與內容進行了更改,但我們認為《部落戰線》仍未達到我們的目標,因此我們認為,砍掉這款遊戲是正確的決定。” 難度高、氪度大,玩家評論兩極分化 自去年4月軟啟動後,《部落戰線》的市場成績并不算特別差,該作僅僅只在9個市場進行了軟啟動,而截至今年初,遊戲光在Google Play平臺就斬獲了超過100萬次下載。 但與此同時,《部落戰線》也是一款充滿著爭議的作品,如果留意遊戲Google Play評論區會發現玩家們對于這款作品的評價呈現兩極分化,有的玩家認為遊戲十分有趣,也有的玩家認為遊戲上手門檻過高氪金力度大等,或許這種種原因成為Supercell關停《部落戰線》的因素。 具體到遊戲中,由于采用了Clash IP,《部落戰線》從美術到UI都讓人倍感親切,如果是IP粉絲很容易被吸引。而在玩法方面《部落戰線》可以說進行了大膽的創新,遊戲很巧妙的將消除與回合制RPG進行了結合從而帶來了全新的體驗。 遊戲與傳統三消遊戲類似采取了關卡制,每關內設置有2~3個場景,以回合制的形式展開戰鬥,玩家要做的則是合理的安排不同效果、特色的兵種進行攻擊。 在戰鬥層面,《部落戰線》的玩法遵循了一部分三消遊戲的邏輯,如果兩個兩個及以上相同顏色的兵種相鄰,玩家則可以一次性消耗這些兵力并形成Combo攻擊,能對敵人造成更多的傷害或是取得增益效果。而在這些兵力消耗後,後方的兵種會填補這些空缺的位置。 但由于敵方與己方單位均存在有血條,且獲勝條件與己方單位消耗息息相關,因此某種程度上,《部落戰線》的遊戲體驗有點類似《俄羅斯方塊》,遊戲更注重玩家的策略,如對兵種選擇、每一回合消除對象的選擇等等,這些因素都將影響著玩家能否過關。 誠然,遊戲體驗固然新鮮、可玩性也十足,但這也帶來了一系列的問題。 一方面,能夠明顯看出,相較于過往Supercell的遊戲如《皇室戰爭》《荒野亂斗》產品走大DAU路線,《部落戰線》更加注重于PvE內容,而這也就意味著Supercell需要花費大量的精力來設計關卡、持續更新內容留住玩家。 另一方面,由于采用了消除+RPG推圖的玩法,加上遊戲注重更加注重策略性,使得遊戲的上手門檻與難度大大提升,導致玩家在“策略”與“養成”層面兩級分化。 舉例來說,當玩家遇到卡關的情況時,既可以通過的兵種選擇與局內操作等方式過關,也可以去氪金提升兵種卡牌的練度,通過數值碾壓過關,而這也就導致了“難度”、“氪金”成為了玩家所抱怨的點。 事實上,Supercell自身也注意到了這些問題,并作出了一系列的改善措施。 比如遊戲主管Touko Tahkokallio曾透露,他們打造了如何生成和管理內容的系統,所有關卡都是基于數據生成的,這使他們很容易管理和迭代遊戲進度、內容和經濟系統。 又比如遊戲也嘗試過強化PvP的內容,加入了部落和部落聯賽,而在上手門檻與難度層面,遊戲在玩法層面也進了化繁為簡的嘗試。 從遊戲在海外暢銷榜的名次來看,這些舉措應該還是起到了一定的效果,不過最終還是沒能逃離被砍掉的命運。 一款倒下,多款產品蓄勢待發 熟悉Supercell的小伙伴對其作風應該不會陌生,砍項目對于Supercell而言幾乎是“家常便飯”,甚至于那些成功的產品最初也并非一帆風順。 在公告中Supercell表示:“雖然砍掉項目可能標志著《部落戰線》的結束,但Supercell文化的核心價值是我們吸取教訓并將其應用到我們的其他遊戲中。” “隨著《部落戰線》團隊的成員繼續幫助開發我們的新遊戲以及為當前遊戲提供幫助,令人興奮的新機會也將隨之出現,這就好比正是砍掉了《Smash Land》促成了《皇室戰爭》的成長。” 如其所言,除了《部落戰線》外,Clash IP目前還有著兩款衍生作,分別為《皇室奇兵》(Clash Mini)與《部落傳說》(Clash Heroes),并且這兩款遊戲均有Supercell中國工作室所研發。 其中,《皇室奇兵》采取了自走棋玩法,并且遊戲已經在海外進行了軟啟動;而《部落傳說》仍處于籌備當中,該作則是一款橫板動作類地牢探險遊戲,并且這款遊戲也是三款Clash IP中玩家呼聲最高的一款產品。 值得一提的是,不僅僅是Clash IP,Supercell旗下還有眾多新產品仍在有條不紊的推進中。 比如最近于海外測試的《海島奇兵》IP衍生作《海島奇兵:前線》(BoomBeachFrontlines),就在海外獲得了很高的關注度,開放預約後的短短48個小時內遊戲官網的預約人數就突破了100萬。 一直以來,Supercell并不避諱提及砍項目,能夠最終進入全球發布階段的產品幾乎是總項目的十分之一。 今年2月,在Supercell CEO 親筆信中,Ilkka Paananen曾提到:“我認為公司失敗不是因為承擔了風險,而是不再去冒險。如果我們沒有足夠多的失敗,那就說明我們努力不夠。” 過去,人人常常會說Supercell正在尋找自己的第六款爆款,或許這一款并不屬于《部落戰線》。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

被難到破防?Hard West2正式發售,時隔7年,在美國和惡魔搶靈魂!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/即使對于從未動身前往美國的玩家而言,“美國西部”一詞只要出現,“戴著牛仔帽,穿著皮靴,抽著雪茄,手中搖晃著波本酒”的牛仔形象就很有可能浮現在很多人的腦海中。甚至可能會伴隨有肅殺的音樂以及遠處路過的風滾草。 就比如《守望先鋒》的角色“卡西迪” 圖片來源:守望先鋒官網 不得不承認,得益于好萊塢電影、遊戲等文娛產品多年以來的反復塑造,以及搶劫、私刑、淘金熱等經典情節,都讓“美國西部”這一藝術符號已經自帶了混亂、保守、野性的氣質,可能還有一點點的神秘。當然也正是這些元素的糅合,讓美國西部成了“戲劇性”最好的舞臺。 近日,一款名為《Hard West2》(暫譯為“血戰西部2”)的回合制策略遊戲正式上線了Steam,并成功進入了Steam趨勢榜和流行榜的前列,目前在Steam上,該遊戲的好評率為72%。《血戰西部2》由波蘭遊戲公司Ice Code Games開發,Devolver Digital旗下的荷蘭發行商Good Shepherd發行。 從標題就不難看出,遊戲內容的發生地點主要就在美國舊西部地區,不過作為系列續作,《血戰西部2》依舊沿襲了第一代的傳統,在保留銀行搶劫、私刑等傳統元素的同時,加入了超自然的元素,惡魔、鬼魂、不死人等帶有歐美宗教和傳說元素的情節、人物都將會出現在遊戲中承擔重要作用,將“美國西部”題材的神秘和狂野提升到了前所未有的水平。 以下是《血戰西部2》的發售宣傳片: CRPG與策略遊戲的融合 《血戰西部2》的故事背景設定相當有趣,作為遊戲的主角,同時也是玩家所有扮演的角色“Gin Carter”是臭名昭著的“槍手、強盜和一流賭鬼”,為了過上富貴日子,主角一行四人踏上了搶劫一輛搭載聯邦黃金的列車的任務,但正當一切順風順水、成功近在咫尺的時候,火車穿過一個山洞,化身成為“幽靈列車”。 為了成功脫身,Gin Carter與惡魔“MAMMON”達成交易,用牌局來定“生死”。而眾所周知,與惡魔打賭是沒有好下場的,“MAMMON”在撲克牌局中作弊,贏得了牌局,奪走了4人的靈魂。在混亂中醒來後,Gin Carter已然與除了“女巫”Flynn外的所有同伴走失。 此後,Gin Carter就踏上了沿途招募隊友、找回同伴、追尋幽靈列車并奪回靈魂的旅途。 值得一提的是,“MAMMON”最初的意思的確就代表著財富,後來在基督教中,才被附加上了“貪婪的化身”,但直到文藝復興中後期,約翰彌爾頓等作家、詩人將“貪婪的化身”的含義在自己作品中廣泛使用,用于批判對財富的崇拜現象,認為其正在導致社會惡化,“MAMMON”的含義也徹底發生了變化。 而“MAMMON”當下的含義以及其對拜金的批判性,放在《血戰西部2》的故事背景中,結合主角的人設,無疑是恰當且有所隱喻的。 擁有如此優質的題材和故事背景陳設,《血戰西部2》的劇情自然也不會太差。雖然作為一款策略遊戲,文本劇情并不是遊戲的重點,但Ice Code Games顯然不想放過這樣一個舞臺,遊戲一共有6個可收集的角色,每個角色都有自己的故事,除了主線外,遊戲也包含了大量支線任務可供玩家挑戰。 并且隨著遊戲進程的推進,玩家與不同角色之間“忠誠度”的變化,《血戰西部2》還會解鎖不同的對話選項,讓玩家對于遊戲和角色有更深層次的了解。 不過作為一款僅售100人民幣的小成本制作,除了關鍵劇情有制作精良的CG外,《血戰西部2》大部分的劇情用的都是純文字對話的形式,甚至沒有像AVG遊戲一樣的站樁表演。 對于喜歡了解劇情的玩家且英語過關的玩家而言,這種設計顯然不能稱之為敗筆,反而文字提供的想象空間,給予了玩家無限的自由;但對于只關心策略玩法,或者英語較弱的玩家而言,考慮到目前遊戲部分中文的翻譯質量,劇情的體驗可能就相對一般,甚至可能因為草草過劇情錯過了支線任務。 以下是《血戰西部2》的試玩視頻: 寫作“左輪手槍”,讀作“加特林” 在玩法上,2015年發布的《血戰西部》初代的玩法就很大程度上模仿了1994年《X-COM》初代的設計思路,而來到2022年的《血戰西部2》,遊戲的玩法依然有不少《X-COM》的影子,甚至被玩家稱作為“代餐”,但在換為外部開發團隊負責遊戲開發後,《血戰西部2》也正在走出屬于自己的玩法套路。 作為一款回合制策略產品,《血戰西部2》的基礎邏輯與《神界:原罪》等遊戲類似,玩家每個角色每回合會有三個行動點,移動、攻擊等都屬于動作,會扣除對應的行動點數,其中近戰消耗一點行動點,手槍類武器消耗兩點行動點而遠程長槍類武器則需要消耗3點行動點。 不過遊戲的核心機制之一“回復行動點數”,每當玩家操控的角色之一擊殺敵人時,該角色就會回復所有的行動點數,于是在遊戲前中期,只要角色位置選得好,一把左輪手槍殺穿當前場景的情況也不是不會出現。 當然,正如筆者強調的“位置”,遊戲中玩家操縱的角色行動不僅僅是需要靠近掩體阻擋傷害或幾面包夾,形成特定策略陣容,還對角色的設計準確率會產生影響,當玩家從高處向低處射擊時,則會有一定概率加成,反之,當角色距離敵人較遠或以低打高時,則會有概率Miss。 除此之外,《血戰西部2》中還有子彈反彈的設計,也讓遊戲中位置的選擇至關重要,當玩家射向特定掩體或場景中物品時,子彈會以一定的角度多次反彈,這就給予了玩家無需繞後,即可攻擊敵人的可能性。 當然,如果是最高難度,《血戰西部2》也沿襲了《X-COM》的灌鉛骰子,從Steam評論區的反應來看,只要你足夠倒霉,75%的概率連空6槍也不是不可能。 至于組隊和角色的養成,雖然正如上文所說的,玩家一共全程可招募6位同伴,但能夠上場的小隊還是限定為4人,并且不同于很多策略遊戲需要玩家對武器、技能進行不同的組合,以提升隊伍的戰鬥力、生存能力等,《血戰西部2》簡化了養成部分的復雜程度。 在《血戰西部2》中,每名角色的武器、技能等攻擊手段的可調整空間很小,反而是可以擁有數十個不同的特質,比如讓子彈能夠穿透墻壁或掩體的“Shadow Barrage”等。而雖然在故事背景中,主角就是因為打牌輸掉了靈魂,但這些戰鬥特質,卻需要通過收集、裝備卡牌來解鎖。 每名角色最多可以裝備五張卡牌,每張卡牌不僅有自己獨立的屬性,比如暴擊加成、移速加成等,當滿足一定條件,比如同花順等牌型時,就可以解鎖特定的特質。 從模仿到改變,輕策略遊戲之路能否走通? 目前雖然《血戰西部2》在Steam目前的好評只有72%,但拋開對中文翻譯的差評以及類似于上文中展示的,因為運氣可能不同而造成的糟糕體驗外,不少玩家對于遊戲策略、劇情等體驗依然給出了相對理性的評價。 至于很多玩家反饋的“加載慢”等優化問題,官方已經推出了一個補丁進行了一定程度的優化,即便并沒有根本解決這一現象,但至少態度擺在這里了,只能說未來可期。 但在GameLook看來,更難能可貴的是,無論是讓左輪手槍變為加特林的“回復行動點數”的機制,還是簡化的角色養成,再加上與傳統策略遊戲相比,更加豐富的文本劇情,不難發現,《血戰西部2》正在走向輕策略的道路。 通過行動和特質以及不同角色間技能的搭配,玩家依然可以有一定決策的空間,可以挑戰自己,但縱觀遊戲《血戰西部2》的整體設計,遊戲的玩法和目的卻已經從中策略遊戲的“步步為營”轉變為了爭取尋求固定關卡的最優解,然後通過“回復行動點數”體驗快速清掃戰場的爽快感,并以此補足策略部分缺失的一部分成就感。 至于故事部分,加上遊戲不錯的戰鬥演出和制作精良的劇情CG,則可以大大增強《血戰西部2》作為一款單機產品的沉浸感,對于原本就沒有很多獨特玩法的《血戰西部》系列而言,對劇情的重視或許也將成為該系列IP化的重要突破點。 當然以上的各種分析都是基于遊戲簡單和普通難度,作為系列的第二部作品,本身就不是第一部的開發者的Ice Code Games自然也不可能全盤推翻遊戲前作的各種設計,在困難模式中,限定回合數、幸運值等的設置,依然讓玩家可以在《血戰西部2》中獲得硬核策略的味道以及步步為營的快感。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

真要擋UGC創作者財路?為何EA強制要求模擬人生4MOD免費

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/隨著用戶對內容的需要提高和內容消耗速度越來越快,UGC內容在業內的重要性也開始凸顯,比如內容創作平臺《Roblox》就創下了超過400億美元市值的記錄。 對于很多內容創作者來說,UGC平臺可以降低研發門檻,同時通過內容獲得收入;對于平臺而言,UGC內容的豐富環節了研發團隊的內容制作壓力;對用戶來說,不同創作者的內容可以帶來多元化的體驗。 理論上來說,UGC似乎是個三贏的選擇。不過,如何在保證UGC變現的同時保持用戶滿意度,卻是一個難以處理的微妙問題。尤其是在付費遊戲中,如果體驗UGC內容還需要大量的額外付費,往往會讓玩家不堪重負,導致對整個遊戲產生抱怨,這些付費UGC內容往往會成為“付費圍墻”。 最近,EA就對《模擬人生4(The Sims 4)》模組政策進行了正式確認,要求所有UGC創作者必須向所有玩家免費提供模組內容。不過,既讓馬兒跑,又讓馬兒不吃草,顯然是不現實的,為了保障模組創作者的經濟收入,EA并沒有把UGC內容變現的路給堵死。 強制UGC內容免費 七月份的時候,EA發布了一向更新正式確定了《模擬人生4》模組政策“不能以收費形式出售、授權或者租用”。不過,該公司表示仍然有一項重要的例外,可以確保很多《模擬人生》模組制作者能夠繼續從他們的遊戲擴展創作中獲得大量收入。 新的模組政策最初發布于7月21日,非常直接地規定《模擬人生4》模組“必須是非商業化并且免費分銷”,而且這些模組不能“包含支持任何類型貨幣交易的功能”。根據新政策規定,那些想要通過模擬人生模組作品變現的人只能通過間接方式,比如在他們自己網站上的“被動廣告和請求捐贈”(但不能在模組內這么做)。 盡管最近正式確定了下來,但這個政策實際上并不完全是新鮮事。在2017年底的時候,前EA社區經理Amanda Drake就曾在該遊戲論壇表示,模組創作者們“不能將通過我們遊戲制作的內容用付費墻鎖起來”。不過,發布在社區里的這篇文章也為那些想要通過Patreon等網站鼓勵用戶捐贈的創作者打開了一個特別的口子: 只要這些內容依然可以免費獲得,我們不介意這些類型的頁面。歡迎擁有Patreon頁面的用戶為其內容提供“Early Access”獎勵,但應在提供給早期用戶之後的2-3周內向公眾開放。 自此之後,數十名《模擬人生》模組創作者利用了這個漏洞,Patreons用戶可以搶先體驗開發中的模組,代價是每月固定的Patreon捐贈費用。這也是一個非常有利可圖的計劃,最大的《模擬人生》模組創作者們可以有數千名Patreon捐贈用戶,他們最高每月支付10美元至20美元,并且可以優先獲得定制內容。 公開的漏洞 不過,隨著EA上個月的政策更新,很多模組制作者擔心“Early Access”捐贈特別渠道會因此消失。相反的是,新政策只是簡單地說“所有用戶必須能夠免費獲得完整模組,不管他們是否進行了捐贈”。 在EA新政策公布之後,關注該問題的模組創作者們已經聯系官方,希望明確他們的商業模式是否會受到影響。在Tumblr上,模組創作者marylnsims貼出了EA支持團隊給他們的回復,“沒錯,你是對的,模組創作者不允許使用Early Access”。 雖然社區對這個回復的可靠性感到懷疑,這種不確定性導致一些模組創作者處于極大的謹慎,去掉了他們早期的Early Access捐贈內容。模組制作者JellyPaws在他的Patreon頁面上寫道,“看到early access被取消真的很令人不安,但我希望你們都能繼續支持我的工作,即使沒有了early access津貼”。 其他人,比如模組創作者Maxis Match CC World則表示,他們會堅持early access現狀,直到EA明確說出這種行為是否被允許。SimRealist同樣在帖子中表示,他們的early access通道會一直保留,“直到EA給出明確規定,如果EA的官方聲明不讓用early access捐贈,我們到時候會改變流程”。 對于這些模組創作者來說幸運的是,EA向媒體澄清,early access捐贈通道依然保留。EA一名發言人表示,雖然“所有用戶必須能夠免費獲得全部模組內容,但創作者們依然可以為他們的內容進行一段合理時間的early access”。 對于《模擬人生》模組社區里很多擔心early access捐贈渠道受限而影響他們生活的人來說,這是是一個好消息。創作者marlynsims在自己的社交媒體提到,“如果early access不被允許,我都不知道自己能否繼續接著做模組。考慮到健康原因,Patreon是我得到收入的唯一方式,但這并不在EA的負責范圍”。 JellyPaws補充道,“early access捐贈是我支付藥品、食物、寵物護理和公寓的唯一原因,這樣我才能住在我殘疾的爸爸樓上隨時照顧他”。 違規行為 不過,除了early access之外,一些創作者似乎尋求一種能夠繼續把他們定制的《模擬人生》內容放在永久付費墻之內的方式。比如模組創作者Cowbuild表示,“尋求正式的法律建議之後,”他們將向用戶提供與《模擬人生4》兼容的專屬3D角色和物品,比如“免費模型轉換”。 Cowbuild寫道,“我們3D模型和紋理的所有歸屬權都由我們保留,另外,法律允許我們將3D模型轉換為其他任何形式”。 不過,Cowbuild和其他人的這種博弈惹怒了遵守EA規則的模組創作者們,lumpinou在社交媒體表示,“因為用戶濫用和永久付費墻等行為,我們并非不可能失去early access權力,這是我一直擔心的,那些濫用規則者的所做作為最終也會傷害到遵守規則的人”。 目前,讓模組創作者們通過early access方式對免費提供的模組獲得額外津貼,似乎是個很好的折中方案,鼓勵最具生產效率和熱門創作者的同時,依然可以讓他們的內容被最廣泛的用戶獲得。這當然是比Steam更好的結果,Steam在2015年向《上古卷軸:天際》開放了模組收費的能力,但僅僅四天之後就取消了該功能,以回應玩家們的強烈抗議。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,谷歌隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

從買量奇招,到融入遊戲,“副玩法”如何改變了海外億級爆款遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/和許多行業一樣,遊戲行業會誕生爆款產品,也會誕生“爆款”廣告。 從早年間的油膩師姐、鯤鯤鯤,再到如今的龍王、拔簽字、花褲衩等等,為了推銷遊戲產品而制作的魔性洗腦廣告火了一個又一個,但這些廣告當中,或多或少帶有著些許掛羊頭賣狗肉、虛假宣傳的元素。 隨著玩家們見多識廣、綜合水平的提升、再加上各地監管的介入,玩家們對于類似形式的廣告早已嗤之以鼻,甚至在近兩年里,行業還出現了一些惡搞這些廣告的遊戲產品。 比如去年就有一款名為《生死闖關》的超休閑遊戲,其遊戲內容正是廣大玩家常常見到的拔簽字廣告,彼時遊戲在TapTap平臺還引發了不少玩家關注。 既然“掛羊頭,賣狗肉”不合規也不惹人愛,而做成遊戲卻能收獲玩家的關注,廠商們,為何遊戲公司們不將魔性的買量廣告素材做到遊戲中呢? 事實上,遊戲廠商們早已意識到了這一點,而這當中最積極、或許也最為典型的當屬貢獻了不少“萬惡之源”買量素材的Playrix。 搞噱頭不“盡興”,干脆做到遊戲中 作為全球知名的休閑遊戲巨頭,Playrix的背景無需過多介紹,旗下多款遊戲如《夢幻花園》《夢幻家園》的營收規模可以說是三消界的“天花版”。 而在營銷上,Playrix也總是不走尋常路喜歡“另辟蹊徑”,比如萬惡之源的拔簽字廣告,大多就出自Playrix《夢幻花園》《夢幻家園》等遊戲的買量素材。 如開頭所言,由于監管層面的加強,因此Playrix也成為重點打擊的對象,曾吃下英國監管部門的罰單。同時,隨著玩家整體認知的提升,掛羊頭賣狗肉自然也不是長久之計。 因此,在廣告素材風波後,Playrix就開始將買量素材里的內容做成了遊戲“副玩法”,并塞到了對應的遊戲中,而對于副玩法它們也有一個特殊的叫法——“Mini Game”。從《夢幻花園》到《夢幻家園》,幾乎Playrix的每一款遊戲都添加了副玩法,而這當中玩的最花的要數《Fishdom》這款遊戲。 夢幻花園的副玩法入口 首先需要指出的是,《Fishdom》是一款海洋題材的三消遊戲,但在核心玩法只玩所加入的“Mini Game”幾乎可以稱之為副玩法屆的百科全書,你能想象到的各種奇葩廣告與休閑玩法如合并、io、塔防、解謎等等應有盡有,每當玩家達到了特定的關卡後便可以進入副玩法中。 甚至可以養活一位油管博主 比如在副玩法中,玩家可能需要扮演一位“貪吃魚”,隨著玩家頭上數字足夠大後便可以吃掉其他數字更小的魚。 又比如同樣是比拼數字大小,但遊戲將拔簽字的那套模式搬到了副玩法中。 甚至于在海底來一場跑酷也是有可能,玩家需要控制魚群行走的方向以獲得更多數量的魚。 更多副玩法在此  在一通改造後,根據Sensor Tower數據簡單估算,僅僅今年6月,《Fishdom》的預估流水大概在人民幣2.4億元左右,這個營收規模相較于2019年同期幾乎翻了近2倍。 收入增長背後的原因當然是錯綜復雜的,但GameLook認為副玩法應該是重要的因素之一,原因也很簡單,作為一款三消遊戲,《Fishdom》近幾年遊戲內容上最大的變化便是在加入了大量的“Mini Game”,并以這些副玩法內容為素材進行了廣泛買量。 以遊戲在美國市場的表現來看,自今年初以來《Fishdom》的iOS免費榜排名就開始持續攀升,而在今年3月後,遊戲成功擠入了免費榜前十,自此便再未跌出Top10。 而在暢銷榜層面,《Fishdom》近一年來都處在iOS暢銷榜Top30以內,整體波動不大。可見,副玩法的引入更多的還是幫助遊戲在買量層面取得更好的效果。 買量成本飆升,副玩法成營銷法寶? 大費周章設計如此多的副玩法,Playrix的目的其實仍未改變,主要還是為了吸引玩家,從而降低買量成本,而伴隨著一批休閑、甚至重度遊戲采用“副玩法”進行買量,也或多或少實現了不讓超休閑遊戲“中間商賺差價”的效果。 眾所周知,不同遊戲品類的獲客成本存在著很大的差異,比如內卷得十分厲害的SLG品類買到一個用戶可能要花費幾百元,而休閑遊戲可獲客成本普遍較低只需幾十塊,一些超休閑遊戲甚至低至幾塊錢。 今年初知名超休閑遊戲公司Voodoo的一份報告顯示,旗下爆款遊戲獲客成本大多在0.2美元左右,最低的能達到0.1美元,折合人民幣1塊錢不到。 既然不能改變核心玩法,又想以更低的成本獲客,廠商們也只好從廣告素材上下手,用副玩法作為買量展示素材,也就是成為一種合規宣傳方式。 實際上,意識到這一點的不只是Playrix,還有同樣因虛假廣告引發爭議的《Hero War》,該作也用了《Fishdom》與類似的手法加入了諸多副玩法。 除此以外,還有不少獲客成本較高的重度遊戲也采用了類似的方法,比如月入超2億的SLG手游《Evony》、看似是“火柴人跑酷”其實放置卡牌玩法的《圣魂紛爭》,以及至少使用了30余種不同副玩法的《Top War》。 在前不久的一場業內活動上,在講到出海買量新玩法時,Cocos CEO王哲也提到:“以休閑副玩法作為買量素材,可以將大量的休閑用戶買到平臺內,和主玩法產生各種數值交互,用戶量就直接拓寬。” 同時他還舉例說到“現在一款重度的卡牌推圖遊戲,在投放時如果只用卡牌的話用戶群永遠只有這么點,買量價格高,這時如果用休閑玩法,比如三消、合成,這時買量價格就低了,因為可以把大量的休閑玩家買進來。” 副玩法也是內容的一部分,對癥下藥很重要 除了買量層面外,副玩法的加入對于遊戲體驗其實也能帶來實質性的提升。 以《Fishdom》為例,作為一款三消遊戲,雖然大量不同的關卡能為玩家帶來新鮮感與持續推進的動力,但其核心畢竟依舊是三消玩法,可能會使得玩家審美疲勞,并造成一定的用戶流失。 而與三消完全不同的副玩法小遊戲的引入,無疑能為玩家帶來新鮮感。并且如Cocos王哲所言,這些副玩法就好似一個“小型副本”一般,能夠產出一些用于主玩法的遊戲道具,在為玩家帶來新鮮體驗的同時,也能夠增加玩家的黏性,甚至成為玩家持續推進關卡的動力。 《Fishdom》的副玩法會給予玩家遊戲貨幣 從這個角度來看,副玩法可以說真正成為了遊戲內容不可分割的一部分。但如果反過來看,又很難說副玩法的加入一定會為幫助遊戲在買量環節事半功倍,甚至實現增收。 起初,副玩法的誕生是考慮到遊戲合規因素。再往後,副玩法被制作為了買量素材,成為了遊戲營銷利器,并逐漸成為了內容的一份子。 但如果站在更宏觀的角度來看,在主玩法之外加入副玩法其實并不算新鮮,比如一眾MMO遊戲里加入副玩法已經是家常便飯的操作,相信大部分玩家都在MMO里玩過RPG以外的玩法如三消、自走棋等。 而在近幾年熱門的開放世界遊戲中也是同樣如此,比如《原神》里融入了塔防、射擊、競速、模擬、節奏等多種副玩法。只不過對于這些重度遊戲而言,副玩法并沒有被當作買量素材。 原神里的“機關棋譚” 再往後,從某種程度上來看,諸多“三消+”的遊戲如三消+裝扮、三消+模擬經營等,後者也可以看作是副玩法,在眾多三消產品的買量素材中,這些副玩法也占到了很大的比重。 不過,行業內卻很少將這些三消以外的玩法歸到所謂的“副玩法”,主要還是由于三消與其他品類結合的較深,甚至已經觸達到了核心體驗與商業模式層面。 可見,副玩法其實更像是遊戲里的“甜品”,既調劑玩家體驗,同時為遊戲營銷提供素材。 但歸根結底,副玩法依舊不能喧賓奪主,如果主玩法與副玩法之間差距太大,尤其是部分重度遊戲而言,當玩家進入遊戲後,發現廣告上的副玩法與主玩法風馬牛不相及,該流失的玩家最終還是會造成流失。 如何保障遊戲的留存率,也就成為了這些產品需要面臨的問題。或者說,如果讓副玩法與主玩法耦合度、如何去把握尺度,就要看廠商們的理解程度了。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Pokémon GO 一次線下活動為歐洲城市創造1.4億元GDP

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Niantic 7月11 日宣布了 5 月在西班牙塞維利亞舉行的 《Pokemon GO》 Safari Zone 活動的情況以及該活動對城市的經濟影響。 《Pokemon GO》 Safari Zone 活動于 5 月 13 日至 15 日在西班牙塞維利亞的 Alamillo 公園舉行,為期三天,數據統計公司 Statista 對該遊戲活動舉辦為現實世界帶來經濟效益,旅游收入等積確定極影響進行了效果評估。 首先,超過2萬名玩家扮演的訓練員參與了該活動,在狩獵區范圍內捕獲了超過630萬只神奇寶貝,據統計,他們總共行駛了超22.5萬公里,平均每人步行11.25公里。 特別是參加者在住宿、餐飲等方面的直接支出,包括活動運營費用在內,為910萬歐元(約合6137.95萬人民幣),而這場活動的間接支出為650萬歐元(約合4384.25萬人民幣)。 此外,據統計有93%的活動參與者來自塞維利亞以外地區,其中57%來自其他國家,美國玩家占比9%、德國玩家占比8%、英國玩家占比8%、法國玩家占比6%和其他國家玩家占比27%。 活動期間,參加活動的玩家在住宿、交通、餐飲和購物方面人均花費407...

Epic CEO談年輕遊戲開發者認為錯失機會:“你的時代將要到了!”

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Epic Games首席執行官Tim Sweeney鼓勵新一代遊戲開發者創新開拓,尤其是那些覺得自己已經錯過了機會的開發者們。他直言自己在制作第一個Unreal時,他也害怕像 Electronic Arts 這樣的“巨頭” 。 Sweeney 在推特上分享了自己的想法,稱他認為自己在遊戲開發生涯之初就已經錯失了機會。 90 年代初,這個行業被 EA 這樣的“巨頭”主導,因此 Sweeney 嘗試制作小型共享軟件遊戲,“只是希望作為參與者過得去”。但隨後 id Software 發布了《Wolfenstein 3D》和《DOOM》,這改變了整個行業。 “巨頭們忙于構建大型 2D 遊戲,而 Epic 在 3D 上實現了巨大的飛躍,”斯威尼寫道:“我們將較小的團隊組合成一個大團隊來構建虛幻引擎——我們當時不知道該怎么做!” 經過 3 年6個月的開發,第一代虛幻引擎于...
以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

圖片來源:Pixabay 【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據以色列遊戲社區 GameIS 和德勤的一份報告顯示,以色列遊戲公司的2021年收入飆升至 86 億美元,僅在五年內增長了近8倍。中東小國以色列遊戲行業的收入就占到2021年全球遊戲收入(1750 億美元)的 5%。 根據該報告顯示,以色列遊戲行業的平均年增長率高達 54%,在過去五年中收入增長了約 760%。上述遊戲行業數據僅統計包括遊戲發行商收入,還不包括提供配套服務或服務于遊戲行業的公司。 GameIS 和德勤的報告顯示,以色列的遊戲產業是一個蓬勃發展的行業且潛力巨大。2021 年,以色列一共擁有約 190 家公司,從業人數達1.4萬人。 而2017 年該行業的從業人數約為 4000 人,與2021年相比,遊戲行業從業人數激增了250%。該報告調查了以色列的 近200 家領先國際市場的公司,其中包括:Beach Bum、Overwolf、Ilyon、Gliding Deer、Huuuge、Playtika、Gigantic、Remagine Ventures、AppsFlyer 和 CrazyLabs等大型公司,該報告對于了解以色列遊戲產業發展現狀有很好的參考價值。 GameIS...

2022下半年熱門遊戲介紹

尼姬-勝利女神 七大罪:起源 鋼之煉金術師Mobile 刀劍神域-火線爭戰 少女前線2-追放 明日方舟-終末地 絕區零 瑪奇Mobile 鳴潮 2089邊境 SD鋼彈G世代永恆 崩壞星穹鐵道 咒術回戰幻影遊行 異度神劍3 戰神:諸神黃昏 最後生還者 一部曲 Crisis Core FFVII Reunion 寶可夢 朱/紫 https://youtu.be/f5TIjulkMFg https://youtu.be/AZNugmLi_aU來源:Omobi
三消大佬King放大招!Rebel Rider海外開測,居然是競技遊戲?

三消大佬King放大招!Rebel Rider海外開測,居然是競技遊戲?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/說到國民遊戲,可能大部分人第一時間想到的就是騰訊的《王者榮耀》,當然受“麻將”等中國國粹之一的影響,各種各樣的棋牌產品某種程度也能擔起“國民”的稱號,但當我看到自己六十多歲的奶奶在朋友圈分享的上千關的“開心消消樂”的成績時,筆者也不得不承認“三消/消除”這一玩法的影響力。 而在消除類遊戲產品中,King以及它們旗下的《Candy Crush》系列,無疑是最成功的代表之一。 但即便今年5月,根據Sensor Tower的數據,《Candy Crush Saga》依然在全球熱門移動遊戲收入TOP10中位列第三,但這也改變不了《Candy Crush Saga》已經是10年前的遊戲的事實。雖然有暴雪殿後,King暫時也沒有營收壓力,不過在產品層面,King也需要拿出更多樣的內容,來證明自己的能力。就比如去年押寶跑酷產品的《古惑狼:全速沖鋒》。 近日,在部分國家和地區,King又以測試的形式推出了一款名為《Rebel Rider》的賽車對抗玩法的手游。遊戲的基礎玩法類似于很多人多年前看過的電視節目《機器人大擂臺》,或者是汽車版的《荒野亂斗》,玩家將操縱改裝過的汽車在場地內,通過駕駛技巧以及合理的技能釋放開展不同模式的對抗和競技。 從三消到跑酷再到PVP強競技產品,King也一直在踐行當初總裁Humam Sakhnini所說的“專注于努力尋找下一個熱門的新遊戲”的發言,只不過這一次,謀求轉型的King能夠得償所愿嗎? 以下是遊戲《Rebel Riders》的預告片: 秋名山車神集結 《Rebel Riders》“游如其名”,無論是預告片還是遊戲內的人物、改裝車輛等,在歐美卡通風格的基礎之上,都加入了很多地下文化的元素,遊戲內的音樂也以重復性強,多用合成器等電子樂器的電子舞曲為主,整體的風格十分年輕和潮流。 不過遊戲依然處于十分早期的階段,整個設置界面只有音樂盒音效的設置,甚至沒有畫面、操作調整以及賬號系統等界面,所以不出意料,《Rebel Riders》在全面上線後可能會和現在有一定的不同。 《Rebel Riders》的基礎操縱十分簡單,左搖桿負責駕駛改裝車輛時的前進後退,右邊四個按鈕從左到右依次為瞬間回頭、大招、普通攻擊以及“氮氣加速”。 其中普通攻擊、大招以及加速的彈藥數量、效果或次數會隨著車輛的變化而改變,并且隨著玩家持續利用戰鬥,在遊戲的通行證系統和經驗系統中,通過直接領取或開箱的形式,收集不同車輛的碎片,為車輛升級,相對應車輛的攻擊力、血量等特質都會得到加強。 不過由于目前處于測試階段,除了商店內的氪金項目外,《Rebel Riders》的所有通行證獎勵都是可以免費領取的,并不需要額外花錢。但可能是同樣是因為測試階段,目前遊戲中的角色暫時還沒有特殊的效果和加成,僅作為收集要素,未來正式版與否會加入特殊效果和抽卡養成系統還有待觀察。 在對抗競技方面,作為一款卡通風格的產品,《Rebel Riders》也對遊戲的相應操作盡可能做出了優化,雖然遊戲需要射擊,但玩家不需要和《絕地求生》等遊戲一樣仔細地進行瞄準,所有車輛都會有一個相對大小的瞄準框,每當敵方的車輛在一定距離內駛入該瞄準框時,遊戲就會在短暫的“前搖”後進行自動瞄準,當玩家此時點擊普攻,彈藥就可以命中。 部分改裝車輛甚至不需要瞄準,比如遊戲初始的摩托,只需要玩家靠近其他車輛,就可以自動攻擊。 所以在戰鬥中瞄準技巧其實并不算特別重要(但畢竟是射擊遊戲),更常見的情況反而是兩輛車迎面對沖,等待時機并互相攻擊,同時用駕駛避免處于敵方瞄準框中太長時間。可以說靈活的駕駛技巧相比起瞄準射擊,在戰鬥中作用更加明顯。 只不過對于熟悉《地平線》《GT》等系列的賽車玩家,甚至是《絕地求生》手游里駕駛手感的玩家而言,一開始接觸《Rebel Riders》時,由于整個車輛所有的前進、後退等操作都集合在了一個搖桿之上,玩家甚至不能利用滑動屏幕調整視角,整個駕駛體驗目前其實并不算優秀,遊戲玩家可能需要一段時間來習慣這一遊戲的車輛駕駛,或者等待官方後續的調整和優化。 以下是遊戲《Rebel Riders》的試玩視頻: 最後在遊戲模式上,King顯然下了不少功夫,除了最基礎的3V3團隊作戰外,《Rebel Riders》還將吃雞、爭奪等玩法都以不同的模式,加入到了遊戲之中,每種模式獲勝的條件均不相同,就比如最基礎的3V3團戰,即是首先擊敗敵方十次的一方獲勝。 隨著遊戲的推進,玩家可以陸續解鎖新的遊戲模式 當然《Rebel Riders》如果能夠成功上線,後續必然會開發出更多樣性的玩法,畢竟“前輩”《荒野亂斗》已經有了數十種遊戲模式,《Rebel Riders》自然也未來可期,并且由于遊戲存在角色和車輛兩個可收集/養成要素,在玩法的拓展上,《Rebel Riders》的可挖掘潛力也十分可觀。 就比如學習《火箭聯盟》,同樣包含賽車、競技等元素,甚至在遊戲教學關的地圖上,還有一個巨大無比的籃球,加上球門以及合適的地圖設計,《Rebel Riders》完全有成為另一個《火箭聯盟》的潛力。 縫得好還不算成功 由于目前遊戲依然處于測試階段,目前網上有關《Rebel Riders》的消息和玩家反響其實相對較少,在Youtube、TapTap國際版等平臺,不少網友都表示了對這款遊戲的期待。 當然也有網友對遊戲與《荒野亂斗》的類似,駕駛手感、視角切換等僵硬等現象的反饋。 遊戲明顯的未完成現象以及遊戲行業目前的快速變化,其實都讓有關《Rebel Riders》素質的討論,以及該遊戲能否成為King的新招牌,King的轉型之路能否成功等問題,顯得都為時尚早。 但從2017年的年度遊戲,戰車對戰的休閑競技產品《CATS: Crash Arena Turbo Stars》到與遊戲玩法類似的“人版”《荒野亂斗》,再到風格和模式上有異曲同工之妙的《火箭聯盟》都不難看出,King想通過一系列熱門產品的取其精華,輔以微創新,改變現狀的想法卻是直接,甚至可以說是十分迫切的。 畢竟如果一切順利,King在明年這個時間點應該就是加入了微軟,屆時沒有了動視暴雪時期,撐起公司小半邊天的影響力,新金主對這樣一只只產一種奶的現金奶牛抱有怎樣的看法,可就另說了。 換句話說,《Candy Crush》系列可以成為King團隊的資本之一,但King團隊如果只有《Candy Crush》系列,那無論是面對公司內外的競爭,恐怕在未來都難站穩腳跟。 在去年《古惑狼:全速沖鋒》上線前,King的CEO Humam Sakhnini接受美媒采訪時曾表示,“我認為,當我們將其推向市場時,全世界都會注意到這一點。”并且將這款遊戲稱作是“我們在未來12個月內關注的一件大事。” 雖然作為一款經典IP產品,《古惑狼:全速沖鋒》在上線前兩個月的表現十分不錯,但後勁明顯不足,并不足以支撐該遊戲成為King所想要的“熱門產品”。甚至在遊戲上線的周年之際,不同于《地鐵跑酷》等同類產品,每年這個時間點都會登上榜單前列,《古惑狼:全速沖鋒》在全球大部分市場的榜單已經查無此游。 在IP遊戲失敗後,和SE等大多數遊戲公司一樣,King自然也會選擇通過原創產品來投石探路,《Rebel Riders》就是這塊縫合精美的石頭。 對于遊戲行業取其精華的做法,雖然商業上來看,縫得好也極有可能成功,但GameLook同時認為,想要真正讓這種遊戲成為長線熱門的產品,其實是對遊戲公司技術、創意的綜合性考驗,畢竟珠玉在前,更何況對于King而言,還不止一塊珠玉。 如何讓自己的產品實現青出于藍而勝于藍,恐怕不是一件那么簡單的事情。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

13年前 《寂靜嶺3》在日本發售、登陸了PS2

13年前,《寂靜嶺3》在日本地區發售,登陸了PS2平台。 《寂靜嶺3》是系列第3作,故事接續在第一部遊戲《寂靜嶺》之後,仍然以追求恐怖和異常性為訴求。動作方面與之前的系列作相比沒有太大改變,但是本代追加了可以減輕敵人攻擊傷害的防禦動作,敵人倒地時,踩踏的一擊必殺效果也取消了。 視覺方面更加強化,角色的動作和表情變化更加接近真實,遊戲的過場動畫全部以即時電影來進行。世界的視覺表現更加令人毛骨悚然。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神:不朽》亞太地區7月8日上線

《暗黑破壞神:不朽》今日宣布,亞太地區7月8日上線。官方表示,該作將於7月8日上午9點於iOS和安卓平台發行《暗黑破壞神:不朽》,並展開PC版BETA公測。即日起,玩家可預先下載PC版《暗黑破壞神:不朽》。 亞太地區包括:香港,台灣,中國澳門,印尼,馬來西亞,菲律賓,新加坡,泰國。《暗黑破壞神:不朽》也會在當天在越南發行,但僅限PC版BETA公測。 官方FAQ: 來源:3DMGAME

【實習生的小本子】游研社新周邊大禮包上架獎池,可抽可搶!

【前言】 每周油鹽板都會涌現出許多有趣的、用心的帖子,但僅僅出現在油鹽板怎麼夠呢?實習生還要記錄在小本子上。 油鹽板新欄目【實習生的小本子】來啦。每周一,實習生都會帶來上一周油鹽板精彩的內容,以及本周的福利預告。如果發現這里有你無意間錯過的帖子,別忘了點進去給社友們點個贊~! 【聊了啥】 怪獵研究社: 油鹽板的怪獵限時有獎徵集正在進行中,不論是攻略向、評論向、話題向、曬圖向、創作向的內容我們都歡迎,通過審核的稿件還將獲得創作點數獎勵!以下是上周過稿的一些社友創作: 希望能幫助到大家開荒的曙光配裝 盤點!歷代怪物獵人封面怪與解禁怪之不得不說的故事 關於MHP2G的青澀回憶--有在培訓室里的,有在產房門口的 關於我玩MHW進了醫院和老婆勒令我MHR角色重開的事 怪物獵人系列和那些回憶 什麼都研究: 辦了一個新卡,我被成為了偷窺狂。 一位黑道聖徒的十年 杭州群的第六次聚會 美食研究社: 本周的美食研究社繼續帶來社友 @吃吃喝喝的蒜頭春 的菜譜分享。除此之外還有社友 @芥子川 的自助&膽囊炎實錄,海鮮刺身雖然誘人,但也不要貪杯哦! 炎熱夏日的必備食物《雞絲涼面》 蒜頭春的美食分享《川式紅燒肉》 認識到自己變老,從吃自助吃出膽囊炎開始 【都是圖】 本周的趣圖專區除了各位畫手社友們的創作、可愛的野生、家養小動物以外,還有一則位於上海的3月齡小白貓咪領養啟事一則。有餘力、有意向的朋友可以關注或者幫忙宣傳一下~ 重慶計程車 畫累了 盡力了就是說 FC美版遊戲封面分享(62) 拍的雲雲 【坐標上海】3月齡貓咪找領養,看看孩子吧 一些綁架喵豬進化史 進來看點可愛野生小動物! 野生動物最後一期 這回是真的最後一期( 【玩了啥】 【評游贈禮】六月的新遊戲,你都玩了哪些? 在油鹽板的「薦游」、「游研鑒賞團」等標簽和遊戲庫的評價頁面中,經常有社友分享自己的遊戲體驗。實習生也將每周匯總,方便大家查看。 《壞結局劇院》:不論多少次,我一定會拯救所有人 《孤山難越》:爬山是享受過程?還是直達目標? 小緹娜的奇幻之地--誰想要來場奇妙的冒險? 《無窮時線》:跳轉時間線,續上生命線 幾百代的努力後 我終於通關了《盜賊遺產2》 《Drainus - 逆流銀翼 - 》:逆流而上的STG佳作 ⟪沃姆斯傳說:午夜新娘⟫--人鬼之間的愛恨情仇 【大洪水的故事】- 有趣的意識流小品,但也只是小品 ⟪Cat Museum⟫:畫風獵奇的反戰解謎遊戲 《黯海》:靈魂囚於軀殼,終涅槃重生 【「狂亂星期五」兌換預告】 K*C的「瘋狂星期四」要花錢?不如來參加YYS的「狂亂星期五」! 具體規則如下: 1.「狂亂星期五」活動依舊於 每周五 不定時 開啟 油鹽幣獎品 抽取& 兌換; 2.兌換&抽取將於 固定時間段(10:00~16:00) ,某個 整點 開啟; 3.開搶前會有 短訊、 推送 提醒。 如果無法及時收到推送,那麼就請多多關注油鹽板動態吧~! 本周「狂亂星期五」獎品如下。 兌換獎品 :游研社新周邊大禮包(1999幣) 包含趴趴大社長、趴趴小社長、游研社新品T恤(共4款)、游研社新品帆布包。均由社友參與設計。 其中趴趴社長已上架游研社淘寶小店,歡迎感興趣的朋友選購! 抽取獎品: 游研社新周邊大禮包(1099幣) 內容同上。 來源:遊研社

《暗黑破壞神:不朽》仍每天進帳超100萬美元

根據AppMagic數據,盡管微交易模式被批評,但《暗黑破壞神:不朽》仍然每天進帳超過100萬美元。 數據顯示,這款上個月發售的《暗黑》手遊,獲得了穩定的收入流。在發售一個星期後,《暗黑破壞神:不朽》的營收來到頂峰(240萬美元),然而現在已經過去了一個月時間,而且周圍仍然有批評聲,但該作還是每天能吸金超100萬美元。 根據Appmagic數據,《暗黑破壞神:不朽》首月為暴雪帶來了4900萬美元的營收,下載量超過了1000萬次。考慮到Appmagic的數據並沒有包含蘋果和谷歌商城30%的分成,因此《暗黑破壞神:不朽》的實際總收入超過了4900萬美元。 來源:3DMGAME

半場開香檳? IGN發起「2022年度最佳遊戲」投票速遞

本年度已經過半,IGN已經迫不及待發起了「2022年度最佳遊戲」的投票活動,結果諸位想必已經知道了宮崎英高又一次跌向神壇的《艾爾登法環》以碾壓性的優勢霸榜。索尼第一方大作《地平線2:西部禁域》還在捍衛索尼御三家的尊嚴屈居第二,蜀中無大將廖化作先鋒情懷巨作《忍者神龜:施萊德的復仇》也趁勢雄踞第三。 全篇不提武俠卻充滿武俠精神,國際友人製作充滿中國武術精神的《師父》令人驚喜擠進前十守門員,差點重蹈覆轍最終差強人意的《消逝的光芒2:人與仁之戰》第九情理之中意料之外,期待任天堂第一方大作等待下半年的強勢出擊。 投票完整榜單如下—— 1、《艾爾登法環》——44% 2、《地平線2:西部禁域》——18% 3、《忍者神龜:施萊德的復仇》——9.6% 4、其他——6.7% 5、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》——4.4% 6、《樂高星球大戰:天行者傳奇》——3.7% 7、《星之卡比:探索發現》——3.1% 8、《小緹娜的奇幻之地》——2.9% 9、《消逝的光芒2:人與仁之戰》——2.4% 10、《SIFU師父》——2.1% 當然了,這2022年才過一半,這年度遊戲投票的大部分排名基本圖一樂,面對即使《野炊2》延期至2023年,下半年依舊陣容雄厚以《異度之刃3》為首的任天堂第一方大作車輪戰,還有定檔11月虎視眈眈的《戰神5》。留給《艾爾登法環》高處不勝寒的是機會不多了,但是依舊是年度遊戲最強候選這點是毋庸置疑的。 來源:遊俠網

今年沒有美女看了東京電玩展2022禁止Cosplay

東京電玩展官方最近公開了新一屆的展會的舉辦規則,這一屆的展會是久違的線下展,將於9月15日~18日舉行。不過最近有網友發現,活動的舉辦規則中寫了一行小字:禁止Cosplay活動。 因為疫情的影響,2020年和2021年的東京電玩展都選擇在線上舉辦,2021年的《東京電玩展》還引入了VR先端技術展示,吸引了不少玩家參與。 作為ACG盛典之一的東京電玩展歷來都是各路Coser展示自己的盛會,或許是出於對疫情防範的考慮,最後一條明確寫著今年不會設置Cosplay場地與更衣室,而且禁止對普通參展者的Cosplay的拍攝會等。 看來今年的TGS並不會有這樣的盛景了來源:遊俠網

恐怖動作遊戲《聖歌》故事預告公布 遊戲支持簡中

近日,由Brass Token製作Prime Matter發行的第三人稱恐怖動作冒險遊戲《聖歌(The Chant)》公布了遊戲的故事預告,一起了解一下。 【游俠網】《聖歌》故事預告片 關於這款遊戲 一場靈魂噩夢 這是一款單人第三人稱恐怖動作冒險遊戲,故事就發生在一座荒島的靈魂靜修之中。在一個寧靜的周末,一次群體吟誦打開了暗界——一個充滿了專門吞噬負能量的恐怖迷幻位面——它將一切化為了一場恐怖之旅。你需要與反復出現的角色們進行互動,理清島嶼的復雜歷史脈絡,並見證有關宇宙的恐怖啟示。只有你才能擊退這些生物、規勸那些倖存者們,並弄清一個來自1970年代邪教遺產的一切從而逆轉這場儀式。 探索一座充滿了宇宙恐怖之物的島嶼      在其他靜修成員慢慢被其自身的負能量所吞噬的過程中與其進行互動。在理清這座島的詭異歷史的過程中,從一大批自暗界而來的棱鏡生物和邪教徒的魔爪中倖存下來。 戰鬥還是逃避      你必須選擇屬於自己的戰鬥,並使用靈魂武器和能力倖存下來。收集、製作並管理你的資源從而在短兵相接中尋得一線生機——或屈服於恐懼然後逃跑。 精神、身體與靈魂      平衡就是一切。強化你的精神來對抗恐怖和畏懼;保護你的身體免遭物理層面的威脅;提升你的靈魂力來進行冥想並獲得超自然能力。 現代迷幻恐怖 靈感取自1970年代的迷幻恐怖,本作將為玩家帶來一片五光十色的大陸,以及由廣受贊譽的作曲家Paul Ruskay所製作的電子搖滾風格配樂。 《聖歌(The Chant)》將於今年秋季發售,登陸PC Steam,PS5,Xbox Series,支持簡體中文。 視頻截圖 來源:遊俠網

《噴射戰士3》全新垃圾船地圖「魚肉泥金屬」公開

任天堂旗下新作《噴射戰士3》今天(7月4日)公開了新地圖「魚肉泥金屬」的預覽視頻,該作將於9月9日正式發售,登陸Switch平台。 新地圖是一艘巨大的處理金屬垃圾的船,矗立在荒野之中,這艘垃圾船曾經被大海所包圍。 【游俠網】《噴射戰士3》新地圖預覽 《噴射戰士3》是任天堂開發的第三人稱射擊遊戲,該作也是該系列首次支持中文語言的遊戲。玩家要在對戰中展開4vs4的隊伍戰,使用各種各樣的武器把對戰場地的地面塗上我方隊伍的顏色,占色面積多的隊伍可獲得勝利。但同時也加入了許多新動作。 地圖演示截圖: 來源:遊俠網

《特技嘉年華:世界巡迴賽》新宣傳片公布 年內發售

近日,由Pow Wow Entertainment製作THQ Nordic發行的動作體育遊戲《特技嘉年華:世界巡迴賽(Stuntfest: World Tour)》公布了遊戲的最新預告,一起了解一下。 【游俠網】《特技嘉年華:世界巡迴賽》宣傳片 關於這款遊戲 《Stuntfest》融合了競速和極限運動,同時引入了獨特的定向彈射系統,令人不禁血脈噴張。本遊戲包含了多種令人膽戰心驚的遊戲模式,18名玩家將在淘汰制的特技表演秀中展開角逐。最終目標是什麼?當然是登上領獎台,成為這場盛典的贏家。 各個角色都將從車輛中彈射而出,化身人肉飛彈,被拋至幾百米的高空。即便是控制角色疾飛大段距離或者撞到不可預知的障礙物時,玩家始終擁有操控權。身處空中時,玩家可以充分利用各種稀奇古怪的小道具進入神秘捷徑,在最後一刻絕地翻盤。最精彩的部分便是:在高飛之後恢復狀態,進入道路上的下一輛賽車! 想要喘口氣休息一下?你可以在Stuntfest的競技場中盡情遊玩。在這個偌大的節日盛典中,你可以釋放自己的天性,和上百位特技夥伴打成一片。使用後台區域的檢修站升級和自定義你的賽車或角色,成為這場瘋狂特技表演競賽的下一個冠軍! 海量驚險刺激的競賽(從車輛碰撞賽到針鋒相對的滑翔比賽,應有盡有)! 可以進行自定義和升級的賽車(你最喜歡的永遠是下一輛)! 目標是星辰大海!在最恰當的時機從賽車中彈射而出,一舉領先對手或者給對手送上一份驚喜。 在這款全新的、引領潮流的極限冒險運動中展開角逐。成為這場瘋狂特技表演競賽的下一個冠軍! 遊戲截圖 來源:遊俠網

《卡片戰鬥先導者DD》NS開啟預購 11月17日發售

近日,由Bushiroad開發的一部集換式卡牌對戰遊戲《卡片戰鬥先導者DD》宣布將於11月17日發售,登陸Switch和Steam平台,售價7678日元。遊戲Switch版目前已開啟預購,購買實體版附贈3張特殊PR卡。此外官方還分享了一段遊戲的預告片,一起了解一下。 【游俠網】《卡片戰鬥先導者DD》宣傳片 官網地址:點此進入 遊戲將以原創角色「一導寺ユキ(CV.西尾夕香)」為主人公的完全原創故事展開。為了重建解散了的最強隊伍,通過卡片戰鬥聚集夥伴,一起成長。動畫《卡片戰鬥先導者overDress》的角色們也會在遊戲中登場。在這款具有獨特遊戲效果的遊戲中,玩家可以用超過1000種支持標准規則的卡牌來組織自己的牌組。遊戲有可以輕松遊玩的「故事模式」,還有練習用的「CPU對戰」、以及「朋友對戰」、在線匹配的「排名對戰」等多種對戰模式。 官方圖片 來源:遊俠網

《伐木工王朝》現已登陸主機平台

啟動你的電鋸,林地生活模擬遊戲現已在PlayStation & Xbox上發布 林業生活模擬遊戲《伐木工王朝》正式登陸主機平台,在PlayStation 4和Xbox One上售價29,99歐元,玩家將有機會實現他們的伐木工人幻想。 在《伐木工的王朝》中,從明亮的城市燈光中撤退,進入寧靜的森林。這個獨特的生活模擬遊戲讓玩家扮演一個初來乍到的伐木工。遊戲一開始,玩家要管理一個破舊的伐木營地,努力將它恢復到以前的輝煌。在重型伐木設備的控制下,管理森林,收獲優質木材,並生產高質量的木材和其他產品進行銷售。 本作在PlayStation和Xbox平台上發售,售價為29,99歐元,玩家可以通過關注他們的社交媒體了解更多關於該系列以及其他Toplitz Productions的作品。 遊戲特色 l 第一人稱視角下,林業、伐木和生活模擬獨特地融為一體 l 任務推動型劇情 l 廣闊開放的世界 l 大量可互動的人物角色 l 可調節的玩法,差事種類繁多 l 技能系統——學習和提高技能,優化技能,提高效率 l 包括不同產品和各種價格的經濟系統 l 控制重型機械和車輛 l 加工和銷售原木、木板、樹皮和其他木製品 l 修理、重建和擴建住宅和其他建築 l 修理和操作特定車輛 l 在伐木工作間隙,開展其他活動,如釣魚、種菜、採摘水果、製作蜂蜜和烹飪美食 l 獲得社交點數和錢幣作為(部分可互換)貨幣,進一步拓展事業 l 娶個老婆,組建家庭 關於發行商Toplitz Productions Toplitz Productions是一家奧地利發行商和開發商,目標只有一個——為玩家提供以 "心和靈魂 "為特色的遊戲。該公司由資深的遊戲開發者和管理人員組成,並與世界各地的多個工作室合作。以體育、戰略、冒險和模擬遊戲為特色,Toplitz的作品可以在PC和主要主機平台上找到,為每一種類型的玩家提供不一樣的東西。 來源:3DMGAME

好評如潮點擊敘事《諾科》,新增中文支持和遊戲手柄支持

Raw Fury和遊戲開發團隊 Geography of Robots很高興地宣布多種玩法的冒險類遊戲《諾科》已推出簡體中文版,現將這款獲獎且廣受好評的遊戲奉送給廣大中國遊戲玩家。同時遊戲手柄支持也已實現。 《諾科》的故事發生在堅韌、扭曲的南路易斯安那州。在尋找母親去世後失蹤的弟弟Blake時,玩家必須與一個逃亡的機器人合作,探索路易斯安那州石化腹地下沉的郊區、破舊的商業街、排水溝和綠色的工業沼澤地。 Geography of Robots將真實的故事和個人歷史與南方哥德式文學和低俗小說的靈感相融合,創造出一種獨特的暗黑和迷人的遊戲體驗。《諾科》令人驚嘆的像素藝術描繪了真實的地點,以可信的方式進行了重新設想。 中文的更新將於今日下午3點免費下載。今天在Steam上購買《諾科》,可以享受17%的折扣,這是Steam夏季促銷的一部分。 關於開發商Geography of Robots Geography of Robots是一個遊戲開發合作組織,通過收集遊戲、互動小說和其它實驗來探索美國南部隱藏的地理、陰謀、民俗和環境歷史。 關於發行商Raw Fury Raw Fury是一家精品獨立(非)發行商,由Jonas Antonsson、Gordon Van Dyke和David Martinez於2015年創立。我們不關心流派或機制。我們關心的是體驗和情感。我們希望幫助開發者創造奇跡。 來源:3DMGAME

動作冒險太空戰鬥遊戲《銀河搗蛋鬼》現已在PC和主機平台發售

准備好去探索陌生的新世界,認識奇怪的新朋友,嘗嘗古怪的食物,並大膽地摸索無人能及之地 渴望成為太空船長的人歡欣鼓舞,因為出版商Green Man Gaming Publishing和開發商Evil Twin Artworks激動地宣布,他們新的喜劇性太空戰鬥冒險遊戲《銀河軍團》今天在Xbox One遊戲機上推出,並通過Steam在PC上推出,售價12.99英鎊/13.99歐元/16.99美元。PlayStation 4和任天堂Switch版本將於7月初發布。 在《銀河軍團》中,新晉的太空船長可以跳到他們自己的宇宙飛船的舵手後面,在銀河系中尋找可以登船的廢棄船隻。 但要小心討厭的賞金獵人,他們正在追捕你,別忘了留意那些潛伏在太空真空中的麻煩的外星人。 關於《銀河搗蛋鬼》 當宇宙飛船的船長著實很難,尤其是有人懸賞你的人頭時。賞金獵人,太空海盜,甚至銀河聯盟都在試圖追捕你。唯一能讓你免於滅亡的就是你的智慧、你的船員和你可靠的飛船。 《銀河搗蛋鬼》是一款有趣的動作冒險太空戰鬥遊戲,玩家將扮演逃亡中的太空船長。你的飛船可能會四分五裂,你的船員也不是最優秀的,但如果運氣好的話,你就可以讓一切都保持井然有序。升級你的飛船,雇傭新的船員,竊取補給和設備,並繼續尋找為什麼每個人都想要你死的真相。 在遙遠的未來,大災變使地球被摧毀,人類遍布整個太陽系。為了生存,我們成了流浪的種族,在分崩離析的空間站和勉強可以居住的小行星上討生活。人類已經失去了希望,但有幾個勇敢的太空船長挺身而出,試圖為我們找到一個新的未來。你是他們中的一員,為你和你的船員建立一個充滿冒險的生活,帶著滿滿的太空濛奇,一台喜怒無常的電腦和一艘勉強能用的飛船,畢竟也出不了什麼大問題對吧? 遊戲特點 l 探索——踏上一段穿越太陽系的旅程,探索所有九個行星及其鄰近扇區。發現神秘的小行星、吱吱作響的空間站、被遺棄的失事飛船、致命的海盜等等。 l 采礦、回收、偷竊和交易——運營宇宙飛船從來都不容易,而且總有帳單需要支付。在小行星上采礦、回收廢棄物並與聲名狼藉的角色交易,從而使銀行余額保持可觀。也許你還會參與盜竊,不過別擔心,我們不會告訴任何人。 l 與敵船作戰並登船——太空是一個致命的地方,所以你必須為自己的生命而戰。派遣船員操作槍械,並讓那些討厭的海盜見識見識你的本領!登上敵船粉碎和搶奪必要的資源,或從暗處侵入系統。 l 雇傭和維繫船員——快樂的飛船需要快樂的船員,所以要照顧好你那幫有用的白痴。培養他們的技能,讓一切順利進行,或者如果你不喜歡他們,那就讓他們看看氣閘,雇傭新的船員。 l 購買、升級和修理飛船——也許你需要在引擎部多加點油,或者你的槍械不夠用了。升級飛船來控制這個扇區,讓自己一舉揚名。或者如果你喜歡更高級的東西,那就用你的飛船換一艘更好的型號。只是不要忘了例行維護工作! l 不惜一切代價保護自己和飛船——盡量不要讓自己被炸飛、被俘或以其他方式喪失行動能力。我們指望你找出人頭懸賞背後的真相,看看你是否有更重大的命運。探索陌生的新世界,結識奇怪的新朋友,嘗試危險的食物,大膽摸索太空船長以前沒有摸索過的地方,只是不要讓你的排氣口被炸毀! 《銀河搗蛋鬼》將於今天在 Xbox One 遊戲機和 PC 上發布,價格為58元人民幣。 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 版本將於 7 月初發布。 關於開發商Evil Twin Artworks: Evil Twin artworks是一家位於斯溫頓的遊戲開發工作室,創建了原創的多平台遊戲,包括為第四頻道製作的《River Cottage Get Foraging》和獲獎的PC戰略遊戲《Victory...

《JOJO的奇妙冒險:群星之戰R》第二支中文預告 9月正式發售

《JOJO的奇妙冒險:群星之戰 重製版》發布了第二支中文宣傳預告片,該作預計9月1日登陸PS5、PS4、Xbox SeriesX|S、Xbox One和Switch,9月2日登陸Steam。 預告視頻: 重現了荒木飛呂彥老師所描繪的獨特畫風的格鬥遊戲!總共集結了50位歷代角色,替身、波紋、流法等,在各部中活躍的能力互相對抗! 只有在本作才能看到的夢幻舞台,在原作中從沒相遇的角色間的互動都是此生必看! 即使是不擅長格鬥遊戲的人也可以用一按鈕連招功能輕松地享受連招和必殺技。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《暗黑不朽》PC端預下載開啟 亞太區7月8日上線

今日(7月4日)暴雪官方宣布,《暗黑破壞神:不朽》PC端預下載已開啟,遊戲,需要27GB儲存空間。亞太地區將於7月8日正式上線,包括香港、中國澳門、台灣、印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡和泰國等。 安裝步驟: 下載、安裝並啟動Battle.net應用程式。建立一個Battle.net帳號,或使用已有的帳號登入。 開啟Battle.net,並允許該應用程式下載任何可用的更新。 選擇「遊戲」>《暗黑破壞神:不朽》,並點擊「安裝」。在安裝完成後,只要點擊「進行遊戲」即可啟動遊戲。 為了在PC版和移動版《暗黑破壞神:不朽》之間無縫接軌,你必須擁有Battle.net帳號。登入Battle.net後可繼續你的進度。由於遊戲不支持轉換伺服器,暴雪基於中文與英文分別列出了亞太地區伺服器名單,方便玩家選擇伺服器加入。 官方表示感謝大家的耐心等候,開發團隊正努力完善遊戲體驗與順暢的伺服器,讓玩家能在上市當日享受3A級惡魔殺戮體驗。《暗黑破壞神:不朽》國服上線時間暫未公開,雖然iOS商店顯示遊戲將於7月31日上線,但可能只是占位符。 來源:3DMGAME

《魔獸爭霸3》Mod引擎作者收到暴雪律師函:刪除否則將被起訴

2022年7月3日是暴雪遊戲《魔獸爭霸3》發售20周年的紀念日,這本應該是值得粉絲們高興的事情,但身為《魔獸爭霸3:重製版》開源Mod引擎作者Retera卻開心不起來,因為他製作的Mod引擎收到了暴雪的版權律師函。 Retera在7月3日這一天上傳了一個標題為「《魔獸爭霸3》生日快樂」的視頻,其中Retera公開了暴雪向他發布的版權律師函。在這份律師函中,暴雪稱Retera所打造的「Warsmash Mod引擎」侵犯了他們公司旗下遊戲《魔獸爭霸3》的版權,並要求他在17天內停止活動和清除所有相關文件,否則暴雪將不得不起訴Retera。 據Retera自述,「Warsmash Mod引擎」早在2016年就開始構思了,直到2021年才完成,而且自己也只是個業余愛好者,這個引擎是開源且完全沒有盈利的目的。 針對暴雪的律師函,《魔獸爭霸3》的Mod社區表示無法理解,因為「Warsmash Mod引擎」不涉及任何《魔獸爭霸3》的原始資產,它更像個模擬器,需要玩家安裝原始遊戲。社區認為暴雪的律師函毫無法律依據,並且Retera甚至還要為此支付法律費用,對於免費的Mod作者來說這是無法承受的。 來源:3DMGAME

《斯普拉遁3》公布全新戰鬥舞台 荒野金屬垃圾船

任天堂旗下經典對抗動作類遊戲新作《斯普拉遁3》即將於9月9日發售,登陸NS平台,7月4日今天官方公布了最新演示,展示了全新戰鬥舞台《魚肉泥金屬》,是一艘巨大的處理金屬垃圾的船,矗立在荒野之中,據悉此處曾經被大海所包圍,一起來先睹為快。 《斯普拉遁3》(Splatoon 3)是任天堂開發的第三人稱射擊遊戲,原名《噴射戰士》系列,是該系列首次支持中文語言的遊戲,於2022年9月9日發售。玩家要在對戰中展開 4 vs 4 的隊伍戰,使用各種各樣的武器把對戰場地的地面塗上我方隊伍的顏色,占色面積多的隊伍可獲得勝利。但同時也加入了許多新動作。 •《斯普拉遁3》全新戰鬥舞台演示: 來源:3DMGAME

油管主750萬美元購買現實版《給他愛5》頂層公寓

許多的有關內容創作者因為上傳了自己的視頻作品而賺了不少錢,也獲得了他們夢寐以求的東西,油管主Kwebbelkop就購買了一套現實版《GTA5》頂層公寓,並拍攝了視頻炫耀一番。 【游俠網】油管主Kwebbelkop現實版《GTA5》頂層公寓 Kwebbelkop經常會在自己的油管頻道分享自己的遊戲挑戰,主要集中在《GTA5》和《我的世界》這兩款遊戲上,他的油管粉絲數已經接近1500網友,每個視頻都有8萬多的觀看量。他在油管上的成績傲人,這也讓他賺到了很多錢,並最終在阿姆斯特丹購買了一套頂層公寓。 據悉,他為這套現實版《GTA5》頂層公寓花費了750萬美元,其中包括奢華裝飾品,比如定製的雕像,一架4萬美元的鋼琴,一個4.5萬美元的收藏品架,一個按摩池,一個6萬美元的盆景樹。此外Kwebbelkop還展示了兩個休息區,其中一個休息區里安置有一台價值22000美元的電視,一個10000美元的撞球桌等。 Kwebbelkop還弄來一個16世紀的藝術櫃,幾件藝術作品。還有價值20000美元的桑拿房和價值8000美元的健身房,其中有跑步機和其他許多設備。Kwebbelkop認為其他油管主可能也購買了豪宅,但肯定比不上他這套現實版《GTA5》頂層公寓。 許多觀眾也表示了極大熱情,他們認為Kwebbelkop克服了各種困難,終於找到自己的幸福。Kwebbelkop已獲得油管鑽石播放按鈕,希望他再接再厲,能拿到紅鑽獎(1億訂閱者)。 視頻截圖: 來源:遊俠網

等了整整十年《夢幻之星OL2》終於將在歐美PS4發布

《夢幻之星OL2》終於將在歐美 PS4 平台上發布,最早於2012年在日本推出,已經過了整整十年。遊戲的歐美服將於8月31日登陸PS4,這比它在日本登陸PS4晚了6年,並且比在歐美登陸Xbox和PC晚了1年左右。 與其他遊戲機上的版本一樣,它將支持跨平台遊玩並且完全免費,同時帶有「新起源」副標題,完全英文文本和角色配音本地化支持。   《夢幻之星OL2:新起源》被描述為《夢幻之星OL2》的「下一代」,去年夏天在歐美發布,但僅登陸了 Xbox 和 PC。 來源:遊俠網

火爆遠超《怪獵崛起》《曙光》Steam在線人數超23萬

據SteamDB數據,《怪物獵人:崛起:曙光》的Steam版最大同時在線人數達到23萬人,較《怪物獵人:崛起》Steam版發售時玩家數字幾乎翻番,當時,最高值為14萬人。 自5月份《怪物獵人:崛起》的大型DLC「曙光」公布後,該作在線玩家人數持續增加,6月30日,「曙光」DLC正式發售,7月2日,最大玩家數突破23萬。 在「曙光」推出之前,該作玩家峰值在7萬人左右,平時的玩家在線數則為2萬人左右。不過目前,「曙光」DLC在Steam上評價為褒貶不一,好評率64%(1288),玩家們表示遊戲存在嚴重的閃退情況等。 來源:遊俠網