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是神是魔都在秀 只有凡人在挨揍《真女神轉生V》測評

文 大米拌飯​ 距離上一代《真·女神轉生4 Final》發售已經過去了5年,在這段時間里無數喜好「黑深殘」作品的玩家都期待 Atlus 將如何譜寫這個老牌IP的新篇章。好在這份等待並沒有持續太久,就在今年11月11日系列新作《真·女神轉生V》終於和廣大玩家見面,而本次測評打算從一個萌新的角度出發,講述一下初次遊玩《真·女神轉生》系列時的心路歷程,如果螢幕前的你還在猶豫是否要購買本作的話,不妨來看看。 >>>遊戲龐大的世界觀,將由探索一點點揭露出來 雖然在玩《真·女神轉生V》(後續簡稱《SMTV》)前已經接觸過《女神異聞錄》系列,但當我真正開始遊玩時才發現兩者在遊戲引導上的差距竟是如此之大。在《女神異聞錄》中,主角會在夢境中與名為「伊戈爾」的長鼻子老頭進行交談,從而了解一些關於遊戲內的事情。而後隨著劇情的展開,玩家將會遇到真正負責機制講解的職能性角色(《P4》里是小熊,《P5》則是一隻貓)。 而在《SMT 5》的世界裡,主角因地鐵襲擊案而進入「真正」的東京開始,劇情的齒輪便飛快的轉動起來。先是遭到惡魔的襲擊陷入危險,隨後又與突然出現自稱「青神」的角色合體成為「創毘」(pi,二聲)來應對惡魔的攻擊。這突如其來的劇情展開令人有些措手不及,不過隨著探索區域的擴大,遊戲的故事背景總算清晰起來(後面涉及一丟丟劇透)。 在遠古時期,由於法之神的陰謀,導致其他神祇的智慧被奪取並種到了樂園中成為了「智慧之樹」。而那些失去智慧的諸神則逐漸墮落成為了現在人們口中的惡魔,不久後便發生了亞當與夏娃偷吃智慧之果的故事。為了再次成為神明,惡魔們不得不一次次將魔手伸向人類,同時為了穩固自己的地位,法之神一派則妨礙惡魔和人類合體的行為。隨著劇情的不斷推進,人、神、魔三者彼此間的沖突也越發激烈,直到...... 作為一款以劇情深度出名的遊戲,《SMT 5》中對於選擇和選擇背後所隱藏的價值觀沖突刻畫的十分有趣。以第一張地圖為例,玩家在探索中期會遇到一位企圖「團結」弱小惡魔來獲取生存空間的神,在大致講解這個「組織理念」後神會委派給玩家一項任務——消滅一直妨礙他擴大組織的惡魔。但等到我真正來到神口中胡攪蠻纏的惡魔面前時,卻又被告知了此事的另一個角度。 在惡魔口中,將這位幫助弱小惡魔建立淨土的神稱為「為了一己私慾而不顧他人死活的自私鬼」。惡魔認為將那些相性較弱的惡魔湊在一起無疑是在消耗他們自身的能力,應當讓他們自由選擇合作的夥伴而不是通過洗腦的方式強行捆綁。玩家需要在這個時候做出選擇,是相信普世的神還是選擇信奉自由的惡魔。在缺失背景認知(無法得知不聚集在一起的惡魔是否會被消滅)的前提下個人認為無論哪種選擇都有失公允,如果按照以往經驗無腦選擇相信天使的話又很難說服自己。最後在這兩難的境地下我選擇了相信自己的XP。 而這僅僅是遊戲涉及選擇內容的冰山一角,而選擇背後更多的是指引玩家去思考真正導致這一現狀的罪魁禍首。如果將矛頭直指天使的話,那麼人類將難逃被惡魔支配的窘境;而一味的幫助天使擊殺惡魔則會淪為天使的工具;維持現在三足鼎立的局面又無法解決根本的問題,最終被消磨的終究是人類自己。遊戲圍繞著這一終極問題展開了數個供玩家思考的方向,而玩家所扮演的創毘將在不斷離別的過程中尋找到最終的答案。 不過遊戲的深度不光是在劇情之中,遊戲的戰斗系統同樣硬核,我就曾在第二張地圖的妖精聚落那裡「死去活來」浪費了數個小時。 >>>優秀的戰斗系統以及遊戲機制導致野外小怪也能翻車! 《真·女神轉生》系列的難度我是略有耳聞,所以開始遊戲時我選擇了Normal難度來保證體驗遊戲劇情的流暢。但沒成想僅僅是Normal就足以讓我頭疼不已,隨後便理解了Atlus為何要在發售之初推出比Casual難度還要簡單的Safety難度,畢竟這個系列的難度真的很能勸退人。 遊戲採用了回合制戰斗與大地圖探索玩法,通過招募名為「仲魔」的惡魔來增強自己團隊的實力。在戰斗中玩家可控制己方的四名成員通過攻擊對方的弱點或者在攻擊時產生暴擊的方式來增加至多一次行動機會(弱點和暴擊將極大增加傷害的數值)。通過比較《女神異聞錄》系列,我明顯的感覺到兩者的變化及難度差異。在《女神異聞錄》系列中,攻擊敵方弱點可造成擊暈從而跳過敵人回合來白嫖一次進攻輪次,那麼通過不斷攻擊弱點可一直白嫖直到戰斗結束。然而在《SMT 5》中,玩家至多行動8次,這也造成了如果無法在自己行動的回合將敵人全部擊敗的話,在對方回合極有可能發生因被攻擊到弱點而「翻車」的情況。雖說《SMT V》也有上負面Buff的技能,但由於大部分BOSS有著極高的抗性甚至直接免疫一些負面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是無法在《SMT 5》中實現了。 不過遊戲提供了另外一項名為「禍津靈」的系統來增加玩法維度。通過戰斗不斷積攢禍靈條直至充滿後方可使用禍靈技能,來獲得諸如「全隊必定暴擊」「吸取敵人的HP和MP」或者「戰斗結束後大幅增加獲得的經驗和金幣」等極為強力的輔助BUFF。不過這麼逆天的系統敵人也是可以使用的,所以想以此方式來逃課的玩家怕是希望要落空了。 除了不能無限白嫖,遊戲的難度還體現在避免與敵人發生戰斗上。由於《SMT 5》的敵人會以明雷的方式出現在玩家面前,所以只要玩家不與敵人發生身體觸碰即可避免戰斗。但是遊戲中時常會出現卡頓導致想要依靠靈活走位穿過敵人的包圍是一件很難的事情。遊戲的迷宮設計又會在地圖的每個角落放置一些難纏的對手,這樣不僅大大增加了野外戰斗的可能性,同時也變相增加了戰斗過程中翻車的幾率。而遊戲中的每張地圖又都是定點存檔,所以經常一個不小心這十幾分鍾乃至半個小時的心血可就付諸東流了。 當然遊戲地圖中除了數不盡的敵人,還有很多道具以及御嚴獎勵在等待玩家。 >>>用御嚴來增強實力吧 本作的地圖做成了3D迷宮的樣式,並通過不同地勢隱藏一些地圖獎勵來鼓勵玩家進行探索。而在這不算寬廣但略微曲折的地圖上存在著一種十分重要的道具——御嚴球。它可以給與玩家很多御嚴點數,而玩家可以通過消耗御嚴點數來加強仲魔的技能上限、攜帶數量、創毘的適應屬性等十分好用的被動特性。 那麼看到這里肯定會有讀者疑惑,這麼有用的御嚴點數難道沒有其他方式獲得嗎?善於給玩家選擇的Atlus當然不會這麼做啦,他們特意創造了隱藏在地圖犄角旮旯位置的奇妙生物——未滿。遊戲將其設定為商店奸商的小弟,因為過於貪玩而久久未歸,於是奸商委託我們找到這些貪玩的小傢伙,而玩家可以在尋找到一定數量的未滿後找奸商換取一些道具獎勵。不過有一些地點隱藏得實在「巧妙」,正常人很難在流程中將其發現。所以每一張圖的最後都會有一隻惡魔向玩家透露整張圖還未找到未滿的位置,雖說有多此一舉之嫌,但誰又能拒絕點數以及道具的獎勵呢? >>>「美少女寶可夢」,那你可想太多了 作為回合制遊戲,養成部分是必不可少的。不過我身邊很多沒有接觸過《真·女神轉生》系列和《女神異聞錄》系列的朋友都將《真·女神轉生》稱之為「美少女寶可夢」。雖然前半部分的「美少女」問題不大,但後面的「寶可夢」可就相差甚遠了,誰見過培育一個寶可夢需要溶解吸收其他寶可夢呢?不過兩者最相似的地方可能在於都可以在野外捕獲隊友吧,不過《SMT 5》的過程可不需要「精靈球」,只要玩家舔得惡魔們滿意就夠啦。 遊戲中培育仲魔的手段主要分為「惡魔合成」和「靈體合成」兩部分。惡魔合成顧名思義是將兩種惡魔融合從而形成一個全新的品種,並可以繼承之前素材攜帶的技能。而靈體合成只是可以根據玩家的需求將其他惡魔身上的技能融合進目標惡魔體內而不改變其弱點、外型和屬性。通過如此自由的養成系統,玩家可以打造並不斷調整團隊陣容來應對接下來的探索與戰斗。 >>>最後的一點碎碎念 雖然在上述介紹戰斗系統和難度的時候將《SMT 5》形容的非常有挑戰,但在整個遊戲體驗下來我其實並沒有刻意的進行刷級的行為,只要正常走流程做一做支線那麼等級就不會成為玩家卡關最主要的問題。有關團隊弱點以及打法才是控制整個遊戲節奏的重中之重,而遊戲優秀的戰斗設計也的的確確值得我們去花時間凹一凹陣容,而不是使用所謂的「一招鮮」來消耗對於遊戲的熱情。 另一方面則是略顯繁瑣的探索以及存檔問題了,畢竟一下損失半個小時的遊戲時間對於社畜來說還是挺悲傷的,但同時這種步步為營萬分小心的體驗又有一種獨特的爽感。不過個人覺得這種M精神不可取,並且平平淡淡才是真嘛。 優點: +優秀的戰斗系統,自由的養成模式 +《真·女神轉生》一貫的高水平劇情 +惡魔間性格的差異造成的反差萌 +有小跟班的感覺真棒 +遊戲音樂質量很棒 缺點: -定點存檔不太友好 -有些探索地點太過刻意 -轉換場景,切換系統時的卡頓來源:遊俠網

《賽博朋克2077》開發商母公司總裁:不會考慮出售公司

《巫師》《賽博朋克2077》開發商母公司CD Projekt近日接受了波蘭共和報的采訪,公司總裁Adam Kiciński在訪談中提到公司將繼續保持獨立,沒有計劃進行出售的商談。 早在今年1月,市場研究公司DFC Intelligence發布的一篇報告顯示,CDP由於《賽博朋克2077》推出後出現的一系列問題而陷入困境,導致這家波蘭公司成為「值得關注」的收購候選對象。 Kiciński對此表示公司多年來一直強調保持獨立,不打算成為其他大集團的一部分,而且公司也沒有在尋找戰略投資者。隨後采訪者問到是否存在通過購買股份對CDP進行惡意收購的可能性,Kiciński表示公司內存在相關章程能夠對此進行防範,有一些條款能夠很好的阻止惡意收購。 比起公司被他人收購,CDP一直在推進自己的收購計劃,例如《洪潮之焰》開發商The Molasses Flood以及溫哥華開發商Digital Scapes,後者現已改名為CDPR 溫哥華分部。Kiciński提到這是公司戰略更新的一部分,已經宣布會在並購領域有所動作,最近幾個月完成的這兩項交易證實了這點。 另外CDP不排除在未來會進行更多類似的交易,收購的目的是為了加強開發團隊,同時能在實施公司的計劃中得到額外支持。對於收購對象,CDP最為看重的是開發經驗與能力,也很重視該團隊是否與集團文化相符合。來源:電玩部落

今年 Steam 上都有哪些被玩家口誅筆伐的垃圾遊戲

在上次盤點了 2021 年 Steam 好評如潮的遊戲之後,有許多讀者希望我們再盤點一期差評如潮的 Steam 遊戲。果娘看完評論之後立刻找了一個苦逼小編來寫文章……沒錯,又是我。 言歸正傳,其實一款 Steam 遊戲想獲得差評如潮要比好評如潮難得多,因為差評如潮必須同時滿足【好評率低於 20%】和【總評論高於 1000 條】這兩點。 也就是說光爛還不行,還得爛大街,爛到人人喊打的那種才能光榮上榜。 我翻遍 Steam 商店和各大評分網站,也沒找出能填滿一起專欄的垃圾遊戲。有的好評率低達 0%,但一共也只有十幾條評論;有的評論是挺多,但總是有股玄學力量讓一些人打出好評,然後告訴你「看什麼好評別買就完事了」。 沒辦法,我只能退而求其次,找了 8 款擁有大量差評的 2021 年 Steam 遊戲給各位圖個樂呵。看在我對著數據表格折騰了一下午的份上,各位就把這篇文章看完吧,權當漲姿勢了。 溫馨提示:本文僅做娛樂使用,還請各位不要發表攻擊言論,維護評論區友好。 eFootball 2022 | 好評率...

賣萌華麗搞笑動作遊戲 《非常普通的鹿》完整版現正發售

遊戲發行商Playism(運營:株式會社ActiveGamingMedia)發布了新遊戲相關消息。由日本開發者Gibier Games個人製作的城市中大肆破壞遊戲《非常普通的鹿 DEEEER Simulator》的完整版,現已在各大遊戲平台Nintendo Switch 、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X|S、Microsoft store、Steam公開發售。 數字版版1,980日元含稅、DLC版500日元含稅。僅在Nintendo Switch 和PlayStation 4提供包括DLC內容的實體版「鹿哥全套裝備版」3,980日元含稅/建議售價。此外,在Steam提供原聲大碟 (共16首歌曲) 500日元 (含稅)。 《非常普通的鹿 DEEEER Simulator》 概要 兩腳行走,隨意伸縮脖子,又可以利用鹿角做利器的城市中破壞遊戲 《非常普通的鹿 DEEEER Simulator》 本作由日本開發者Gibier Games個人製作,並在2020年1月21日在Steam提供搶先版。異想天開的遊戲設計令吸引了大眾注意,並收到大量反饋在開發同時不繼改進遊戲。為了讓更廣泛的朋友來遊玩,更把遊戲移植到家用遊戲機同步發布完整版。 這只「非常普通」的鹿哥是兩腳行走又能隨意伸縮脖子,又可以利用鹿角做利器,並可以如法拉利般兩腿加速奔馳,完全是一隻獨特有個性的鹿在街上橫行霸道的"慢生活城市中大肆破壞的遊戲"。 如果老是做壞事,最終會被脾氣暴躁的動物警察們追捕。動物警察們有武功高強的懶懶羊,變形金剛熊,耳朵肌肉發達的兔郎普等……釋放普通的鹿的真正力量同時,並逐漸揭開這個城鎮的真相! 開發者是為了「想創作一款讓眾人歡笑的遊戲」為宗旨,所有真正玩過本作的玩家也從中得到無限歡笑感受到其樂趣,迎來的最後結局請務必體驗啊! 各遊戲平台頁面情報 【Nintendo Switch】 ・本編 https://ec.nintendo.com/HK/zh/titles/70010000041512 ・DLC「鹿哥最終進化組合套裝」 https://ec.nintendo.com/HK/zh/aocs/70050000031195 ・實體版 https://playism.com/cn/game/deeeer-simulator/ ※請在官方網站上確認發售店鋪以及各種優惠等。 【PlayStation...

《GTA三部曲 最終版》評測:做得很好 下次不要再做了

20年前《GTA3》的橫空出世對遊戲界影響深遠,之後Rockstar又在2002和2004年陸續推出了《罪惡都市》和《聖安地列斯》兩部更上一層樓的作品,讓這個系列成為了行業標杆。今年10月R星公開了這三部作品的「最終版」,並在短短一個月後就正式發售了。三部曲最終版發售前官方僅發布了一分鍾的實機宣傳片,也曾表示這個最終版明年也會在手機平台上推出,玩家們已經隱隱覺得不太對勁,等遊戲正式推出之後,大家才發現它的品質比自己想像中得還差,口碑堪稱一場災難。 GTA 三部曲 最終版 | Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition 開發商:Grove Street Games 發行商:RockStar Games 首發日期:2021年11月11日 平台:PC、PS4、PS5、Switch、XSX|S、Xbox One(明年登上iOS/安卓) 屬性:開放世界、懷舊、重製 ※本文基於PS5版體驗進行評測 初上手《GTA三部曲 最終版》(以下簡稱最終版)的時候感覺其實還不錯,遊戲畫面和建模清晰了不少,調整為性能模式時能感受到流暢的60幀(PS5版畫質模式和性能模式在畫面上看起來沒有任何區別,似乎完全沒必要有畫質模式)。由於遊戲是用虛幻引擎4進行重製的,原版《GTA3》那種灰濛蒙的感覺和《聖安地列斯》中美國西海岸落日黃昏的視覺效果都沒有重現,《罪惡都市》的鮮艷色彩倒是有所保留。最終版採用了動態光照系統,貼圖材質通過AI進行了升級,水面看起來也更現代化。 三部曲最終版有著統一的菜單和UI界面,武器選擇採用了長按L1之後的輪盤並且會進入慢動作時間,射擊方面也與5代相似。得益於當今的機能,最終版的視野幾乎遠到可以一直望到地圖邊緣,不再像原版遊戲那樣「起霧」。外加官方中文翻譯和快速的加載時間,讓我對三部曲最終版有著不錯的第一印象。 但是隨著遊戲逐漸進行下去,最終版的很多問題都逐漸暴露在了面前。首先是BUG,製作組不僅沒有修復十多年前的BUG,甚至還加入了不少新的BUG上去。雖然沒有到不能玩的地步,但小毛病不斷還是會影響遊戲體驗,比如在餐廳中看到NPC坐在空中、地圖標記點無法取消或者尋路的路線不出現、看不見的橋之類。在最終版里開快車的時候經常會出現掉幀或卡頓,猜測可能是加載遠距離的場景導致出現這樣的問題。還有下起雨來以後整個畫面都很難看清楚,這些細節方面的問題通常玩幾個小時就能發現,不禁讓人懷疑開發組到底有沒有好好測試過這幾款遊戲。 查了一下這次三部曲最終版是由Grove Street Games開發的,他們之前的大多數工作都是將遊戲移植到手機上,包括曾負責過移植這三款GTA遊戲到手機平台,以及將《聖安地列斯》移植到PS3和Xbox360上。Rockstar在做遊戲的時候會注重每一個細節,沒有他們做不到的只有你想不到的,然而Grove Street Games卻似乎完全不考慮細節,遊玩時經常能看到貼圖錯誤,有種敷衍交差的感覺。 ▲雖然最新的1.02補丁聲稱修復了這座橋看不見的問題,但它似乎成為了「薛丁格的橋」 建模方面雖然更清晰了,但有稜有角的人物在如今這個年代看起來還是有些落後,尤其是僵硬的手部動作在過場動畫時會讓人覺得他們手上捏了什麼東西,而一些黑人的臉在過場時顯得尤其黑,有時候都看不清臉。 製作組重製的時候也修改了很多角色的面部造型,有些人的細節還可以,但有些人只能用驚悚來形容,《聖安地列斯》中CJ的第一個女友就慘遭毒手了。 盡管GTA系列我玩了二十年,也理解過去的老遊戲有很多地方的難度設置不合理,但三部曲最終版還是在任務和戰鬥部分讓我摔了手柄。遊戲中自動瞄準的目標總是能鎖定我最不需要瞄準的那個人,然後切換瞄準目標不太靈,經常是眼看著一個NPC拿槍把我幹掉,我卻在他旁邊的人身上不停切換。《GTA3》中做義警任務時會發現追逐的目標開車比F1駕駛員還厲害,在堵車的路上閃轉騰挪隨意自如。有些任務中敵人是突然閃現到面前給你來幾槍,根本沒有任何躲避的機會。《聖安地列斯》中還有一些中途自動保存點,其它兩個遊戲任務失敗就只能從該任務開頭重新來過了,當你再次開著車前往目的地的時候,難免會想罵幾句髒話。 ▲場景貼圖錯誤經常見到 A9VG體驗總結 《GTA三部曲 最終版》就像《笑傲江湖》中丹青生四蒸四釀的葡萄酒,似乎已有二十年,又似乎只有兩三年,新中有陳,陳中有新。但可惜的是釀酒之人技術不精也不用心,導致這桶酒帶有酸味,讓人喝起來很不痛快。老玩家們如果實在想玩的話,選PS5或XSX版可以一試,新玩家還是多買幾份《GTA5》吧,沒有必要找罪受。 ▲最終我選擇拿出PS2原版進行重溫 A9VG評分:5.5/10 來源:電玩部落

2022ChinaJoy洛裳華服·新秀大賽 承辦招標進行中

洛裳華服·新秀大賽是2021年ChinaJoy推出的全新賽事,是ChinaJoy洛裳華服系列活動的重要組成部分。第一屆新秀大賽全國有十大賽區,覆蓋北京、上海、南京、成都、重慶等25座城市,2000多位選手報名參賽,最終在ChinaJoy展會現場產生了十位獲獎選手。 在即將到來的2022年,為了能更好的推動國風文化的普及與發展,為了能讓更多地區的愛好者參與到比賽中來,2022年ChinaJoy洛裳華服·新秀大賽全國分賽區合作單位招募工作正在火熱進行中,只要符合以下條件的企業機構均可投標。 ChinaJoy組委會面向中國大陸地區徵集各分賽區的協辦、承辦單位及贊助企業。 目標群體: 1、當地平面、廣播、電視媒體或頻道; 2、漢服等文化機構; 3、廣告策劃、展會或公關公司。 招募時間:2021年10月26日—2021年12月13日 徵集地區:全國范圍 原有符合條件的承辦方將有優先承辦權;對於新投標的承辦方,也將嚴格評定其承辦資格。 更多信息敬請關註: 官方微博號碼:@ChinaJoy次元煲 官方微信號碼:CJ_Cosplay(或搜索「CJCosplay嘉年華」) 2022ChinaJoy洛裳華服·新秀大賽招標資料: 連結: https://pan.baidu.com/s/1Plm-6qyIhFSAGj8xr7lmKw  提取碼:ntdb 有意者請填寫好資料發送ChinaJoy展會組委會郵箱: 都女士: 史女士:來源:電玩部落

《棄海》評測 深海除了巨大的怪物 還有可愛的小魚人

當你身處在一片汪洋之中,周身除了碧海藍天以及以及那條模糊的分割線外別無他物。聽著水面隨著你身體的上下漂浮而不斷發出聲響時,你會感到無助和彷徨麼?你是否會難以自持的不斷向腳下的無盡深淵望去,同時幻想潛藏在深海的巨怪正在緩慢的向你游來...... 關於深海的紀錄片中一望無際的黑暗自幼就給我留下了陰影,而在遊玩近期推出的獨立遊戲《棄海:波弟大冒險》時,這種感覺被重新喚醒。但與以往不同的是,現在在面對深海恐懼的時候,我在害怕之餘還有竟然還能涌現一絲對探索未知海域時會有何發現的興奮感。遊戲正是利用這種興奮感來鼓勵玩家在深海中進行探索,並隨著劇情的推進,讓玩家逐漸「迷失」在這片神秘的海洋之中。 最先襲來的恐懼,是不知來源的低鳴聲 幽暗的海洋環境,因海洋污染而發生變異的恐怖怪物等視覺元素,是任何注意到《棄海》的玩家一眼就能捕捉的特點。然而在我體驗遊戲時,最先留下深刻印象的,是那陣陣潮湧般的響聲以及未知來源的低鳴聲。 操作著波弟在深海中游盪,傾聽著潮水相互沖撞分散後又重新匯集所產生的海浪聲,以及遨遊的過程中伴隨著氣孔張合所排出的氣泡隨著海流飄散所發出的咕嚕聲都仿佛將我拉進了這座早已荒廢的海都城市,而在身旁陪伴的只有那條被改造的生化劍魚。 除了真實的環境音效,海底生物在水中游動的過程也會發出聲響。最明顯的便是我們的主角波弟在沖刺的過程中所引起的一連串氣泡的噗噗聲,以及在大型海洋怪物在游動時破開水浪所發出的聲音。當然最令我恐懼的還是在未知海域裡遨遊時突然出現的低鳴聲以及後期遇到的鬼魂BOSS。那周而復始的不斷循環以及沉睡於海底長達數十年亡魂的低語,都令嘗試擊殺它的我感到恐懼。 體型差異巨大的海底BOSS,同樣令人膽寒 相較於無法逃脫困境的無力感,水底隱藏的巨大生物反而沒有那麼嚇人了。當兇狠的大洋羅剎進攻城市羅伊拉時,勇敢且無畏的半魚人戰士和人類士兵站了出來。而那些倖存的人們得以藉此機會逃離這里。而後失去最大天敵制約的海洋,用了數十年時間將其生物種群擴張、壯大直至形成一條和諧的生物鏈。 很可惜遊戲中並未將海洋那弱肉強食的生態展示出來,反而大家都異常團結。每當主角波弟出現在未知海域,總會遭到大量敵人的圍追堵截,尤其是面對外表凶殘,體型龐大的物種的時候,我總會手忙腳亂地分辨波弟在哪裡。至於那些舉手投足間都仿佛要掀起滔天巨浪的BOSS,將充分考驗在有限的空間將敵人的進攻悉數躲避的能力。像充滿了爆炸物尖刺的要塞巨豚,兇猛嗜血的千刃鯊,能夠召喚同類來保護自己的帝王水母以及摧毀了整座城市的兇手大洋羅剎等貼合實際生活又大開腦洞創造出來的海底巨獸,都帶給我充滿挑戰的遊戲體驗。 而更令我驚喜的一點,是製作組對於這些變異海怪背景故事的用心程度。每當我遇到之前未曾見過的海洋生物,都可在「百科」一欄中找到與之對應的背景故事,裡面詳細的描述了生物的體態特徵,生活習慣以及引用各種「奇怪」的名人名言或者架空的歷史人物的事例來介紹這種海底怪獸的來歷。這樣做不僅將世界觀拓展的更加寬廣,也令劇情之間的聯系更加緊密。相較於大多數遊戲僅范范的講解敵人來說,《棄海》的這一行為稱得上是比較亮眼的優點了。 戰斗系統不難上手,但依舊很有挑戰 由於《棄海》將海洋設定為遊戲的主要場景,所以戰斗系統將不同於常規類銀河城遊戲在陸地上進行操作的習慣。像往常躲避敵人的翻滾從前後兩個方向變成了360°,機動性大大增強。而進攻方面則採用了本體在躲避敵人攻擊的同時,操控生化劍魚進行攻擊的形式,而遊戲中圍繞著這一特點來進行的玩法拓展大大增加了構築主角能力的趣味性。 在我探索海底世界的過程中,會遇到一種名為「記憶石板」的裝置。通過將幾種不同功能的石板相結合,會誕生出許多花式玩法。比如我常用的標記套路:通過閃避敵人攻擊從而將其標記,再搭配攻擊被標記敵人會恢復精力和血量機制的石板以及加深傷害的石板從而形成「閃避-攻擊永動機」,我曾依靠這套石板秒殺隱藏在瞭望塔中的BOSS。或者是加強招式「強力粉碎」威力以及持續時間的烏龜流。別看這種招式非常猥瑣,但它在特定Boss面前會非常好用。再或者是一招「天外飛仙」,通過增強劍魚「勃朗特」的攻擊效果,從而達到高效進攻的目的。 盡管遊戲中存在眾多派系,但遊戲內的敵人個個都不是「軟腳蝦」,上述曾介紹過擁有龐大身軀以及極高的攻擊力的BOSS使得我在每一次挑戰時都需要全神貫注。另一方面遊戲中回血的動作不是即時回復,會有一個喝藥的動作,這也導致我經常卡極限時間喝藥導致回到重生點。不過就像一瓶好酒,不靜候它的成熟是無法品嘗到最完美的味道,而越困難的戰斗,在戰勝後所收獲的喜悅和得到成就感也會隨之增多。 總結 總的來說,將《棄海:波弟大冒險》歸納為純粹的類銀河戰士遊戲還是有點不准確,因為它在原有設計的基礎上,增加了更多有趣的創意,並在創意上擴充了很多玩法。像遊戲後期可以參加的競速比賽;需要不斷躲避的鬥牛競技場以及挑戰模式都會給玩家帶來不一樣的體驗。如果螢幕前的各位是對海洋題材以及類銀河城玩法感興趣的玩家,不妨嘗試一下,相信這款遊戲將不會讓你失望。 文 大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)來源:遊俠網

《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》評測:本體完美傳承下的新篇章

備受玩家們喜愛的潛行戰術遊戲《影子戰術:將軍之刃》全新獨立擴展《愛子的選擇》將於12月7日發售。在這款DLC中,你將操控忍者高手愛子和她的本領高強的刺客朋友們,在江戶時代前後的日本背景下探尋她過去的故事。 《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》丨Shadow Tactics: Blades of the Shogun Aiko's Choice 開發商:Mimimi Games 發行商:Daedalic Entertainment 發售日期:2021 年 12 月 7 日 發行平台:PC(Steam) 屬性:策略、即時戰術、動作 ※本評測基於Steam版體驗 故事時間發生在《影子戰術:將軍之刃》第八關「金澤攻防戰」後,主角團剛剛擊敗乙事將軍在藏身處慶祝勝利。突然門口傳來一陣邪惡的笑聲,一位穿著精緻的老婦人打斷了歡樂的氣氛。在愛子的震驚中,我們得知她是狡猾的間諜頭子「千代夫人」,同時也是愛子的前老師。在瘸腿打槍老頭「琢磨」被她擄走到船上後,我們將探尋愛子過去的故事並再次和主角團一同戰鬥。 本次《愛子的選擇》DLC中共包含3個完全成熟並且擁有全新地圖場景的主要任務和3個較短的穿插任務,完美保留了本體遊戲中的所有功能。官方給出的通關時間為6-8小時,但實際遊戲時長根據玩家水平不同,可能會向後無限延長。 值得注意的是,玩家們無需擁有和安裝《影子戰術:將軍之刃》也可以遊玩《愛子的選擇》,但官方建議至少要打完本體的前幾個任務熟悉遊戲機制和流程,以便對角色和故事有所了解。從個人體驗來看,我覺得對本DLC感興趣的玩家務必要玩過前作,且在遊戲發售前最後能重溫幾關熟悉機制和手感。 因為一開始的主線就是讓玩家直接操縱5名完全不同的角色,每位的特性和技能搭配各不相同,同時還要多線操作打出配合。遊戲前期的引導尚不如本體詳盡,新手貿然遊玩可能挫敗感過高,第一關就會卡上幾個小時。 在此,我為想嘗試本系列的新人做一個簡單的角色技能介紹,也為長時間沒有遊玩的老玩家進行回顧。 愛子:善於偽裝的歌姬,可以在敵人視野中自由行動,偽裝後只有武士才能看穿她的身份。與敵人交談時,敵人會一直注視她不轉頭。飛鏢可以短暫縮小敵人偵查范圍,依靠普攻收割敵人性命。 隼人:隱蔽的忍者,扔出石塊會讓吸引敵人注意並轉移視線,手裡劍則可以遠距離擊殺敵人,配合草叢中的快速移動可以完成瞬間雙殺。 無限:強壯的武士,劍風可以殺死一個小范圍內的敵人,也是唯一一個可以憑借普攻打敗武士的角色。投擲清酒後可以改變敵人的巡邏路線,強大的身體素質允許他扛起兩局屍體依舊健步如飛。不過礙於強大的力量,無限不能游泳或是跳上高台。 友希:布置陷阱的小偷,使用口哨可以吸引一大片范圍內敵人產生警覺,並去該地點查看,陷阱則可以秒殺敵人,一般情況下選擇逐個擊破。 琢磨:狙擊的老頭,由於人物斷了腿因此行動較為緩慢。狙擊槍可以在特別遠的地方進行擊殺,自己養的浣熊可以去到指定地點發出聲音吸引敵人查看擼熊。 提前做好溫習的玩家,一定會在全新DLC中節省不少消化信息的時間。遊戲一開始為短小的穿插任務,我們的目標是操縱「琢磨」這一個人物從輪船上逃離,同時需要標記出5個危險的武器箱。 場景不大,僅有一艘輪船,任務也相對簡單,敵人數量為10個左右。由於琢磨被擄走並解除武裝沒有任何反抗能力,一旦被發現後就會立馬任務失敗。全程你只能依靠浣熊來協助自己,利用陷阱來擊殺或轉移視線。這一起始的穿插任務主要還是讓玩家熟悉基本遊戲操作,流程為10-20分鍾。   隨後將迎來DLC的第一個主要任務,場景也從輪船擴展到包含5個島嶼的海島圖,人物更是從琢磨1位直接擴充到滿編5人。這時候遊戲難度徒然上升,敵人數量增加,相互視野照應,還有出現風吹草動就會大批量趕到的巡邏隊。並且主角5位能力和屬性各不相同,合理的時間利用正確的人物做出准確的決策是推進流程的關鍵。 人物的增加不是相加這麼簡單,技能之間的配合是呈現幾何難度的提升。好在遊戲全程有F5快速存檔功能,在成功完成地區清理後務必存檔一下,緩慢穩步地去推進任務流程。但千萬別著急存檔,一定要確保安全後再保存,否則可能會出現存檔太快出現死檔陷入無限死循環。 H的鍵位對於流程有特別大的作用,它可以幫助你觀察周圍可以利用的地形,標記處紅色的敵人目標。滑鼠右鍵可以隨時查看敵人的視野,在遠處可以蹲下潛行不被發現。合理研究地形和敵人的巡邏路線是制定進攻策略的基礎,大膽嘗試多樣的進攻路線和方式,反正有存檔功能幫助你及時回到原點。 遊戲總共有3個難度選擇,隨著玩家技術熟練可以逐步提升難度,隨著地圖和技能熟悉還可以優化路線,可玩性遠不止官方給出的6-8小時。 A9VG體驗總結: 《愛子的選擇》優點自不必多說,完美傳承了本體的特色,是一款優秀的即時戰術遊戲。但這類遊戲本身就有一定的難度和門檻要求,同時DLC缺乏較為詳盡的角色和遊戲機制介紹,一開始就操縱5位角色讓難度更是拔高一節,十分勸退新人玩家。 A9VG為《影子戰術將軍之刃 愛子的選擇》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《真・女神轉生5》評測:更加人性化 但不丟失老味道

《真・女神轉生5》是Atlus旗下知名JRPG系列《真・女神轉生》的最新正統續作,採用虛幻引擎打造、在Switch帶來一個全新的惡魔世界。鑒於《女神異聞錄5》近年來的名聲,已經有不少系列新玩家在關注這款新作,我們將通過多方面的對比,帶來這款遊戲的評測。 真・女神轉生V | Shin Megami Tensei V 開發商:Atlus 發行商:Atlus(日本) / SEGA 首發日期:2021年11月11日 平台:Switch 屬性:神話大亂斗、指令回合制戰鬥、JRPG ※本文基於NORMAL難度體驗進行評測 極具挑戰性的戰鬥系統與研究深度 《真 女神轉生》系列一直都以高難度著稱,正常出門遛彎都有可能突然翻車。本次《真 女神轉生5》(以下SMT5)也繼承了系列的良好傳統,存檔方式變更為定點存檔、並且主角死亡即GAME OVER的設定也再次回歸。由於本作沒有自動存檔,剛開始接觸本作的玩家一定要記得勤存檔。 因為我對這個系列的難度已經深有體會了,我只在港區這片地圖開過Hard難度解解皮癢的癮,之後就換回Normal難度推故事。不過如果是系列新玩家的話完全可以打更簡單的Casual或者Safety難度,我個人在後期試過在Normal難度下至高魔彈打出2000傷害的時候,在Safety難度可以打出30000的傷害,並且敵人造成的傷害也會相對減少。從我個人的體感來看,在Normal難度下並不需要刷數值也能夠正常通關,就算是最強的支線BOSS也不用所有人都滿級也能正常打過。遊戲平衡這一部分我覺得是可以打出一個合格分的,而至於人修羅則屬於規格外的挑戰。 當你全員都是物理無效/反射/吸收時,人修羅就會開始無差別使用至高魔彈 SMT5里刪除了在SMT4里增加的槍擊屬性,從技能搭配、點數分配的角度來看都讓整個系統顯得更加洗練。並且在SMT5里也取消了裝備和武器,留著這個屬性也挺奇怪的。除此之外,遊戲里的許多技能與設定都發生了微調,雖然依然是這個系列的味道,但也有一些新鮮的體驗。 就比如說這次對輔助技能的調整變化就非常大,在這之前各種卡加和達的強化/弱化只要不被取消/覆蓋就會一直保持效果,而這一次效果只保持三回合。但相對的是許多技能都附帶了弱化/強化效果,比如老技能碎牙擊;新技能的話有伊登的金蘋果(全體中回復並附帶全能力提升一級)。在前作里開局都是無腦疊三層強化糖球和三層女巫詛咒,但到了SMT5里戰鬥的變化更具動態性,在提供了更豐富的玩法的同時也限制了玩家使用一招鮮逃課的手段。 技能方面繼承了SMT4F里的技能適應度設計,技能適應度越高、消費MP越少、傷害也會相應提高,這一點也讓仲魔與仲魔之間更加具有區分度。並且如果希望帶著低等級仲魔一直打下去的話,也可以通過使用經書來強化他們的優勢屬性。 新作中用禍津靈技這個新系統取代了前作的奸笑系統,因為禍津靈技不需要消耗回合數來發動、並且最基本的必定會心特效就已經十分強勢,在制定戰術和隊伍組合的時候也都會圍繞著禍津靈技的用途來進行搭配。既然提到被取消的奸笑系統,這里也順便說說在SMT5里的破魔/咒殺屬性也和SMT4F一樣從機率即死變更為數值傷害。SMT4F里在奸笑狀態下使用這兩種屬性進行攻擊的話會有機率觸發即死效果,這一作變更為攻擊弱點為破魔/咒殺的敵人時機率觸發即死效果。包括這部分的改動,可以說在SMT5里增加了許多有助於提升體驗和玩法維度的設計、去掉了許多冗餘無趣沒意義的設計,越玩越感到欣喜。 我願意 技能學習不再和SMT4/4F一樣通過私語從仲魔身上學習技能,而是在邪教世界裡用惡魔的靈體來學習技能。這一點可能和SMT3的禍魂有點相似,不過學習技能不需要慢慢提升等級,更換時很方便。而且不僅創毘可以通過靈體來學習技能,仲魔也可以通過其他惡魔的靈體來學習新技能,在替換的時候就十分方便,不需要再通過精靈來繼承技能。此外由於這一次取消了裝備系統,所以主角的抗性也要靠復制其他惡魔的靈體。 SMT系列的另一大特色惡魔對話在本作中也繼續保留了下來,並且和前作那些拿了東西就說有急事要跑路的惡魔相比,本作的惡魔可以說是有情有義講信用,就算拿東西也不會要求得太過分。而且就算你在勸誘成功之後發現隊伍里沒有位置或者等級不夠,你在清理出空位或者提升等級之後再次與同一種惡魔對話,他們就會無條件加入隊伍,可以說是史詩級大進步了。 在朔月或者新月的時候進入邪教世界會有特殊提示,但似乎沒有特殊效果 惡魔合成的話和之前作品差不多,不過感覺合體事故少了很多,我個人在合滿惡魔全書了也只出現過一次。可能是因為相比SMT4F少了兩百多個仲魔,看著數量不是特別多了所以取消了檢索功能,但前作的檢索功能還有附帶技能檢索,在搭配技能的時候就有點讓人抓耳撓腮。 我個人十分不齒Atlus&SEGA賣經驗包DLC的做法,雖然我也買了個刷神意的DLC,這里介紹一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得買。DLC刷經驗的方式是通過調整四大御魂的出現機率,在擊敗四大御魂之後能夠獲得相應的提升道具。但就算不買DLC,四大御魂的出現機率也不算低,有些地方也會定點刷御魂。我個人正常打到最後也拿到了80多本魔導書,足夠拉幾個低等級的小朋友一起升到99。從結論上來說的話只需要正常打流程的話就算不買DLC經驗包也可以很好享受這個遊戲;如果希望享受後期的仲魔養成的話,購買DLC經驗包會非常有效率。 探索內容十分豐富的地圖設計 這次的大地圖設計水平非常優秀,讓我驚嘆Atlus居然已經有能做出這種地圖的水平了。每個地圖就是一個大型跳跳樂,並且隨著劇情的漸進,地圖也變得愈發復雜。在場景的各個角落中還加入了許許多多的探索要素,僅僅是跑路也非常的有意思。如果附近有寶箱或者大塊御嚴結晶的話,系統會毫不吝嗇的幫你在地圖上標注出來。然而要如何拿到那近在咫尺卻好似遠在天邊的寶箱,那就全憑玩家對空間的掌握了。一些不太明顯的地方還會用禍靈來進行引導,在發現了一條隱蔽的小路時的成就感也相當讓人滿足。 在場景中有許多能讓全隊仲魔直升一級的石像 前作里賺錢的主要方式是收集遺物,這一次改成從自動販賣機里收集廢棄物品,整個流程更加簡單快捷,在刷錢方面上沒有讓人覺得難受。除了遺物以外,前作里通過回收行蹤不明者的屍體也可以獲得學習技能的APP點數,這一次改成了數量大量增加的未滿和大塊御嚴結晶,從探索和實用角度來說體驗都比前作提升不少。這一點也可以用來總結SMT5,在保留了原有味道的同時不斷改進,是理想中的進化姿態。 但隨著地圖的復雜化,畫面的掉幀現象也變得更加嚴重,這也是SMT5瑕疵最明顯的地方。除了掉幀以外,還有一些諸如仲魔身上的貼圖加載速度慢的問題出現。這個問題在日更惡魔介紹的時候就在宣傳視頻中出現了,可以看出Atlus還是挺實誠的。順便如果從一定距離看遠處原野上的惡魔時,惡魔的動作會出現很明顯的缺幀現象。看得出來在Switch的機能限制下做到目前的這個水平,Atlus還是努力過的了。 雖然仲魔身上的貼圖載入有問題,但是其他地方的載入竟然讓人十分滿意。戰鬥與同一地圖的傳送基本都是秒讀取,不管是探索還是遇敵都沒有什麼負擔。設想一下如果傳送需要讀取一段時間的話,那麼想必會大大減少玩家的探索欲望。 與此同時,相比系列前幾作,室內迷宮不但在數量上大大減少,完成度也很一般。所以總的來說這次SMT5做出的新變化還是非常不錯的,與其堆疊設計水平落伍的室內大迷宮,來幾個設計精巧的大型箱庭更能讓人玩得開心愉快。希望今後的新作也能堅持這樣的路線。 您還給自己加戲呢ATLUS 壓倒性的神話末世 出於不劇透的原則這里不會詳細描述劇情細節,只談個人感受。 SMT系列的劇情基本都互相獨立,本作的故事雖然不能絕對的說是沒有聯系,但將其完全忽視也不會對劇情理解造成什麼影響。在新作中主角通過崩塌的隧道來到了一個完全不同的東京,在這個東京里只有隨著時間腐朽、慢慢風化的建築物群與在其中橫行跋扈的惡魔。主角在被惡魔逼入絕境時,神秘的青神出現與他合二為一,變成被造物神所禁止的存在——創毘。這部分劇情設定包括主舞台達識的名字都引用了猶太教中卡巴拉生命之樹的概念,在某些地方上和另一個用到這個設定的《新世紀福音戰士》有著異曲同工之妙。 從遊戲開始時的背景介紹就介紹登上王座的法之神和其他被貶為惡魔的諸神之間的因果關系,主角作為創毘的身份也和這些古老的故事緊緊地聯系在一起,並逐步揭示故事的主題。不同的NPC會因為自身的經歷與思想,對這個世界抱有不同的期待,而在遊戲中一同前行的玩家們會對這個世界抱有什麼樣的看法也因人而異,這部分的分歧也是劇情架構的有趣之處。 盡管我個人對這次的劇情架構感到滿意,但在鋪開劇情的時候,一些橋段和安排又顯得奇奇怪怪的。比如港區打完之後在進入品川區前的劇情,以及品川區最後的劇情。《真 女神轉生》系列裡不講道理的殘酷劇情已經可以算是名特產了,但這部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尷尬,本身敘述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了還有這麼一人了。 最後提一下音樂部分的表現,我個人對這部分也非常滿意。因為風格的原因,它的音樂並不像慕名而來的玩家喜歡的遊戲一樣新潮,但卻特別適合放在這個詭秘、混亂而又神聖的舞台上。 A9VG體驗總結 這次的《真 女神轉生5》在許多地方都很好的滿足了我的期待,它改進了很多應該改進的部分、刪減了沒有必要的設計、增加了有助於提升體驗的功能,即使難度不低也讓人難以拒絕挑戰。除了幀數這一瑕疵以外,奇怪的故事情節與敘事節奏可惜了一個有趣的世界觀架構。總的來說這是一款非常值得遊玩的RPG,也為了讓更多玩家能夠接觸到其核心的魅力而改進得更加人性化,不管是只聽過《真 女神轉生》的名聲、甚至在當年被勸退過,你都可以嘗試一下本作。 A9VG為《真・女神轉生5》評分(9.5/10分)詳情如下: 來源:電玩部落

菜雞互啄的2021TGA 回顧往年提名猜測今年花落誰家

今年的TGA提名大家看過了麼?對今年的陣容有何感想呢? 11月17日凌晨,被譽為「遊戲界的奧斯卡」的The Game Awards公布了今年TGA2021的提名名單。有不少玩家看到今年TGA的提名後,覺得今年的遊戲陣容相比前些年顯得有些平淡,以至於給出了「遊戲小年」、「菜雞互啄」這樣的評價。 是這樣的麼?來看一下今年TGA提名中最為核心的年度最佳遊戲「GOTY」提名吧:《死亡循環》 《雙人成行》 《密特羅德:生存恐懼》 《腦航員2》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》《惡靈古堡:村莊》。嗯......陣容並不能說是差,但相比往年確實是顯得與眾不同的。這一年的年度最佳遊戲提名的幾部作品中看上去並沒有哪個特別有牌面的3A大作代表當今發達的遊戲工業水準,也沒有哪個可以代表個人或小工作室的精良創意的獨立遊戲,更多偏向於這兩者中間的位置,因而顯得有些尷尬。 在這份名單正式公布之前,我也曾經猜想過今年會提名哪幾款遊戲作為2021年度最佳遊戲的候選,但想來想去也只有《惡靈古堡:村莊》與《死亡循環》是比較穩的,可能再帶上《雙人成行》?《死亡回歸》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》 《破曉傳說》好像也都不錯,但好像不太能塞得進來的樣子?這份猜測時的糾結也是側面反映了今年不是精品大作爆發的一年,如果是2018年,玩家們猜測TGA年度最佳提名的時候,怕不是還要嫌TGA的提名位置太少,塞不下那麼多的精品。 說起大作年的話,玩家們大概都會不約而同地想起2015與2018兩年,在2015年,《血源》《輻射4》 《潛龍諜影:幻痛》 《馬里奧製造》 《巫師3:狂獵》同場角逐最佳遊戲的桂冠;2018則更加熱鬧,《荒野大鏢客:救贖 2》 《戰神》 《刺客信條:奧德賽》 《怪物獵人:世界》 《漫威蜘蛛俠》 《蔚藍》,簡直神仙打架。大家對於這樣精品大作井噴式爆發的年份一定是印象深刻的,那麼比較平淡的年份呢? 第一屆TGA舉辦於2014年,到今年的TGA2021已是第八屆。這8年之中,除去結果尚未揭曉的2021,似乎玩家們覺得比較差的集中在2014/2016/2020這三個年份上,但2016與2020這兩年與其說是「差」,「有爭議」的表述更加准確。2016年最佳遊戲提名中的《毀滅戰士》 《神秘海域4》 《泰坦隕落2》都是人氣相當高的作品,陣容本身算得上豪華,大家不滿的只是把GOTY的位置給了《守望先鋒》這樣一款快餐化的網游;2020的情況也是相似的,《毀滅戰士:永恆》 《對馬之魂》等作品本身質量相當出彩,大家只是為《最後生還者2》引發的一系列問題而感到窒息。TGA歷史上真正可以說「差」的遊戲年,似乎只有2014這一年了。 如果各位讀者中有常逛英文網際網路的沖浪高手,可能會曾經見到過」the wot year in...

Xbox 20周年:如何用4代主機和服務創新改變玩家的遊戲習慣?

​文 Along 以如今的眼光回看,2001年11月15日發售的初代Xbox並非一台盡善盡美的遊戲主機,但「雅達利大崩潰」後北美遊戲行業面臨寒冬,微軟的進軍為其帶來了復蘇之風。經過20年的時間,遊戲業務已經成為微軟營收中極重要的一環,根據最新財報顯示,遊戲部門在7到9月營收為36億美元,創下Xbox有史以來的季度新高。 恰逢Xbox 20周年之際,今天就讓我們聊聊微軟Xbox業務如何在較晚入場的情況下一躍成為「御三家」之一,又用怎樣的創新服務改變了無數玩家的遊戲習慣。 >>>硬體:Xbox並非天之驕子,卻將遊戲行業重新洗牌 2001年世嘉宣布自家的DC主機停產,並徹底退出主機市場。此時的「主機戰爭」儼然一幅兩強爭霸的局面,說是任天堂和索尼瓜分所有玩家也不算夸張。不過後面的故事我們都知道了,2001年的微軟已經成為科技行業巨頭,此前與世嘉的合作也為成為踏足遊戲行業的理由之一。可是自1996年雅達利的Atari Jaguar「美洲虎 」停售以來,再沒有美國公司推出遊戲主機,微軟真的用夠力挽狂瀾嗎? 借用康熙怒斥群臣的台詞,初代Xbox的面臨的阻礙不在外面,而就在微軟內部。當時的微軟還是以office、作業系統等軟體作為主要戰略商品,不少員工並不看好躋身遊戲主機硬體市場的決策,並試圖延緩Xbox開發進度。微軟創始人比爾·蓋茨甚至曾在Xbox發布會揭開幕布之前,表示Xbox是對他的「侮辱」。 不過之後的事實證明,Xbox之父Seamus Blackley說服了比爾·蓋茨,讓他相信這是拓寬公司影響力的有力途徑,並成立了Xbox部門。對比同時期的索尼PlayStation 2以及任天堂GameCube,初代Xbox就展現出微軟的技術力優勢。 這台機器由DirectX小組開發,它幾乎完全採用主流家用電腦的硬體,對比索尼的定製化硬體,第三方遊戲移植非常方便。但盡管如此,初代Xbox也並沒有拿到「天之驕子」的劇本,介於索尼此前積累起的品牌優勢,Xbox在北美表現尚可,但是遠遠落後於PS2全球1.5億+的驚人銷量。 初代Xbox或許沒有成為那年主機戰爭的大贏家,但幫助無數玩家認識到了Xbox這台機器,這為之後Xbox 360的大賣打下了堅實的基礎。下一世代,微軟放棄了個人電腦的硬體架構,CPU使用了定製的IBMPowerPC。 這里還有一個小插曲,IBM廠商手握索尼、微軟兩大訂單,介於高昂的開發費用,便將本是為PS3開發的核心處理器技術,也用於了Xbox 360上。而索尼的PS3由於工期等問題延期一年,微軟則更先索尼一步拿到了針對PS3研發的處理器晶片,遊戲主機也提前發售。這波,這波明明是索尼先來的,還投入了大量資金......只能說時運不濟吧。 至於這個奇怪的代號,據說是由於競爭對手索尼的機器型號已經進入第三代,微軟不願意屈於人後給玩家落伍的感覺,於是便想出了以360°服務於玩家的概念,將自己的第二代主機定名為Xbox 360。 最終Xbox 360售出了8580萬台,登陸全球36個國家,與PS3接近持平,如果不是受「三紅」門拖累,或許將會有更加優秀的成績。什麼你問任天堂?同時期老任的Wii最終賣出了1.02億的總銷量,這還不算掌機市場NDS的大熱,總之這一輪主機大戰,任天堂已經贏麻了。 至於後來的Xbox One,則是由於發售初期微軟強行將Kinect體感裝置與Xbox One捆綁銷售,售價大幅超過同時期的索尼PS4,以及強行要求玩家聯網遊戲等政策,導致在發售初期被不少玩家所拋棄,最終微軟決定不再公布主機具體銷售量。 當然。目前微軟的次世代主機Xbox Series X/S已經成為Xbox迄今為止最暢銷的主機,據第三方網站預估已經超過了700萬台,現任Xbox總監菲爾·斯賓塞還表示: 「不希望把各位關注點放在主機銷量上,Xbox所做的一切主要是為了收獲更多玩家,以及提高他們玩遊戲的頻率。」   >>>過去:《光環》不僅僅是一款獨占遊戲,Xbox Live更是微軟最初的「底牌」 正如菲爾·斯賓塞所說,硬體銷量並不代表一切。讓我們聊回遊戲本身,《光環》是Xbox最知名的獨占IP之一,這個系列的成功幾乎奠定了初代Xbox的用戶基礎。初代《光環》從1997年開始製作,當年的FPS(第一人稱射擊)遊戲幾乎是PC端的專有名詞,所以傳聞早期曾打算設計成即時戰略遊戲或者第三人稱射擊遊戲。而最終《光環》針對手柄玩家設計了一套全新的雙搖杆射擊邏輯,讓我們看到了更多可能性,出色的遊戲體驗更是將FPS類型正式帶到了主機平台。 第一款主機聯網服務Xbox Live的推出,更是改變了主機玩家玩遊戲的習慣,微軟找到了在線聯機系統的優勢。在初代Xbox發售後1年的2002 E3遊戲展上,微軟推出了一款名為《Unreal Champiohip》的作品,這款作品本身或許不夠知名,但利用Xbox Live的在線網絡服務,支持玩家在遊戲中查看好友列表,並且支持在線語音交流功能,可以說為後世無數作品開創了先河。 除此之外,伴隨著Xbox 360一同面世的第一款成就(achievement)系統,更是為玩家提供了另一種玩遊戲的方式。成就系統將遊戲目標從簡簡單單的爆機通關,細分為一個個目的明確的小任務,其中某些更是有諸多限制條件。當玩家達成要求,就會得到相應的成就點數。這些點數則會通過上文提到的主機聯網服務Xbox Live,反映到玩家的帳號下。可以說成就系統的出現不僅改變了很多玩法規則,種種奇怪的限制也大幅增加了遊戲壽命和遊戲流程的趣味性,同時也改變了玩家社群的社交習慣,相比ID和頭像,成就點數無疑是更能體現玩家水平的要素,或許這也造就了今天諸多的「成就黨」們。   >>>現在:Xbox Game...

在臥龍鳳雛的襯托下《光環》或許能帶給我們一些啟發

假如你是李華,你的美國朋友 Smith 全款預購了《使命召喚18:先鋒》和《戰地2042》,現在非常傷心。請寫一封郵件安慰他,注意字數 200 詞以內、措辭得體、語法妥當。 笑死,根本沒空寫,我正忙著打免費的《光環:無限》多人對戰呢。 如果你還不知道,那麼《光環:無限》的多人對戰模式已經反向跳票,在 11 月 16 日以免費遊戲的形式提前上線。目前 Steam 用戶為《光環:無限》給出了 73% 多半好評——稱不上什麼神作,但已經比隔壁那一對臥龍鳳雛要好太多了。 作為一個薅羊毛黨,我並沒有在《使命召喚18:先鋒》和《戰地2042》身上花很多錢。前者有無敵的阿根廷區,後者有 EA Play 提前試玩資格。 然而花的錢少不代表吃的屎少,畢竟我也算是個 FPS 資深愛好者了。借著這次機會,我想聊一聊這對臥龍鳳雛究竟出了什麼問題,並從《光環:無限》口碑回暖的角度來談談玩家們究竟想玩到一款什麼樣的射擊遊戲。 本文不含任何廣告內容,也不是這三款遊戲的測評,只是一位 FPS 愛好者既無奈又有些生氣的獨白罷了。 「臥龍」諸葛亮,《使命召喚18:先鋒》 先聊聊《使命召喚18:先鋒》吧,畢竟是它先發售的。 我從一開始就對本作沒抱什麼期望,因為它的負面新聞實在是有點多。先是 T 組和大錘兩家工作室起內訌,又是多家工作室火線救急聯合開發,再是本作也會加入「16+17+戰區究極無敵豪華捆綁包」…… PS:要是明年 19 也加入這個捆綁包,我真的很好奇他們以後遊戲主菜單會有多壯觀。 算了,這都不重要。 對於我這種老玩家來說,單人戰役就是圖個樂呵。我不指望它做出驚天地泣鬼神的史詩劇情,只要不是食屎級我都能接受。 多人模式平衡性一直是《使命召喚》系列的毛病,16...

拎著條帶魚去冒險 水下銀河城《棄海》現已上線Steam

​由光穹遊戲製作,中電博亞 CE-Asia 發行的水下銀河城遊戲《棄海:波弟大冒險》現已正式上線,同時公布了遊戲全新宣傳片,Steam首發優惠價為61元。 《棄海:波弟大冒險》作為一款水下類銀河城遊戲,將玩家從重力的束縛中解放出來,令其可以在螢幕的任意方向中移動。遊戲通過對海洋世界生動的描述,將這座水下亞特蘭蒂斯完美的呈現在玩家眼前。危機四伏的海底迷宮;充滿毒氣的遊廊;由雷射、炸彈和海浪組成的機關以及那些由於環境的急劇變化而產生變異的兇猛怪物,這一切的一切都在遊戲中靜候著玩家。 遊戲中玩家將扮演半魚人「波弟」,和他的好兄弟「勃朗特 29號」一起探索這座海底都市。由於勃朗特體內搭載了納米計算機,能夠實時接收波弟發出的指令並隨時與總部進行交流。因此在這漫長的旅途中,玩家會和這條機械劍魚一起將膽敢妨礙他的敵人通通消滅。 擬真的環境和寫實的海洋生態 通過遊戲放出的幾段宣傳預告,不知道各位玩家是否對《棄海》有了大體的認識呢?通過對海底場景細致的刻畫,將這座因未知原因而廢棄的海底都市曾經輝煌的過去和破敗不堪的現在都描繪的極為真實,讓玩家在遊玩的過程中可以清楚的感知到時間這一計量單位所帶來的影響。 製作遊戲的過程中開發團隊參考了許多現實存在的海洋物種,從而創造出大量有趣且腦洞大開的變異海洋怪物。諸如參考了小丑魚習性製作的「積木小丑」;生活在深海中,可以透過其透明的皮膚看到其體內生長的炸彈的「死亡送貨員」;以海洋活化石鸚鵡螺為樣本製作的喜好橫沖直撞的軟體動物「磚甲菊石」。使得玩家在遊戲中不僅可以體驗探索與戰鬥的樂趣,還能了解很多關於城市秘史,物種資料以及都市傳說的故事,寓教於樂兩不誤了。 千奇百怪的BOSS,帶給玩家十足的挑戰 作為一款類銀河城遊戲,有趣的探索元素和巧妙設計的區域BOSS是必不可少的。在開發的過程中,光穹遊戲將他們對於現實生活的腦洞和海洋中蘊藏的豐富資源進行了有機的結合,創造了大量極具風格和威懾力的深海巨怪。 具有快速移動和遠程攻擊手段的「寄生凱多」;渾身長滿利刃,聞到鮮血會變得異常危險的「千刃鯊」;擁有極強范圍傷害,可以呼朋引伴的「帝王水母」。這些曾出現在遊戲預告中的龐然大物們將帶給玩家全然不同的遊戲體驗。 刷怪升級?《棄海》中可沒有這種東西 為了擊敗深海中出現的敵人,玩家需要尋找可以讓波弟變強的方法。不過遊戲完全摒棄了經驗或者聲望的設定,取而代之的是一種名為「記憶石板」的系統,每塊石板都將記錄一種神秘的能量供玩家使用。通過將不同的石板進行搭配,將會催生出各種奇妙的「反應」。 除了搭配的石板,玩家還將在探索的過程中不斷解鎖諸如「身體縮小」「移形換位」等新奇的能力。這些能力不僅可以幫助玩家更好的探索這座城市,在戰斗的過程中使用說不定還會出現意想不到的驚喜! 優秀的聲效表現,極大的增加了遊戲代入感 《棄海:波弟大冒險》本次有幸請到了曾負責過《VA-11 HALL-A 賽博朋克酒保行動》和《曲途》音效的新加坡團隊 IMBA Interactive 製作《棄海》的特效音樂。而遊戲的音樂部分則是交給曾負責過前作《熒幕判官》配樂的蘇裕博老師負責。通過模擬真實的海底環境和絕佳的戰斗音效,《棄海》將帶領玩家走進這個充滿神秘事物的海底世界。 《棄海》製作團隊的過往經歷 為了讓更多玩家了解遊戲里的內容以及開發背後的故事,製作團隊光穹遊戲特意製作了一段視頻短片。宣傳片中我們可以看到光穹遊戲的前身「18Light遊戲工作室」創建的整個過程。這個由平均年齡只有18歲並在宿舍第18層組建的團隊,在成立兩年後參加的Unity遊戲大賽中用《麥克尼西亞》這部作品擊敗了其餘六百多名參賽者奪得了「最佳創新創意金獎」。 2018年從工作室轉型為公司的他們推出了面向市場的第一款作品《熒幕判官》,這個以台灣白色恐怖時期為背景的劇情冒險遊戲,以其沉重的遊戲題材和極為鮮明的卡通畫風吸引了不少玩家的注意。而在發售《熒幕判官》後的三年時間里,光穹團隊一直在鑽研遊戲研發技術,打磨他們的能力。經過三年間不斷地討論和研究,夜以繼日的奮斗,終於在2021年11月19日,由光穹遊戲開發的《棄海:波弟大冒險》要與廣大玩家見面了。 11月19日,與波弟一起感受大自然的神奇吧! 《棄海:波弟大冒險》現已正式上線Steam和杉果商城。如果您對深海題材,類銀河戰士的玩法以及海底城市「羅伊拉」隱藏的秘密感興趣的話,不妨前往Steam或杉果商城了解詳情。如果想要進一步交流的話,可以加入遊戲官方群和我們一同探討,或者關注中電博亞官方微博! QQ群號:729445029 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)來源:遊俠網

拎著條帶魚去冒險,水下銀河城《棄海》現已上線Steam

由光穹遊戲製作,中電博亞 CE-Asia 發行的水下銀河城遊戲《棄海:波弟大冒險》現已正式上線,同時公布了遊戲全新宣傳片,現在Steam與杉果商城的首發優惠價為61元。 《棄海:波弟大冒險》作為一款水下類銀河城遊戲,將玩家從重力的束縛中解放出來,令其可以在螢幕的任意方向中移動。遊戲通過對海洋世界生動的描述,將這座水下亞特蘭蒂斯完美的呈現在玩家眼前。危機四伏的海底迷宮;充滿毒氣的遊廊;由雷射、炸彈和海浪組成的機關以及那些由於環境的急劇變化而產生變異的兇猛怪物,這一切的一切都在遊戲中靜候著玩家。 遊戲中玩家將扮演半魚人「波弟」,和他的好兄弟「勃朗特 29號」一起探索這座海底都市。由於勃朗特體內搭載了納米計算機,能夠實時接收波弟發出的指令並隨時與總部進行交流。因此在這漫長的旅途中,玩家會和這條機械劍魚一起將膽敢妨礙他的敵人通通消滅。 >>>擬真的環境和寫實的海洋生態 通過遊戲放出的幾段宣傳預告,不知道各位玩家是否對《棄海》有了大體的認識呢?通過對海底場景細致的刻畫,將這座因未知原因而廢棄的海底都市曾經輝煌的過去和破敗不堪的現在都描繪的極為真實,讓玩家在遊玩的過程中可以清楚的感知到時間這一計量單位所帶來的影響。 製作遊戲的過程中開發團隊參考了許多現實存在的海洋物種,從而創造出大量有趣且腦洞大開的變異海洋怪物。諸如參考了小丑魚習性製作的「積木小丑」;生活在深海中,可以透過其透明的皮膚看到其體內生長的炸彈的「死亡送貨員」;以海洋活化石鸚鵡螺為樣本製作的喜好橫沖直撞的軟體動物「磚甲菊石」。使得玩家在遊戲中不僅可以體驗探索與戰鬥的樂趣,還能了解很多關於城市秘史,物種資料以及都市傳說的故事,寓教於樂兩不誤了。 >>>千奇百怪的BOSS,帶給玩家十足的挑戰 作為一款類銀河城遊戲,有趣的探索元素和巧妙設計的區域BOSS是必不可少的。在開發的過程中,光穹遊戲將他們對於現實生活的腦洞和海洋中蘊藏的豐富資源進行了有機的結合,創造了大量極具風格和威懾力的深海巨怪。 具有快速移動和遠程攻擊手段的「寄生凱多」;渾身長滿利刃,聞到鮮血會變得異常危險的「千刃鯊」;擁有極強范圍傷害,可以呼朋引伴的「帝王水母」。這些曾出現在遊戲預告中的龐然大物們將帶給玩家全然不同的遊戲體驗。 >>>刷怪升級?《棄海》中可沒有這種東西 為了擊敗深海中出現的敵人,玩家需要尋找可以讓波弟變強的方法。不過遊戲完全摒棄了經驗或者聲望的設定,取而代之的是一種名為「記憶石板」的系統,每塊石板都將記錄一種神秘的能量供玩家使用。通過將不同的石板進行搭配,將會催生出各種奇妙的「反應」。 除了搭配的石板,玩家還將在探索的過程中不斷解鎖諸如「身體縮小」「移形換位」等新奇的能力。這些能力不僅可以幫助玩家更好的探索這座城市,在戰鬥的過程中使用說不定還會出現意想不到的驚喜! >>>優秀的聲效表現,極大的增加了遊戲代入感 《棄海:波弟大冒險》本次有幸請到了曾負責過《VA-11 HALL-A 賽博朋克酒保行動》和《曲途》音效的新加坡團隊 IMBA Interactive 製作《棄海》的特效音樂。而遊戲的音樂部分則是交給曾負責過前作《熒幕判官》配樂的蘇裕博老師負責。通過模擬真實的海底環境和絕佳的戰鬥音效,《棄海》將帶領玩家走進這個充滿神秘事物的海底世界。 >>>《棄海》製作團隊的過往經歷 為了讓更多玩家了解遊戲里的內容以及開發背後的故事,製作團隊光穹遊戲特意製作了一段視頻短片。宣傳片中我們可以看到光穹遊戲的前身「18Light遊戲工作室」創建的整個過程。這個由平均年齡只有18歲並在宿舍第18層組建的團隊,在成立兩年後參加的Unity遊戲大賽中用《麥克尼西亞》這部作品擊敗了其餘六百多名參賽者奪得了「最佳創新創意金獎」。 2018年從工作室轉型為公司的他們推出了面向市場的第一款作品《熒幕判官》,這個以台灣白色恐怖時期為背景的劇情冒險遊戲,以其沉重的遊戲題材和極為鮮明的卡通畫風吸引了不少玩家的注意。而在發售《熒幕判官》後的三年時間里,光穹團隊一直在鑽研遊戲研發技術,打磨他們的能力。經過三年間不斷地討論和研究,夜以繼日的奮斗,終於在2021年11月19日,由光穹遊戲開發的《棄海:波弟大冒險》要與廣大玩家見面了。 >>>11月19日,與波弟一起感受大自然的神奇吧! 《棄海:波弟大冒險》現已正式上線Steam和杉果商城。如果您對深海題材,類銀河戰士的玩法以及海底城市「羅伊拉」隱藏的秘密感興趣的話,不妨前往Steam或杉果商城了解詳情。如果想要進一步交流的話,可以加入遊戲官方群和我們一同探討,或者關注中電博亞官方微博! QQ群號:729445029 來源:電玩部落

采訪《光環 無限》製作組:本作的戰役設定如同一場解謎遊戲

感謝微軟邀請,我們有幸在《光環 無限》戰役模式推出前和各國媒體一同采訪了343 Industries的成員們。製作組成員介紹了關於為了本作被稱為系列「精神重啟」的意義、開放世界中的主線和支線任務設計、新作的特色和視覺效果的優化等方面的內容。 本次接受采訪的開發者包括創意副總監Paul Crocker、遊戲角色總監Steve Dyck、戰役模式美術負責人Justin Dinges、《光環》系列劇本作家Jeff Easterling。 ——此前我們有聽到關於《光環 無限》是系列「精神重啟」的說法,從各位的角度來看這意味著什麼呢? Paul Crocker(後文簡稱Paul):在製作本次的戰役模式時,我們十分期待能夠和20年前玩家們首次遊玩《光環》的美好回憶之間建立起情感連接。我重新審視了這些作品,並構想它們在如今的技術加持會有怎樣的遊玩體驗。與此同時,之所以叫作「精神重啟」是因為我們想延續20年以來的故事,過去發生的一切都會被考慮在內,並跟隨《光環5》的劇情推進。我們嘗試給予玩家們過去熟悉的感受和體驗,同時又與系列的其他作品有所區別。 Steve Dyck(後文簡稱Steve):「精神重啟」意味著這依舊是一款《光環》遊戲,不會拋棄過往的內容,只是我們有能力讓遊戲變得更好,去添加更多有意思的功能,它們或許在20年前是無法實現的。本作不會忽視系列的傳承,而是在此之上添磚加瓦,繼承的《光環》中偉大和備受玩家喜愛的內容。 Justin Dinges(後文簡稱Justin):在視覺效果上我們也回顧了《光環》系列標志性的特質,那些在多年疊代中依舊保留下來的內容。這其實花了不少時間,因為每個人對於「《光環》意味著什麼」這個問題都有自己的看法,在音效、視覺、玩法、敘事等方面都會有討論。 ——343 Industries准備如何將《光環 無限》介紹給此前沒接觸過《光環》系列的新玩家呢? Jeff Easterling(後文簡稱Jeff):一言以蔽之就是我們會創造更多的內容。《光環 無限》戰役的設定就如同一場解謎遊戲。從某種意義上講,無論玩家此前有多少遊玩《光環》系列的經驗,都會站在同一起跑線上,甚至角色本身也會處於這種境況之中。在遊戲開頭你會處於很多謎團之中,隨著遊戲進行,通過敘事元素和劇情中的片段來填補其中的空白。 Paul:士官長在遊戲之初的處境,差不多是對過去6個月發生的事情一無所知,並迫切想要知道答案。每個人都知道在本作之前發生了什麼,玩家和科塔娜發生了戰鬥,但在那之後呢?科塔娜去了哪裡?「環帶」上發生了什麼?放逐者為什麼要這麼干?和這些要素相關的內容都是迷霧重重,需要在遊戲途中去了解。 我們這麼做的是基於以下的原因——首先我們無需在一開始就把《光環》20年的內容都給陳列出來,因為東西實在是太多了。我們知道對於同一群玩家而言,他們或許沒有逐一玩過每一款遊戲,我們希望用一種新方式來介紹放逐者,引入一個在由戰爭統領艾瑟拉姆領導的放逐者組織,在玩家視角里他們可能和科塔娜的失蹤有關。角色們也在試圖搞清楚到現在是什麼情況。這樣聽上去或許有點復雜,但在遊玩過程中劇情會逐漸鋪開,並通過線索引出最後的結論。 關於遊戲在全球范圍內的受眾問題,我們很慶幸《光環》成為了一個全球化的品牌,全世界都有玩家在玩《光環》。說起「精神重啟」我們希望能夠回到最初設計的階段,即使你不認識士官長和科塔娜等具體角色,對這個遊戲也會有一個整體概念。《光環 無限》最初的戰役會是一個角色更少,更個人化的故事,我們想保持這種基調,但是在過程中進行一些背景補充。 ——談到《光環 無限》的任務和敘事,開發團隊是如何在開放世界裡進行包含支線在內的任務設計的呢? Paul:開放世界是一個很有意思的主題,我們要做的首先是讓《光環 無限》的戰役成為一款盡可能充實的《光環》遊戲。所有的世界、劇情、玩法設計,都是為了使遊戲變得生動。如果玩家只想要一段宏大的《光環》故事,那這就是了,並很容易融入其中。 在這片遼闊的世界中,我們依然希望你覺得自己玩到的《光環》還是20年前的純正味道。只是在推進這段主線的途中,你可能會因為其他事情分心,比如遇到的放逐者基地等等。在這個世界裡你有很多事情可以做,不過他們都是主菜里的調味品,我們很清楚玩家想要的是什麼。 Steve:在支線任務的設計上,我們不希望玩家覺得很肝。在很多開放且具有深度進程系統的遊戲里,當你遇到一個目標點時可能會想先刷個級再去進行下一步。在我們的設計里你可以完全跟隨主線,不去碰任何支線內容。 但我們也會把支線設計的更具吸引力,你會遇到需要幫助的對象,或者好奇前方的基地到底是什麼,或許沒人告訴我要去那裡,但我產生好奇心。當玩家去做這些事情的時候,能收獲遊戲內貨幣也就是「勇氣值」,用來購買更好的援軍、載具和武器,並把這些有意思的「玩具」帶到之後的主線里。 ——在這些支線活動里,我們還能期待除了突突反派以外的內容嗎? Paul:首先這是一款《光環》遊戲,士官長是一名偉大的士兵,整個遊戲都是在他的戰鬥基礎上構建的。我們會保證遊戲中的戰鬥體驗始終扣人心弦,其他探索要素比如尋找音頻日誌等等,也都會包含射擊相關的內容。我們會盡量把士官長和放逐者之間的槍戰打磨得更加完善。 Justin:這是一款射擊遊戲,但我們也在努力創造更多的視覺敘事元素,比如很多音頻和可閱讀的文字內容,其中某些就不包含幹掉某人的橋段,希望大家能和一樣喜歡這些內容。 ——《光環》敵人在設計上往往都很有特色,《無限》有什麼著重拓展或者強調的元素麼?它們在敵人AI或者戰鬥策略上會如何呈現呢? Steve:這些特色鮮明的敵人也是「精神重啟」一部分,我們用心進行了回顧,並決定讓精英、豺狼、傘兵等回歸。至於策略部分,玩家本次在戰鬥或進攻基地時有了更多選擇,比如鉤牆或者帶上載具等等,我們需要保證AI能對其作出反饋。我們因此增加了很多行為,比如重新構建了掩護系統,以及敵人能抓起武器之類的新行為。如果你溜得很遠,敵人可能會拿起遠距離武器;如果你駕駛載具飛空,他們可能選擇沖擊武器對空發動電磁脈沖。 一些大型空間可能帶來壓倒性的難度,對玩家就沒意思了,比如在一個大基地里所有AI都收到了「瞄準士官長,幹掉玩家」的命令,那玩家可能會被瞬間秒殺,也就不會覺得士官長是個超級士兵了。所以(敵方)角色會選擇開火時機,等待武器冷卻,有換彈動作等,而不是一直對著你開槍。 我們希望每種敵人在玩法上都有其存在的理由,給玩家帶來新的挑戰,豺狼就是一個很好的例子,想要繞過護盾你需要使用抓鉤和等離子武器等等。類似的東西會將我們的決策結合在一起,AI不只是調整數值,加入它們是有理由的,主要是出於玩法方面的考慮。 最後我想說的是角色和AI設計中最核心的理念就是「擁抱科幻」,和很多競爭對手相比,我們的優勢在於我們可以去做一些諸如瘋狂外星人之類的設計,比如精英亮藍搭配亮金的色調就是《光環》經典的一部分。這些獨特的外觀搭配上它們的行動,正是《光環》之所以成為《光環》的原因之一,是其DNA的一部分。 ——當你可以從FOB裡面直接獲得載具和武器時,應該如何保持平衡性呢?戰鬥已經從原本的尋找強大的載具和武器,變成了隨時從中拿到黃蜂並對目標進行空襲。在這一設定下,343如何讓遊戲繼續保持樂趣、參與感和挑戰呢? Steve:其中的關鍵之一就是AI有能力作出應對,當然我們也希望玩家能在有限的幾分鍾里體驗到它的強大,比如駕駛黃蜂或者拿到狙擊槍、火箭筒等,這很酷。但最終彈藥是會耗盡的,總需要去找更多彈藥。我並不覺得此處需要「平衡」,讓玩家玩得開心就好,而且你總不能靠找到的第一架黃蜂直接通關吧。 我們此處的基本理念是,這是一個說「Yes」的遊戲。你想駕駛黃蜂進攻前哨?Yes!;想換成天蠍?Yes!就算你有一群朋友一起玩,你們的進程可能會很不一樣,可以通過不同的方式來獲得樂趣。如果此處要考慮平衡性的話,樂趣或許就會分崩離析了。 ——在美術設計上《光環 無限》是如何保持系列靈魂的呢? Justin:在將本作定義為「精神重啟」的基礎上,我們重新評估了系列的美術方向。我們回顧了《光環:戰鬥進化》《光環2》《光環3》,盡管他們因當時技術的限制無法添加更多細節,所創造的內容已經十分具有標志性了。 因此美術團隊的成員們對前作的角色、環境、武器進行了分析,試著弄清到底是哪些易於呈現的內容或者模式,使得它們變得如此經典。在吸收之後,我們在當前的次世代設置上對此進行了重建,讓我們得以聚焦於一個簡單的美術方向,又具備現代感。具體的過程當然不會像聽上去那麼簡單,其中經歷了很多的實驗和疊代,我覺得做得還蠻成功的,希望大家能喜歡。 ——戰役模式曾在一年前進行過展示,與之相比遊戲視覺效果似乎經過了重大調整,這是過去一年的重點麼?還在打磨遊戲的體驗、節奏和任務呢?因為現在看著還挺棒的。 Paul:在Demo展示之後,一是遊戲本身就尚未完成,二是我們的聽到了很多反饋。幸運的是,Xbox支持並給予了我們額外的時間。我們將遊戲拆分成了不同部分,考量故事是否易於理解?機制是否過難或過易?最後決定到底將資源傾注到何處。我們想讓那些使系列成功的部分能更上一層樓。 Justin:從視覺效果來講,去年的展示從粉絲反饋來看感覺不夠好。我們重構了整個系統,幸運的是視覺上有很多我們想做的東西在過去一年都實現了。我們基本上是在全速運轉,從粉絲和內部反饋中挑選出影響最重大的項目,並逐一去完成它們。我們真的非常努力,很高興大家能看到其中的區別。 ——抓鉤的存在提升了游歷和探索的體驗,並很快成為了不可或缺的存在,但潛在影響是可能削弱滑鏟和天盾的存在。能講講抓鉤的疊代過程,以及如何鼓勵玩家使用其他能力的麼? Steve:首先我同意你的說法,現在已經沒法在沒有抓鉤的情況下玩《光環》了。當然隨著你遊玩的深入,一定能看到其他裝備登場的機會,在某些Boss戰里會特別明顯。特別是隨著難度的提升,你會愈發體驗到不同裝備的價值。來源:電玩部落

《光環 無限》試玩報告:一則新的故事從這里拉開帷幕

我想對於任何 Xbox 玩家來說,《光環》這個系列承載了太多的意義和對之的期望,一副宏大的宇宙藍圖里,你以一位參與其中的戰士,用第一人稱去感受一場未來與科技相互碰撞的戰爭。而對於這次的《無限》,更是將這場戰爭的背景再次向著深處做出了延展,一場以士官長為視角的全新冒險即將拉開序幕。(需要著重提及的是,本文所涉及的內容只針對前4個小時的戰役,後續內容不在討論范圍內) 故事的開場承接了《光環5 守護者》結尾,曾在《光環戰爭》系列裡登場的敵對勢力「流放者」成為了這次玩家所要面對的主要敵人,相比過去和我們交手更多的「星盟」,流放者擁有更為野蠻的實力和龐大的野心,有一個亘古不變的設定,就是一個系列的最新作敵人永遠是最瘋狂最凶殘的,這點在本作中也毫不例外。《無限》的開場選擇了一個比較傳統的帶入方式,在一張對峙中,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在經歷了五代的戰役後,士官長的個人塑造上更多的是體驗出了一種久經沙場帶來的憔悴感,從他的一言一行里都能看出「任務高於一切」的信念,而失去了科塔娜的陪伴,更是讓這位戰士變得更加沉默寡言。但當他再一次站在眾人面前時,寬厚裝甲之下的背影仍然保留著過去那種令人感到安心的味道。 介於遊玩內容的限制,在劇情上我並沒有體驗到太多,很多內容也只是初露頭角就戛然而止,不過大致可以得到的信息是,這次遊戲的流程將會圍繞兩個不同的方向展開,其一就是與流放者之間的戰爭,根據情報的一步步指引,這次你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。另一個就是延續五代的科塔娜劇情,這點在流程里並沒有完全明示,但從前半部分的一些對話里,官方似乎都在向我們傳達著科塔娜還「活著」的消息,而事實究竟如何以及它與流放者會產生怎樣的聯系,目前尚不知曉。 單以劇情的角度來講,《無限》的開局並不算的深邃,很多東西都會以NPC「面對面」的方式做出傳達,因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,那麼至少在我體驗的這段時間里它並不會有什麼卡殼的地方。但很明顯的是,官方也試圖利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 系列首次登場的開放世界,應該是這次《光環 無限》的重要賣點,只不過要明確的一點是,本作的開放世界並非傳統的那種開局之後就把所有的探索權交由玩家,隨著遊玩的深入,你可以感覺到,盡管這些地圖上的各個據點看上去像是隨意擺布的,但玩家可供攻略的順序製作組卻給出了一個流程式的規劃,玩家一開始的行動區域也被規定在了一個相應的范圍里,想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。 當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。完成不同的任務,都會獲得對應的英勇點數,你可以將它理解為本作的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 鉤爪和開放世界是一個特別有意思的組合,它能讓我在很多時候都能發現一些意外的驚喜,例如你可以利用它去攀登一些懸崖峭壁,直接前往一些建立在山頂的敵人營地的後方,繼而發起突襲,也可以在日常趕路的過程里體驗一把立體機動裝置的感覺。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的斯巴達核心,你可以為士官長解鎖各類不同的裝備,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境裡甚至可以起到逆轉局勢的作用。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,每個不同的區域都會設立幾種截然不同的玩法,並且攻略的時常和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓探索過程不會因為頻繁的重復作業而感到疲勞。 當然,如果你要是去對比當前那些比較熱門的開放世界遊戲,《無限》的體量還是不足以與其抗衡,它所帶來的感覺更像是一種基於以往的輕微嘗試,在以這個概念作為前提後,一切就會顯得順理成章。 順便提一句之前第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界裡尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 籠統地闡述完了這套開放世界,我想你的心裡應該已經有了一個它的大致模板,論體驗而言,這4個小時的流程並沒有跳脫出以往《光環》所構築出來的星系戰爭,不同的是這回前往何方並不再是一個定向的點對點,盡管最後的終點還是某一個具體的位置,但你也有了大把的時間在這個全新的開放領域裡以士官長的身份探索一番,可以說開放世界的加入,確實滿足了我以往一直想做卻不能做的探索欲望。在久經「一本道」式流程的規則灌輸後,特別是像《光環》這樣在流程上略顯有些「固化」的作品,偶爾的別樣探索也未嘗不是一件好事,只要在未來的作品裡它能懂得適可而止。 我並不清楚《無限》的後續劇情會在環帶上滯留多久,不過以當前遊玩的進度,它似乎暴露出了一個很難甄別對錯的問題,就是盡管遊戲本身的玩法變成了我們所熟知的開放世界,但它的基礎框架還是沿用了過去作品那種點對點的機制,這點也體現在了士官長自身的「身體素質」上。 在一開始我不知天高地厚的選擇了精英難度,剛開始的劇情流程還好,當主角到達了環帶開啟了開放世界的探索後,問題就顯露出來了,原版高難度那種一碰就碎小身板在開放世界裡,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 最後提一個過程里遇到的問題(准確地說這里有一些猜測),和之前所說的一樣,開放世界對於《光環》這個系列確實是個新鮮的嘗試,但當你把視角投向整個遊戲圈,你會發現這已經是一個見怪不怪的玩法了,特別是開放世界遊戲很多時候都會出現內容重復的問題,若以這次體驗的表現而言,很難講本作在後續內容里是否會重蹈這個覆轍,好的一點是本作搭建的開放世界地圖並不算大,可能會在疲勞感還沒「生效」之前就直接結束了。同樣的還有後續的劇情表現以及是否還會有更多傳統一本道關卡,不過實際究竟如何可能還是要等正式版去一探究竟了。 在正式進入環帶之前,本作還有著一段很常規的流程供玩家體驗,劇情上這段流程主要也是為了承上啟下給快速回顧一下之前發生了什麼,順帶解釋一些現在的背景,一本道環節傳承了《光環5 守護者》的小地圖風格,整個關卡流程都不需要玩家去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密,不過由於會涉及劇透這里就不描述太多了。本作對於這些流程的設計也並不馬虎,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 這次試玩整體時長並不算太多,但《無限》仍然在很短的時間里為我展露了這個全新的「光環世界」的一些端倪,至於劇情的展開以及後續未知的層層事件都讓我對正式版遊戲充滿了極大的期待,在新套路的嘗試上,本作並沒有破釜沉舟式的重新來過,而是基於《光環》的概念做出的玩法上的探索,在遊玩的過程中它所帶來的感覺仍然還是那個我們所熟悉的《光環》系列,如果你是這個系列的粉絲,那麼至少在這次體驗的內容里,它的質量還是有所保障的。 《光環 無限》將於2021年12月8日發售,登陸XSX|S、Xbox One、PC,首發加入Xbox Game Pass。來源:電玩部落

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

「惡魔城like」的遊戲不嫌多——這句話不知在我心中強調了多少次。這個類型的遊戲實在有魔力,只要照著這副模板換上一套同樣簡練、高效的戰鬥系統,再加上一個詭異、綺麗的畫風和背景設定,和能勾起人探索欲望的地圖設計,那麼很大機率一款優秀的作品就誕生了。湊巧的是,這些要素,《棄海:波弟大冒險》也都有,所以我沒有理由不去嘗試一下。 棄海:波弟大冒險丨Pronty's Fishy Adventure 開發商:光穹遊戲 發行商:中電博亞CE-Asia 發售日期:2021年11月19日 發行平台:Steam 屬性:動作、銀河惡魔城 坦白講,剛進入遊戲的時候我對它的設定有誤解,以為這是一個熱鬧的喜劇向的卡通作品,就像《海底總動員》那樣,畢竟波弟這個形象實在太Q了,活像動畫片裡的主角。但事實上並非如此,或者說並非完全如此,因為它構建的背景是一個新奇的、卻已然沉淪的海底城市,波弟需要在這座獨特的廢墟中冒險,與變種怪物戰鬥,挖掘出這座城市背後的秘密。嗯,這樣的背景設定其實也不陌生,打個比方,你大概可以把它想像成生化奇兵里的銷魂城——兩者確有共通之處。 那故事方面先放到一邊,我們來看最關鍵的「遊戲性」環節。本作的戰鬥系統因應了題材,可以說是非常獨特的,由玩家控制的主角波弟身邊總是跟著一條劍魚,它就是波弟的武器。波弟自己並沒有直接攻擊的能力,而是需要給出指令(RT),讓劍魚去攻擊目標。 這個設定保留著一點「射擊」的感覺,只不過沒有彈道了,你的子彈(劍魚)會跟著扳機的節奏自動在敵人身上來回穿梭。與此同時,波弟並不總是需要維持一個對應的角度,而是可以靈活走位,躲避彈幕。 這個打法實踐起來是非常爽快的,因為不用瞄準嘛。只要劍魚上去了,你自己可以躲在旁邊。因此在遊戲前期、開始的階段,我幾乎是所向披靡的,一路都沒有遇到什麼坎兒。但我也有預感,就是這種過於灑脫的戰鬥模式肯定會有對應的難度調節機制,而我的預感很快就應驗了,因為到了中後期,我發現這個遊戲有它相當硬核的一面。 談到難度,這里可以先分為兩個層面。本作的所有小兵戰幾乎都沒有難度,至少我不記得自己曾在某個非Boss戰的場景中被卡過,原因也很簡單,所有小兵戰都有足夠的周旋空間,反正是劍魚上又不是你自己上;因此,換句話說,所有難的地方都集中在Boss戰階段。 本作的Boss戰可以稱作亮點,在視覺上帶來沖擊的同時也抬高了操作空間的天花板。前者是極為惹眼的,根據設定,這座廢墟城市被各種原有的、外來的變種怪物占據,這些傢伙的造型也深得海底生物的精髓——反正看不見,隨便長長得了。奇形怪狀的傢伙有獨特的攻擊技巧,有時候你雖然能把握住規律,卻不能及時反應,這是最大的難點。比如紅潮區中央那個傢伙,它的招式並不難猜,但它吐瞬時針雷射的時候,需要你以極低的失誤率連續穿過N個傳送門,這就很難了;還有那個「死神」,它有的連續瞬移揮砍,同時加上半個螢幕的Debuff毒物,讓我總是躲避不及。 Boss戰的類型也可謂豐富,逃生這種戲碼不罕見,有時候戰場范圍也會溢出螢幕。像深海區的「廢棄物少女」這種Boss,需要轉著圈打,本身也帶著一絲詭異的氣質。而更好的是幾乎沒有一個Boss的機制是重復的,因此每在一個地區遇到了新的Boss,都讓我感到很興奮。 應對戰鬥的手段也不都是單純的躲閃或「飛魚」粘人,也有一些進階技巧的轉變。比如Dash技能是分為上下左右四種的,除了普通的沖刺外,還有「變小」——穿越狹窄地形;「反彈」——可以反彈電磁敵人的彈幕;還有一個最炫的招式,「換位」——你可以瞬間和自己的劍魚交換位置。 前兩個還好,屬於特殊地形要用到的,比如岩石上有一個小縫隙,這個時候用變小去沖,一下就過去了。反彈也是如此,在沒拿到過電的能力前,一些開關和敵人需要它。但「換位」著實是一個操作空間極大的技能,且沒有CD而只消耗耐力,你可以連續不斷地和劍魚換位,以躲避攻擊。我總是用不好這個技能,但我知道日後會出現的各類高難度挑戰視頻中一定少不了它的身影。 除此之外,遊戲中主要是依靠插件來進一步豐富戰鬥手段的。每一個插件都有獨特的作用,比如「海豚」是一個在我趟圖時幾乎不會卸下來的插件,因為它讓你的沖刺技能變成了持續不斷的高速移動過程,而不是只沖一下;比如強化蓄力攻擊和吸血,這是直接強化戰鬥能力的插件,也是最常見的插件;還有一些就是輔助類的,比如免疫毒和紅潮,不用的話就沒法去對應的地區。 插件是存在搭配策略的,因為總共只有11個格數(隨流程和完成度陸續開啟),每個插件按能力大小都要占不同的格數,比如吸血這種強大的插件就獨自占三格,那麼剩下的部分怎麼搭配就是一個值得研究的新問題。 我覺得這里比較有趣的是,有相當一部分插件是專門給「標記」(沖刺時碰到敵人後便在對方身上留下一個標記)這個玩法加Buff的。在開始研究「標記」插件之前,我還沒有意識到這個系統的重要性。而發現標記對於續航和加傷的強大效果後,它又改變了我一味閃躲的打法思路,而是敢於沖撞敵人,依賴標記去尋求更多的傷害。我想這個系統和前面的換位一樣,是一個給高手留下大量彈性空間的玩法。 最後來看地圖設計。本作的地圖有一種強烈的即視感,並不只是因為它使用了「模板」化的圖標樣式和明確的分區設計,而是從根本上來說,它的探索邏輯是很熟悉也很經典的。你能直接去到的地區是有限的,而「限」隨處可在,它們需要隨著流程中獲取的能力——縮小、反彈、換位、免疫毒、電、紅潮等一一開啟。也就是說,你隨時會有那種「我進不去這個區域,是因為沒有拿到某種特殊能力」的想法,繼而轉頭去其他地區尋找。 對於流程的引導,很多時候不需要文字來指引,而是直接去看地圖上的標注即可。哪些地方的邊緣沒合攏、哪些入口還空著,你去探索時就一定會有所收獲。可以說,從頭到尾,這種自主引導式的、也是極具「惡魔城Like」的風格是非常有趣的。 而說起具體地圖,不乏讓我印象深刻之處。建立在海底廢墟基礎上的場景,有一種獨特的沉淪後的滄桑感,從波弟進入城市的那一刻起,我可以感覺到這種氛圍。我不止喜歡那些廢棄的建築,還有一片狼藉卻仍然輝煌的舞廳,以及因為失去煙火氣而荒廢的各類生活區域。排除畫風上的加持,這場冒險還有一些有趣的小彩蛋,比如羅伊拉塔頂層的那個可以俯瞰城市景觀的望遠鏡,像是某種致敬元素;還有後面某個漆黑的隱藏房間,當你將它點亮時,出現在你面前的竟然是一塊聖誕快樂的標語牌,這種小細節在遊戲中還是蠻多的。 我目前8個小時的進度已經通關,87%的完成率。我知道地圖上還有三個地點沒有去到,相關的插件也沒有收集,但也不知該怎樣去了,這里似乎就少了些明確的引導。除此之外,我也想分享一些疑慮,比如關於它的戰鬥方式,可以說相對於流程長度,依賴插件來豐富的戰鬥手段還是顯得少了一些;另外對於難度,一些Boss戰真是過於難了,我不是說這是缺點,而是讓我感覺到找不到應對方法的那種。那這里其實還有一個地方是讓我感到不適的,就是對「抹黑」地圖的處理,這個遊戲中有三張抹黑地圖,且都不是線性的那種,而且遊戲中並沒有特別的提示讓我先繞開它們去尋找光源,於是產生了誤解,耗費了不少時間。 A9VG體驗總結 乍看不像,但本作其實是兩個「城」的結合:銷魂城式的取材,惡魔城式的玩法。在上手一套簡練高效的戰鬥系統後,這趟海底冒險之旅不乏精彩的橋段,有令人印象深刻的Boss戰和場景,也有貫穿流程的探索欲望,對於喜愛這種風格的玩家來說,它是值得一試的。 A9VG為《棄海:波弟大冒險》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

《機動戰士高達 激戰任務 代號·妖精》 Vol.2 今日發售!喧鬧妖精隊出擊!

《機動戰士鋼彈 激戰任務 代號.妖精》Vol.2今日正式發售!同時包含Vol. 1 ~ Vol. 3和《激戰任務2》連動特殊道具的 數位標准版 以及 數位豪華版 現正於PS Store 好評發售中! ■全新原創故事的延續 《機動戰士鋼彈 激戰任務 代號.妖精》Vol.2 出擊! --女孩們,於戰火中舞動 延續Vol.1的故事,經歷了聯邦魔女狩獵者 莉莉絲・艾登(CV:上坂すみれ) 的激戰後,元氣大傷的「喧鬧妖精」隊卻沒有任何一絲喘息的時間,在前方等待著她們的是越發艱難的戰局。為了在激烈的北美戰場生存下去,阿爾瑪(CV:佐倉綾音)、米雅(CV:河野ひより)和海倫娜(CV:大地葉)三人所以能倚靠的是夥伴彼此最深刻的羈絆。 與此同時,關於阿爾瑪身世的秘密也即將浮出水面…… ■ 細細品味劇情最擬真的鋼彈單機動作遊戲《代號.妖精》 沿用《激戰任務2》的操作,作為單機遊戲《代號.妖精》玩家除了自身行動外,還需要指揮僚機的米雅和海倫娜同時進行戰略合作,才能有效地發揮各個角色的實力。 本作還新增了全新的要素「駕駛員技能」,若能善加利用的話,將可以成為逆轉戰局的關鍵。 內附可用於《激戰任務2》道具的《代號.妖精》 「數位標准版」和「數位豪華版」現正於PlayStation Store好評發售中! 《機動戰士鋼彈 激戰任務 代號.妖精》由Vol.1(1-5話)、Vol.2(6-10話)、Vol.3(11-15話)共15話組成。除了可以個別購買以外,也可以透過「數位標准版」和「數位豪華版」一網打盡!並且在數位標准版中,玩家可以額外獲得 機體「薩尼LV1」以及「100,000DP」;而購買數位豪華版的玩家,還能額外獲得...

​進入《全面戰爭 戰錘3》的納垢世界 歡迎來到疫病惡魔的國度

納垢人稱瘟疫領主,  乃是司職疾病、衰朽、死亡與復生的混沌之神。 庫噶斯·瘟父——納垢傳奇領主 『腐痘郎中』庫噶斯·瘟父是納垢最中意的神選之一。他對新傳染病的滋生十分著迷,經常闖入凡 間,在戰場上測試新的創造物。他的夢想是想製造一種完美的瘟疫,甚至能感染諸神的瘟疫。 惡臭釀造師乘在無數納垢靈竭盡全力抬起的巨型神轎上進入戰場,  會向敵軍拋擲大量感染的納垢  靈,從而測試自己的無數致命疾病。雖然庫噶斯·瘟父體態浮腫、疾病纏身,  卻有著堪比諸神的能 力,無論是在白刃戰還是在施展納垢系法術時,他都能夠吸收傷害並造成可怕的創傷。 納垢遊戲風格: 疫病之神納垢麾下的軍隊擁有一副恢復能力極強的染病軀體,  擁有再生能力的他們喜好將敵人卷 入白刃戰,  隨後利用淬毒攻擊與戰略損耗將其碾壓成渣。這些疫病纏身的戰士在戰鬥中承受的傷 害越多,就能解鎖越強的戰鬥加成,  例如能像瘟疫一樣在敵軍中傳播毒素的技能『腐爛,光榮的 腐爛』 。 在戰役中,  納垢會抓住一切機會散播自己令人作嘔的教義。他的派系可以製造並傳播各種瘟疫,  對倒霉的敵人造成各種不利影響,但當己方軍隊位於附近時則會獲得加成。他們還能使用自然生 長消亡的枯榮建築,  並在軍隊中直接召喚戰力不滿額的部隊 。 納垢軍隊結構: 納垢惡魔實在是長著一副令人作嘔的醜陋嘴臉。攜疫者與大群骯髒(但可愛)的納垢靈等強韌的 前線步兵組成了這支腐爛軍隊的核心,而大不淨者、瘟疫蟾蜍與納垢野獸這類可憎的戰獸與大魔 則提供了威力無匹的近戰與魔法支援。 來源:電玩部落

《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界里白手起家

《帝國神話》是由Angela Game開發的開放世界生存冒險類遊戲。其實說「生存冒險」並不盡然,因為它不能簡單地用某一種具體的類型帶過。實際上,這是一款建立在「亂世」背景下、讓玩家體驗白手起家、縱橫天下的作品,而以此為出發點,其所展示出的內容可以說是相當豐富的。在此之前,本作已經進行過幾次小范圍測試,我也曾在核聚變上看到了它的一些特色玩法,但眼觀畢竟不如上手,得自己實際體驗一下。 我經常在想,一個以沙盒戰爭為題材的遊戲,它的起點應該是什麼。如果一上來就披甲上陣、大殺四方,那麼未免落入俗套。而從一個名不見經傳的小卒或游俠做起,從偏安一隅到聯結四方,通過自己的作為對世界產生影響,這樣的思路似乎才更有趣。 顯然《帝國神話》的初衷符合我的預期。進入遊戲後,我馬上知道「白手起家」的字面含義是什麼。我出生在一個沖擊平原附近的由淺灘連接的海島上,而這一刻,我只是一個只穿褲衩的小子,就好像是某一天在家洗澡時突然穿越到了另一個時代的那種狀態...當然我也是理解這種設定的,因為它是一個真正的起點:從最基本的生存階段開始。 因為有飢餓感的設定,所以首先要做的是想辦法填飽肚子。撿拾素材、製作工具、砍柴生火、烹飪食物...我隨著這一套在生存遊戲中並不陌生的流程順暢地推進了下去。坦白說,如果對於新人玩家而言,這些步驟聽起來有些復雜,但實際上它們是沒有門檻的,無非是點出了什麼天賦,就可以在界面里製作對應的道具,所需的素材基本都能在出生點附近找到。遊戲中對於新手階段的設定也是相當寬松的,初級素材幾乎可以無限再生、獲取。 在點天賦的時候,我也」貪婪」地預覽了一下這個遊戲中的(大概是)所有套路和玩法。天賦界面有七大分支,分別是生產工具(各種農具、種田等)、建築(造家、造城)、兵器、護甲、馴馬、藥劑、獸籠。各個分支按字面意思來看不難理解,但內里的選項著實豐富。比如光是生產工具,就包含了農田N件套、漁具、灶台、發酵、製革、裁縫、探礦等等各種項目,且各個項目的成長線也很長;武器、護甲類的天賦雖然沒有這麼復雜,但一條龍延續下來的成長線也是跟著等級走的,有一種「玩到什麼級別都可以繼續成長」的感覺。 考慮到天賦點數分配的問題(我玩的時候升1級給5個天賦點),前期足夠,全點也不是問題。但看這架勢,中期開始應該就要做一些針對性的選擇了,並不能所有天賦兼得。我想這個地方在公會系統里肯定會有進一步地體現,各有所長的玩家聚集在一起,才能全面、強大。 坦白說,我可以想像到天賦點滿後自己穿了一套史詩盔甲、住著宏偉城寨、趕著隨從車隊的模樣(就像宣傳片中那樣),但我還是得先回歸現實,面對衣食住行的基本需求。在新手階段,打獵可能是唯一的戰鬥要素。我的武器有刀劍、長矛、弓弩和投擲兵器。遠/近程兵器的操作方式是完全不同的,但配合使用很有趣。我一開始總被野豬拱(是的,光屁股新人打不過野豬),後來學聰明了,就先遠距離射箭消耗,等它近身再長矛伺候。 這里的射箭操作,是按住滑鼠蓄力,准心集中到一個點位後會持續幾秒,接著又散開,你必須在准心集中時射出弓箭,否則彈道基本上就飛了。操作很簡單,但因為有拋物線的設定,所以在打移動目標時需要預判(可以多拿狐狸練練手)。近戰攻擊採用了八方向出手的設定,玩過騎砍類遊戲的玩家對這種打法不會感到陌生。你可以選擇從八個不同的方向出手,對方也與此相對應,當然,本質上還是「猜拳」。 打獵和砍柴基本用不到這些技巧,但和人對弈就要掂量著點了。我後來出島的時候在路邊遇到兩個游俠(NPC),和他們打了一場,那個時候我才留意到出手方向的重要性。坦白說,單獨一個方向的揮砍受擊面是很小的,很難准確劈到移動中的目標,況且對方有準備,就更難打。對付這兩個游俠,我挺屍了一回,第二回開始像打獵一樣遠程射箭消耗,但無奈被逮著一頓胖揍又挺屍了(那哥倆總是一起上,這就...)。這還是NPC,我還沒有和真人對剛過,如果是真人的話,想必會更難。 這次體驗的過程中我比較關心的一個玩法是建造,建造這種系統要搞得不友好,那絕對是一個勸退的信號。當然本作是沒有這種問題的,它啟用了一套最基礎也最簡單的積木邏輯,讓我這個建築白痴也能過把癮。把地基放好、在上面插牆板、累架子,只要有支點,就能一直往上蓋;所有素材的獲取都是清晰的,造什麼都不會覺得無從下手。一層層這麼蓋上去,加一些裝飾品——燈架、書櫃、床,一套海濱別墅就成型了。 不過遊戲里強調的也不僅是單獨的建築,更多的重心應該是放在營地上的,也就是建築集群。一個成熟的營地不止要美觀,也得有各個功能區去貼合玩法系統,比如養人、養馬、種田這些需求都要涵蓋到。在這個思路上,再回去看領地的布局,感覺就完全不一樣了。 我特別喜歡的一種感覺是,你的建築可以被他人路過和「經歷」到(畢竟這是個網游)。我自己出生的小島上就有一些其他玩家留下的「遺跡」,他們還沒讓我覺得有什麼新奇的地方。但當我到了不同的地方冒險——比如有一次我重生在一片深山老林里,走著走著居然發現了一個木樁子圍起來的營地,那裡有玩家正在拷打捕獲的武將,旁邊也有獸欄、熔爐等基礎設施,看起來就像是一個專侍打獵的行宮。這不免讓我當即下了一個標記,產生了日後再來窺探的欲望。 提到武將,這也是本作的一個特色。根據設定,你可以捕獲至多十個隨從將領,成為你的「小集團軍」,而方法大多是將對方打殘後一記悶棍帶走(很真實了),或拷打至屈服。這個設定最後會怎麼發展,我這個剛出世的小子還不得而知,但看起來也許會演變成相當激烈的場面。 歸根究底,我的旅程才剛剛開始。甚至直到我尋找銅礦之前,我都沒出過我的世外桃源小島。換句話說,當任務要求我尋找銅礦時,我才意識到該去外面闖闖了。小島上沒有礦石,得去山區尋找才行,於是我制定了一個過渡計劃,每渡過一個附近的小島,就在上面搭建一個臨時基地,直到上了大陸為止,這種循序漸進的策略讓我樂此不疲。 現在,我這個「初級全面手」正騎著一匹野馬馳騁在大陸上,而我的體驗就到此為止了。非常有趣的是,當我把地圖打開,把視角拉遠,我才發現——我確實只走出了一角,相比於遼闊的世界,我的腳印連「剛出世」都算不上。因此,對於我來說,這個遊戲的後續內容一定是宏偉、龐大的,我僅僅窺見了一個角落而已。但即便如此,僅以這「一個角落」的體驗,我也對它的潛力抱有信心。比如其對於沙盒玩法的結構優化和極其豐富的天賦路線,讓我隨時都知道自己要做什麼、能做什麼;比如對基本操作邏輯和一些特色系統的精簡優化,讓我可以在剔除門檻後輕松愉快地上手;當然最值得一提的還是那種在亂世中闖盪、從零開始建立基業的感覺,它讓我隨時保持著一股新鮮勁。相信在正式開服後,我也會帶著這股新鮮勁繼續去看看更遙遠的地方,看看別人的家園都在發生些什麼事。如果你也對此感到好奇,不妨也一起來這個世界看看。來源:電玩部落

《艾爾登法環》體驗 宮崎英高或許又要跌到神壇里了

《艾爾登法環》的網絡測試想必各位已經體驗過了,盡管總體內容和此前放出的實機演示有較高重合度,但相信各位「老」褪色者們一定和我一樣意猶未盡。所以今天的前言就不多廢話,讓我們聊聊《艾爾登法環》網絡測試呈現出的內容,以及對正式版的期待和擔憂。 畫質和幀數表現乏善可陳,藝術風格卻足夠讓人沉浸其中 視覺呈現是一款遊戲的「面子」,筆者習慣把它分為遊戲畫面和藝術風格兩方面。 在《艾爾登法環》網絡測試中,畫面質量和幀數穩定性並沒有呈現出非常高的水平。筆者全程使用PS5進行測試,在性能優先模式下並不能保持穩定60幀。前期走出「漂流墓地」,或者中期探索地牢時,即便在狹小空間內動作增多,幀數表現都挺不錯的。不過,在開放世界大地圖內,面對較強的視覺效果時,還是能肉眼看出一些比較明顯的掉幀情況,最明顯的例子就是對戰「飛龍」亞基爾噴吐龍息的瞬間,以及大樹守衛近身出招的瞬間。 而在畫質模式下,畫面紋理和陰影表現都呈現比較明顯的提升,不過在釋放大型魔法,以及快速切換遠近景時出現了些許延遲感,這里不確定是我電視的問題還是遊戲問題。坦誠講對比如今那些靠畫面取勝的作品,目前的《艾爾登法環》總體表現乏善可陳。但作為網絡測試的試玩版,這肯定不代表遊戲的最終質量。希望正式版至少能保證性能優先模式下穩定60幀,以及畫質模式下4K30幀,當然,高配PC玩家應該無須擔心這類問題。 開篇挑了這麼多刺兒屬實有點「幀數警察」,但其實體驗《艾爾登法環》時,它整體美術風格帶來的宏大氛圍,並沒有讓我過多糾結幀數和畫質。遊戲不同空間環境內的光線運用,渲染了宏大的故事氛圍。 相信每一位朋友在測試中,都會感受到遊戲中光線的變奏。起初「漂流墓地」相對黑暗的色調構成了我們腦海中第一印象的前景,當然如果你是「魂」系遊戲老玩家,這個「前景」或許更為明顯。而踏入開放世界的那一刻,中景整體克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的內容,我快速開始暢想這張大地圖的豐富程度。 而不久後出現的黃金樹,則立刻在大幅的冷色中潑進一抹暖色,不僅僅立即呈現了故事背景里凱爾特神話崇拜樹木的特點,也在短時間內讓場景縱深連續改變,使用光線一步步增亮,把場景素材營造出了宏大氛圍感。由於視角擴張有遠離遊戲主人公的感覺,玩家腦海里縱向空間的透視感增強,於是便自然地勾起了探索欲。可以說這是《艾爾登法環》試玩版中,我最為深刻的第一印象。在地牢和篇幅較短的城堡場景中,我們則能看到以往宮崎英高作品的影子,那套以歐洲奇幻為基礎,雜糅不同地區文化的優秀設計,無數老玩家已經給出了極高贊譽,介於篇幅就不再展開。 「一大二小」三種要素構成的地圖,「宮崎英高樂園」目前只寫了個引子 地圖設計方面正如此前預告片中展示的那樣,大抵可以分為「一大二小」三個部分。 「大」當然是指大地圖,此次網絡測試給我們初步呈現了宮崎英高對於開放世界的設計思路。首先老生常談的「空洞」問題,優秀「世界」應該由豐富的多種可交互內容構成,而不是滿地圖復制粘貼「?」,這點應該大部分玩家可以達成共識。盡管官方強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,但在目前展示的寧姆格福(西)部分並稱不上有多麼優秀。 地圖中比較密集的「篝火」賜福處,方便玩家快速移動更好的探索地圖,搭配光束指引也比較明確得告訴我們此時應該去哪裡,避免了玩家在自由行進時丟失目的地。不過就筆者而言,或許是因為對開放世界題材天然的苛刻,在跑圖時我仍舊會感到吸引力缺失。雖然想去哪就去哪兒,但因為相對有難度的戰斗流程,我們探索中角色成長速度並不快,測試版中有限的內容,也沒有幫助玩家更快了解世界觀設定,導致整體樂趣沒有特別明顯。 「據點」的存在某種程度彌補了上述問題,士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,讓正面莽過去難度頗高,而且不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性,也為探索提供了戰利品報酬。但作為開放世界中常見的設計,這並不足以掩蓋第一次製作開放世界大地圖,即便是宮崎英高也要交交學費的實際情況。 「小」包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是「魂」系列中傳統的城堡地圖。從「漂流墓地」到「寧姆格福」再前往「斷崖之城·史東薇爾」,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區域。地牢說是「一本道」肯定算尬黑,但整體結構確實並不復雜。回憶《血源詛咒》中隨機生成的聖杯地牢,相信老獵人也都摸清了大致規律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的「老本行」,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。 此前放出預告片時,「開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留?」是很多朋友在意的問題。測試版體驗中並沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這「一大二小」分開看都談不上什麼創新,但組合起來卻形成了獨特的遊戲節奏,在正式版遊戲中,如果我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。 在「魂」味兒戰斗機制的基礎上加點兒佐料 此次測試版中給出了5種可用職業,但《艾爾登法環》仍舊是加點傾向界定職業的遊戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰鬼基本上算是六邊形加點,性能優越的小圓盾,搭配大劍可以連續施放的落雷戰技,可以說在測試版中無往不利。 不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,盡管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!!!)劍士開局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業就要差上一截。至於勇者嘛,「無用之人」屬於高玩,我就不談了...... 操作方面整體「魂」味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰技的存在,讓戰斗節奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖里的據點戰,背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規避范圍攻擊,騎乘戰斗也並不難上手,高速移動下判定范圍並不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。 戰斗部分宮崎英高式的BOSS戰肯定繞不過去,首先必須強調,《艾爾登法環》新加入的召喚靈魂系統,在BOSS戰場景過於好用,召喚物吸引仇恨,能大幅增加我們打傷害的時間,可以說某種程度上降低了遊戲難度,價值200盧恩的「離群野狼的骨灰」簡直是我的「救命恩人」。OK。言歸正傳,此次網絡測試中共有10餘位可挑戰的BOSS,筆者沒有全部找齊,但是還是可以聊聊一些記憶深刻的點。「惡兆」瑪爾基特一階段基本是彈反老師,盡量躲開跳起突刺,在左手的拐杖(樹枝?)出招時,盾反判定還是比較好拿捏的。進入二階段掏出錘子攻擊范圍增大,我是選擇直接拉開距離,二階段有個拐杖下砸的動作,硬直比較高,看見這招拉近身位偷傷害即可磨死,不過要注意他劍舞式的轉圈攻擊,一般會在我們近身攻擊時轉身後釋放。 哈維爾+鬼刑部既視感嚴重的大樹守衛是我交一血的BOSS,這哥們兒攻擊范圍大傷害高,出招速度也不算慢,法術慢慢磨肯定是比較簡單的打法。但在開闊地形不來一場騎術對決總覺得差點意思,搭配戰技和靈馬,其實也不難,算得上是上手騎乘戰的老師。(別問我死了幾次!) 「飛龍」亞基爾也是記憶點明確的敵人,龍型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初試著挑戰自己,想要靠坐騎的機動力正面迎戰。不過即便靈馬的二段跳能躲開范圍攻擊,移動速度能躲開龍息,我還是沒能突破自己。總計耗了大概倆小時,最終還是選擇逃課,召喚野狼吸引仇恨,使用上文提到可以連續施放的落雷戰技,搭配MP原素瓶,遠距離落雷劈死。 其他諸如地牢里的小BOSS,確實沒什麼讓人記憶深刻的點。尤其是我遇見葛瑞克的士兵時,還在提防人形BOSS的出招時,幾下劈砍就秒了,這屬實是有點對不起BOSS的血條UI了。總得來說,此次測試的難度不算高,一些武器的屬性優勢明顯,召喚靈魂系統也給了更多逃課的思路。這也不由讓人擔心正式版中是否存在足夠多的真·Boss撐起這張開放世界大地圖? 尾聲 總的來說,這次網絡測試讓人看到了《艾爾登法環》的潛力,它魂味兒十足,但又確實不是「魂4」。新加入的坐騎、跳躍、潛行、自由戰技等要素豐富了玩法,大地圖也為箱庭式地圖設計加上了縱軸,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同時試玩版也反映出了開放世界內容豐富度問題、職業平衡性問題,以及尚未可知的故事完整度以及劇情流暢感問題。 當然,筆者依然相信在正式版中,我們能看到一個更為豐富的「宮崎英高樂園」,並感受開放世界帶來的自由體驗,諸多創新之處大機率也能掩蓋那些問題。畢竟「宮崎老賊」跌到神壇里的例子,已經不止一次了...... 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。來源:遊俠網

和JK美少女貼貼 光榮93%好評率的新作絕對值得一玩

文 haKuRyu 光榮特庫摩在 PS4 上的新作《BLUE REFLECTION: 帝》(蔚藍反射:帝)最近已經正式登陸了 Steam 平台,截止發稿時獲得 93% 好評率的優秀成績。玩家們給差評也主要是因為英語翻譯不當,漢語本地化則非常優秀。 誠然,本作如此高的好評率要在很大程度上歸功於首席藝術家岸田梅爾的號召力以及 GUST 工作室美少女系列的粉絲們;但在接受光榮邀請體驗了約 10 小時的《BLUE REFLECTION: 帝》之後,我覺得這款遊戲的魅力似乎比我想像的要高得多。 如果你正在好奇這究竟是一款什麼樣的遊戲,或者你從未聽說過該系列但久仰岸田梅爾的大名,亦或只是單純路過……我都建議你嘗試一下《BLUE REFLECTION: 帝》,而接下來就是我推薦這款遊戲的理由。 推薦理由一:岸田梅爾的美少女秘訣! 大家應該都或多或少聽說過《BLUE REFLECTION: 帝》首席藝術家岸田梅爾(岸田 メル)的大名,但各位可能不知道為什麼老二次元們聽見這個名字就會開始歡呼雀躍,這里就給大家授業解惑一下。 作為一名男性畫師,岸田梅爾畫出完美女性的方法其實也很簡單:這哥們的推特關注的都是【畫女孩子的女畫師】,並且自己還是女裝的一把好手……既學習了女畫師的藝術風格和手法,又能拿自己當參照物研究身體比例,他畫不好誰還畫得好啊? 順帶一提,岸田梅爾從高中起就開始畫畫了,並且因為長得帥還去嘗試了一下當演員。事實證明他的演技實在是有點逆天,所以他最後選擇做全職插畫師了,各位感興趣的話還可以去找找他以前演過的現代劇的 TV 版本。 我為什麼要花那麼多篇幅聊岸田梅爾呢,因為《BLUE REFLECTION:...

《成長物語:永恆樹之歌》評測:動手打造童話樂園

《成長物語:永恆樹之歌》是Prideful Sloth研發、505 Games發行的休閒遊戲,其結合了冒險、模擬經營等元素,讓你扮演一名奇怪的鍊金術士,幫助永恆樹家園恢復昔日的生機。這款遊戲已經於11月16日發售,我也提前進行了體驗,在此代大家先睹為快。 成長物語:永恆樹之歌丨Grow: Song of the Evertree 開發商:Prideful Sloth 發行商:505 Games 發售日期:2021年11月16日 發行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam) 屬性:休閒、模擬經營、冒險 ※本評測基於Steam版體驗 進入遊戲玩了一會兒,我馬上產生一種熟悉又陌生的感覺,這股清新的畫風似乎曾在我腦海里占據過一個位置。直到我點開開發商Prideful Sloth的履歷,發現了《在遠方 追雲者編年史》這款作品,我的記憶才一下被喚起來。那是一款特色非常鮮明的作品,沒有戰鬥和練級要素,只在一個綺麗的幻想世界中生活、玩樂。那麼本作呢?是否也會繼承這種獨特的悠閒風格? 我認為答案是肯定的。這款遊戲一上來就把目的告訴了你:你所賴以棲息的永恆樹遭遇凋零侵蝕,這片區域逐漸衰敗,而你所扮演的鍊金術士的任務就是恢復它往日的生機。 具體怎麼恢復?其實在拿起那一大套農具的瞬間,我就已經對此有了概念。看看我的背包里有什麼——斧頭、鐮刀、錘子、種子、水壺和一雙手,那麼這是要干什麼就很清楚了。 我把這個遊戲分為三個部分,其中扮演園丁——即干農活的部分便是其中之一。你可以在永恆樹的枝幹上挑選一片被凋零侵蝕的平台,然後擔負起維護它的責任,將凋零之物鏟除,種上新的綠色植物。 這一部分的遊戲機制是非常好理解的,每個農具對應不同的素材,比如割草上鐮刀,碎石上錘子或斧頭,拔根就直接徒手。消滅凋零植物時,地上往往會多出一塊土壤,這個時候你可以播種、澆水,待其成長為新的綠色植物。整個過程的操作都是非常簡單、容易理解的,就像我們以前玩過的那些休閒遊戲一樣。你甚至都不用為尋找目標而煩惱,因為「LT」可以直接引導你前往下一個需要清理之處。 但你可不要以為「隨便搞一下」就算完事了,實際上這里也有一個植物成長過程的設定。植物是與時間相對應的,第一天播種、澆水,那麼種坑就變成了一株綠苗;第二天再來澆水,它會長高;第三天、第四天它也許就長成了參天大樹,直到它們把所有凋零都驅逐掉,這個平台的打掃任務就算是完成了。 隨著一天天的勞作,大樹上的凋零逐漸消失。與此同時,另一個主要部分——「家園」系統也就正式登場了。顧名思義,這是一個讓你建設房屋、設施來經營小鎮的玩法,坦白說它不新鮮,但我認為它有一項特長,就是完美地貼合了這個遊戲的主題。你看,因為凋零盛行,大多數原住民早早搬走了;而當你用自己的力量逐漸消滅凋零時,他們又慕名搬了回來(這都什麼人呀)。 慕名而來的居民每一個都很獨特,你不僅要給他們安排住處、工作,還有必要接受他們的任務(多為要東西)或者滿足特別的要求(有的人就要去麵包房工作)。這個地方有時候令我這個強迫症很頭痛,因為做「園丁」時,你可以簡單、有效的方式去完成工作,但是小鎮居民總是有大量各種各樣的要求,讓我有充實到措手不及的感覺。 小鎮的布局也是有規劃必要的。故事一開始你只有永恆樹腳下的一小塊區域,顯得有些擁擠,好在移動建築沒有成本,可隨時調整。而進度的推進將逐漸打開周邊那些被凋零覆蓋的地區,這個時候你的地盤就會變得越來越大,居民越來越多,建築也就成堆了。如果不好好規劃地形,會顯得越來越亂。 設施齊全的話,收入也是可觀的。每天結束勞作時都會收到賦稅,可以用來建造或改裝更多房子和裝飾品。說到後者,我一開始以為裝飾品不消耗金錢(畢竟大多數裝飾品都是做「園丁」時砍樹挖坑得到的),結果也是要錢的。想好好打扮、擴建一下建築群,這個開銷不菲。但介於遊戲中的「化妝品」實在太多,且沒有什麼刻意的獲取門檻(資源無限、鍊金爐還能分解各種次生資源),隨便去砍砍樹都能得一大堆,所以「打扮」有時候也是一項沒有理由不去做的事。 除了做「園丁」和「家園管理者」,我認為這里還有一個有趣的角色,就是「探險者」。隨著小鎮邊界擴大、你可以前往各個未開發的地區,去查看那裡面的洞穴、寶箱、或是密道。很好的是,在這種輕松自在、沒有繁重任務的氛圍里,我可以經由這種單純的探索來獲取快感。跳上花骨朵飛躍山谷,在一個犄角旮欄里發現了奇異的蟲子,或者在洞穴里釣魚,這些過程是不受干擾的,因此也有了一種獨特的放鬆感。 提到昆蟲和釣魚等小遊戲,我覺得這里也有一些「動森式」的樂趣,包括捉蟲時的潛行操作,也是十分相像了。本作里也有收集名錄,一些區域或任務書中把可完成/收集的東西列了出來,比如永恆靈的家園,那裡就有一份動植物列表。圍著島嶼轉一轉,尋找新鮮的昆蟲,悄悄地靠近,一網下去,這種樂趣是最單純也是最有效的。 值得一提的是,不管角色如何,整個遊戲的新內容釋出節奏是非常好的。你不用擔心沒事干,你玩著玩著,就會出現一個新玩意勾起你的興趣。幾乎每天都是如此,幹完農活,打理一下小鎮的新鮮事,然後就可以合眼了。第二天起來一準又出了新鮮事,不是小鎮來了一個怪人,就是某個居民提出了新的要求,或者你的園丁工作又出了岔子等等。這是一個鮮活的、新奇的世界,這一點讓我很是滿意。 當然這也是本作在設定上的一種魅力。實際上它就是要講一個童話故事,並且通過影音、設定呈現出了與之匹配的氛圍。我一開始很不適應那些奇怪語言的對話以及「書婆婆」和「儀器爺爺」這種怪狀角色,但轉頭一想,這些東西恰好又是絕佳的氛圍道具。其他元素也是如此,隨意打扮的外形(甚至性別),撐著傘翱翔,唱歌助植物增長,打開隨意穿越區域的任意門,騎著角鷹獸穿梭於永恆樹世界,擼那些因為凋零不再而重歸樂園的大小動物、甚至和它們玩自拍。這些幻想元素與主題十分契合,讓我在悠哉悠哉混日子、緩慢成長的過程中,始終保持著新鮮感和難得的童趣,我想這才是本作最大的魅力。 A9VG體驗總結 一個任務簿,一兜子道具,作為「世界樹園丁」的工作就這樣開始了。從硬體上看,它是一個承載了「Yonder」風格的休閒作品,將休閒冒險、採集收集、小鎮經營等元素糅合在了一起,再加之毫無壓力的玩法和一層童話氛圍的糖衣,讓它成為了輕度玩家的樂園。 A9VG為《成長物語:永恆樹之歌》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

《戰地2042》評測:一本開學前臨時趕制的暑假作業

每次《戰地》新作公開時多少都會讓我小小激動一把,不用管系列以往的表現如何,光是一副大地圖里和其他百十來號人同場亂射一氣就已經有了足夠的興奮點,這次的《2042》自然也遵循了這個心路歷程。巨大的風暴,混亂的近未來戰場,對我而言在初次看到CG預告時,本作所帶來的震撼確實比《戰地5》要來的高,以至於我也一直心心念著遊戲盡快發售。 不過如此根據以往的經驗,對於本作我依舊保有了一絲懷疑態度,當真正進入遊戲後,事實也從各種角度上沒有讓我失望,在一些方面《戰地2042》確實做到了當初宣傳的樣子,但在另一些方面卻又讓這份期待有些喜憂參半。 戰地2042 |  Battlefield 2042 開發商:EA Digital Illusions CE 發行商:Electronic Arts 首發日期:2021年11月19日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:FPS、戰場、團隊 ※本文評測基於 Xbox Series X 平台體驗 完全舍棄了單機模式的運營,這點以《戰地》這個IP而言並沒有什麼太大的問題,在本作中你不必再去考慮劇情構築的如何如何,轉而將全部的精力投入到最能夠持久運營的多人模式,未嘗不是一件好事。也得利於此,你可以看到製作組在《2042》里針對多人模式加大力度的改動以及多種不同的調整,更大的地圖,更多的參與人數,以及更加豐富的遊玩體驗,至少在看到介紹的第一眼,如果你是個FPS粉絲,它多少還是能夠加分不少。 在之前參與開放測試時,就曾和幾個朋友吐槽《2042》的多人地圖實在大的「離譜」,甚至如果在這個地圖上加點收集和小支線,活脫脫都夠做成一個開放世界遊戲了。作為宣傳過程中最重要的賣點之一,超大地圖的降臨初次接觸確實可以帶來相當震撼的沖擊力,但隨著遊玩時長的推進,地圖大而空等問題的顯現,讓這種激情也隨之消磨殆盡。老實說在測試時我真的不止一次想著,如果真的可以在這幅地圖里加點什麼其他要素,可能在體驗上能好上不少。 在這次的正式版里,這些問題都得到了一定程度的優化,盡管你仍然會在地圖上看到大片空曠的「跑路區域」,但新增加的幾幅地圖里,可以看出製作組試圖利用建築和一些場景得布局來讓對局的場地變得更加多元化,而實際的效果盡管沒有讓原本的空曠感完全消失,不過也讓其得到了一定的衰減,很多場地里你不必耗費大段時間在趕到戰場的路途上,藉由一些機制的調整,讓你即便掛掉也可以很快地回歸到戰局之中。 天災的加入將場景和玩家之間的互動再度拉上了一個高度,它們並不會像《戰地1》里那些巨物一樣固定登場,而是會不定時間隨機在戰局裡刷新出來,類似龍卷風這樣的天災每次刷新的范圍大小也各不相同,有時它們會出現在地圖中央,直接左右分割戰場,有時也只是會從地圖的一邊悄無聲息的「路過」。作為一個新要素,天災所帶來的變數可以說相當有意思,配合極具魄力的演出,為本就多變的戰場帶來了更多「驚喜」的效果。 氣墊船的登場完全打破了坦克獨霸一方的地位,超高的機動性以及高火力機槍覆蓋的特性,幾乎只要這個地圖里有氣墊船,那麼它就勢必成為玩家瘋搶的對象,更快的速度也讓它更難被RPG一類武器命中,這也使得氣墊船成為了擾亂戰場的大利器,你經常可以看到一個扎進了敵人陣營的氣墊船左沖右撞大殺四方。以目前的情況來說,氣墊船在未來遭砍應該是勢在必行的一件事,但在這一天還沒到來是,這個上天入地爬牆飛樓的傢伙,仍然會成為戰場里霍亂一方的存在。 目前《2042》里登場的槍械數量並不能算特別豐富,前前後後大概22把左右(要是算上門戶會多不少),獲得方式也是傳統的升級解鎖。武器的基礎大致都遵循著一種「魔改」如今已有武器的套路,表現上並沒有呈現得太過浮誇,雖然遊戲把背景設定在了近未來,不過這些武器還是更多地遵從了如今武器樣式的概念。比較有特點的是,這次遊戲里的武器可以隨時通過呼出配件面板來更換對應配件,如果發現當前武器的配置不太合理,即可在對局過程里隨時更換,不必再像過去那樣非得死一次才能回到調整頁面了,算是比較人性化的設計。 可能是他們真的想把網絡化這一形式進行到底,槍械的不同配件都需要通過達到一定等級來進行獲得,不同武器的通用性,槍械配件屬於一個蘿卜一個坑,每把武器的配件都是專用的,這意味著你想要刷齊哪把武器的配件,就需要用對應的武器去不斷地擊殺敵人,乍看上去還算合理,但問題就在於這個完全解鎖的要求,基本就是用相應武器去完成300殺,若只是單一武器,其實量並不算很多,在後續的對戰里頻繁一點使用就好,不過如果你想要完整地收集全部配件的話,可能這個人頭量著實需要你下一番功夫了。 專家要素的引入為《戰地》帶來了一套煥然一新的體系,不過這個新的元素卻也具有相當高的雙面性,如果要說的話這套專家職業劃分系統的構想很有意思,但在《戰地》這套基礎的框架之上卻沒能充分表現出來,缺少一個對於實際遊玩時可能性的打磨。 首先得承認這個設計在整個《戰地》系列裡算是一個比較大膽的改動,利用人物之間的區別,本作將統一兵種屬性做出了更加明確的劃分,每個角色都各自具有其對應的特殊能力,並且角色之間並不存在太過明顯的強弱之分。你的小隊可以根據當前局勢的變化,來選擇不同的職業來加入戰場,利用角色的特殊性來做出一些迎合其他隊伍的配合,這也為遊戲帶來了比較多樣的玩法體驗。 不過換個角度,專家的劃分盡管很確切地增加了遊玩時的靈活程度,但多種強力技能的等級限制,導致在前期的很長一段時間里,各個角色的技能並不能像過去《戰地》那樣達到一種平衡。而在沒有彼此溝通或是野隊的前提下,你經常會看到一個小隊里完全沒有一個合理的職業劃分,沒有彈藥箱、重武器一類的情況幾乎成為了家常便飯,這就導致了很多時候小隊沖鋒殺完一波之後身上的彈藥就所剩無幾了,而周圍也沒有什麼攜帶彈藥的職業,想要保持資源充足更多地需要自給自足(類似醫療帶個彈藥箱),至少在前幾部作品裡,這種情況並不算多見,特別是五代滿地的醫療彈藥感覺就生怕你的兜里沒有物資一樣。 專家在概念上確實穩步地做到了起初原設定好的戰略模樣,但當這些帶有戰略以為的元素加入到多人模式里時,很直接地就會被某種「欲望」所左右,理想的情況是紅藍雙方個自按照職業來控制戰局,讓每局的戰況變得慢下來,而在實際的遊戲里,選擇一個沖鋒的職業速戰速決,死了重生繼續沖鋒似乎還是占了大多數,反而讓本作的節奏變得更快...(就像是《Apex英雄》里永遠有那個秒選動力小子的玩家)因此相對於單兵作戰的玩家,可能和三五好友一同組隊遊玩,無論是樂趣還是戰術上都要來的更高。 除了主要的兩個傳統模式外,危險地帶和門戶模式也是在此前官方著重宣傳的要素。二者都是基於《戰地》的傳統思路做出的玩法上的拓展,要說誠意的話,確實能看出來製作組仔細思考過,但這種誠意所帶來的結果感覺似乎並沒有想像中那麼美好。 問題主要是出在危險地帶這個模式里,其實以個人看法,像這種將生存放到了最高位置的「類塔科夫」玩法,和《戰地》一貫的快節奏高沖突性的概念並不是特別搭。先要說的是,這里因為網速以及一些私人的原因,我在真正進入遊戲時,已經相隔提前遊玩開始過去了近三天,在玩過了一段時間的傳統模式轉戰這個模式時,匹配時間應該已經比剛開服那段時間高出了很多,而在等待了約十多分鍾後,真正進入遊戲也就過了不到十分鍾,就被淘汰出來了。 危險地帶對玩家武器和配件也有著一定要求,該模式採用了和全面戰爭模式通用的武器系統,因此你在該模式下只能使用已經解鎖的武器,並且危險地帶的遊玩難度與經驗等收益回報並不成一個正比,換言之就是高風險低回報的有力代表。我並不太了解 DIEC 對於這個模式後續的前景究竟有著怎麼樣拓展思考,但就以當前的表現來看,危險地帶整體確實有些乏善可陳。 門戶模式的出現將玩法的主動權交由給了玩家自己,你可以在這里創立各種特殊限制規則的多人模式,《1942》《惡人連》這些作品地圖的回歸,讓遊戲不只局限於本作自帶的幾幅近未來世界,在享受著更為高質量對決體驗的同時,也能夠盡情回顧這些自己曾經馳騁過的戰場。可以說門戶模式從最開始宣傳過程就被一部分玩家賦予了厚望,而隨著遊戲的正式推出,從一開始的多樣化沖突,到後續大部分成為了刷配件的「工具」,再到如今幾乎快成為PVE的專屬模式,無論哪一步似乎都離著當初「小刀大戰除顫儀」、「修理機鏖戰機械狗」的遐想越來越遠。 如果單說門戶模式的創意,它還是具備了相當大的可能性,不管是玩法上還是自由的程度上,它都能夠讓玩家盡情發揮自己的想像力。只是以如今快節奏主打的遊戲圈子裡,真正願意去花費時間去遊玩那些「地圖編輯器」一類模式的玩家占比確實少了太多,特別是在官方緊急修復了收益之後,大部分玩家可能還是更願意選擇傳統的模式來上一局。未來門戶是否會在某一天煥發出它的光彩,還是淪為一個地圖編輯器,可能還是得等帶時間來給出答案了。 最後就是老生常談的優化問題(這里我只舉例一些我經常遇到的),《2042》的表現依舊沒有跳脫出優化不理想的怪圈,各種奇形怪狀的問題隨時可能會在戰局裡出現。其中感覺最搞怪的是,你經常會在戰局裡看到一些頭頂沒有任何標識的己方玩家,同時一並到來的還有整個隊伍的其他玩家一同對著他的火力掃射,到最後卻發現那個角色只是因為BUG沒有顯示出來己方標識而已,甚至當這些BUG發起瘋來會直接能給你隊友標紅。 除此以外比較常見的問題還包括了對射時自己的子彈直接被「系統」沒收、倍鏡沒有效果、重生後沒收武器配件等,大量問題的湧入讓本作的整體體驗遠不及之前《戰地5》首發的模樣,直白一點說目前《2042》在諸多方面甚至沒有到達一個應該有的及格線。當然還是那句話,這些問題都是可以通過未來的更新逐步補救,但就以目前本作所呈現的樣貌,我們所期望的「完整版」《戰地2042》何時才能正式到來,估計是個很難講的事。 A9VG體驗總結 盡管對於《戰地》這個系列,我的情愫並沒有那麼高,但作為一個每作都沒落下過的玩家,無論是地圖、武器、成長還是優化,《2042》給我帶來的感受可能「憂」占了更多數,很多在其中所做出的新嘗試在實際的體驗中都沒有帶來最理想的模樣,它帶來的感覺實打實地就像是開學的前一天匆匆忙忙趕出來的暑假作業,完成確實完成了,但是仔細一看一塌糊塗。 不過我還是保留著一絲期往,畢竟《戰地》系列一直以來的傳統都不是最開始,DICE 此前也一度宣傳著自己對於《2042》未來的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到後續內容來逐步填充。如果你還在猶豫要不要購入,我建議還是觀察一下再決定為好,或者等到以後內容完善再入坑不遲。 A9VG為《戰地2042》評分:5.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

距離2077還有56年 但玩家永遠需要「完整版」遊戲

忽略《最後的生還者2》鬧出的一地雞毛,《賽博朋克2077》或許是近年最令玩家遺憾的作品。隨著CDPR宣布免費DLC延期到2022年,曾經期待的「完整版」遊戲似乎距離我們又遠了一步。 進入數字時代類似情況屢見不鮮,我們似乎已經習慣了首發階段買到的遊戲總是「殘缺」版,熱更新、首日補丁的存在也讓玩家形成一種集體性期待,對後續優化和內容更新充滿寬容。 不久前的實體遊戲時代,遊戲壓盤進廠基本就宣告了作品質量蓋棺定論,幾乎不存在填充內容的後續方法。如今元宇宙概念都不再是夢境,科技發展提供便利的同時,廠商提供完整版遊戲卻似乎成了值得誇耀的美德,這種割裂感著實令人emo。 數字時代便利玩家的同時,也為廠商留足了餘地 上文提到的首日補丁和熱更新,從何時出現難以考證,但首先明確立場,筆者並不鼓吹實體遊戲時代古早的製作方式,因為網絡連結和數字平台確實便利了開發組,以保證遊戲可以快速疊代,同時也為玩家涉獵更多作品提供了可能性。 關於首日補丁,近年讓我印象最深的是2019年發售的《全境封鎖2》,玩家需要下載大約50GB的內容,PS4版更是比其他版本近一倍,達到大約90GB。考慮到那些依然使用PS朋友,這異常巨大的補丁簡直是一場噩夢,但本作確實在早期出現了不少問題,發布大型補丁來進行修復可以說是非常正確的。 熱更新方面《無人深空》是近年的勵志典範,2016年發售時遊戲存在大量BUG,缺少多人模式,整體玩法空洞且單調,一度被認為是遊戲界的失敗案例。但製作團隊仍在持續為遊戲更新內容,到了2020年已經稱得上是一款質量不錯的作品,在「遊戲奧斯卡」TGA上,榮獲最佳運營遊戲反映了熱更新對於現代玩家利好的一面。 其實還有一個最簡單假設,只是假設啊。《賽博朋克2077》如果沒有讓玩家了解遊戲的開發情況和未來更新計劃,也沒有利用熱更新不斷填充遊戲內容,那恐怕CDPR將面對更加嚴重口誅筆伐,玩家也失去了收獲一款好遊戲的可能性。 盡管這些範例證明數字時代為廠商製作遊戲留有了足夠的餘地,哪怕犯了錯也有機會補救,不過作為玩家群體的一員,筆者心中其實一直有個疑問,資本市場中遊戲被定性成商品,那麼已經正式開售時,仍然需要大型補丁進行更新的商品本身能否算是完成了呢?消費者買到尚未完成的東西真的公平嗎? 介於網絡環境,暫時無法下載補丁的情況並非雞蛋里挑骨頭,「小水管」的下載速度不少朋友都深受其害,廠商也無法保證所有人第一時間都能完成更新。乘興買來遊戲光碟,放入機器卻看到更新補丁要幾個小時,我不更新吧,玩到的又是「殘缺版」,難免這讓人產生敗興之感。 除此之外,部分玩家對於所謂的「加強版」也是頗有微詞,今年它們普遍換上了更時髦的名字「導演剪輯版」。廠商為作品添加內容值得鼓勵,比如《極樂迪斯科》最終剪輯版在遊戲比較完整的基礎上免費增補內容,試圖帶給玩家更加優秀的體驗。但正如知名製作人小島秀夫所說:「電影中的導演剪輯版是指對某個刪減版的補充剪輯,但遊戲領域中加入的並非被刪減的內容,而是額外製作的新內容。」 我們批評的主要方向是原版遊戲中本應存在的內容,被拆成DLC和其他版本,嗯,相比各位心中已經有幾家廠商的名字了......在未來,我認為消除或者限制首日補丁是合理的,當商品發售時它的完整性應該被保證。但同時玩家也並不排斥廠商為自己的作品添加新內容,不過這一切的前提是他們以完善遊戲為目的,而非變相圈錢。 EA階段並非把玩家當做小白鼠,但應當有始有終 如果說遊戲首發期有很多槽點,那麼Steam玩家在EA階段跳入坑底的例子更是數不勝數。EA——Early Access是指搶先體驗版遊戲,廠商選擇以早期測試的名義上架遊戲,這項測試並非面向內部人員,而是面向玩家群體。購買EA階段的遊戲,我們可以提前玩到尚未正式發布的作品,開發者也會根據玩家的反饋不斷推出更新補丁和版本更迭,改進自己的遊戲,最後會隨著開發進度結束搶先體驗正式發售。 但近年,在EA階段把玩家當做Debug工具人,或者中途擺爛的開發組似乎並不罕見,最離譜的是沒有相關規定對此進行干預。筆者覺得玩家群體沒有義務為誰應援,我們評判遊戲的標准非常單純,不過是最終成品質量而已。但付出了金錢、期待、時間,卻遲遲看不到正式發售窗口,這無疑是令人失望和憤慨的。 舉個例子,第一人稱太空MMORPG《星際公民》(Star Citizen)自第一次公布至今已有近8年的時間,截止到今年9月眾籌總金額已經突破3.83億美元(約24.7億人民幣),雖然一直宣稱穩步開發中,但這款2015年12月就開始測試的遊戲,到底何時公測至今仍是未知數。 某種程度上到了《星際公民》大概已經無法成為製作組想像中的自己,玩法上只有多人模式,內容上乏善可陳,故事模式「42中隊」依然遙遙無期。或許有一天它的眾籌金額會再度創造歷史,但正式上線的那天,玩家們不知要等到何年何月了...... 如果說《星際公民》是藉由太空模擬遊戲教父、明星製作人——克里斯·羅伯茨的名頭,吸引了大批死忠玩家,那麼忽略忽略的例子則更加單純得多。螺洲工作室於2018年公布遊戲《太吾繪卷》並開啟EA,包括筆者在內的大量玩家被這股純正武俠味兒所吸引,奉其為「忽略忽略之光」的朋友也不在少數(雖然這詞兒現在聽來褒義濃度降低,但當時大家確實不是陰陽怪氣),無疑是近年忽略忽略黑馬之作。 但到了2021年本作還沒有正式發售,不少玩家對此頗具微詞。官方7月時為了讓遊戲更加完善,宣布進入封閉開發狀態停止持續更新,具體發售日期至今仍不確定。這里我不想繼續轉進對螺洲工作室進行一通批評,畢竟忽略忽略獨立製作組的困難顯而易見,而且《太吾繪卷》實實在在給人帶來過驚喜和快樂。 在Steam的EA介紹頁面中有這樣一句介紹:「您應該意識到一些團隊也許無法'完成'他們的遊戲。所以您應當僅在您對當前狀態的遊戲已經非常感興趣的情況下才購買搶先體驗遊戲。」筆者認為對於囊中羞澀的獨立製作人,能夠提前回籠部分資金把遊戲做完是健康的開發方式,這也解釋了我們為什麼對於《太吾繪卷》最多抱怨幾句,但仍舊能夠釋放自己的寬容,等候正式發售那天的到來。類似《星際公民》這種坐擁大量資金,還在用一次次的「畫餅」拖延公測和發售窗口,則屬實有點令人不適了。 尾聲 首日補丁也好,EA測試也罷,如今第一時間拿到完整版遊戲似乎越來越難。但我們不應該因此習以為常,對於明顯是坑的作品要學會甄別。廠商朋友們更應該吸取那麼多前車之鑒,真誠地用遊戲品質打動玩家,才能形成良性循環,擴大品牌影響力。 營銷話術和畫餅並非不行,流量時代宣傳能夠提升銷量幾乎已經成為既定事實,玩家群體也能夠體諒營收壓力。但請不要忽略了另一個主要問題,玩家是消費者,我們理應得到完整版遊戲。把遊戲做好,然後拿走我的錢!但願這份純粹不會消失在新時代的洪流之中。 OK,那今天咱們就聊到這兒,您對於首發窗口內完整版遊戲越來越難得有什麼看法?或者又踩過哪些令人惱火的雷作呢?記得在評論區留言分享一下,當然也歡迎提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力!啵啵~ 來源:遊俠網

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評測:古典推理的忠實再現

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》終於要發售了,這款由Frogwares開發的推理冒險遊戲此前已經給媒體做過多次預覽,我們也出過兩期前瞻報導。坦白說,前瞻中開放的內容已經很豐富,甚至把它「開放世界」的主要特色也都曝露出來。那麼這次的正式版又會有什麼新的變化呢?下面跟隨我的視角一起來了解一下。 夏洛克·福爾摩斯 第一章 |  Sherlock Holmes Chapter One 開發商:Frogwares 發行商:Frogwares 發售日期:2021年11月17日 發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:懸疑、冒險 ※本文以PS5版為基準 作為一款偵探題材的冒險遊戲,本作身上最主要的標簽是「開放世界」。這一點我們之前也做過重點介紹。簡單來說,這里的每一起案件都不是單純的「密室逃脫」或是「暴風雪山莊」,而是需要福爾摩斯在城市中的各個角落去尋找線索的碎片,完成一整幅拼圖。 就比如主線上的某起與藝術品失竊相關的案件,福爾摩斯推敲出嫌疑人的身份後,便前往其位於城市另一端的租住地點去尋找,而在那裡又出現了一具新的屍體,環環相扣,最終,這起簡單的失竊案演變成了一個涉及多方利益的陰謀,並且關聯到城市中形形色色的各種角色。 當然礙於劇透,我不會對案件細節做出更多介紹。不過非常有趣的一點是,從這個案子開始,我體驗到了一些與之前不同的設定,比如對推理結果的選擇。這一點在序章的「靈媒」案件中也有出現,但它並沒有讓我感到如此糾結。現在,與「是否放走可憐的兇手」這個簡單的道德選項相比,三個看起來都有道理、並且都亦正亦邪的結果更讓人難以選擇。 值得一提的是,這種選擇的影響也是在潛移默化中顯現的。就比如剛才提到的靈媒案件,我選擇了放兇手一馬,之後當我逛街時就會聽到報童在吆喝兇手逃亡的消息。這種氛圍感是很棒的,讓我在一個開放世界環境中感受到了自己做出的重大選擇所帶來的變化。 提到氛圍,有另一個讓我驚喜、或者說之前沒有去重視的系統,就是換裝。換裝的重要性在正式版中超乎我想像。如果你沒有一身合適的皮,在調查很多案件時都會寸步難行。比如你的目標藏在一個土耳其人的工地里,你要進去就得化妝成土耳其工人的樣子;另一類化妝更有趣,就是你要具體偽裝成某個人,比如你想進入旅館中調查一個藝術家的房間,就得先拿到他的畫像,照貓畫虎,接著以他的身份騙來房東手裡的鑰匙。 化妝的步驟沒有那麼復雜,要化妝成某個人,照著畫像來打扮就可以;要化妝成某種身份,有時你需要看服裝配件下面的描述,但更多時候可以直接看裝扮界面右側的指示條,這里有六種身份的提示,某一種身份的綠色越多,代表更傾向於某一種身份。 其實在這個比較廣闊的城市中遊走的時候,我隨時可以感受到身份的重要性。比如你穿著一身警服去和街上的小孩對話,他們會說:「我爸爸被警察抓走了,我不喜歡警察。」而如果你便服出行,他們會說:「我不和陌生人說話。」當你向路人征詢線索的時候,這種身份也是一種參考。 關於探案的手段和過程,在此之前我們已經做過了相當多的介紹。以實際經驗來看,大多數時候你只要開著專注模式走、或者逐個調查現場環境中的線索,就可以發現那些固定的證據。 這次的體驗還讓我感受到了比較還原古典推理氛圍的模式,比如你整理線索時想找某個人、某件事或某家公司的檔案,那麼這個時候就可以直奔市政廳、警察局或報社,用已知的條件去翻閱歷史資料,然後從資料中得到一些模糊的線索,再去驗證,循環以往。把這樣一種模式覆蓋到廣闊的開放世界中,就會變得特別有代入感。 當然,在這種開放世界的探案過程中,肯定有一個如影隨形的問題,就是引導。我之前認為本作的探案模式會顯得比較復雜,但正式版經過優化後,這方面的顧慮有所減少。 現在當你打開筆記本的時候,所有線索都是有分類標注的。你可以隨時在設置中看到這些分類標注的含義。比如「眼睛」這個圖標,它代表著當前線索需要開啟專注模式才能看到;「人群」的圖標,代表你需要詢問周圍的路人;「圖釘」是一個特別的圖標,代表你需要將這條線索固定在螢幕右上方,之後再次去詢問或觀察的時候才可以發現對應的線索。 這個設定是非常友好的,它減少了試錯的頻率。打個比方,你想找一件物品,而提示你去找的這條線索,上面只有一個「眼睛」的圖標,那就說明這件物品只會曝光於專注模式下,而不用去詢問路人或進行其他操作。所以在這個前提下,核對線索變成了一個「螺絲對螺母」的逐一驗證的過程,也因為如此,玩家是可以在破案過程中始終找到一個明確目標的。 當然,凡事並非絕對,我也遇到過一些意料之外的坎。比如有一個任務,線索是要求我找一塊特殊的布料,可是並沒有提示我到底要去哪裡找。那麼最後是在哪裡找到的呢?原來是調查這起案件的過程中,某個地點有一個裝布料的箱子,但當時你調查這里的時候沒有特殊提示,屬於「過去就過去了」的那種普通的文字條目。而這個時候你再去,就會發現這里的布料可以拾起來,它就是那個任務所需要的布料。 我可以感受到這個地方是刻意去這樣設計的,因為設計師想要的感覺是那種「不經意間想起了之前忽略掉的一個細節,於是去驗證,結果居然就是它。」這種線索破解的時候確實很爽,但也需要玩家的耐心和靈感。 提到任務,正式版中多了很多有趣的支線任務。之前官方給出的40小時流程不知是否完全包含了這些支線,但我認為這個時間是不足以涵蓋的。我現在25個小時的進度只到主線第五個任務,因為我幾乎完全沉浸在了街頭巷尾「窮打聽」的過程中,光是「珍寶島」這個依據照片尋寶的任務就讓我痴迷許久,還有那些縱貫城市的尋人、解謎、冒險等等千奇百怪的支線,有那麼一刻,我覺得它們才是這個遊戲的本體。 玩法方面還有兩個特殊的地方我沒有提,一個是化學合成,一個是戰鬥。我沒有提是因為真沒什麼可提的,化學合成就是一個加幾減幾的數學計算過程,這個過程很硬,沒有什麼樂趣可言;戰鬥就更不用說了,之前我體驗到的時候就說這純粹是一個不得已而為之的玩法,福爾摩斯的故事要體現一些冒險元素,槍戰是其中之一,所以就有了槍戰,但過程同樣沒什麼樂趣可言。也是基於這些原因,這兩個特殊的玩法都具有一個共同的特性,就是可以隨時跳過。 關於故事,原創設定下的福爾摩斯有自己的一套人設和行為邏輯,他歸鄉的目的我們也都知道了,就是為了調查母親的死亡之謎。他將回到自己舊日生活過的莊園,以那裡為基地,在不斷解決新老問題的過程中慢慢觸及真相。其實這個設定是一個標準的「單元劇」模式,有一條進展緩慢的主線,在完成各種各樣附加任務時不斷擠牙膏,直到徹底揭開真相,想必對《神探夏洛克》這類劇集感興趣的玩家會是這種模式的受眾。某些耳熟的關鍵角色也會在本作中以本尊或化身形式登場,礙於劇透就不多說了。但那個如影隨形的「喬」卻值得一說,他不存在太多的臆想空間,因為第一章第一份文檔就已經告知玩家他是僅存在於福爾摩斯想像中的角色。 A9VG體驗總結 《夏洛克·福爾摩斯 第一章》是一款有野心的偵探題材冒險遊戲,它在古典推理取材的基礎上構建了一套符合時代特徵的探案模式,把舞台擴展到整個城市,每一個重要案件都需要穿梭其間尋找線索,這種難得的設定和可圈可點的表現讓它成為喜歡推理解謎愛好者們必定要嘗試的作品。 A9VG為《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

質量炸裂 2021 年 Steam 好評如潮的10款遊戲大盤點

文 haKuRyu 距離 2022 已經只剩一個多月,除去《戰地 2042》《光環:無限》等尚未發售的大作之外,今年的遊戲風評和口碑已經大致定型。這次我們就來盤點一下 10 款 2021 年在 Steam 端發售並獲得好評如潮成績的游。 註:達成 Steam 好評如潮需要總評測數超過 1000 條,且好評率高於 95% 。 Valheim: 英靈神殿 | 242570 篇評測,95% 好評 作為上半年最當之無愧的黑馬,《英靈神殿》有很大機率直接當選 TGA 年度最佳獨立遊戲。 很難想像...

變異怪魚肆虐深海,銀河城遊戲《棄海》海量內容曝光

對於即將發售的《棄海:波弟大冒險》,想必有很多玩家對其海底的背景和水下類銀河城的設定抱有一定的疑惑。而作為遊戲的發行商——中電博亞又恰好是杉果的「老家」。在與遊戲的製作團隊光穹一番友好交談後,我們將在本文中放送大量關於《棄海》設定的信息以及關於背景的資料,讓玩家可以更好的了解這座水下「亞特蘭蒂斯」。 >>>遊戲創作的背景 通過之前放出的幾個遊戲預告可以看到《棄海》的主角波弟在海底城市羅伊拉探索的畫面。對於遊戲採用的純水下操作的設定,其開發商光穹是這樣解釋的:「對於遊戲製作來說,如何對遊戲玩法進行創新並讓玩家接納是一件十分困難的事情。而絕大多數的創意都是日常生活中的某次靈機一動所得出的,《棄海》也不例外。當我們在暢想將大海與類銀河城遊戲結合的時候,每位工作人員都覺得會很有趣,所以在之後的工作中我們一點點的將其製作出來,並希望它能夠帶給玩家非凡的快樂。」 遊戲中與以往類銀河城遊戲的區別並不只是在遊戲場景上。由於遊戲節奏的轉變,以往橫版遊戲的攀爬跳躍並不能在《棄海》中使用。那麼如何將海洋環境的自由與類銀河城遊戲的探索元素相結合呢?光穹給出的答案是:關卡設計和場景互動。 >>>獨特的海洋設計 為了突出在海洋環境下的靈動與自由,遊戲並沒有對玩家的活動范圍做出明顯的限制。相對的為了更好的融入探索元素,同時符合海底世界的客觀規律,遊戲在關卡設計上花了很多心思。打個比方,在真實的海洋世界充滿了細小的溝壑以及隧道以供那些弱小的生物活動,而《棄海》恰好將它放進了遊戲場景中,直到玩家掌握縮小身體的能力前都無法通過這些隱藏的暗道。而像傳送門那樣的互換位置,加速穿越等設定將遊戲地圖的整體維度上升了一個台階,令其充滿了探索的樂趣。 但僅是這樣還遠遠不足以表現海洋的豐富。因為「羅伊拉」是由於某種不知名原因(遊戲中會給出解釋,這里就不劇透了)導致的毀滅,所以遊戲中存在大量與城市垃圾結合產生的怪魚。不要以為這只是簡簡單單的變異,為了保證遊戲的真實性,同時更加貼合遊戲關於海洋污染和與人類和諧共存的主旨,製作組做了大量的調查,並通過合理的腦洞將其創造出來。 比如這只大仔抖牙魚,是遊戲初期玩家會經常遭遇到的敵人。由於其群居的特性,往往一隻大仔抖牙魚身後跟隨者數十隻抖牙魚。望著這成群結隊的抖牙魚群,不知道各位是否想到了現實生活中喜歡群體活動的沙丁魚群呢? 而喜歡在珊瑚駐扎的小丑魚,體態奇特的比目魚,在深海中生存的透明怪魚等等多達60餘種形態各異的魚類將會在《棄海》中出現。但這僅僅只是組成海洋生態底端的部分,真正令玩家熱血沸騰的是那些位於金字塔頂端的頂級掠食者。 從中電博亞放出的宣傳片中我們可以看到這個類似大白鯊一樣的頂級食肉動物在戰斗過程中的表現是多麼的瘋狂。這個被捲入人類派系斗爭的無辜物種被改造成半金屬半生物的變種怪魚,並在黑暗中伺機報復一切膽敢踏入它領地的生物。在試玩版中玩家會在最後的部分遇到預告片中出現過的寄生蠕蟲,這個惡心的傢伙生活在可憐的鯨魚體內,通過不斷的掠奪來維持自己的生命。 通過生態系統的搭建,玩家可以更好的代入主角波弟,去感受羅伊拉各個部分散發出來的魅力。但面對棘手的怪魚,強力的BOSS,我們的主角又有什麼能力與之相匹敵呢?這就不得不說《棄海》為了貼合海洋的設定所選擇的戰斗系統了。 >>>自由構築的能力,給予波弟無限的潛力 由於海水阻力的影響導致角色動作無法做到迅猛有力,故而在海洋中的戰斗無法像在陸地上那樣可以一招一式的展現出來。「那麼將戰斗的主體從主角身上拆分出來怎麼樣?」基於這一想法,通過夜以繼日的思考與實機搭建,波弟與勃朗特的組合便這樣孕育而生,這樣一來水下的戰斗也可以做到流暢且華麗。 遊戲沒有採用等級和技能天賦樹之類的設定,避免了玩家需要重復刷級的情況出現,取而代之的則是名為記憶板的系統。玩家可以根據自身需要選擇恰當的技能板來打造適合於自己的戰斗風格。是選擇強化技能?還是利用閃避的標記反擊來做到自充永動機?這些全由玩家決定。   >>>趣味玩法,平復一下緊張的心情吧 以往的類銀河城遊戲中,除了戰斗與探索往往還存在一些趣味小場景。像《鋼鐵之尾》中鼴鼠王國的競技場,《奧日與黑暗森林》中的競速都是讓玩家放鬆心情,避免長時間高度集中所感到勞累設置的趣味關卡。而在《棄海》中,可不止是一處。 像可以俯瞰整個羅伊拉的望遠鏡;無法攻擊只能依靠閃避來迂迴的「歡樂鬥牛場」以及驗證玩家技能構築是否合理的各種競技項目,在放鬆身心的同時還可以獲得豐厚的獎勵。也許張弛有度遊戲節奏玩家才能更好的尋找並體會遊戲潛藏的彩蛋吧。   >>>結語 通過本篇的介紹,不知道各位是否對於波弟有了更多的認識呢?《棄海:波弟大冒險》將於2021年11月19日正式發售,屆時將登陸Steam平台。現在已在Steam開啟Demo試玩,感興趣的玩家不妨將其加入願望單中並下載試玩版本嘗試一下。如果關於遊戲還有什麼想要說的,可以加入遊戲官方群和我們一同探討,QQ群號729445029,或者關注中電博亞官方微博,歡迎各位給我們提供建議與意見,我們會努力讓它變得更完美! 來源:遊俠網

Roguelike射擊動作遊戲《庫里塔多 機關之塔》12月16日登錄Switch

Pikii 合同會社(總公司:新潟市中央區,以下簡稱 Pikii)決定在 2021 年 12 月 16 日(四)發售Nintendo Switch™平台 Roguelike 射擊動作遊戲《庫里塔多:機關之塔》。 遊戲介紹 「巴別塔」是「靈魂」世界的一座巨大高塔,是為了保存及繼承古代知識所建立的研究設施。由於遭到異教團「諾亞教團」占領,該設施已經失去原本的機能,淪為教團的兵器工廠。冷血無情的諾亞教團會捕捉戰敗者的靈魂,對其進行改造、實驗,最終變成他們的機械兵團。 為了解救被困在「巴別塔」的家族及夥伴的靈魂,必須抵達高塔頂端的「羽化之扉」。如今,被選上的 3 位戰士將挺身而出,前往挑戰巴別塔的試煉…… 遊戲內容 Roguelike 射擊動作遊戲《庫里塔多:機關之塔》的故事舞台是被諾亞教團占據的研究設施「巴別塔」。為了解放被囚困在塔中的「靈魂」,3 名戰士挺身而出對抗挑戰。 玩家能用各種豐富多變的武器擊倒敵人、強化自己的角色,最終目標是找出最佳路徑,想辦法抵達位於塔頂的「羽化之扉」。遊戲中可以獲得的武器、敵人出現位置及耐玩度,都具備了 Roguelike 遊戲特有的風格。 玩家可操控 3 位性格突出的角色:膽大無畏的「諾克斯」、使用自然之力的教徒「艾努許」以及戰鬥型仿生人「艾麗斯」三人,玩家可強化她們獨自的戰鬥風格來攻略遊戲,遊戲中也有角色的特殊服裝可更換。 精細的位圖及活潑感十足的 BGM...

不光有英雄聯盟和DOTA2 入亞電競項目還有街頭霸王5

11月5日,在第四屆中國國際進口博覽會上,杭州亞組委首次公布了第19屆亞洲運動會電子競技小項,其中八個項目分別是《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街頭霸王V》《夢三國 2》與《DOTA 2》。 此前,電子競技也曾以表演項目的身份亮相2018年雅加達-巨港亞運會,此次杭州亞運會是電競首次成為亞運會正式競賽項目,所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。縱觀參賽項目MOBA類遊戲獨占4席,可見其深遠的影響力。 值得一提的是,在格鬥遊戲逐漸式微的今天,《街頭霸王V》能夠入選杭州亞運會,包括我在內不少玩家都深感欣慰。距離初代《街頭霸王》發售已經過去34年之久,盡管被不少朋友詬病門檻過高,但這個系列依然保持著旺盛的生命力,比賽項目更是數不勝數。藉此機會,希望本文能在亞運會之前告訴你《街頭霸王V》比賽為什麼不容錯過?格鬥遊戲又有何種獨特魅力?如果能有朋友因此開始嘗試格鬥遊戲,那就更是榮幸之至了! 如今格鬥遊戲並非主流,但《街頭霸王V》比賽勢必精彩紛呈 格鬥遊戲(FTG)顧名思義,就是通過操作自己所扮演的角色與其他玩家公平競爭,在限定時間內以打倒對方玩家角色為目的的遊戲。本文的主角街霸系列雖然不是第一款格鬥遊戲,但《街頭霸王II》具有普世性,並且規范了此類型的框架,所以某種程度是最偉大的作品之一。如今回看,本作並不具備精緻的遊戲畫面和華麗的動畫效果,但其操縱性及可玩性依然無與倫比。相信如今不少朋友們回憶格鬥遊戲,仍能嗅到街機廳街霸台前的煙味和汗臭味。 記憶里的格鬥遊戲固然美好,但進入新時代,漸漸離開舞台中央也是無法迴避的問題。門檻高、上手慢、約戰難等問題在格鬥遊戲領域內跗骨隨行,讓我們將視線鎖定在入選本次杭州亞運會的《街頭霸王V》,其實本作相比系列作品已經做出了很大程度的簡化。當然,本文無意教大家如何玩遊戲,正如朋友所言:「給一個看比賽的理由就行了,我也不玩遊戲,打投擇、立回、受身、確反這些術語,明白不明白又能怎麼樣呢?」 OK,站在觀眾角度確實沒有必要給自己設立什麼觀看門檻,那拋開遊戲機制讓我們聊點別的。《街頭霸王V》貫徹了簡單易懂的美術設計,而且3D化的角色建模依然被框定在2D場景中,也就是在X軸和Y軸上進行遊戲,明白了前後、上下的行動規則,理解對局便不再困難。因為遊戲中無論是招式設計還是角色表情都相對簡單直接,甚至有點夸張,觀眾可以瞬間分別出剛才揮出的一拳是否擊中敵方。 再說得直白點,《街頭霸王V》中不必顧慮MOBA類遊戲中的經濟差、裝備差、等級差,每一回合的攻防都會從同樣的起點開始(氣條除外),不管場面多麼復雜,只要記住打空對面血條就算贏,便可以愉快觀賽。 當然,幾個回合過後唯一變化的就是選手的心理狀態,由於每局遊戲可使用的角色只有一個,所以雙方的戰略儲備很容易見底,遊戲外揣摩對方心理, 思考對應解和開發新套路也是觀賽的亮點之一。就我而言,戰斗分析的樂趣甚至還大過遊戲本身,劣勢對局時如何翻盤,在有限的時間里是賭運氣摸獎還是蹲板邊等對方失誤,種種心理博弈或許比嫻熟的連招更具魅力。 總的來說,在規則層面格鬥遊戲是最簡單易懂的電競項目,《街頭霸王V》更是兼具了對抗性和觀賞性,觀看門檻極低。我認為與拳擊、自由搏擊類似,這種1V1的戰斗過程間接滿足了人類某些原始欲望,也能宣洩觀眾情緒,很容易代入其中。 永遠的EVO Moment #37,電子競技最偉大的高光時刻 俗話說百聞不如一見,我掉書袋式的安利當然比不上比賽畫面來得精彩。相信老朋友們都知道下面是什麼了,沒錯,EVO Moment #37! 本局遊戲出現在2004年的EVO敗者組決賽上,對戰雙方是梅原大吾(肯)以及Justin Wong(春麗),可以看到此時肯的血條已經見底,可以說處於絕對逆境。隨著觀眾一聲「let's go justin!」,春麗選擇釋放超必殺鳳翼扇。值得注意的是,此時肯即便拉後防禦也會因磨光血條而敗北,可以說春麗向前踢出的是必勝的一腳。 不過想想也知道,傳奇之所以是傳奇,往往就因為它是奇異博士比出的那個「1」。梅原大吾控制的肯此時沒有選擇拉後等死,而是利用《街頭霸王III:三度沖擊》(街霸3.3)中的格擋系統 (Blocking),前推搖杆輸入了格擋指令。後面的故事就如你我所見,梅原用「野獸」一般的嗅覺捕捉到了可能性,面對現場嘈雜的環境和勝負邊緣的心理壓力,他在每次攻擊生效前的7幀(0.116秒)內前推搖杆生成格擋判定,並迅速拉搖杆回中,在下次攻擊生效前再次前推搖杆,連續15次,0失誤成功格擋春麗的超必殺。更離譜的是,在此之後立刻反擊接超必殺終結了還剩三分之一血的春麗。 於是這個時刻被無數格鬥遊戲玩家奉為「聖經」,被包括ESPN在內的多家媒體評為電子競技最偉大的瞬間,日本媒體則將其稱為背水的逆轉劇,當然流傳更廣的名字是賽事官方的稱號:EVO Moment #37。 這一戰讓梅原大吾名聲大噪,即便已經看了無數次,玩家們依然會被這幾乎不可能完成的鏡頭所震撼。十年後的2014年,在「Moment37 Reloaded」表演賽上,這對「冤家」應主辦方要求試圖再次重現這一傳奇時刻,而梅原大吾又一次做到了。 彼時梅園已經算是大齡選手,但他卻用現實行動證明EVO Moment #37並非偶然事件。看到這兒,或許各位就能夠能明白為什麼我如此推崇格鬥遊戲比賽。沒有隊友可以依靠,輸了只能承認技不如人。雖然有點假大空,但比賽中選手們臨危不懼的心態和絕地反擊的結果,就如同猿類已經被人所超越一樣。人類在面對絕對逆境時,所迸發出積極勇敢尋求解法的姿態,實在是熠熠生輝。 精彩紛呈的賽事不止EVO,亞運會前不如看它們「補補課」 關於Evolution Championship Series(簡稱:EVO)的故事,其實可以接上EVO Moment #37。在2004年,EVO還是名不見經傳的普通賽事,梅原大吾的這次精彩操作某種程度上把EVO抬到了如今的位置。因為在EVO Moment...

四刷完《沙丘》 發現RTS神作《沙丘2》兩個冷知識

電影《沙丘》已經上映快一個月了,但我現在才寫出這篇文章……主要是因為我才剛四刷完沒多久,還看了原著小說的第一本,勉強算是個懂哥了。 曾執導《降臨》《銀翼殺手 2049》的維倫紐瓦這次同樣也用充滿宗教與神秘主義氣息的《沙丘》徹底征服了我。我試圖向一位平時開黑打《帝國時代 4》PvP 的 80 後安利《沙丘》,沒想到對方上來就是一句「我十幾年前就玩過了」,完了還嘲笑我是個沒有童年的 95 後小屁孩。 行吧,你年齡大你說了算,畢竟禿頭也是你先禿。不過被他這麼一刺激,我還真來勁了——雲歸雲,在還原遊戲歷史這方面我可從來沒怕過誰。 我從外網上翻來了一大堆資料,還親自在模擬環境裡運行了當年的原版《沙丘 2》進行體驗。正所謂功夫不負有心人,我這一通考古還真的發現了兩個可能很多老玩家都沒意識到的真相: 1.《沙丘 2》不是《沙丘》的續作,兩部遊戲唯一的共同點就是名字一樣; 2.被譽為 RTS 鼻祖的一代神作《沙丘 2》,其實並不「沙丘」。 一切的開始:新浪潮科幻文學運動中橫空出世的《沙丘》 要理解為什麼《沙丘 2》不「沙丘」,我們就要理解《沙丘》原著小說為什麼能夠封神。 二戰後的美國文學界正在經歷所謂的「黃金時代」。艾薩克·阿西莫夫的《基地》、羅伯特·海因萊因的《星船傘兵》、雷·布萊伯利的《華氏 451度》等一大批經典嚴肅硬科幻作品都在這一時期橫空出世,對全世界的科幻文壇造成了舉足輕重的影響。這些作品大多聚焦於【科幻】這個詞本身,通俗地說就是強調作家既要能想出足夠酷炫的點子,又要保證點子「很合理」。 不過,二戰後的美國同樣存在一大群具有叛逆精神的人們。就像搖滾之於 60 年代的美國流行樂,「黃金時代」也有屬於自己的叛逆流派:「新浪潮運動」。這些特立獨行的作家們認為科幻文學不應該只專注於尋找人類在群星之間的位置,而應該探尋人類自己的定義究竟是什麼——在這樣的思想環境中,新浪潮作家們開始將人文社科和哲學思想加入科幻作品,而 1965 年出版的《沙丘》第一部小說便是這種精神的產物。 在《沙丘》一書中,作者弗蘭克·赫伯特為了探尋人類的邊界而設置了一個有趣的背景:曾被機器人奴役的人類在一場被稱為「巴特勒」的戰爭中贏得了勝利,並決定再也不生產任何機器人和 AI。 為了維系對宇宙的統治,人類決定利用沙丘星球上的獨特物質「香料」來突破自己的肉體極限。一些人利用香料取得了超越計算機的強大運算能力(門塔特),另一些人則依靠香料來追尋星辰的方位(領航員)。通過對這些人類的描繪,赫伯特暢想著未來社會的具體形態並對人類的邊界提出了質疑——當人類的肉體已經可以與機械媲美之時,我們又具體和機器有什麼區別呢? 除此之外,《沙丘》也用相當神秘主義的語言在書中構建了一整套復雜且自成體系的宗教設定。貝尼·傑瑟里特姐妹會在各大家族之間暗中培養著自己的血脈,試圖創造出能預見一切未來的完美人類,亦即救世主「奎薩茨·哈德拉赫」。 姐妹會最終成功了,但這位本該引領人類走向新未來的彌賽亞卻給全社會帶來了無盡的痛苦。忍無可忍的人們最後又只能推翻救世主的統治,重新尋找屬於自己的光明。《沙丘》的這段劇情警示了人們【擁有超級英雄並不一定是好事】,還順便對傳統基督教思想提出了新見解:一位全知的人類,距離上帝還剩多少距離呢? 總結來講,《沙丘》系列小說的爆火主要歸功於赫伯特深邃的思想。這種思想吸引了許多喜愛硬核意識流科幻的粉絲,從而建立了《沙丘》在科幻文學界中獨特且屹立不倒的地位。 《沙丘》IP 改編的初嘗試:傳奇導演大衛·林奇的失敗 《沙丘》在全世界的科幻市場中都受到了稱贊與追捧,而當時正要席捲全球影院的好萊塢資本自然也不會放過它。 1984 年,由《我心狂野》《穆荷蘭大道》等作品的知名一線導演大衛·林奇執導的《沙丘》正式上線,並用拉胯的特效和對原著的過分魔改為全世界的沙丘粉們獻上了一場食屎級演出。 林奇一開始想打造最豪華的演出陣容,於是花費上千萬美元從歐洲和美國請來了多位著名演員。為了彌補這方面的經費損失,林奇只能將拍攝地點從原定的美國中西部沙漠地區轉移到基礎設施和物流水平都很落後的墨西哥拍攝——這導致了許多技術層面的災難。此外在製片方的壓力下,林奇被迫用 2 個小時來講述本是一整個系列的《沙丘》原著,而他對劇情的刪減和魔改又造成了觀眾的一致聲討和反對。1984...

《使命召喚 先鋒》評測:內容表現充實 卻缺少應有的亮點

作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的最新作《使命召喚 先鋒》在這個11月如約而至,新作將視角再次投向了「二戰」題材,告別了那些被人們深刻內心知名戰場,《先鋒》為我們展現了在那場煉獄之中,一些既熟悉又陌生的地點所發生的故事,那麼至於新作表現如何,這次我們就來簡單地聊一聊。 使命召喚 先鋒 |  Call of Duty:Vanguard開發商:Sledgehammer Games發行商:Activision發售日期:2021年11月5日發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC(戰網)屬性:射擊、競技、劇情※本文以PC版為基準    如果說遊玩過程最直觀的感受,那就是《先鋒》的畫面以及過場CG表現可以算是《使命召喚》系列最佳之一,角色之間從建模到性格上細膩的刻畫,即便是只在單一章節里出現的角色都顯得十分飽滿,這使得你會感覺到你所操作的人物不再是一個無名的炮灰,和是一個有血有肉的角色,如果深挖一下的話,這些角色都可以在歷史上找到一個對應的原型,這點還是蠻有意思的。整個劇情模式的流程里,可以看出來製作組在嘗試想要在已有的一些框架里做出一些新鮮的嘗試,類似一些電影式的串場手法,圍繞一個固定位置展開的盤踞戰等等,在玩的時候確實可以感覺到一些別樣的味道。 你可以從劇情里看到很多經典電影的手法,不管是中途島鋪天的機群轟炸,還是所羅門戰役的叢林徒步,音效和畫面的雙重加持為這些我們幾乎熟記於心的的場景帶來了極大的震撼,當你隻身潛行在深夜諾曼第的寂靜叢林,那周遭時不時傳來的聲響,難免會讓你神經緊繃;當視角從女主開始的平靜俄式生活,瞬間被捲入炮火橫飛的戰場,每個人都在一瞬間從寧靜墜入了地獄,遊戲為我們呈現出了一則十分真實的戰爭啟示錄,往往毀滅的開始只是一瞬間,當你完成了逃亡轉頭看向已經被毀滅殆盡的城市,二者之間的差異會帶來極為強烈的沖擊。 但稍微有些遺憾的是,這種基於以往並近乎重新調整的套路,在之前的《使命召喚》里就已經有過共睹,加之本作的很多內容的表現都顯得有些點到為止,並沒有向著更深層邁進一步,這導致了盡管你能在本作中看到很多大魄力的場面,但實際那些足以讓你留下深刻印象的卻並沒多少,5個小時流程體驗顯得像是草草略過,玩過之後就很難再回憶起來什麼了。可以看出來製作組並不想延續之前《現代戰爭》或者是《黑色行動》那樣,用幾部作品共同串聯起一個戰爭的時間線,而是更期望利用一部作品的時間,來講述幾個散落在已經被我們記熟背爛的背景之下隱藏起來的故事,最後再將這些故事融合成一副巨大的繪卷。 劇情的穿插在這次的《先鋒》里占據了至關重要的作用,跟隨「關卡回憶」這種形式的不斷展開,你會逐漸了解到每個人背後的秘密,以及他們所經歷過的一切,多條劇情線路最後匯聚成最終的主線。《先鋒》在劇情上的演繹並沒有做出什麼太過深度的刻畫,如果對比近幾代的《使命召喚》就會發現,遊戲至始至終就是以一部好萊塢爽片的格式來進行的繪制,你不需要做出什麼思考,一切都很直白地交代給了玩家,你所要做的就是再爆炸和戰鬥中一路推進到最後。 從理論上來說,這麼做並沒有什麼問題,特別是如今這遊戲普遍傾向於快餐化的時代,多作品線程的做法也有可能帶來一些意料不到的問題。但問題就在於這種緊抓慢趕得故事描繪顯得實在太過潦草。劇情以一種回憶式的進程作為展開,玩家將從主線的每個小隊成員記憶里的故事去探索他們的過往,把這些故事單獨拿出來說,確實都別具風味,每個人都有著自己的思想和信仰,因此你也會在本作中體驗到多種截然不同的劇情玩法。 只是當你完整游完過本作的劇情模式後,會發現《先鋒》在單機角色的關卡分配上顯得有些失衡,盡管遊戲設定了幾個主角輪流穿插故事的形式,但其中卻可以明確地感覺到製作組想要著重描寫角色的占比並不平均,也導致了人物刻畫的完整度有些參差不齊。另外在劇情里,都對這些角色的個人能力做出了一定的「魔化」,不管是一個人單兵作戰還是加入隊伍一齊突圍,每個人都或多或少有著以一當千的勢力,不是隨便炸毀兩門防空炮就是一人狙掉一個團的兵力。我並不否認在一個以爽為主的射擊遊戲里,這樣的做法有什麼問題,但如果你承上啟下一下,這些乍看之下能力異於常人的大佬,在組隊之後第一個任務就被敵人生擒活捉... 其次就是本作的反派,老實說《先鋒》的反派塑造並沒有做得太好,全程謎語人的串場,讓你由始至終都不知道他的目的究竟是什麼,以至於到了最後能記住的除了兩個反派視人命如草芥的行為,其他關於他們口中「鳳凰計劃」等一系列行為,都缺少一個合理的解答,這也導致了當我完成了整個流程後,並沒有過去作品那種緊繃神經到最後如釋重負的感覺,反而是滿腦子的問號。 整個流程讓我比較有印象的應該就是那幾個潛行的關卡了,老實說我並不怎麼擅長這種滲透的玩法,所以遊玩時確實有點逐漸暴躁的傾向,如果你玩的是簡單難度也許可以忽略到其中幾個,類似一開始的跳傘或者女主解救人質,大可直接莽過去,但若是普通難度以上,那潛行滲透可能會是個更好的選擇。在經過了幾段之後,確實讓我感到有點無奈,純潛行的關卡在以往的《使命召喚》里並不是沒有,但都是依託於一個合理並且代入感極強的故事墊底,特別是還有《WWII》、《現代戰爭》這類有不錯滲透表現的作品在前,而在本作中這個底雖說也沒有什麼大問題,但就是很難給到你一種確定非潛行不可的態度,另外也是他在流程里的比例並不算少,剛開始可能還好,不過隨著這種體驗的疊加很難不會產生一種疲勞的感覺,有時候真的恨不得拿起槍一路突突幾個敵人。 對於最近的幾款《使命召喚》,《先鋒》在難度上提高了不少,盡管它依舊沒有5代那種夸張的手雷雨,但通篇的體驗和最早的幾部相近很多。依託於這些大場景的構築,你經常會面對一群數量龐大的敵人,加之關卡的設計經常會讓你腹背受敵,很多時候一味地莽撞行事可能會讓你被不知道從哪邊打來的陰槍放倒,一個不留神就會被八百里意外的敵人三槍斃命,而若穩扎穩打地推進則會相對輕松不少。 在完成了所有單機內容後,多人模式永遠是射擊遊戲的一大重頭戲,《先鋒》也自然不會例外,和之前的《冷戰》一樣,這次多人模式依舊以「競技」和「僵屍」兩種不同的玩法劃分,並且二者在核心玩法上並沒有基於過去做出太大的調整。參考《使命召喚》這個系列一貫的運營思路,如果說劇情模式是將你帶入遊戲的一個誘因,那麼這兩大多人模式的組合就是未來充盈整個遊戲後續空間的主菜。 多人模式給我的感覺有些回歸隔代的《使命召喚 現代戰爭》,從兵種到配件再到TTK等多方面,都給到了一種似曾相識的味道。當然這並不意味著本作沒有做出什麼改進,首先就是在之前宣傳過程中一度被推到重點的地圖數量,多達16張多人競技地圖,直接超過了系列以往的大多數作品,同時也正是因為地圖的增加,讓你即便一口氣遊玩很長一段時間,都不會很頻繁地刷到同一張圖,因此也很直接地降低了重復所帶來的疲勞感,不過如果你真的特別「歐」,那也是沒辦法的事。 建築物破壞要素,算得上這次的點睛之筆,一開始我並沒有著重在意這個系統的存在,盤踞在屋子裡打游擊基本成為了前期過度裝備時我的常態,直到有一次周圍到牆體因為爆炸而倒塌,讓我一時間感覺到了一種慌亂和激動的心情。要是硬說的話,牆體破壞這個系統,也並非是在遊戲圈子裡的第一次見到,但對於《使命召喚》這個系列似乎它確實是一個比較新穎的機制,配合本身小而精的多人地圖結構,讓整個遊玩過程都充滿了變數。 相對於如今很多熱門的FPS遊戲而言,《先鋒》的戰鬥節奏依舊顯得偏快,你很難指望在《使命召喚》里去架構一套合理的防禦進攻的策略體系,判斷敵人的進攻方向,利用架槍等戰略動作來守株待兔,依然是收益比較高的做法,當然並不是所有模式都和這樣的策略那麼契合,類似一些2對2、3對3、團隊死斗等模式則更加傾向讓玩家直面其他對手。巡邏是這次新引入的對抗模式,大方向是該模式和以往的占點別無二致,只是得分的區域會以隨機的方式生成,對比傳統的占點模式,這個新模式更考驗玩家的臨場反應以及一些「運氣」的成分。 最後來說說另一招牌的僵屍模式,先要聲明的是,自打5代《使命召喚》引入了這個概念後,僵屍模式對我而言一直有種莫大的吸引力,但技術卻一直穩居墊底水平,用句網絡的話說就是人菜癮還大,很多代作品都沒有能順利地完成該模式的劇情,半途而廢基本成為了常態,因此很難保證角度能夠照顧到所有人,你完全可以把接下來的內容看做是一個菜鳥的自我反饋。 本作的僵屍模式給我的第一感覺就是它並沒有完全做完,這得先扯到這次僵屍的劇情,大致就是在戰爭臨界結束時,某個X粹軍官與惡魔達成了契約,企圖用亡靈大軍來重振第三帝國的榮光,而你要做的就是在某位考古學者的幫助下,與另外幾位傳奇戰士一同前往那片地獄對抗亡靈軍團,毀滅這場邪惡的計劃。背景設定到這里就是目前為止的全部,至於有關完成後的劇情走向等一系列內容都沒有給出一個交代,這里並不確定遊戲是否有什麼隱藏的劇情需要逐步挖掘,如果有的話確實可以為該模式增色很多。 目前僵屍模式的內容,就是需要玩家利用不同的傳送門前往多個不同的位置,在抵禦僵屍接二連三攻擊的同時,解決當前地圖里的一系列迷題,當完成了一定數量的任務後,就可以通過出口逃出生天,一局遊戲也隨之結束,過程中隨著不同數量傳送門的關閉,玩家的生存環境也會愈發惡劣,簡而言之就是僵屍的能力會隨之變強。 從表面的體驗來說,這次的僵屍模式所能帶來的刺激感受更多地還是來自最開始的幾次遊玩探索,隨著遊玩次數的增加,遊戲內容上稍有欠缺的問題也會隨著暴露出來,盡管不同的位置會在玩法上有所不同,但整體還是沒有逃開「護送、收集和全滅敵人」的三個套路,並且無論是敵人還是玩家可以攜帶的技能總數都不算很多,當你頻繁地闖盪於這幾個似曾相識的地圖,也難免會讓乍看之下刺激的內容逐漸顯得有...膩。 A9VG體驗總結 單論遊戲水準的話,《先鋒》依舊保持了它應該有的模樣,電影化的敘事風格讓流程的每個細節都極具代入感,你可以從很多角度看出製作組希望通過二戰這個原始題材,來打造出一場更為全面的戰爭,但這種野心又受限於整體內容的限制,很多地方都是點到為止,並沒有做出更多的延伸,以至於遊戲很多橋段都顯得有點虎頭蛇尾。若單獨把每個章節拿出來說,它們都有著相當不錯的體驗和表演,只是當這一切結合到一起卻很難給人留下什麼深刻的印象。 多人模式維持了系列的傳統,你可以很快地投身街頭巷尾的戰鬥,多種玩法也給到了玩家更為多樣的選擇,不過以目前遊戲所呈現的內容而言,除了肝滿通行證的獎勵以外,確實很難給到一個驅使玩家長時間遊玩的動力,但若將本作當成一款茶餘飯後沒事來上一把的遊戲,我想它的表現還是可圈可點的。 A9VG為《使命召喚 先鋒》評分:7/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

魂味兒開放世界問題 宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,宮崎英高所在的From Software公司公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!!!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,與此前的猜測不同,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為通往隱藏區域的捷徑或無關緊要的連結場景。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰斗系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《只狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰斗模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰斗和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰斗,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰斗中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感。(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰斗鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰斗模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高作品魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰斗節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰斗中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰斗手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》都是ARPG(動作角色扮演遊戲),在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法看明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤(ICO)》的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。來源:遊俠網

遊戲荒玩家福音 2021年發售的橫版動作遊戲大推薦

一轉眼今年也即將進入尾聲。回顧整個2021年,即出現了《雙人成行》這種極具創意的獨立遊戲,也有《惡靈古堡:村莊》《孤島驚魂6》這種老牌IP的續作,亦或是《死亡循環》《喋血復仇》這種老味道「濃厚」的全新作品。抱著「溫故而知新」的態度,杉果打算在近期陸續推出2021年遊戲推薦欄目,幫助玩家老爺們解決遊戲荒煩惱~ 首期節目先為大家推薦8款在Steam發售的橫版動作遊戲,都有哪些遊戲入選,快來看吧! 《小骨:英雄殺手》 | 2021年1月21日發售 | Steam特別好評(93%好評率) 作為開年的一大驚喜,《小骨:英雄殺手》以它獨特的裝備機制和扎實的手感贏得了廣大玩家的好評。遊戲講述了魔王與人類之間的戰爭,不過這一次作為侵略者的卻是人類這一方。玩家將扮演一名「瘦弱」的小小骷髏,為解救被人類綁架的魔王而踏上獨自對抗人類帝國軍隊的旅程。 作為一款輕度Rogue類遊戲,《小骨》特有的「職業」交替系統大大增加了遊戲的可玩性。由於角色的職業是由肩上的頭骨決定,這也意味著玩家通過將頭骨、裝備和精華進行有機結合,將會創造出截然不同的玩法與樂趣。遊戲中存在著大量奇奇怪怪的頭骨(甚至可以換《死亡細胞》和《戰神》的頭),而這種對於下一個未知頭骨的期待會不斷吸引著玩家前去探索和戰鬥。截止至文章發出前,Steam商店2W+的評論以及93%的好評都在向世人證明《小骨:英雄殺手》的確是一款值得一試的佳作。 《蒂德莉特的奇境冒險》 | 2021年3月27日 | Steam特別好評(93%好評率) 提及《羅德斯島戰記》,不知道螢幕前的各位是否對這部1988年創作的小說以及其衍生作品有些許模糊的記憶。這部以日本戰國作為歷史背景,融入了劍與魔法的設定從而創造出的恢弘巨作在當時吸引了大量的粉絲。不過更為廣為人知的可能是改編自原作的動畫吧。而在3月27日發售的《蒂德莉特的奇境冒險》,就是在原作者水野良的監督下製作的2D銀河城動作遊戲。 30年前的IP,再加上類銀河戰士惡魔城的玩法,結合出來的作品感受起來就一個字「對」。如果是玩過《惡魔城X:月下夜想曲》的玩家,在遊玩《蒂德莉特的奇境冒險》時肯定會浮現那抹似曾相識的熟悉感。而優秀的地圖設計加上圍繞「精靈」構築的核心玩法,讓《蒂德莉特》的整體感受都遠超於及格線之上,只不過流程還是相對較短,難免讓沉迷其中的玩家有一種意猶未盡的感覺。 《終焉之莉莉:騎士寂夜》 | 2021年6月21日 | Steam好評如潮(95%好評率) 柔弱的白發巫女,凌厲的替身攻擊,忠實的不死騎士,破敗的世界與凶殘的蟲怪,這些元素加在一起會組合成怎樣的遊戲呢?在《終焉之莉莉:騎士寂夜》(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)的世界中,時刻充斥著這樣強對比的畫面。而在遊戲過程中那不斷吟唱的空靈歌聲,也大大加強了筆者對於遊戲的沉浸感,從而更好的感受這個淒美的末日世界。 遊戲玩法上與大多數類銀河戰士惡魔城遊戲類似,但由於我們的白發女巫莉莉絲並沒有戰斗能力,所以遊戲中我們需要依靠那些騎士以類似「替身攻擊」的形式進行戰斗。而不同的「替身使者」所攜帶的技能都是各不相同的。所以面對形態各異的BOSS靈活選擇合適的替身是戰斗的重點。 劇情方面則一改往日類惡魔城較為直給的敘事方式,沒有大段的劇情對話,而是以收集故事碎片,拼接成完整故事的形式向玩家展示其整條劇情脈絡。同時存在的大量線索在補充故事細節的同時,還可以增加玩家的代入感。至於遊戲音樂方面,眼見為虛,耳聽為實,大家不妨去各大音樂軟體搜索一下,保證你們不會失望的。 《GRIME》 | 2021年8月2日 | Steam特別好評(84%好評率) 在看到《GRIME》的宣傳影片的時候,筆者就被其昏暗的場景和「吸取」這一特別的概念所吸引。而在真正上手遊玩之後,更是驚異於一款橫版動作遊戲上使用3D渲染風格,給人的體驗居然這麼好。遊戲中的戰斗反饋以及吸取格擋反擊的設定都讓人眼前一亮,雖然這項設定需要反復練習才能保證成功率,但每次觸發成功後得到的成就感也不斷激發著我繼續探索下去的動力。 不過這款遊戲的缺點和優點一樣明顯。遊戲中一些比較關鍵的技能都需要到後期才能解鎖,諸如二段跳以及傳送功能,作為一款需要不斷探索的橫版動作遊戲,將大量遊戲時間花在跑圖上實在有些說不過去。但總的來說,《GRIME》的美術風格,操作手感和BOSS戰的設計都可圈可點,但是其關卡設計和關鍵技能的獲取順序上又存在微小瑕疵。如果在後續更新中將其改正的話,必將成為一款更加優秀的作品。 《鋼鐵之尾》 | 2021年9月17日...

共競亞洲!杭州2022年亞運會電競項目正式公布

杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上對外公布了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》,這八個項目涉及騰訊、拳頭遊戲、EA SPORTS、暴雪娛樂、CAPCOM、電魂網絡和Valve等多家廠商。這是電競繼2018年成為雅加達-巨港亞運會表演項目後,首次作為亞運會正式競賽項目出現在公眾視野中,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。與此同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作為示範表演項目登上亞運會賽場。 第19屆亞洲運動會將於2022年9月10日至25日在杭州舉行。作為亞洲規模最大的綜合性運動會,本次杭州亞運會共有45個參賽國家/地區。遵循公平競技、受眾廣泛、賽事體系成熟、內容積極健康、項目設置平衡等設項原則,《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》等八個項目憑借全球范圍內強大的用戶基礎,成熟的賽事體系與較高的賽事觀賞性,將歷史上首次作為亞運會正式競賽項目。這也是奧林匹克格言升級為「更快、更高、更強——更團結」後,電子競技再次通過亞運會向全世界展現其數字體育的真正魅力。 在電競發展的過程中,騰訊一直是行業發展重要的見證者、參與者和推動者。目前,騰訊電競共計擁有7大品類12項系列賽事,通過大量電競賽事的運營經歷,圍繞智慧財產權支持,騰訊電競積累了豐富的產品創新能力、賽事主辦能力、直播技術能力以及行業資源拓展能力等。伴隨亞運征程的開啟,騰訊電競將積極配合國家主管部門的監督與指導,聯合行業夥伴,全面支持亞運會電競項目。  《英雄聯盟》 《英雄聯盟》是由拳頭遊戲開發的一款擁有超過150名英雄的快節奏大型多人在線競技遊戲(MOBA)。擁有獨特設計與操作風格的強力英雄們組成兩隊,在戰場上組隊競技。能為各種操作水平的玩家提供無窮的可玩樂趣。 英雄聯盟電競賽事是國際領先的全球性體育賽事,自2010年起吸引了來自全世界千百萬級粉絲的關注。2018年,英雄聯盟首次以電子體育表演項目登上雅加達-巨港亞運會的舞台,中國代表隊力克韓國代表隊成功奪冠。2020年英雄聯盟全球總決賽的觀賽總時長超過了10億小時,冠亞軍決賽則通過全球共計21 個平台,以 16 種語言進行了直播,吸引了平均每分鍾觀眾數(AMA)達到了2304 萬。 目前,全球共有十二個賽區,賽事覆蓋中國、北美、歐洲、韓國、日本、東南亞等地區。每年,來自各賽區的100多支英雄聯盟職業隊伍,超過800名職業選手參與競技。通過全球各地區的兩個賽季聯賽中展開角逐,爭奪地區排名和全球總決賽積分,以參加一年一度的全球總決賽。英雄聯盟電競賽事也同時擁有一大批行業領先的全球贊助商及合作夥伴。LPL是英雄聯盟電競賽事在中國大陸地區的最高級別職業聯賽。 《王者榮耀亞運版本》 《王者榮耀亞運版本》是騰訊天美工作室群專為杭州2022年亞運會打造的基於移動智能終端設計的5V5競技遊戲版本,通過在常規版本中削減社交、商業化、擴展系統等模塊,保留核心競技內容,供亞運會使用。2018年,王者榮耀國際版(AoV)是唯一入選雅加達-巨港亞運會的中國自研手遊,以KPL隊員為班底的中國團隊奪取了亞運電競首金。此次推出《王者榮耀亞運版本》,王者榮耀將二次登上亞運舞台。 2021年8月28日,王者榮耀與王者榮耀國際版(AoV)宣布首次打造全球職業電競賽事——王者榮耀世界冠軍杯Arena of Valor World Cup。全新的王者榮耀世界冠軍杯將於2022年10月正式舉辦。來自亞洲、北美、南美、歐洲、中東等各個賽區的16支戰隊將使用全新的互通賽事專用版本,角逐全球冠軍榮譽。 即將到來的杭州2022年亞運會和全新的世界冠軍杯賽,不僅預示著未來王者電競賽事即將邁向新的階段,也意味著王者榮耀將作為新時代電競運動的代表,架起國際文化交流的橋梁,全面展現中國文化自信。 《和平精英亞運版本》 《和平精英亞運版本》是騰訊光子工作室群專為杭州 2022 年亞運會打造的基於移動智能終端設計的戰術競技品類遊戲版本。在《和平精英亞運版本》中,通過提供高開放性、高真實性以及高競技性的跳傘、越野、射擊、賽車等多種擬真現實項目的遊戲體驗,構建和諧、公平、健康的電子競技項目,積極體現團結、奮斗、競技等體育精神。   從2019年至今,和平精英品類電競建立起以國際化為牽引、職業化為核心、大眾化為基石的賽事體系,持續引領全球移動戰術競技品類賽事的蓬勃發展。具有以和平精英全球總決賽、國際冠軍杯、洲際邀請賽為代表的國際賽事,以和平精英職業聯賽、新勢力聯賽為代表的職業賽事,以及以和平精英城市賽、政企賽、高校賽、授權賽等為代表的大眾賽事,日均獨立觀賽用戶達2600萬,成為業內發展速度最快、影響力最大的電競賽事之一。 《FIFA Online 4》 《FIFA Online 4》是EA SPORTS基於頂級物理引擎打造的寫實足球競技遊戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術及球員面部掃描為用戶還原最真實的足球氛圍,在《FIFA...

穿越90年代 物理解謎平台遊戲《時間加載器》登陸PC

帶你重回90年代(並進入交錯的維度),在懷舊的單機解謎平台遊戲中重寫歷史。 由發行商META Publishing與開發商Flazm隆重推出的內置物理引擎的解謎平台遊戲《時間加載器》(Time Loader)今日在Steam、GOG和Epic商城發售。 通過操控一個古怪的遙控機器人,用你的方式通過精心設計的關卡,努力改寫過去,拯救未來,幫助你的主人接受現實。 《時間加載器》的故事敘述能讓玩家沉浸在90年代的日常中。玩家的選擇會影響到他們試圖拯救的那個未來。通過創造性的關卡設計和多元時間線的交織把戲,這款解謎平台遊戲將見證玩家們從一個維度扭曲到另一個維度。 ——三思後行:最微小的選擇也將可能改變時間線,影響你的結局。有三個不同的結局等待揭露...(深入調查的玩家有機會找到第四個隱藏結局) ——思考機器人輪子的用處,在這個內置物理引擎的解謎平台遊戲中找到通過多種障礙物的方法。 ——在這個充滿謎題的沉浸式故事中陶醉吧,別忘了了解時間穿越的道德准則,你是否應該改變所有的時間線? ——在克服困難的同時找到只屬於你的機器人升級路線,從魚叉、到跳躍助推器,再到螺絲刀! ——該遊戲已獲得Indie Blast 2020年最佳遊戲玩法獎項及Unfold Games 2021年最佳關卡設計獎項。解謎的設計將挑戰玩家進行跳出思維框架的思考,無需擔心其關卡質量。 《時間加載器》現已可在STEAM、GOG和Epic商城購買,感興趣的玩家可以前往選購。來源:遊俠網

《零~濡鴉之巫女~》評測:被WiiU埋沒的神作重見天日

文:Along 由於任天堂當年面對高清化遊戲開發力有不逮,以及偏執的硬體策略導致第三方廠商登陸艱難等原因,時至今日WiiU已經成為時代眼淚,但不可否認在這個「老任」略顯失敗的平台上,仍有許多值得被銘記的經典遊戲,《零~濡鴉之巫女~》無疑就是其中之一。 得益於Wii U GamePad平板控制器的加入,本作獨特的「相機滅鬼」玩法在操作層面更加得心應手,無數玩家對此印象深刻評價頗高。此次《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版跳出了平台束縛,在原版基礎上添加了許多全新內容,並且支持全新的操作模式以及繁簡中文,是系列首次中文化的作品。 盡管Steam版發售伊始出現了幀數不穩定、滑鼠操作視角和影片、音頻和字幕不同步等問題,但Ver. 1.0.0.1遊戲補丁後也已經有所緩解。那麼,這款時隔多年重新回到大眾視野的和風遊戲,還能符合當今玩家的遊戲審美嗎?希望下文能為大家帶來答案。 >>>物哀之美與自我救贖,不容錯過的精彩故事 《零》系列最為人樂道的無疑是劇情架構,《零~濡鴉之巫女~》保持了一貫日式和風故事的特點,將宿命主題和物哀之美融入到離奇案件與不可思議事件當中。從認知心理學角度分析,我們在意識到其虛構性的同時,故事走向還是能引起強烈的心理反應,這得益於製作組巧妙的情節設計。 製作人柴田誠嘴裡說著《零》系列的面世與他遭遇的靈異事件不無關系,但遊戲里卻總以真實的人物情感引領受眾,能夠不急不緩得用情感講故事著實是難能可貴的能力,收放自如也是筆者對他的第一印象。(PS:與我而言如果不含Jump Scare就更好了,笑死...) 本作的遊戲舞台設置在自古以來就被視為靈場的「日上山」,生活在周邊地區的人們信奉著獨特的輪回理念。他們相信「人生而自水,亦自水歸還」,而日上山就被視為「水」的御靈體。因此,人們篤定若是「欲迎向死亡者」造訪此山,並在碰觸此山之水時臨終,將能獲得正式的死亡。日上山的濡鴉巫女們則會將造訪日上山的人,自絕生命的瞬間收入眼中,所有的秘密與罪孽,都會化為自己的記憶。如此與對方共享感情、共同感受悲傷與痛苦,可說是拯救孤獨死去之人的存在。 故事的主人公保持了系列一貫的美少女形象,不來方夕莉是一位擁有「影見」能力的少女,受託獨自前往日上山尋找神隱之人。放生蓮是一名作家,以取材為基礎完成虛構故事的文風廣為人知。雛咲深羽則是為了尋找失蹤的母親雛咲深紅,而進入日上山的少女。 盡管主角各自懷抱著不同的目的及想法展開探索,但三人的經歷互相交織譜寫成了一則怪異幻想譚。結尾部分悲壯的犧牲以及思念之痛,屬實是讓玩家眼睜睜看到美好的事情被撕碎,雖然有些許殘忍,但不可否認悲劇色彩被描繪得極為動人。毫不夸張地說,即便拋開遊戲性,本作依然能憑出色的劇情故事躋身優秀作品之列。為了避免劇透,本文不再展開詳細劇情討論。   >>>時隔多年仍舊獨特,相機滅鬼新意十足 玩法方面「相機滅鬼」是《零~濡鴉之巫女~》最大的特色,本質上我們可以將「射影機」視為槍械,具體操作是將敵人框在鏡頭中進行封印。或許聽起來平平無奇,但難以言喻的戰斗節奏反而是筆者的痛點之一。 遊戲主人公的移動速度普遍不快,戰斗中若想造成最大傷害,還需要在鏡頭中囊括敵人5個以上的鎖定點,這直接導致《零~濡鴉之巫女~》與傳統FPS遊戲的手感大相逕庭。 敵人出招的瞬間會暴露更多的鎖定點,把握時機才能打出最大傷害,這是筆者認同的拉扯節奏,有來有回未嘗不是一種愉悅體驗。同時本作還提供了不同種類的鏡頭和膠卷,以應對不同敵人的特性,針對性配裝某種程度上加深了戰斗系統的可鑽研性。 除了戰斗之外,射影機在遊戲過程中還扮演著勘查工具的職責,不僅能拍到「看不見的物體」,還能夠獲得尋找失物的線索。利用各種各樣的能力進行調查,我們才能更快解開日上山的謎團。本作的遊戲流程屬於章節式一本道,玩家可以重新嘗試已經通關的關卡,評分機制的存在也提供了一點反復遊玩價值。 值得一提的是,原版遊戲中就有不少玩家表示上述戰斗流程過於繁瑣,打斷了遊戲進程的流暢性。此次高清復刻版,製作組並沒有設計根本性變化,再加之身邊體驗過本作的朋友也有不少反映,不喜歡本作的戰斗模式。 所以,盡管筆者認為這種慢悠悠探索配合注重拉扯的戰斗模式,並沒有導致爽快感喪失,甚至是值得稱道的設計。但戰斗手感這東西或許就是見仁見智,各位還是要親自嘗試才能知道是否適合自己。 >>>舊瓶新酒仍飄香,新時代下的聲畫表現 《零~濡鴉之巫女~》作為一款高清復刻遊戲,畫面表現力是不可避免的話題。雖然相比原版已經有了顯著提升,但筆者仍對最高支持1080p解析度的畫質表示遺憾,在主流遊戲追求4K畫質的今天未免捉襟見肘。特別在場景架構和可互動物品上,很多時候會有略顯古早的感受。 不過本作在人物建模方面呈現出高質量,盡管3D模型並沒有重新製作,但在陰影和幽靈的表現,以及被水浸濕的效果方面能看出不少強化,從各個角度「欣賞」美少女的體驗誠意滿滿。筆者反正是攤牌了,「XP系統」這一塊確實被光榮「脫褲魔」拿捏得死死的。 拋開美少女不談,《零~濡鴉之巫女~》整體風格呈現出一種朦朧神秘的美感,環境陰暗潮濕自帶恐怖氛圍,使用相機攻擊會則形成一種較窄的視覺效果,盲點會快速出現然後瞬間恢復正常,這並不會讓玩家丟失自我認知和位置判斷。但搭配上述朦朧感反而會加深遊戲沉浸感,柴田誠也表示恐怖遊戲的目的並非僅僅是驚嚇,而是情緒的傳遞與宣洩,這種理念體現在遊戲的方方面面。 筆者覺得可以將上述氛圍營造看做一種內視式手法,藉由主人公在日上山的經歷,傳達了宿命主題,也是打破第四面牆與玩家(或者說內視者)的對話。《零~濡鴉之巫女~》拷問我們如何看待人性,如何在悲劇生活中平衡心態?如何用愛溫暖他人? 這是一種日本人難以擺脫的自我表達方式,歷史進程吊詭到令人嘆息,現實與夢境對應明確,遊戲中那些巫女看似守著老舊的傳統,民眾近乎愚昧得相信著傳說,但我們現代人又何嘗躲過了資本和消費主義異化呢。倒不如讓我們回到這個寓言式故事最淺薄的層面,生命無法被取代和逆轉,去愛你身邊活生生的人或許是更值得被銘記的議題。對於喜愛的作品剖心析肝,難免有過度解讀之嫌,歡迎各位親自體驗後留言分享自己的感受。 在遊戲音樂方面,天野月子演唱的《鳥籠 -in this cage-》令人難以忘懷,「銹跡斑斑的籠中,時光變得朦朧,愈是模糊,卻愈釋放美麗的色彩。」歌詞意境完美契合遊戲氛圍,劇情收束時的情緒爆發配合特點鮮明的聲線,相信曾經玩過原作的老朋友們一定印象深刻。 音效上本作維持曾經《零》系列「動物可聞」的都市傳說,加入了超越人類聽力范圍的超低頻和超高頻。據柴田誠解釋,這種無聲的「音壓」,類似他所感知到的「幽靈氣息」。不過必須要提一句,筆者在某些場景感受到了細微的白噪音,時間久了會感到一點點耳鳴。介於時間過去太久,已經不記得原版遊戲中是否也有此類情況,但耳部脆弱的朋友們還是稍微注意一下。 除了原版內容,此次高清復刻版遊戲也加入了許多新要素。配合主角群人物個性以及遊戲系統的新服裝和飾品,不僅諸多泳裝造型讓人大飽眼福,放生蓮在結婚典禮上穿出來的「新郎裝」更是契合遊戲內容。 《零~濡鴉之巫女~》還加入了可以自由配置角色、靈並指定姿勢進行拍攝的「拍照模式」,某種程度上也豐富了遊戲可玩性,至少筆者在這次遊戲流程中頻繁打開相機,體驗還是不錯的。除此之外,遊戲還擴展了怨靈列表,新的怨靈雖然不多,但也算是為老玩家們添上幾分新意。 >>>尾聲 總得來說,《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版維持了原版作品的種種優點,曾經受限於遊戲平台的佳作能被更多朋友玩到是值得稱贊的。系列首次中文化簡體翻譯雖有不足之處,但繁體部分處於水準之上。 如果你是《零》系列老玩家,想要再次體驗和風恐怖氛圍,那麼本作仍舊是市面上最好的選擇。第一次接觸《零~濡鴉之巫女~》的朋友,則更是無需有任何心理負擔,美少女+風格化故事+相機滅鬼的愉快體驗足以保證遊戲樂趣。 《零~濡鴉之巫女~》高清復刻版已於2021年10月28日正式發售,登陸PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One和PC平台。 來源:遊俠網

《密林傳奇》評測—上手之前沒想到是「肉鴿」

提到Roguelike遊戲,第一反應往往是隨機要素、死亡清零等特性,而除此之外,滿屏的敵人或彈幕也能給人留下強烈的印象。不過今天咱們要看的卻是一款「不太像肉鴿的肉鴿」,而且還能多人遊玩,這就是《密林傳奇》。 遊戲名:密林傳奇/Tunche 發行日期: 2021 年 11 月 3 日 開發商: LEAP Game Studios 發行商:HypeTrain Digital 平台:PlayStation/Xbox/Nintendo Switch/PC *本篇文章基於PC版進行評測 基於官方所說:「本遊戲含有Roguelike 要素」。而進入遊戲後的輕度畫風,卻與我對「肉鴿」遊戲的印象不太一樣。 開始戰鬥前遊戲會讓玩家在5個角色中選擇一位進行冒險,術士魯米、音樂家潘喬、馴鳥人卡路、戰士奈拉和來自《時光之帽》世界的小帽子。背景設定方面,遊戲講述了森林中出現異樣,生物發生異變,玩家需要在主題「密林」中通過不斷地探險去尋找原因。本作中多以圖文來描述劇情,在一些場景變化的章節會採用類似漫畫的形式,加上還不錯的卡通畫風,一定程度上也具有一些吸引力。 雖然是橫版遊戲,但除去左右移動外,本作也有一定的縱向空間讓玩家進行操控。值得一提的是遊戲的攻擊方式十分簡單,平常的戰鬥過程中沒有什麼「連招、組合技」之類的操作,十分容易上手。不過這里之所以加了一個引號,其實不是因為真的沒有,而是因為上來無法使用,不過不用擔心普通的攻擊也同樣有效。遊戲里每個場景的敵人數量都相當多,血量非常厚,一個小怪甚至需要打半天。聽上去駭人,但不用擔心,在實際玩的過程中你會發現敵人的攻擊欲望並不高,攻擊間隔特別大,而且敵人每次在攻擊前都會有一個長後搖提示動作,趁這個機會一躲就能化險為夷。不過到後面隨著敵人越來越多,尤其是遠程近戰交替讓人根本顧暇不及,那麼放一個AOE的連招就會顯得十分有用。 不過越往後玩越會發現一個問題:由於關卡基本都為固定的一個區域,即便背景會變化,但也仍然有重復感。加上缺少一些可以地形互動的要素,打到後期時難免會出現疲倦感。 一些組合技需要後續提升經驗來進行學習 本作還是比較鼓勵玩家多去進攻的,利用敵人的攻擊空擋很容易就能打出硬直,讓他沒有還手的機會直接帶走。所以相比之下「難點」更在於你要如何去站位。由於敵人數量較多,很容易出現「腹背受敵」的情況。盡可能找一個好的角度將敵人都引到一側讓他們都站在一起,再利用這個特性一次性的剿滅,不失為一個好辦法。遊戲中的boss戰難度都不是很大,boss的一些攻擊看上去挺唬人,但前搖也同樣大,比較容易躲開。 本作中的資源分為三類:金錢、碎片、經驗。之前也提到了一些招式是需要在後面解鎖才能使用。這里的經驗要通過玩家的不斷戰鬥獲得,不過要說明的是遊戲中5個人物的經驗和技能是分開的,所以想要都體驗就需要一定的耐心了。而金錢是只能在本輪遊戲中使用的資源,在一些特定關卡中可以支付並參與挑戰內容,挑戰成功可以獲取更大收益,當然失敗也不會返還了。除此之外,金錢也可用於在途中商店處購買血量和核心。 說到「核心」,這個裝置是一個「半永久」性的被動技能,需要在一定條件下觸發。遊玩過程中「核心」可以通過每關通關後的獎勵獲得,還有就是上面說過的商店。「核心」在玩家死後是會消失的,但如果在基地升級的話,升級的效果可以保留,下次再入手後可以繼承升級效果。至於升級它們所需要用到的資源,也就是前面提到過的「碎片」。 其實相比於普通流程,本作最有特色的還是多人模式。其支持4人同屏遊玩,這個過程中大家可以分飾不同的「職業,一起在叢林中冒險。享受Roguelike的隨機性所帶來的諸多未知情況,又或是幾個人互坑,這確實是一種有趣的體驗。 通過過關來解鎖一些新的技能樹(不過解鎖後大多數還是需要花費經驗來學習) 最後在操作方面——除去之前說到的技巧外,官方是建議使用手柄的,我玩的時候也深有體會,手柄和鍵盤相比,感受只能說是一個天上一個地下。其對各類手柄都有著比較完善的預設鍵位支持,但也可能因為不是正式版的緣故,我自己在遊玩過程中多次遇到操作卡死的現象,最初以為是我設備的問題,但是在換過設備後仍然有這種情況發生。如果是在打到後面的關卡時,突然一個卡死,就相當於宣布你要重新來過。希望這一點能在正式版的內容得到修正吧。 總結 簡單的畫風加上相對輕度的玩法帶來了一些親和力,Roguelike元素本身也正貼合了密林探險這種未知的設定。細節和風格上還存在一些小問題,不過它的特色還是鮮明的,不失為一個和夥伴們消遣時光的方式。 A9VG為《密林探險》評分:7.5 來源:電玩部落

《卡牌之聲 龍之島》評測:為了劇情忍受無聊遊戲的矛盾體驗

《卡牌之聲 龍之島》是款用卡牌來表現一切事物的遊戲,並且由曾經在《尼爾》的開發中分別負責劇本與配樂的橫尾太郎和岡部啓一來負責本作的開發,再加上當年負責過《龍背上的騎兵》人設的藤坂公彥,對不少玩家來說可以說是看到Staff表就可以買的夢幻組合了。雖然目前還沒有官方中文,但我們還是帶來了這款遊戲的評測,方便大家決定是否購入。 卡牌之聲 龍之島 | Voice of Cards ドラゴンの島 開發商:Alim 發行商:Square Enix 發售日期:2021年10月28日(PC版29日) 發行平台:PS4、Switch、PC 屬性:RPG、卡牌、劇情 ※本文基於PS4平台體驗進行評測 這款遊戲從公布到發售相隔時間並不長,它在9月的任天堂直面會上,10月28日就已經正式發售。如本文開篇提到過的一樣,本作的開發陣容非常豪華,如果喜歡《龍背上的騎兵》或是《尼爾》的話,看到這個陣容很難不心動。但是在剁手之前,還有兩個讓玩家心情平靜下來的理由,其中一個就是我們非常熟悉的沒中文。這種體量的遊戲根本不能指望SE出中文,還得看中文玩家的好朋友Arc System Works。 另一個理由則是這款遊戲的一切都用卡牌來呈現,語音也由Game Master安元洋貴一人負責。缺少形式更加直接的演出與通過朗讀劇來講述遊戲劇情的形式,首先就能篩掉一批玩家。並不是說選擇這種表現方式就是錯的,但事實上這種表現形式確實挑人,能從中感受到樂趣的玩家自然能感受到樂趣,不能理解其中樂趣的話也勉強不來。好在遊戲目前推出了試玩版,如果拿不准自己會不會喜歡的話可以下個試玩版試試。 上面提過,在遊戲中一切都由卡牌來呈現,城鎮是用卡牌鋪開的、NPC都是一張張卡牌、劇情是寫在卡牌上一張張翻的、就連戰鬥結算這些系統提示信息都記在卡牌上……除了卡牌狂熱愛好者以外,可能也不會有人在製作電子遊戲的時候把用卡牌來表現遊戲的概念貫徹得這麼徹底。我個人並不算討厭,而且整個遊戲玩下來感覺就像由一局安元洋貴主持的桌遊,一想到這個甚至覺得有點賺。此外,在遊戲里通過右搖杆調整位置可以一口氣跳到已探索的區域中的這個設計非常方便,希望能夠為這類需要來回跑路的RPG帶來一些啟發。 戰鬥部分的演出也通過卡牌、運鏡與一部分特效來呈現,如果出現會心效果的話,還會有更加華麗的演出。事後看來明明就是紙片亂舞而已,感嘆華麗可能也是因為自己童年自娛自樂時也做過這種拿卡牌打架的事,某些地方產生了共鳴吧。雖然不過是卡牌而已,但靠卡牌與想像力的彌補,也能在腦內上演一場激烈的戰鬥。不為卡牌的每一次攻擊配上效果音,可能是我已經長大了吧。 本作的美術設計由參與過《龍背上的騎兵》開發的藤坂公彥負責,從風格到設計都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗練。對於這種僅靠一張卡牌來讓玩家理解角色的遊戲來說,美術部分是可以說是非常關鍵的一環。而除了人物角色之外,美術方面的其他元素也和遊戲整體氛圍相契合。比如打光,就好像將將棋盤擺在桌上之後點亮桌上的燈光一般。開發組在很多細枝末節的地方下了功夫,這一點是非常值得贊揚的。 音樂這部分的發揮反而沒超過預期的水平,雖然音樂本身還是很好聽的,但和《尼爾》那種音樂本身就已經超值的遊戲相比,本作的音樂比較難從中挑出印象深刻的曲子。可能僅僅是因為方向性的原因,但平常在原野散步的時候的BGM都是小酒館打牌風格的感覺也讓人有點摸不著頭腦。 戰鬥系統的規則比較簡單,通過攻擊、防禦、HP和擲點就行,甚至將這套規則直接搬到線下出個桌遊也沒什麼難度。每個角色在行動的時候都可以生成一顆寶石,而寶石可用於發動技能卡牌。這個系統本身還是具有樂趣的,在編輯隊伍成員、技能卡牌的組合與進行BOSS戰的時候,玩家也需要思考戰略來取得勝利。而問題在於戰鬥演出的速度不能調整、以及普通戰鬥的繁瑣拖慢了整個遊戲的節奏。 戰鬥演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太豐富,比如選擇技能之後會有個消耗寶石的演出、之後就是技能本身的演出、敵人扣血的演出、最後還會有一個謎之停頓與下一名隊友將牌鋪開的演出。每一環多出的內容疊加在一起就讓人忍不住打開菜單尋找哪兒有戰鬥加速/省略演出的選項,然後發現打開菜單的動作也慢得不行。 沒錯,另一方面的原因就是操作的時候會有種拖泥帶水的感覺。一般來說使用這個形容詞之後都是大概領會其精神就夠了,用在這里的話是真的覺得自己如同在泥潭中艱難前行一般。每個操作都會有滯後的感覺,完成一次指令的時間都夠輸入三次指令,在精神壓力積壓的時候會覺得越來越焦躁。除了戰鬥以外,翻菜單的速度也非常緩慢。在翻菜單的時候我就如同上班即將遲到匆匆下樓卻被一個拄著拐杖的老太太堵住無可奈何的打工仔一樣,而老太太不但腿腳緩慢耳朵也不好,任你在邊上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。雖然我很喜歡卡牌上寫得惡趣味小故事,但因為翻菜單對我來說的心理負擔有點大,就算解鎖了新的故事我也提不起勁。 另一個拖慢整體遊戲節奏的問題是普通戰鬥:因為戰鬥技能的消耗與寶石回復設定的限制,就算具有絕對優勢也很難有效率地結束戰鬥,需要按部就班積蓄寶石才能使用強力的技能。雖說普通戰鬥的頻率並不算高,但每次進戰的時候都會讓我忍不住漏出一絲「好麻煩啊……」的抱怨。結合戰鬥速度的問題,整個遊戲流程的節奏十分拖沓,持續遊玩的時間越長蓄積的精神壓力也越大。一方面非常好奇劇情的發展,另一方面卻對戰鬥感到十分倦怠,可以說是非常矛盾的體驗了。 最後在不劇透的同時說說劇情:劇情是我個人最期待的部分,在這個看似王道而又傳統的屠龍故事中,橫尾太郎要如何寫出新意與特色。就結果來看我個人是比較滿意的,不出意料的是後期劇情的發展確實如我對橫尾太郎這一招牌的印象一致,劇烈、混沌、但又清新脫俗;出乎意料的是遊戲的世界觀與劇情發展能夠用這種形式擺脫同類王道劇情的框架。 主線劇情之外,遊戲中還有許多惡趣味小故事。玩家遇到的角色、敵人的收藏卡面上都會記敘一段和他們有關的小故事。而在玩家達成一定條件之後,就能夠解鎖卡面背後的故事。缺德惡趣味可以說是橫尾太郎的拿手好戲了,非常推薦好這口的玩家看看。 A9VG體驗總結 遊戲的美術、音樂與劇情都有著比較不錯的發揮,畢竟本來也是沖著橫尾太郎這些製作者來的。但遊戲本身的缺陷也很明顯,因為對故事的發展非常好奇而不得不忍受遊戲過程,稱不上是一個好的遊戲體驗。 A9VG為《卡牌之聲 龍之島》評分(7/10)分,詳情如下: 來源:電玩部落