Home 遊戲 遊知有味

遊知有味

戰列艦的黃昏:意大利海軍與蘇聯海軍的兩種遺憾

戰列艦的黃昏:意大利海軍與蘇聯海軍的兩種遺憾

  說起戰列艦你會想到什麼?數個世紀以來,戰列艦不僅是世界上任何一支海軍艦隊的主導戰艦,同時也是衡量所有國家海軍力量的重要標尺。每當人們談及戰列艦,信手掂來的「明星」戰列艦有德國的「俾斯麥」號、美國的「依阿華」級或是日本的「大和」號。戰列艦的愛好者們對其寄託了太多的贊美乃至於浪漫的幻想,而今天要講述的這兩艘戰列艦卻多少有些令人感到遺憾。 一、意大利海軍的掙扎:「利托里奧」號戰列艦的興亡   提起意大利,你或許想到的是足球、意面、文藝復興,也有可能是李雲龍。   隨着航空母艦、洲際導彈等新興高科技武器的發展,「巨艦大炮主義」或許已經消失在歷史的長河中,但不可否認的是意大利海軍對多塔炮和艦炮的鍾愛。   在那個巨艦大炮最為鼎盛的時代,意大利毫無疑問是世界上名列前茅的海軍之一。盡管彼時意大利的綜合實力並不突出,但他們卻擁有着不俗的造船工業與設計水平。在二戰前後建造的多型戰列艦中,就包括今天要講的「維內托」級戰列艦。   20世紀30年代,意大利海軍開始了雄心勃勃的稱霸地中海計劃,期望通過對環地中海的控制,開拓新殖民地並重現羅馬帝國的輝煌。同一時期法國為針對德國的「袖珍戰列艦」,開始製作新型「敦刻爾克」級戰列艦。那意大利海軍哪還坐得住,不甘於落下風的設計了「維內托」級戰列艦。   「維內托」級戰列艦首批建造兩艘,分別是1號艦「維托里奧·維內托」號(Vittorio Veneto)和2號艦「利托里奧」號(Littorio)。1937年法意英關系緊張後,意大利決定追加兩艘改進型「羅馬」號和「帝國」號。(這里需要補充一點的是,「維內托」級戰列艦艦級也被相當多的主流歷史與軍事的研究及愛好者稱為「利托里奧級」,並將利托里奧號作為該級首艦。因為意大利同級艦艇一般不使用數字排序做舷號,而各種資料也說不一,就連各國維基百科的敘述都不太一樣,導致該級首艦與艦級名稱的界定實際一直十分模糊,大家可以將二者視為「雙胞胎」的關系。)   1934年,設計論證通過的「維內托」級戰列艦開始建造,1935年5月初,「維內托」級戰列艦開工後半年左右,意大利海軍大幅修改了該級艦的設計。當時,根據《華盛頓海軍條約》的限制,單艦排水量不應超過35000噸,後又允許意大利和法國建造新的主力艦,但主炮口徑不允許超過406毫米,單艦排水量最大35560噸。當時的「維內托」級戰列艦排水量遠超標准,因此意大利政府下令將此事保密,對外繼續宣稱「維內托」級的標准排水量為35560噸,當然後來的我們知道這兩艘戰列艦的實際標准排水量超過了40000噸。   「維內托」級戰列艦在服役後就成為了世界上噸位第二大的戰列艦(「維內托」號41167噸,利托里奧號41377噸),僅次於英國的胡德號戰列巡洋艦(43360噸),毋庸置疑是當時最強大的戰列艦,這的確是一件值得意大利人感到自豪的事。 ▲建造中的「利托里奧」號 ▲「利托里奧」號的渦輪組之一   利托里奧號在設計上採用長艏樓船型、球鼻首和巡洋艦艉。值得一提的是該級艦採用了普列賽式魚雷防禦結構(Pugliese torpedo defense system)以及剝被帽裝甲體系,均出自戰艦設計組領導者翁貝托·普列賽(Umberto Pugliese)之手。   普列賽當時提出的這套防禦體系,包括一層70mm的OD裝甲板和一層280mm的KC裝甲板。從實驗來看,這套防禦體系在面對大口徑穿甲彈直擊的時候作用非常明顯。這也是歷史上第一次在戰列艦上使用復合防禦,而且事實證明這種防禦體系確實是成功的,也成為了二戰時期最牛的設計之一。 ▲剝被帽裝甲體系示意圖   盡管這一級別的戰列艦設計非常優良,但在其1940年5月服役於意大利海軍時,距離意大利正式加入戰爭只有40天的時間,這些新銳戰艦還遠沒有形成戰鬥力。   ▲1940年夏天的射擊練習中,可以看到「利托里奧」號上左舷中央高射炮平台的部分景色   當法國在閃擊戰中投降之後,英軍地中海艦隊司令坎寧安上將決定主動出擊,以削弱意大利海軍實力,因此使用航母艦載機對塔蘭托港實施空襲。11月11日晚,代號「判決」的突襲行動開始,英軍4架轟炸機開始轟炸港內的巡洋艦、驅逐艦和碼頭設施等。同時,6架魚雷機分為2個三機編隊,從西面和北面直撲港內意軍戰列艦。"加富爾"號戰列艦被魚雷擊沉,"利托里奧"號戰列艦艦艏右舷和艦艉左舷各命中一枚魚雷,在英軍第二波的攻勢之下,"利托里奧"號戰列艦又慘遭兩枚魚雷襲擊,但第二枚並未爆炸。12日1時後,得勝的英軍艦載機陸續返航降落,"判決"行動勝利完成。戰列艦在海軍序列和海戰中的地位隨此戰走向衰落。 ▲在塔蘭托被炸傷的利托里奧號戰列艦   「利托里奧」號入塢修復工作一直持續到1941年3月,1943年意大利投降以後改名為「意大利」號。1943年9月9日,「意大利」號、「維托里奧·維內托」號以及建成不久的「羅馬」號在駛向馬耳他的途中,航行至瑪達萊娜海域時遭遇德國DO.217轟炸機群的襲擊,「羅馬」號直接被擊沉,「意大利」號也被兩枚弗里茨 X制導炸彈擊中,一枚擊中甲板,另一枚則擊中了船尾,造成了些許損壞。 ▲1943年4月13日遭遇空襲,A處停泊「維內托」級戰列艦   戰後根據《意大利和平條約(Treaty of Peace with Italy, 1947)》的規定,「意大利」號應當移交給美國,但由於蘇聯從中作梗:起初蘇聯同意這項條約,但提出了以拆除主炮等艦載武器作為前提條件,隨後直接要求得到一艘跟「利托里奧」同級別的戰列艦,美國迫於蘇聯的壓力,最後放棄接受這艘戰列艦。「利托里奧」號及其姐妹號最終在1948年至1955年間被拆除,這對於意大利海軍來說不能不算是一個不小的遺憾。 ▲「維內托」號的內部豪華設計    那麼對於戰列艦無比渴求的蘇聯又是一個什麼樣的狀態呢? 二、蘇聯海軍的遺憾:蘇聯級戰列艦的破滅   意大利在艦船方面的實力有目共睹,當時一向對資本主義設計觀念嗤之以鼻的斯大林,也對意大利的造船工業分外眼紅。1933年,蘇聯紅海軍的將領們不遠萬里來到了位於熱那亞州的安薩爾多公司,提出以出口燃油、鐵礦與糧食來換取意大利海軍的技術支持。尚未交惡的意蘇兩國隨即一拍即合,開展了諸多合作項目。 ▲安薩爾多的老工廠   安薩爾多公司不僅幫助蘇聯設計了基洛夫級、德澤金斯基級護衛艦、塔什干級驅逐艦等多種小型艦艇。還為蘇聯提出了UP41戰列艦方案。該方案是蘇聯級戰列艦的初期方案之一,亦可以看做前文提到的戰列艦的加強版。 ▲意大利幫忙設計   斯大林時期,蘇聯設計了蘇維埃聯盟級戰列艦,最初計劃建造該級別15艘戰列艦,並計劃於1947年完工,使之並成為蘇聯海軍主要的攻擊力量,由於種種原因使得蘇聯不得不重新考慮這個過為樂觀的計劃。  ▲建造中的「蘇聯號」,由德軍偵察單位於1942年6月間拍攝   1938年1月21日,蘇聯政府就決定於當年開工建造4艘23型戰列艦,分別為「蘇聯」號、「蘇維埃烏克蘭」號、「蘇維埃白俄羅斯」號和「蘇維埃俄羅斯」號。首艦於 1938年7月15日在列寧格勒波羅的海船廠開工,其餘幾艘也相繼開工。   在設計中,「蘇聯」級戰列艦就表現出了相當強勁的性能。「蘇聯」級一共擁有 3 座三聯裝 460 毫米主炮,從艦首到艦尾沿縱軸線布置,代號為 A 、B 、C 號炮塔,其中 A 炮塔和...
從東方到西方,煉丹術和煉金術究竟有着怎樣的魔力

從東方到西方,煉丹術和煉金術究竟有着怎樣的魔力

  在一眾ACG作品中,從《鋼煉》里的愛德華,再到《萊莎的煉金工坊》里的萊莎,煉金術士都是一個極其重要的角色,尤其是RPG遊戲中已經屢見不鮮。而煉金術則是中世紀的一門神秘學,其本質是將普通的金屬(如鐵等)通過特殊的手段變成「貴金屬」(黃金)或者製成丹藥、萬靈藥和不老不死靈藥等,當然都是不切實際的封建迷信。   而古代中國的煉丹術,也被看做是煉金術的一種,在維基百科上搜索煉丹術,赫然可以看到人們將煉丹翻譯成「Chinese alchemy(中國煉金術)」。那麼煉丹與煉金術到底存在這什麼樣的關系?在遊戲中又是如何表現的呢。 一、煉丹術與煉金術所需的准備工作   既然煉金術如此神奇,那麼究竟怎樣才能煉制所需的物品呢?   一位典型的煉金術師的實驗室應該是黑暗且潮濕的,四處擺放着不知名的藥品,散發着可疑的煙霧。許多煉金術士在家工作,以節省資金,同時也避開外人打擾。有些人選擇廚房,可以利用現成的爐火。有些則蝸居在閣樓上,以便晚上進行的活動不會被好奇的鄰居所發現。這些矮小的權宜之所常常塞滿了各種形狀古怪的儀器、手稿、頭骨、動物標本。   煉金術師也大多是佝僂着腰,長着鷹鈎鼻、眼神陰翳的人, 身上或許還有被藥液腐蝕過的疤痕,同時拄着拐棍抱着一本寫着奇怪字符的羊皮卷,和好看可一點兒都不沾邊。溶液結合產生的刺鼻氣味、實驗室坩堝上器皿的蒸騰與紅熱、甚至是意外產生的爆炸和腐蝕,無不彰顯着煉金術的神秘。   當然,以上這些都是我們在文學、影視等作品中對煉金術師這群人產生的固有印象,在西方歷史中,針對「煉金術」一詞,並沒有標准化的程式與概念去規范它。一位煉金術師可以同時是一位哲學家,也可能同樣兼職着物理學家的稱號。 ▲當然,我知道你們心中的煉金術士是長這樣的   在西方煉金術中,少不了的容器就是各種形狀的燒瓶以及一口要來煉制的坩堝。在1997年出品的煉金工坊系列的第一部作品——《瑪莉的工作室:薩爾布魯克的煉金術士》中,玩家就能看到這些設備。   當然,《萊莎》里也是一樣的。   而煉金術符號的出現,直接導致了龐雜的煉金術公式一定程度上的簡化,同時也為煉成陣的出現打下了基礎。   通常採用的煉金術符號最早是直接使用的占星術符號,如用太陽代表黃金,月亮代表銀。   每個煉金術士在解釋煉金術時都會使用自己個人的用語、符號及象徵,因為他們的結論都源於各自的獨特見解。   因此,在描述煉金術的過程時,不同人會有不同說法。即便是同一個符號,在不同資料中的釋意也有出入。例如,綠獅這個符號在一篇資料中解釋為從銻中抽離出來的礦石,在另一篇資料中解釋為硫酸鹽,在別的地方可能又會被解釋為未經過加工的汞。除此之外,一些煉金術士也會故意使用一些蒙人的語言及符號來守住他們想守的秘密。 ▲上圖是煉金術原理的符號圖,又名煉金術的印章(1625.Museum Hermeticum)   直至近代化學確立,用化學符號替代了煉金術符號。   對於一些煉金術士,法陣同樣是必不可少的。在煉金術師眼中,魔法陣是一個煉成陣,用來煉成各種東西。有些魔法陣的代價是魔法,有些魔法陣則需要物質,更有一些魔法陣需要吸收生命力來煉成。   在遊戲《我的世界》中,玩家同樣也可以開啟煉金法陣,製造煉金物品。   而在古代中國,煉丹術分為外丹和內丹之術。   對於內丹,道教內丹術把人身體比作「爐鼎」,把人體內循環運行的經絡比作內丹修煉的通道,在人為的精神意識的嚴格控制下,利用體內元氣的推動力,把人體分泌的精氣經過周身循環的修煉,使精、氣、神凝為「聖胎」或稱「丹藥」,這種功法就稱為內丹術。這自然是一種玄之又玄的煉丹之法,這里就不再做闡述,主要還是講一講外丹之術。 ▲內丹最高境界——將內丹練成嬰兒形   中國的煉丹術究竟起源於誰已經不可知,普遍認為的一種說法是,中國人早在兩三千年前的春秋戰國時代就已經開始掌握煉制丹藥的方法,戰國時期有許多關於仙人和真人的傳說,《山海經》便記述了巫師升降於靈山的情景。隨着仙人傳說的興起,古人認為既然藥物可治療疾病,必定有些上等藥物吃後可以延長生命, 神仙傳說中能夠羽化成仙的人必定是吃了某種長生不死之藥。所以,從戰國到秦漢一直有求這種不死之藥的各種努力。   前段時間大熱的《鬼谷八荒》中,我們可以看到很好的例子。《鬼谷八荒》脫胎於《山海經》,在遊戲中,玩家們可以利用丹爐煉制種種丹藥。   在仙俠作品中,想要煉制這些丹藥,必然就需要一口好的鼎爐。當然,雖然鼎爐是道教人士用來煉丹的鼎與爐的合稱,但其實,古代中國幾乎沒有使用大鼎來煉藥的說法,因為鼎是重器,是祭祀用的,一般煉丹所用還是丹爐,即使是鼎也是與丹爐配合使用的小型器皿。   但前些年某些網絡小說的塑造,使得一些網絡遊戲中鼎用來煉丹層出不窮,方方正正的國之重器便被貼圖成為了藥鼎。   當然,對於一些有思想有抱負的煉丹家來說,不僅需要一口好的丹爐,同時還需要絕佳的地理環境,煉丹場所躲在名山之間,《抱朴子》中就有七十二仙山的記載,聞如泰華,謐如大小天台,這於當時晉朝縱情山水之樂的風氣相呼應。   煉金和煉丹的器皿、法陣、場所都選擇好之後,還需要些什麼材料呢? 二、煉金術和煉丹術所需的材料   煉金所用到的材料有什麼講究呢?   煉金術士受古希臘元素論的影響,認為世界萬物都是有水、氣、火、土四種元素組成的,同時希望通過賤金屬的融合製得黃金,以及所謂的長生不老藥。 ▲四元素   當然在歷史中,你也不要指望一名古老的煉金術士寫下:23克鐵粉再加錫粉17克這樣的公式,或許一位古老的煉金術士將會這麼寫:「放進三份阿波羅、五道閃電、六份波塞冬,再用七個赫菲斯托凝練所有」。 ▲《Potion Craft》——一款中世紀煉金模擬遊戲   世嘉1992年出品的遊戲《查可(Chakan)》里,玩家操縱Chakan從一個中心樞紐開始,他可以從四個基於元素的「位面」(土、氣、火和水)中選擇一個,每個「位面」有三個級別。   查可也可以收集各種元素煉制各種煉金術溶液,他們擁有不同的功效:治癒查可,破壞周圍的魔鬼、增強跳躍和力量的能力,或者賦予查坎的兩把劍火、冰、雷電元素。   而在一些帶有奇幻色彩的遊戲中,煉金術士在煉金時可能會這樣喃喃自語:「一顆狗牙、兩只貓頭鷹的眼睛、三個蜘蛛的屍體,再加上一根蒼蠅的左後腿。」因此,在這些奇幻遊戲中,我們看到諸多奇奇怪怪的煉制原材料就不足為奇了。   在《巫師三》里,同樣也有類似的煉金術。   而古代中國的煉丹術則更有講究了。東漢魏伯陽著道家養生經典《周易參同契》中所記載的,那叫一個全面。全書指導煉外丹,以乾坤為鼎器,以陰陽為堤防,以水火為化機,以五行為輔助,以玄精為丹基等等,從而闡明煉丹的原理和方法,這本書也為道家最早的系統論述養生的經籍。 ▲《鬼谷八荒》里除了五行,還加入了雷元素與陰陽   煉金術在中國古代又稱「黃白術」。煉丹術士(煉丹家)認為物質是可以變化的,加以人工鍛煉,可以縮短年代,加速變化。煉丹的原材料五花八門、種類繁多,動物、植物、礦物,甚至人類尿液都有。 ▲《最終幻想》的煉藥配方   漢武帝時方士李少君、欒大自稱能以丹砂製作「黃金」,淮南王劉安的方士則自稱能以汞製作金和銀。兩宋以後,道教提倡修煉內丹,「丹鼎派」風行一時而排斥外丹術;直到明末,外丹火煉法逐步衰落而讓位給「本草學」。在大多數遊戲中,煉制丹藥也大多是煉制草藥為主。  ▲來自大西北的小編不會告訴你肉蓯蓉是個什麼好東西 三、煉金和煉丹的成品到底是什麼呢?   說了半天,煉金術和煉丹術到底想要煉出一個什麼東西來呢?其實,通過名字我們就能看到煉金和煉丹的成果——金子和丹藥。   「金子!黃黃的、發光的、寶貴的金子!……這東西,只這一點點兒,就可以使黑的變成白的,丑的變成美的,錯的變成對的,卑賤變成尊貴,老人變成少年,懦夫變成勇士。」這是莎翁創作的最後一部悲劇——《雅典的泰門》中經典的獨白,黃金究竟有多重要由此可見一斑。   現在我們知道人類確實可以煉金,1941年的美國科學家實現了用汞煉金:用加速器產生的帶電粒子轟擊汞原子,利用核反應製造出了金。反應方程式為:200Hg + 1H → 197Au + 4He。但是用這種方法煉出來的黃金數量很少,甚至不足以支付反應所需的電費,完全是賠本買賣。    但在中世紀時,歐洲的煉金術的確風靡一時,煉金術士堅信自己掌握的化學知識能夠賦予他們超凡的魔力:召喚火焰,配製丹藥,甚至點石成金。諸如艾薩克•牛頓這樣的大牛也有過研究。最開始煉金術的目的非常簡單,就是為了把廉價的物質轉變為昂貴的黃金獲取利益。   早年間的網絡遊戲《RS江湖(RuneScape)》中,玩家就可以通過學習魔法來生成金子,達到21級和55級就可以學習低級煉金和高級煉金術。   對於黃金的崇拜,也致使人們開始致力於尋找可以飲用的黃金。文藝復興初期,術士帕拉塞爾蘇斯和其他煉金術師開始大力推行這種溶液。他認為這就是讓人身體不腐不滅,至高無上的良藥,甚至開始鼓吹它能夠治癒疾病、甚至能讓死者復活,他也是第一個將黃金引入對神經疾病的治療的人。實際上,它並不能復活死者,還有可能會燒壞死者的骨頭。(1951年 JolandeJacobi翻譯的《Paracelsus. Selected Writings.》) ▲煉金術士正在飲用氯化金   前些年可食用金箔的火熱,不得不說是一場復古之風盛行。   煉金術後來又發展出了不同的奇異研究,例如製造萬能藥、尋找賢者之石和製作人造人等。西方煉金術的終極目標是製造出賢者之石(哲人石philosophers' stone),傳說是一種紅色的長生不老藥,同時具有把大量普通金屬化為黃金的能力,煉金術師們主要使用丹砂和硫來製造這種神奇物質。然而除了傳聞,沒有人真的提煉出賢者之石。   關於賢者之石,不同的人有不同的解釋,牛姨《鋼之煉金術師》中就將霍恩海姆稱作「行走的賢者之石」。法國電影《第五元素》則化身成一名紅發女郎。不可否認的是,不管是什麼作品中,賢者之石無疑都擁有極其強大且駭人聽聞的力量。   「賢者之石」作為第五元素和四元素這樣擁有豐富參考素材的設定可以直接用來形成成熟的世界觀設定。在動作遊戲《鬼泣(Devil May Cry)》中,「賢者之石」便是進入魔界所需的第二把鑰匙。而《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《巫師》、《英雄聯盟》等遊戲都使用過「賢者之石」的設定。   中國古代對於黃金的渴求同樣不亞於西方,唐代詩人陸龜蒙在《黃金二首》中曾經寫道:「自古黃金貴,猶沽駿與才」。黃金因其特殊的色澤和稀有程度,從古至今就是深受人們喜愛的硬通貨和裝飾品。   《周易參同契》是這樣描述黃金的:「金性不敗朽,故為萬物寶。術士服食之,壽命得長久。」葛洪所著的《抱朴子》中同樣也提到,「為神丹既成,不但長生,又可以作黃金。」煉丹術與長生術一直是相依並存的,在人們眼裡,似乎煉成仙丹即可成仙。中國煉金術在唐朝登峰造極,唐代上至皇帝、王公大臣、下至平民百姓都熱衷於煉丹,修煉長生之道。   我們在唐代的《龍虎還丹訣》《九還金丹妙訣》中,也能找到一些詳細列有原材料質量的配方,但在眾多煉丹著作中,這僅僅是一種個別情況。 ▲不建議嘗試   煉丹術在唐代達到鼎盛,「唐代諸帝多餌丹藥」是不爭的事實,但很快煉丹術就走向衰落。其可能的原因是,越來越多的人意識到服用金丹的危險性。至於服用丹藥、靠修煉實現飛升極樂世界,則更加是不可能的了。 ▲《了不起的修仙模擬器2》宣傳視頻中的飛升 四、遊戲里的煉金術和煉丹術能為玩家們帶來什麼   在遊戲中,煉金或者煉丹同樣不僅會帶來遊戲人物能力上的提升,甚至可能會給遊戲之外的人帶來金錢的收益。在遊戲中的煉金存在着一定的概率問題,自然就與抽獎或者賭博無異,不少玩家便可以利用煉制出來的物品稀有度而牟利。   早些年的《夢幻西遊》中,用靈氣煉出來的金砂丹可以直接換錢,因此有人利用遊戲BUG來牟利的事情也是常有。   《CS:GO》里的汰換機制可以用十把品質一樣的武器進行淘汰,以獲得一把更高一級的裝備,這個過程也被玩家視為「煉金」。   在某視頻網站搜索「煉金」二字,大多也均是《CS:GO》里的武器汰換。   不得不說,盡管現在CSGO飾品交易的市場仍然非常火熱,但小編還是要提醒大家煉金終究只是旁門左道,雖然可以小小嘗試以作娛樂,但要把握分寸,如果煉金上頭那就真與賭博無異。 五、總結   煉金術與煉丹術終歸只是人類在歷史長河中的美好幻想,雖說煉金術在近代科學的崛起中逐漸落幕,人類仍很難將賤金屬變成「黃金」,但卻讓沙子變成了更為貴重的芯片,也不得不算是煉金術在某種意義上的成功,遊戲玩家們也因此受益。   煉金術的研究無疑是一個非常龐大的課題,如今的眾多遊戲作品已經可以讓玩家切實體會到「煉金術」或者「煉丹術」,但我始終感覺煉金術文化還可以在遊戲中有更多的玩法,也期望將來遊戲中能真正挖掘煉金術的奧義,未來的遊戲可以從中找到更多的創意靈感。來源:遊俠網
悲觀主義者的萬華鏡:日系賽博朋克的另類解讀法

悲觀主義者的萬華鏡:日系賽博朋克的另類解讀法

  賽博朋克這個詞,在這兩年的遊戲圈是相當流行。比如說,拜某款以黃底黑字被玩家們調侃的遊戲所賜,在今年春節時段,大家或多或少都見過這樣的表情包:   在這段時間,相信賽博朋克相關的文章,大家也已經看過不少,譬如shay同學之前的當賽博遇上朋克,上演一場關於夜之城的的極致誘惑,就之於賽博朋克的藝術特點,敘述了自己的觀點。   這篇文章,想和大家來聊點兒不一樣的。比方說…加入了美少女和獨特蘿卜畫風的,日本創作者們腦中的賽博朋克浪漫。 賽博溯源:「皇帝是用金鋤頭鋤地的嗎?」   我們都知道科幻作品的誕生是來自於對未知未來的想象。而這番場景要具現化一下,大概是這樣的:   有兩個農民,在農忙期辛苦勞作一天後,於傍晚來臨時並肩而坐,看着夕陽的余暉開始放鬆的交談。   李多錢說:鋤地這活兒可太累了,皇帝老人家怎麼做得來啊。   王大貴說:這你可就不懂了,皇帝鋤地用的保管是金鋤頭,旁邊還有倆漂亮宮女兒,鋤一行就給擦擦汗送送水,那比咱倆可不知道輕松到哪兒去啦!   ——以上這個可能不那麼妥帖的例子,就是我所認為的「科幻文學」的來歷。封建時代的農民伯伯基於自身的狀況,所展開的對「皇帝生活」的推測,是一種符合邏輯的構想,而並非是玄幻和奇幻作品中的「假想」。   實際上,不論是1940年的人們,還是2020年的我們,在對「未來生活」展開暢想時,都會不可避免的陷入「金鋤頭」的囹圄中。基於現在所掌握的生活常識和倫理觀念,人們往往很難正確推測出科技水準跳躍式迭代後的「未來」,究竟會是什麼模樣。就好比在1979年《機動戰士高達》中,富野由悠季所想象的高達還是靠放在駕駛室的紙質的說明書來提供驅動指示一樣。 看完這本教材,你也會開高達了   而當這個對話繼續下去……   李多錢說:得了吧。金鋤頭可沉啦,皇帝用着這個,腰肯定比咱倆老得還快,指不定多久就沒法下地幹活啦。   ——這種悲觀主義的思路主導下誕生的科幻作品,就是賽博朋克。   所以我們能夠看見,在早期的賽博朋克作品《神經漫遊者》中,被稱為「賽博朋克之父」的威廉·吉布森所構想的未來世界最可怕的威脅,主要來自於大企業(這里的大企業可以理解成操控政治的企業帝國【corporatocracy】)、黑客,以及人工智能,有關這三大惡人的沖突,也構成了吉布森筆下賽博朋克作品的主軸。   不難看出,這三大惡人的背後,是在暢想未來科技發達的世界的同時,吉布森對於大公司企業、政府腐敗及社會疏離現象的擔憂。   這就是賽博朋克作品和正統的科幻文學——比如撒·阿西莫夫的《基地》亦或者法蘭克·赫伯特的《沙丘》——最大的區別所在。在暢想人類征服銀河系,亦或者和外星人的交流或戰爭之前,賽博朋克系作品們最優先考慮到的是,人類在未來的生存處境。或者換個說法:如果我生在未來世界,會活成什麼樣?   在我看來,這也是賽博朋克系作品一直以來都受眾如雲的原因。有人喜愛仰望星空,暢想星辰大海的無窮征程,自然也有人更注重凝視人類自身,想象着人類社會形態的變化,以及階級矛盾和關於宗教、生存環境、政治、科技發展的問題。二者沒有高下之分,只是觀察視角有所不同。   當然了,作為和隔壁克蘇魯一樣的新生文學系列,賽博朋克這個要素會受到大家的喜愛,與其說是它的內核有多麼深刻,倒不如說其中相當重要的一個原因,在於它與太空歌劇系科幻作品截然不同的畫風。   五光十色、飛隼交錯的都市夜景,多彩霓虹交織下的燈紅酒綠,高對比妝容打造的深邃眼影與曼妙的機械腰肢,迷離蒸汽波配樂下舞池中扭動的莫西干仿生美人,腦後插着不斷脈動的機能管的粗莽硬漢。   和很多誕生於上世紀的文學體系不同,誕生於1980年的賽博朋克,即便是放在2020年的現在,也依然是既潮又妖的,一點兒復古味兒都嗅不到。   也正因如此,同時兼具了深層內核沖突和光鮮外表的賽博朋克這一文學屬性,在一直喜愛將重點擺在角色刻畫的日本創作者眼中,與他們的xp系統簡直是一拍即合。在近30年的賽博朋克作品發展史中,日本創作者的賽博朋克作品,在業界的影響力,和觀眾的口碑上,都絲毫不比歐美系的同類作品遜色。   比如說,給全世界范圍內的後續創作者們帶來深刻影響,被手冢治蟲頂禮膜拜的《阿基拉(亞基拉)》。 大友克洋的《阿基拉》:少年屹立於廢墟之上   剛剛擁有了4K高清重製版的《阿基拉》,在今年年初的時候一度登上過熱門話題,原因是這部80年代的作品精準預言了兩大事件:①日本將於2020年舉辦第二次奧運會;②在開幕147天之前,奧運會將因為某種災難而被迫取消。   除了預言家這個大概連大友克洋都沒想過的副頭銜外,堪稱「奠基者」的《阿基拉》的偉大之處,和《神經漫遊者》是一樣的。一個第三次世界大戰後快速崛起的新東京,由東京政府所扮演的「企業帝國」的大惡人角色,在這個背景板上,布置出的一幕主角對抗世界的反烏托邦劇情,在當時不可謂不耳目一新。   而《阿基拉》更可貴的地方在於,和傳統歐美作品的視角更多落在成人主角不同,這個故事的主要角色幾乎都是少年,因而可以自然而然地與高壓的世界格格不入,言行舉止很容易帶來強共鳴感。   在視覺效果上,《阿基拉》同樣頗有建樹,以至於即便在30年後,依然有人逐幀摸索地探尋當年動畫電影製作的細節。比如創造性的拖曳尾燈(streaking)這類畫面表現上的啟迪。   1988年影版《阿基拉》更是用混合了機械管道與肉塊的另類美學,如同扎入眼球的釘刺一般,給全世界的觀眾們帶來了降維打擊一般的震撼效果。   故事高潮時,獲取到了超能力的鐵雄由於過於相信這份降臨到自身的力量,一度讓自己的身體膨脹成了醜陋無比的肉團,混合着血漿的機械管道從少年的身體中撕扯而出,隨後迅速膨脹異變。   一個腐敗蔓延又充斥着高壓的政府帝國,一個站立於廢墟之上的少年,創刊於1984年的《阿基拉》,就是用這樣一個尖銳的反烏托邦主題的故事,唱響了日式賽博朋克的第一首樂曲。而在後續,我們其實可以在很多的文學作品中看到對《阿基拉》的致敬,比如該作存在感極強的機車急停片段,就有相當多的致敬:   而在《賽博朋克2077》當中,也出現了相當致敬《阿基拉》海報的元素…比如說,與金田駕駛的摩托車造型十分趨近的摩托。 士郎正宗與《攻殼機動隊》:電子、網絡與美艷的忒修斯悖論   聊到日式賽博朋克,《攻殼機動隊》永遠是一部繞不開的作品。   和更為古早的《阿基拉》相比,對於年輕一些的觀眾們來說,1989年開啟連載的《攻殼機動隊》或許才是很多人的賽博朋克啟蒙之作。   作為第二批次到來的賽博朋克作品,我們能在《攻殼機動隊》中窺見許多被沿用至今的賽博元素,譬如AI的概念,譬如網絡世界,譬如可移動終端,以及…機械人和機械義肢。   我們的主人公草薙素子,就是一個在設定上就暗藏了許多沖突點的角色:她雖然自持着人類的立場,但除了腦與脊髓之外,全身幾乎全部進行了義體化。而伴隨着素子所代表的攻殼機動隊九科和叛變的人工智能展開的沖突不斷激化,故事的錨點也就此轉向了哲學領域。   在碳基生命與機械和AI的分界愈來愈模糊的時候,【我是誰?我從何處而來?我要去往何處?】這個古典哲學的三大終極問題,在《攻殼機動隊》所構想出的未來世界中,得到了全新的解讀。   而如果說《阿基拉》的美術風格可以用野性、機能和「惡心美」來概括,《攻殼機動隊》在故事之外,對賽博朋克的影響更是數不勝數。各類強化骨骼、義體、義體人的概念提出,黑客行為的理論建模,遵從阿西莫夫三大定律出現仿生人,宛如饕餮盛宴般享之不盡。唯一的遺憾,大概就是由網飛翻拍的新版多少有些撲街吧。 如果你對《攻殼機動隊》感興趣想補番,請跳過網飛版 木城雪戶《銃夢》:切換視角的終極狂想   在日本,還有一部同時代的作品可以說和《攻殼機動隊》相映成趣,它就是木城雪戶的《銃夢》。   這部作品也和前者一樣擁有電影版,不過名字稍微換了一下。 《阿麗塔:戰斗天使》   《銃夢》和《攻殼》等以往很多知名賽博朋克作品最大的區別在於,它極少見地將主角的身份架設在了改造人一側。相當多的敘事情節中,都是以改造人的視角來對人類社會進行解讀,帶來了相當程度的新鮮感。   從垃圾場中被撿拾出、只擁有上半身的少女改造人,勝似父親的廢鐵鎮醫生,《銃夢》在故事開端就能給人留下非常深刻的印象   與此同時,如同「主菜」一般在作品中大篇幅出現的死亡球比賽,也在對決者是機械改造人的場景中,讓人能夠切實感受到絲毫不亞於CUT片的暴力殘忍場景,甚至還要更為突出。而身為主角的加里柔弱的身姿和可愛的容貌,和這份殘酷形成強烈的反差,更進一步拉高了感官一端的沖擊力,相信在改編的電影版中,大家也已經深刻感受到了這一點。   除了迷人的改造人少女和足夠直球的感官沖擊外,《銃夢》更為迷人的地方,還在於它完全跳脫出正常的「未來社會」構想的、極具幻想色彩的世界觀架構,和以此構築出的沖突內核。   在這一個未來世界中,人類社會根據階級來劃分層次,從最底端的廢鐵鎮,到天上城市撒冷,再到天鈎上端的宇宙都市耶路,層層遞進,將人類社會犀利地分割開來。位於三個區域的人類,在生殖、生活乃至社會結構上,都是完全隔絕開來的。宛如三個永恆對視的恆星。   地上的人們沉迷於聲色犬馬,中層的人們被植入了不得越界的訓誡,悲劇發生得如此井然有序而又自然而然。   這種將社會矛盾直接具現化的浪漫表現,相當直觀地拉近了讀者和很多矛盾點的距離,自然也更容易誘發讀者的思考。在這一點上,可以說《銃夢》兼具了日式作品的超展開藝能和賽博朋克的狂想色彩。 結語   以上聊到的三部日式作品,基本都誕生於上世紀年代,也是賽博朋克這一體裁蓬勃發展並最終定型的黃金歲月。而作為賽博朋克的一處「分礦」,在日本業界的賽博朋克作品還有不少,隨口到來的例子就有探討再造人和普通人倫理課題的《蘋果核戰記》:   亦或者將「精神體」的概念放入到一個極端課題,頗有反人類意味的《虛界之魔獸》:   以及將主題重心架設在格鬥一端,更為傾向於熱血青年系作品的《神臂ARMS》:   在這些作品中,你能看到日本創作者們各自對於賽博朋克這一元素的理解與運用。在這時,其實我並不贊同「原教旨主義」者秉持的賽博朋克觀點,就像繪畫和其他藝術體裁一樣,賽博朋克這一標簽,原本就是可以,也應該百花齊放的。   從這一點上,其實「賽博朋克」也與克蘇魯等近年來流行的亞文化有着異曲同工之處:通過構想出的世界,合理的放置矛盾,然後像點燃導火索一樣,一點點地在這個命題下肆意將狂想爆發而出,對於創作者和讀者雙方來說,這都是一場不可多得的狂歡。來源:遊俠網
當賽博遇上朋克,上演一場關於夜之城的的極致誘惑

當賽博遇上朋克,上演一場關於夜之城的的極致誘惑

  提起賽博朋克,你會想到什麼?   如果是我,可能會向你描述一端這樣的場景:   「現在他只能住最便宜的棺材旅館,這些旅館靠近港口,碼頭整夜被明亮的石英燈照得像個巨大的舞台。處在這樣的強光之下,天空也被照得如電視屏幕般雪亮,從旅館根本無法看到東京的燈光,甚至看不到高高聳立的富士電力公司的全息圖標識;東京灣只是一片黑色的廣闊區域,海鷗在漂浮於海面上的成片白色聚苯乙烯泡沫上盤旋。   港口後面是市區,工廠的圓頂幾乎被聯合生態建築的巨大立方體擋住了。港口和市區被老街組成的狹長地帶分開,這一地帶連個正式的名字也沒有,這就是『夜之城』,它以仁清為中心,白日裡無姿無色,霓虹與全息招牌們也偃旗息鼓,在鉛灰色的天空下等待夜色來臨。」 節選自:《神經漫遊者》第一章   這一段並非我所寫,是《神經漫遊者》開篇的描述,威廉·吉布森由於這本小說而通常被人們與「賽博朋克」聯系起來,甚至被稱作賽博朋克運動之父。。而這部小說的「夜之城」也被繼承到《賽博朋克2077》中。   那麼歡迎來到「夜之城(Night City)」。 一、 賽博與朋克產生的視覺誘惑   大多讀者恐怕已經知道「賽博朋克(Cyberpunk)是由「Cybernetics」(控制論)和「Punk」(朋克)組成的一個合成詞。其故事背景大都建立於「低端生活與高等科技的結合」(combination of low-life and high tech),通常擁有先進的科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比;劇情框架通常關於社會秩序受到政府或財團或秘密組織的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某種突破。 圖源:維基百科   控制論是探索調節系統的跨學科研究, 它用於研究控制系統的結構、局限和發展。美國電子工程專家諾伯特·維納在1948年將控制論定義為「對動物和機器中的控制與通信的科學研究。」換句話說,這是關於人、動物和機器如何相互控制和通信的科學研究。在21世紀,控制論的定義變得更加廣泛,主要用於指代「對任何使用科學技術的系統的控制」。由於這一定義過於廣泛,許多相關人士不再使用「控制論」一詞。    如果「控制論」難以理解的話,我們先別去想它。   相信大多數人進入夜之城的第一印象,自然就是滿目的霓虹,《賽博朋克 2077》將玩家們帶到了一個令人驚艷的未來世界。除此之外,我們還會看到花哨的義肢改造已經成為了「夜之城」的家常便飯,人們還會通過一些虛擬的體驗來滿足自己的情感需求。   這類人會被稱為「賽博格(Cyborg),又稱生化人、改造人或半機器人,是控制論有機體(cybernetic organism)的簡稱,是擁有有機體(organic)與生物機電一體化(biomechatronic)的生物,該詞最早由曼菲德·克萊恩斯(他因對音樂創新的發現與闡釋,以及對生物系統與神經生理學方面的研究的貢獻而聞名於世)和內森·克萊恩在1960年創造。 內爾·哈維森——世界上第一位在頭骨上植入天線的人   賽博格是以無機物所構成的人造物,植入或者裝配在有機體身體內外,但思考動作均由有機體控制的生物。通常這樣做的目的是藉由人工科技來增加或強化生物體的能力。    在一些文藝作品中,賽博格的形象是身上明顯具有機械零件的人,例如DC超級英雄里的鋼骨或者漫威里的章魚博士,或者《龍珠》里的改造人;   也可以是一些非人形的機器人,例如《阿麗塔:戰斗天使》中的一些Motor ball玩家;   甚至可能具有看起來像一般人體的機械義體,如日本漫畫《攻殼機動隊》中具有全身仿生的機械義體的草薙素子。   上述的例子都表明,賽博格通常在生理或精神上都具有超出人類的能力,他們可能具有超強的力量、增強的感官能力、電腦輔助的大腦或內建的武器。    而Cyber一詞本身還具有「網絡的、計算機的」釋義,計算機網絡作為現代化的信息傳遞系統,其核心要素「信息」與控制論是一致的,並且該詞衍生出的黑客、網絡安全等也是賽博朋克作品中常見的元素。威廉·吉布森在《神經漫遊者》書中創造了一個賽博空間(Cyberspace),將它描述為一種「同感幻覺」。   從視覺上來說,能用一句話來概論其視覺風格,那大概就是,大雨磅礴的都市和燈紅酒綠的霓虹招牌為顯著的視覺特色。   這些視覺風格也進而影響了賽博朋克遊戲的視覺風格,那麼在賽博朋克的世界中,除了視覺以外的聽覺是什麼樣的呢?   二、 朋克+賽博所帶來的音樂體驗   其實世界上並沒有原生的賽博朋克音樂,因為賽博朋克在誕生之初只是一個科幻文學的子流派,該流派內並不出產任何音樂形式的作品,顯然也無法與音樂直接產生交集。那我們就從它的詞源「朋克(Punk)」談起。   朋克原意朋克搖滾的簡稱,是搖滾樂的分支,出現於上世紀70年代中期。由英國開始,最初的時候它是一種音樂上的叛逆運動,主旨是在抗拒反對一些包括前衛搖滾、重金屬在內,已經既存的流行音樂形式。主要分為以下幾類:   在朋克文化的訴求中,這些流行音樂的歌手們早已因為過分英雄崇拜式的偶像塑造,而與他們的歌迷們疏離太遠。朋克文化的追隨者以地下音樂、極簡搖滾等音樂形式為基礎,發展出他們自己反烏托邦風格的音樂。在朋克搖滾領域,性手槍(Sex Pistols)與雷蒙斯合唱團(The Ramones)是朋克音樂啟蒙時期較為人所熟悉的代表性樂團。 其中最有名的當屬性手槍樂隊,被認為是朋克運動的急先鋒。   僅發行了四首單曲和一張錄音室專輯《Never Mind the Bollocks, Here's the Sex Pistols》,性手槍被視為流行樂史上最有影響力的樂隊之一,引發了英國的朋克運動,啟發了許多後來的朋克和另類搖滾音樂人。   1977年後,朋克音樂和龐克文化的影響變得更加普遍,遍及全球,尤其是在英國,朋克成為英國的主要文化現象。它催生了龐克文化,通過獨特的服裝和裝飾風格(例如故意攻擊性的T恤,皮夾克,飾有釘子或釘子的帶子和珠寶,安全別針,束縛和SM衣服)以及各種反獨裁的意識形態來表達年輕和叛逆。 在PS4里的朋克蜘蛛俠身上我們也能看到上訴元素   隨後數十年間,朋克逐漸從搖滾音樂領域延伸至其他表現形式,如舞蹈、文學、電影等,這些領域中包含朋克元素的作品構成了整個朋克文化圈,同時也衍生出了蒸汽朋克、賽博朋克、生化朋克等。   在計算機與網絡普及之後,越來越普及的音樂製作合成器又一次在更廣泛的人群中與賽博朋克產生了聯系。不那麼賽博朋克的「賽博朋克」音樂也就這麼誕生了。   而對於遊戲玩家們來說,聽過最早的類賽博朋克音樂可能要屬紅白機遊戲的背景音樂了。1978年以後電子合成樂的各個發展條件都已成熟。任天堂的《大猩猩》和南夢宮的《吃豆人》音效,都具有相當獨特的辨識度。以至於我現在一旦看到《吃豆人》的畫面,腦海里就禁不住會響起其背景音樂。   而在《賽博朋克》系列作品中,有這樣一個人物絕對值得所有人注意:強尼·銀手(Johnny Silverhand),他是《賽博朋克》系列的核心人物、超人氣的搖滾小子、武侍樂隊的主唱。在《賽博朋克2077》中由好萊塢男星基努·里維斯扮演。   而武侍樂隊的音樂在現實中,則是由一隻成立接近三十年的老牌Hardcore樂隊——Refused演奏。   相關歷史也不需要我過多介紹,比較值得一提的就是他們在音樂上有着極強的實驗與藝術化探索,而其激進的左派立場,政治性意味極強的歌詞,反體制與全員素食主義形象,都是他們除了音樂以外的標志性特徵。   武侍樂隊在遊戲中的單曲,自然也是極具賽博朋克之風。 三、...
在《刺客信條:英靈殿》中解讀極光之下的維京海盜

在《刺客信條:英靈殿》中解讀極光之下的維京海盜

  「仁慈的上帝啊,請您把我們從斯堪的納維亞人的怒火中解救出來吧。」   或許在公元9世紀左右的歐洲西北沿岸各地的修道院,會到處響起類似於這樣的哀號。 維京人襲擊林斯特凡教堂   斯堪的納維亞,是北歐斯堪的一個半島,居住在島上的有這樣一個傳奇的民族。他們是農民,也是海盜;是出色的水手,也是英勇的戰士;是旅行貿易的航海家,也是無惡不作侵略者。   這個民族,是英雄和戰斗的民族——它叫維京。他們駕駛着一艘艘船頭雕刻着龍頭的長船(Longship)在北歐海洋上劈波斬浪,神出鬼沒地襲擊歐洲海岸。 ▲維京人在海上航行的模型   在一聲聲呻吟哀嚎、一道道刀光斧影中,這群來自極光之下的金發壯漢們像蜇人的水母,又像凶殘的鯊魚一樣迅速散布在歐洲的每個角落,掠奪金銀珠寶之後又消失在茫茫的大海上。   他們憑借着高超的造船技藝和戰無不勝的戰斧肆意搶劫、掠奪其他國家的財富,在中世紀的歐洲製造了幾個世紀的恐怖。然而歷史總是辯證的,維京真的就如人所言異常殘暴嗎?我們不得而知,我們所知道的是,維京人並不只是海盜,他們還有多重的身份,比如農民、商人、殖民者、航海家和某些大陸的最早發現者。   《刺客信條:英靈殿》就描述了這群人的生活。   下文可能含有些許劇透,介意的讀者請謹慎閱讀。 維京人的劫掠史   維京人一開始是駕駛着長船對歐洲各地進行侵擾,他們的船機動性很強,往往可以突破歐洲大陸國家的防禦性艦隊,而且也方便順着河流前往更多地方,洗劫沿路城市或村莊。在海上征掠的同時,維京人還積極開辟海上商業航道,隨着時間的推移,他們掌控了海上的商路。 ▲奧斯陸維京海盜船博物館里的長船   盡管在維京人的遠征過程中,有着燒殺搶掠、充滿暴力的一面,但他們在海外擴展中也有發展商業貿易、促進文化交流等和平性的活動。不可否認的是,維京人對於當時歐洲貿易、文化的融合和發展有着重要的貢獻。   時至今日,維京人的身上仍有許多未解之謎,甚至連「維京」這個詞的起源或許也是未知。在公元9 世紀的典籍中,他們被稱為「北方人」「丹麥人」「挪威人」,遊戲里的盎格魯撒克遜人則直接稱呼他們為「異教徒」。   公元865年,一支被稱為「異教徒大軍」的維京軍隊進入不列顛,開始了對英格蘭的征服和定居階段。   這支部隊也是英格蘭人自9世紀以來,所遭遇的最大規模的外來侵略軍。他們在隨後數年內,成為英格蘭人的最大威脅。彼時的英格蘭,只剩下四個主要的王國:東盎格利亞、諾森布里亞、麥西亞和西撒克遜。到公元870年時,除了西撒克遜之外的三個王國,均已被異教徒大軍征服。而遊戲的背景設置在公元873年。   據歷史資料記載,在公元8世紀末,維京人對英格蘭北海岸發起了襲擊。他們首先選擇的目標是一座修道院,遊戲中還原了這個史料,艾沃爾到達英格蘭之後的第一件事,就從鐵匠那裡得到了強盜的地圖,標注着修道院的財富。   「在襲擊過程中,維京人像狼群一樣血洗了整座教堂,並且還刨掉了教堂的神壇,捲走了所有的財寶。」在這種小規模的掠奪進行了十幾年後,維京人開始了大規模的作戰和征服行動,他們的足跡遍布了歐洲大陸,甚至還到達了北美洲和北極。 ▲維京人航行路徑和時間   維京戰士如此強悍,跟他們的信仰也有莫大的關系。 維京戰死的戰士都去了英靈殿   在最近幾年各種影視和遊戲的宣傳下,關於北歐神話影響力最大的自然是漫威里關於北歐諸神的描繪,相信大部分人都已經對北歐神話這個領域有點了解了。   維京人信奉北歐諸神,他們相信戰死的勇士可以進入英靈殿,在那裡與奧丁飲酒作樂。在這種信仰的驅動下,維京人在戰場上特別驍勇善戰,毫不畏懼死亡。   遊戲中的也會有奧丁的出現,他會在特定的時間出現,為主角答疑解惑。 ▲戴帽子便是遊戲中奧丁的形象 ▲遊戲中的奧丁雕塑   除了奧丁,遊戲中其他北歐神話元素也隨處可見,在北歐神話中,據說奧丁擁有兩只名叫福金和霧尼的渡鴉,這讓奧丁能夠知道在這個世界上發生的所有事情。 ▲盾牌上的渡鴉元素   在育碧之前所公布的設定當中,鷹眼是一種特殊的血脈,只有特定血脈的人才能夠激活這一功能。艾沃爾以及活躍於公元10世紀的一名北歐早期刺客托瓦爾德·雅爾塔森將他們的鷹眼視覺能力稱為「奧丁之視」。   戰斗之後丹族人加林就將艾沃爾比作火焰巨人蘇魯特。   看過《雷神:諸神黃昏》的應該會對這個人物有所了解。蘇魯特是北歐神話中火焰巨人的王,最初的火巨人,支配着世界南方盡頭的火焰之國穆斯貝爾海姆。他是諸神最強大的敵人之一,也是諸神的黃昏中的關鍵角色。在諸神的黃昏最後,他將燒毀整個世界。   同樣,還有人說雷神索爾也比不上艾沃爾。   不止於神話,歷史中的人物也出現在遊戲中。 《英靈殿》中的歷史人物   遊戲中的艾沃爾為何會前往英格蘭呢?   其養父與金發王合作,將領地納入哈拉爾德的領土之中。哈拉爾德何許人也?歷史上的哈拉爾德在維京歷史上也占據着重要的席位,對於北歐海盜及維京人的興盛有極大的影響。   哈拉爾德在10年征戰中,任憑一頭金發像獅子般狂亂飛舞。當他如願以償終於成為挪威國王後,一個手下人為他梳頭剪發時,送給他一個著名的綽號「金發王」。9世紀末,哈拉爾德統一挪威,成為挪威國王,手中的權力達到頂峰時期。 ▲哈拉爾德雕像   而艾沃爾自然不願意寄人籬下,和彼時如日中天的哈拉德爾對着干自然也極其不現實,因此就和其兄長西格德前往英格蘭討個生活。   維京人在新的家園定居落戶之後,還要面對來自韋塞克斯國王阿爾弗雷德等諸多撒克遜人的反撲。大名鼎鼎的阿爾弗雷德大帝——是英國歷史上第一個以「盎格魯-撒克遜人的國王」自稱且名副其實之人。他是歐洲中世紀最傑出的君主之一,被後世尊稱為「英國國父」。 ▲遊戲中阿爾弗雷德在他的辦公桌旁   雖然阿爾弗雷德大帝將會成為玩家在遊戲中的敵人和對手,但他並不會是傳統意義上的反派。前文描述維京海盜洗劫修道院的事情最初也是記載於《盎格魯-撒克遜編年史》,維基百科裡敘述,阿爾弗雷德可能也參與主持編寫了《盎格魯-撒克遜編年史》。 ▲牛津大學圖書館的阿爾弗雷德大帝畫像 戰斗之外的維京人   古老的維京人還有一項傳統競賽,參加者會在公堂之上以詩歌韻文侮辱對手;規則還允許說髒話、爆粗口,再由看熱鬧的鄉民決定誰能留下誰該走。基本上,差不多就是現代的饒舌battle,這個活動叫做「Flyting」。是過去英格蘭地區諾斯人和撒克遜人進行的一種找樂子的活動,大家圍坐在一起,一邊喝酒,一邊有節奏地互相辱罵,周圍人群歡呼。   這個活動是基於歷史的,甚至有傳說稱雷神索爾和奧丁之間也進行過說唱對決,最後奧丁罵贏了索爾。 ▲北歐眾神中芙蕾雅和洛基在進行Flyting(1895) by Lorenz Frølich.   在文學與影視作品中,維京人除了引人注目的大鬍子和大斧子,還有一項則是他們看起來十分狂野的紋身。有學者從公元921年艾哈邁德·伊班·法德蘭的敘述中了解到維京人的皮膚究竟有沒有紋身,在那裡,他遇到了一群諾斯人(北方人),在這里,我們從歷史上唯一了解到,他們的皮膚上有任何形式的裝飾。 ▲現代紋身藝術家設計的維京元素紋身圖案   「他們長得像棕櫚樹一樣高,又漂亮又紅,既不穿上衣,也不穿咖啡館。每個人都穿着一件斗篷,用斗篷遮住一半的身體,這樣就能露出一隻手臂。他們拿着斧頭、劍和匕首,總是有手拿着。他們用法蘭克劍和寬而有脊的刀刃,他們從腳趾尖一直到脖子都很黑——有樹木、或其他圖片等等。」   維京人的紋身是由古斯堪的納維亞符號、他們使用北歐神話中古老的設計,這些也存在於他們的珠寶,雕刻骨頭,船隻和其他構件。現代的維京文化愛好者身上描繪了一棵巨大的灰樹,這是北歐神話的中心,並將九個世界連接在一起。   而在遊戲中,我們也可以在家園系統中建造自己的紋身店。   大英博物館和蘇格蘭國立博物館都有一樣藏品——劉易斯棋子。劉易斯棋子1881年在蘇格蘭的劉易斯島上被發現,考古專家認為這些棋子起源於維京人。   這種棋子在遊戲中隨處可見,不過大多時候被當作鎮紙壓着地圖。   「劉易斯棋子」也在西方文化中隨處可見,電影、漫畫、電玩遊戲都可以找到它的蹤影。在《哈利波特:神秘的魔法石》中哈利波特玩的「巫師棋」,其實就是「劉易斯棋子」模型。   現存的劉易斯棋子沒有完整的一套,只殘留過往歲月的數十件碎片,然而它們的背後卻是用象棋遊戲聯通的歷史與現在,所有的一切都在小小的棋子和方寸的棋盤中間大放異彩。   或許世界原本就是一局精彩的棋局。 總結   「萬物皆虛,萬事皆允」,這是《刺客信條》一直以來的信條。   對於刺客信條系列的老粉絲來說,《刺客信條:英靈殿》依然是一款非常出色的「刺客信條」粉絲向遊戲,玩家依然能感受到刺客信條世界觀下各種精彩的遊戲內容。消失已久的袖劍也會重露鋒芒。   而遊戲中無形者的信條與上古維序者的教義,也重新將整個系列拉回到粉絲所熟悉兩個陣營的對峙之中。眾所周知,《刺客信條》一直秉持着以真實歷史為故事背景,改編成遊戲讓玩家體會當時所發生的一些歷史事實,但是當我們在遊戲中看到如此多的歷史元素並進行解讀時,所收獲的又是另一種感動了。   畢竟,極光之下再無維京人。來源:遊俠網
時隔多年,漫威游戲終於擁有一個「聯盟」了

時隔多年,漫威遊戲終於擁有一個「聯盟」了

  在托尼第一次找到自我,抬起雙臂驕傲喊出「I AM IRON MAN」的時刻,可能很多人都沒意識到,象徵着鋼鐵俠崛起的這一幕,會成為漫威一系列傳奇故事在大銀幕的開端。   十年的時間,在夾雜着爆米花香甜氣的影院中,漫威用數十部電影,以及將這些電影串聯起來的《復仇者聯盟》四部曲,為我們創造了一個豐滿的漫威電影宇宙,近乎饕餮一般地捲走了觀眾的笑聲和淚水,並留下了許多讓人難以忘卻的回憶。   就拿我來說,我依然記得首映場的《復聯4》結尾的全場起立鼓掌,也記得當看到美隊笑着說出「我試着嘗試過那種人生了,真的很美好」的時候,眼淚真的就和崩了線一樣,怎麼都止不住。   關於漫威漫畫和漫改電影,我們以後還有時間往下聊很多。不過從標題你也能看出來,這一次我們要聊的,是漫威系列的漫改遊戲。   如果你和我一樣,同時兼具着遊戲玩家和漫威粉絲這兩種身份,對於漫威系列在遊戲業界的過往表現,或許很難和電影宇宙的傳奇表現劃上一個等號。   是漫威這個IP下沒怎麼出過好遊戲嗎?   顯然不是。即便不追溯到久遠FC時代的《美國隊長VS復仇者》,我也能夠隨口倒出一大摞玩過的漫威遊戲,比如前年的《漫威蜘蛛俠》,就是我僅有的三個白金獎杯之一。我相信,任何蜘蛛俠粉絲都會對遊戲中豐富到爆的原著還原點上一個贊。   但…以「復仇者聯盟」這個漫威電影宇宙的核心團體為主體的漫威遊戲,在某種意義上是真的很缺。   如果你像我一樣在各個地方尋找過復聯相關的遊戲,就會發現,和亦步亦趨、精心構築的漫威電影宇宙相比,復仇者聯盟的相關遊戲,在很長一段時間里,都呈現出一種野蠻生長的奇異生態……在「復聯」這個關鍵詞里,你能找到帶着濃郁社交和PVP要素的網頁遊戲,或者是有着強化、升級、合成等要素的卡牌遊戲,又或者是三消、連線等常見玩法的、「山寨」味兒很濃的遊戲。   當然,舉出以上這些例子,並沒有對輕度遊戲,以及輕度遊戲玩家有成見的意思。但很明顯,當我們試圖在遊戲中尋找「復仇者聯盟」時,這些都不是我們需要的。   就拿我來說,比起那些「圖一樂」的輕度遊戲來說,我最想在遊戲世界找到的,是那些和漫畫、電影風格最相近的,原汁原味兒的英雄們。或者說得再直白一點,作為當時被電影拐入漫威世界的「半道粉絲」來說,我實在是太想要玩到一款真正的漫威遊戲了——特別是在隔壁阿卡姆系列陸續推出的那些日子裡。   從這個角度看來,即將於9月5日發售,擁有漫威正版授權的的第三人稱動作冒險遊戲《復仇者聯盟》,或許會是我們一直在尋找和等待的那個真正的復聯遊戲。   和此前大受好評的《漫威蜘蛛俠》一樣,《復仇者聯盟》有着漫威IP遊戲中少有的硬件表現,完全抵達3A水準。在宣傳片和實機試玩中,諸如鋼鐵俠、美隊、黑寡婦、綠巨人、雷神這些復聯經典角色,在造型上和電影版本維持高度一致,而且細節飽滿,在一些場景的運鏡中很有原版電影質感。   對於一些將造型還原擺在第一位的粉絲玩家而言,《復仇者聯盟》就首先給到了不錯的第一印象。   而在《復仇者聯盟》中,也不必擔心體驗到漫改遊戲經常容易陷入的「重復敘事」弊端。本作並不是一次單純之於原作劇情的「倒帶重放」,而是基於一個和復聯原作共通的基準點,重新譜寫的全新原創故事。   每一個漫威迷都是官方逼出來的「彩蛋與信息收集專家」,而你也能夠在此前作為試玩版存在的序幕當中收集到許多信息。故事依然從影版經典的「A日(A-day)」開始,但卻有着截然不同的走向。 但不管如何,金門大橋還是要被炸的   作為試玩的展示部分,在英雄們的聚會被突如其來的襲擊攪局後,玩家可以操控雷神和鋼鐵俠一同解決駭入神盾局載具的恐怖分子。在這個橋段當中,可以見識到十分忠於原著的超級英雄特性還原,以及他們標志性的招式。 >>>以下多GIF演示預警<<<   比如雷神的近距離蠻橫戰風和從天而降的雷霆一擊。   以及以電影鏡頭操控鋼鐵俠飛行穿越大橋上密布的敵人並進行火力壓制。   而在大橋追擊戰中,操控角色會切換到浩克,感受一把狂風怒濤般壓制敵人的快感。雖然同為近戰系,但浩克的招式和雷神有着截然不同的設計,也讓這兩個角色各自的特點得到凸顯。   當然,也少不了「I can do this all day」的美隊。結合了「蒸汽碾壓」的投擲盾牌和標志性格鬥技,美隊戰斗的打擊感和打鬥鏡頭都很有原作的感覺。   試玩版中更能體現角色特性和讓人感到驚喜的,當屬黑寡婦與模仿大師的BOSS戰。熟知漫威漫畫的同學,肯定對模仿大師這個真正的「學人精」反派沒能在影版登場而感到遺憾。   而在本作當中,你可以操作黑寡婦與其展開一場酣暢大戰,利用閃避、翻滾、防禦反擊以及QTE操作等機制,好好教訓一下這個偷學了鋼鐵俠、美隊和雷神戰斗風格的大反派。   當然,和《復聯》原著的「開幕雷擊」一樣的是,在戰勝模仿大師後,試玩版的末尾也會迎來一個令人意想不到的震撼開局,並且真正讓你意識到,這一次的故事走向的確會和原著大相徑庭。   可以說,在讓人驚艷的小蜘蛛後,《復仇者聯盟》是我見過和影版風格最貼近,也是「漫威味兒」最濃的漫威遊戲。   和電影版本的故事不同的是,這一次《復仇者聯盟》的全新故事中,我們的身份從「觀眾」轉換為了「體驗者」,並且獲得了在只屬於遊戲玩家的視角下,親手發掘遊戲中埋藏的彩蛋的機會。而在《復仇者聯盟》中還支持至多4人的聯機遊玩模式,你完全可以專注扮演一位超級英雄,和聯盟一起通力合作,突破難關。   作為漫威粉絲,這一次,我們或許終於能在steam玩到那個有「聯盟」味兒的復聯了。如果你還想了解更多關於這款遊戲的介紹以及酷炫的宣傳視頻,可以點擊這里進入商店查看。來源:遊俠網

失落的華夏文明:斷網15000年後,殷郡發來了電波?

  我在玩《女神異聞錄5》的過程中,學習到了不少冷知識,其中一項讓我反復咀嚼的,就是關於「電視機和夢境」的一條隨堂問答。   這段問答中給出的冷知識是:在電視機擁有彩色畫面之前,人類的夢都是黑白色的;直到電視畫面開始變成彩色,我們的夢才有了顏色。   而這個論調的深一層推理也不言自明:人的想象力其實是很難從無生有的,從古到今,無論是神話傳說還是賽博朋克,我們的創作產物,往往是以現實為根基開始發枝散葉。   科幻領域同樣如此。   拿《EVE 無燼星河》的世界來說,雖然「新伊甸」和地球已經失去聯系,但而在遊戲過程中,你其實很容易找到現存的四大帝國的各個種族和現實種群的關聯。   例如崇尚自由的蓋倫特,類似於以法國為代表的西歐文明綜合體;而重視集團化的加達里,則是軍團化的好戰群體,就像第三帝國時的德國、日本產業工人,以及芬蘭機械師的混合體;米瑪塔爾共和國非常像是結合了非洲人、毛利人、維京人以及古日耳曼人文明的綜合體,而艾瑪,你可以很輕松地從他們身上找到遊牧民族和奧斯曼帝國的影子。   說到這里,你可能會疑惑了:既然四大帝國的這些種族都可以一一和現有的不少種族對應上,那缺掉的一些又怎麼解釋?或者把話說得再明朗一點:咱們光輝璀璨的華夏文明呢?   事實上,華夏文明種族的缺席,並不是CCP耍的一個小花招。如果是《EVE無燼星河》的老玩家,肯定知道「現在」的新伊甸中沒有華夏勢力的原因:   他們已經離開了。   和許多科幻作品一樣,《EVE無燼星河》也有着屬於自己的編年史,記錄着玩家點下「遊戲開始」之前,這個虛構世界中曾發生過的各種事件。透過編年史我們可以得知,在現有的四大帝國之前,浩渺銀河中還存在過三大上古文明,而EVE玩家們耳熟能詳的「上古大坑」之一的YanJung(殷郡),正是其中最為繁盛的一支。   這故事可以追溯到很久……真的是很久以前。為了便於敘述,我忐忑地先用「現實」世界的時間線來做一下梳理。在《EVE無燼星河》中,人類的太空殖民計劃執行得十分順利,大約在距今700年後(28世紀),人類就已經將殖民步伐開拓到了整個太陽系。在餘下的幾千年裡,人類不斷開拓着自己的眼界,在43世紀,人類甚至在甚至研發出了躍遷引擎,開始將目的地設向更為廣袤的銀河系。   這個時代,想必是許多科幻迷、或者很多玩家小時候的暢想,我也是如此。這時的人類文明對星海發起的探索,也正應了那一句:我們的征途是星辰大海。   人類的探索熱情持續了幾千年之久,而這份熱情迎來的最大轉折點,則是78世紀初期,人類偶然發現的一個天然蟲洞……那個讓人類踏足到新伊甸的「第二家園」的「EVE之門」。   在「EVE之門」打通後的短短數百年內,人類殖民者就像當時美國西部淘金者一樣湧入新伊甸。按照原本的故事走向,「EVE之門」會成為連結地球和新伊甸的橋梁,而蟲洞的那一面,是現有文明們急於一探究竟的美麗新家園。   但好景不長——接下來的事,可能你也能夠猜到。「EVE之門」建成不到一百年,一場突入其來、難以解釋的自然變異,使得跳躍門永久失效。而「EVE之門」的崩潰,也導致了新伊甸的探索者們,就此和地球之間失去聯系。   殖民者和故鄉的紐帶,一斷就是一萬多年。   而殷郡(YanJung),你猜對了,這個新伊甸居民口中的「上古文明」,正是在「EVE之門」斷電之後,被孤獨地隔離在遙遠異鄉的華夏一族。   在官方設定中,作為新伊甸最早的一批殖民文明,殷郡精通量子科技和力場構築技術,數學和大規模建築的水平也相當出眾——這些特徵都可以和現在的中國對應上,畢竟提到搞基建,咱們歷來都有着「基建狂魔」的稱呼不是。   EVE之門崩潰之後,引發的大爆炸幾乎毀掉了新伊甸所有完備的殖民設施,從天堂到地獄的轉變在一瞬間就已落成,在編年史的這段「黑暗時代」里,也是包括殷郡在內的上古文明們,在孤獨星海中輾轉求存的艱難歲月。   新伊甸最早是混亂的,所謂的「上古文明」,在這段時光里並不文明。為了最大程度地尋得生存的機會,當時被阻斷在蟲洞另一側的強勢殖民勢力壟斷了幾乎全部的資源,並且以此踏上另一段遠航,試圖尋求到安全的居所。而這種舉動,也讓其他被拋棄在新伊甸的殖民者處境更加惡劣,少數人抱着廢墟掙扎在幾顆星球上,而未來則遙不可期。   在強勢文明掠奪跑路的早期,殷郡是和其他殖民者站在同一條陣線上的。作為物資較為充裕的一支殖民者派系,殷郡在被隔斷的初期,給予了其他殖民者有限的援助,這也讓留守在新伊甸的殖民者們堅持了一段時間。但最終因為物資匱乏,殷郡還是選擇了撤離,就此消失在了宇宙之中。   正是因為黑暗時代的離去,在《EVE Online》的四大帝國中,我們沒能親眼見到殷郡的身影。但殷郡曾存在過的文化遺產,卻深深扎入在新伊甸的各個角落,並被不同的種族分割繼承。蓋倫特聯邦的梅京,就是受殷郡影響最為深遠的一支。這一點,可以從他們的種族標志「三爪蟒龍」中看出。   梅京將母星架設在離當初殷郡啟航處只有4光年距離的地方,迄今還在保護着那裡規模客觀的殷郡遺跡,他們的文化中也隨處可見殷郡的影子。比如筷子、粽子等中國傳統食物。   玉石、龍圖騰、環首刀、中式糕點,這些都是殷郡存在過的強有力證明,而這個上古文明的龐大身影,也如管中窺豹一般,足以令人心生嚮往。宇宙如此廣袤,殷郡當初離開時到底去哪兒了?他們是否還存在着?當每一個EVE玩家得知殷郡的存在時,都曾有過這些問題。   雖然在今天,圍繞着殷郡的討論已經漸漸稀少,但在每一個新玩家好奇「梅京是不是就是中國」的時候,都會有人出來指正:   「殷郡才是中國。」   久而久之,這個下落不明的初期殖民文明,也就成為了《EVE無燼星河》中的一個上古大坑。好奇着、渴望着殷郡的玩家們,仿佛是守望者一般,依然在等待着《EVE無燼星河》為它們解開殷郡面紗的那一天。   最近,在已經開始預約的《EVE》手遊中,這個離線一萬多年的殷郡,似乎終於連上網了。   由網易與CCP合作研發的EVE手遊官網最近上線了懸念站,而這個站點從創立以來,就一直在相當高調地給出關於新勢力的種種信息,這些跡象都非常明確地指向一萬年前的上古文明:殷郡。   近日,官方終於發布了三款概念海報,正式宣布東方勢力殷郡……不對,是YanJung回歸新伊甸。   作為三大上古文明之一,YanJung在黑暗時代離開了新伊甸。作為華夏文明的後裔,YanJung安土重遷,卻在一萬多年前選擇了遠航。他們經歷了什麼?而今重回新伊甸,是緣於鄉土情結嗎?   這是「殷郡」的回歸給我們帶來的疑問,但對於那些一直等着「填坑」的玩家們而言,YanJung在《EVE》手遊的歸來,無疑是一劑有力的強心針,讓我們再度感受到了CPP對於這個世界的耕耘熱情。雖然端游版本中的YanJung依然浮沉在宇宙的某個角落,但在同樣世界觀的《EVE》手遊中,我們這一次終於得以感受到,本土化文明的那份親切感受。 來源:遊俠網
10分鍾了解該干誰:16年重啟版《DOOM》的惡魔血淚史

10分鍾了解該干誰:16年重啟版《DOOM》的惡魔血淚史

  他從睡醒到再度昏睡,全程沒有一句台詞;   他是所有惡魔的爸爸,是地獄居民心中的夢魘,惡魔母親制服淘氣小惡魔的一劑猛藥;   他隨身攜帶次元武器袋,可以隨時從腰間掏出十幾把槍來;   其中最屌的一把槍名字還是違禁詞;   他回來了。   3月20日,重啟後的《DOOM》續作《DOOM 永恆》就將正式發售。距離火星屠魔的歡樂歲月已過四年,這一次,我們最熟悉的那個兄貴終於來到了地球。   DOOM系列大名鼎鼎的製作人卡馬克老爺子曾經有過這麼一句名言,大意是「遊戲的劇情就和成人影片的劇情一個地位,而電子遊戲最重要的部分,就是要讓玩家爽到」,這也是前幾代DOOM的確劇情薄弱、突出一個糙爽勁兒的主要原因。   但在2016年系列重啟之後,重生的《DOOM》(不少DOOM玩家將其稱之為《DOOM4》好和系列作間加以區分)似乎並沒有完全繼承這一傳統。在你和DOOM馬潤一同睡醒後,從遊戲中散落各處的文檔、場景和對白之中發掘到大量信息,都會讓你暗暗覺得這個本質上「走一段突一波」的故事其實並不簡單。 比如這種有故事的彩蛋…   而現在,這個故事也已經「未完待續」四年了。如果你對它的劇情已經有些記憶模糊,又或者乾脆是突突到底沒有想過那麼多,那這一次,或許可以花上幾分鍾,來了解一下前作之中的馬潤到底經歷了些什麼。   畢竟,知道壞傢伙們幹了些什麼壞事,突突掉他的時候才更帶感嘛。   首先可以明確的一點是,除了基本每波開局都被屠村的UAC,以及「惡魔被人形兄貴殺到屁滾尿流」這些常規設定自然而然被沿襲外,2016版重啟的《DOOM》,在劇情和世界觀設定上和前作都沒有太大關聯,想要了解劇情,也不需要從初代開始啃起,直接嚼16版就行。 最大的區別,重啟版《DOOM》的主角甚至不再是人類出身的陸戰隊員,而是正兒八經的古神眷族   要說16版的故事,首先得簡單盤一盤這一次DOOM馬潤的出身。   自打盤古開天闢地起,寰宇之間首先冒出來的一支上古種族名為「元素精靈」,而它們的聚居地,被為【努爾之環】。這個存在於惡魔編年史「第一紀元」之前、基本上只作為背景板存在的元素精靈擁有着非常強大的力量,據說甚至可以行星、星系,乃至時間和空間之中自由行走,而他們也藉助這股力量也締造出了這一支種族的守護者:暗夜守衛。   元素精靈們的好日子沒有過去多久,另一支同樣古老的種族——也就是惡魔——就打了過來。雖然元素精靈一直在這次衛國戰爭中保持守勢,但五位暗夜守衛武藝已達化境,個個都是王者級選手,惡魔大軍也一直沒辦法打進去。 道理很簡單,想一想DOOM馬潤乘以五是個啥戰力   正面走不通,惡魔自然就開始想壞點子。在得知其中一位暗夜守衛正因兒子失蹤遭受思念之痛後,惡魔祭司找到他,以「幫其與其孩子重逢」作為交換,順利讓這名暗夜守衛成了帶路人,直接將祭司們帶到了精靈聖所之中。頃刻之間,原本牢不可破的元素精靈之邦宣告淪陷。   但反派不會補刀大概是一切王道故事的傳統藝能,這些惡魔拿下城池後將其餘幾位暗夜守衛一一補刀封印,但大概是為了欣賞帶路哥痛苦的樣子,也可能是「惡魔都會完成交易」的原則驅使,他們就是沒有殺害這位喪子的戰士,而是放任他流離在滿是惡魔的混沌世界之中。 你問這個帶路哥和他的兒子見面了嗎?當然,但是兒子已經變成了這副樣子   是的。你大概也能猜到,這個唯一存活下來的暗夜守衛,我們的帶路哥,就是本作的主角:DOOM SLAYER。我習慣叫他DOOM馬潤。   沒有補刀的那一批惡魔肯定被後面倆紀元的惡魔咒到角都能彎了。   畢竟是曾經的努爾之環守城冠軍,被流放去惡魔世界的DOOM馬潤不但沒有就此淪落,反而憑借着等級碾壓,以及地獄之敵「撒拉弗」給予的力量(殺死惡魔可以汲取其力量強化自身),一刀一斧地追殺了惡魔整整兩個紀元。被「無盡的仇恨之火污染了靈魂」之後,這個一路練起等級來的戰士變得完全無可阻擋,惡魔古碑有雲: 在第一紀元時,在第一場戰斗中,當影子首次拉長時,他站起來了 在末日燃燒後的余燼中,他的靈魂在地獄之火的炙烤和污染下長出水泡,變質得難以辨識 他選擇了永恆的折磨之路,他在無盡的怨恨中找不到寧靜。 他用沸騰的鮮血清洗了暗影平原,並尋找着以前欺騙過他的魔君復仇…   被封印之前的DOOM馬潤就像大鬧天宮時期的美猴王,有高人幫忙加BUFF,還從同樣喜歡獵殺惡魔的無名惡者手裡得到了一套無堅不摧的執政官戰甲,戰鬥力上限無可估算。而最能夠見證他戰力的事件,大概也就是隨手滅掉了惡魔當時最強的戰力:泰坦。   DOOM馬潤對待這個惡魔們兩個紀元以來被屠戮的怨恨的凝結體採用的戰法極為殘暴,不但將其五馬分屍,甚至連骨頭和血管都一縷一縷撕得粉碎。而此役過後,這個一言不發的猛男儼然已經成為了所有惡魔眼裡最邪惡的惡魔。   有些巧的是,他的結局也和大鬧完天宮的猴王差不多。惡魔祭司們最終迫於無奈,只能將他誘騙到惡魔的聖所:血之神殿,並用摧毀整座神殿的巨大損失為代價,將DOOM馬潤這個瘋魔殺神和他的戰甲封印了起來。   而就像傳統的驚悚小說一樣,各路神佛不論上古時代有過怎樣的愛恨糾葛,最終都會被名為「人類」的存在串聯起來,在《DOOM》的故事中也不例外。   比如說…被惡魔封印在石棺里睡大覺的DOOM馬潤就是被人類挖掘出來的。   人類這一邊主要登場的有名字的角色只有兩個,他們分別是「挖寶者」海登博士,以及「背叛者」皮爾斯博士(這倆綽號是我給它們取的hhh)。這倆人紛紛在前作劇情中大量出場,你看到這兩張臉,應該很快就能夠把形象與名字對上。 「挖寶者」海登 「背叛者」皮爾斯   先說說海登博士的故事。   也和許多科幻小說的展開一樣,在重啟《DOOM》的設定里,在DOOM馬潤被惡魔封印幾千年後,宇宙之中誕生的人類在火星的科研考察之中,發現了一種名為「亞金」的物質。通過合理的運用,這一類物質能夠散發出極其可觀的能量,甚至不到一根棒球棍大小的亞金能量組件,就能夠供應一個大型城市接近半年的電力。   當然我們可以知道,這一類從天上掉下來的餡餅,往往都可以寫作陷阱。「亞金」這一物質和惡魔息息相關,在火星成立了UAC(聯合宇航公司,Union Aerospace Corporation)之後,亞金技術的理論奠基人,也是UAC領導者的海登博士不久便察覺了這一點。或者說,他其實已經得知了「亞金」就來自地獄的真相。 在科研工作進行中,因罹患腦瘤,海登博士拋棄了肉體,將意識轉移到了為他定製的機械身軀之中   研究愈發深入,海登就愈發了解所謂「亞金」這種惡魔能源的本質,甚至還找到了打通次元傳送門前往地獄次元的辦法。而在「取之不盡的新能源」的巨大利益面前,海登也毅然踏過了這一道危險的邊界線。   當然,他並不是自個兒跑過去的,還帶上了自家的精銳衛隊,前作里強化芯片的來源就是他們。   由海登帶領的地獄挖寶小隊一路抵達了卡丁格聖所(也就是DOOM馬潤沉睡的區域),這時候結合前文,你大概可以想見到惡魔們的心情。原本民風彪悍、慕強好戰的惡魔土著們每天的日常就是互相打架,在挖寶小隊一路探索的過程中自然沒空刻意對他們進行追獵,但當海登一行進入聖所後,他們開始發現事情有點兒不對了。 (此處應有合金裝備潛行警告音效)   畢竟這里沉睡的DOOM馬潤石棺上還帶着一條「絕對不要打開!」這種讓人看了就很想揭開的防腐標簽,你旅遊可以,怎麼還想干這種事呢?這也讓海登博士遭遇到了惡魔們前所未有的高烈度襲擊。   但最終,在付出巨大損失之後,海登依然成功地將DOOM馬潤和他的執政官戰甲帶到了位於火星的UAC總部。怪也怪惡魔們崇拜強者的習俗,通過大量文獻之中存在的記載,海登很快就知曉了這個石棺中沉睡的、有着人類男性外形的生物的身份。   海登博士的挖寶史告一段落,之後的故事就落到了皮爾斯女士身上。她在被調遣到火星後,也和老師一樣迅速罹患脊椎疾病,不得不給自己也整了一套行頭。   作為天才科學家,同時也是海登心腹的皮爾斯,在來到火星之後,擔任的是機密部門「拉薩路」的總管。這個部門的主要貢獻,就是根據火星的考古文獻研究出了「亞金」的本質,以及前往地獄次元的方法。可以說,沒有皮爾斯,也就沒有海登博士的火星之旅,自然也沒有DOOM馬潤的夢中旅行。 順帶一提,DOOM最強武器BFG-9000,也是這個「拉薩路」部門開發的   但沉醉於惡魔文獻研究之中的皮爾斯和研究員們,在這個過程之中也被惡魔完全腐蝕掉了靈魂。這些人員完全接受並認同了惡魔的理念,甚至主動步入傳送門,成為了崇拜惡魔的邪教徒,並在皮爾斯與惡魔領主達成交易後,由她一手策劃,釀出了令惡魔來到火星,一夜之間屠盡UAC六萬余名工作人員的大慘案——以至於當主角醒來之時,整個UAC除了他,就只剩下因為機械身軀免遭惡魔沖擊波同化的海登博士。   UAC近乎全員覆滅,而從之前得到的種種惡魔文獻之中,這個甚至被惡魔們崇拜敬畏的DOOM馬潤,已經成為了海登的最後一張底牌。不過故事的背景交代完畢後,其實關於重啟版《DOOM》本篇的劇情,倒是因為有了DOOM馬潤這個殺神參與的緣故,相對來說非常簡單。   主角醒來之後乾的第一件事是砸爛嘰嘰歪歪的海登博士的通訊……咳,不對,是和海登合作,緩解UAC在遭受惡魔入侵後的燃眉之急。這一部分反倒是較為流水線的標准演繹,比如說修一下馬上要融毀的核心啦,拆除感應過濾器來關閉維持傳送門的能源塔啦(猛男直接把價值連城的過濾器給砸了),追着次元門回到地獄和惡魔敘敘舊啦,之類的。   而前作劇情真正的關鍵,則在於一樣名為「魔堝」的道具上。在拉薩路部門收藏的惡魔文物「螺旋石」中,DOOM馬潤得知這件道具也許是關閉次元傳送門的唯一途徑。也正是在這件惡魔造物之中,囚禁着與他的起源息息相關的……元素精靈。 毫無疑問,在即將到來的《DOOM 永恆》之中,它也會有非常高的存在感   得到魔堝,找回魔堝,並且利用魔堝解放元素精靈來關閉次元傳送門。這是遊戲後半段里,DOOM馬潤大概做的三件簡單工作。   而這其中,說話好聽的人工智能VEGA被用於緊急功能而犧牲。最後藉助皮爾斯現界的蜘蛛首腦,則成為了遊戲的最終BOSS。但說老實話,我當時打到這里,對這個設定可謂極度不滿意。   你想想,假如你是DOOM馬潤,這麼一個從你睡醒就開始挑釁嘲諷你的反派,當你終於有機會給她看點顏色,卻被不知道哪來的蜘蛛腦袋一口給吞了……你會不會感到一股悶氣憋在心裡怎麼想都不舒服?再說這個蜘蛛又算啥,哥當年連泰坦都像風干牛肉條一樣給手撕了,一隻蜘蛛也來搞事,給·爺·爬! (順帶一提這個BOSS也在老版DOOM中出場過)   不過憋氣事兒還遠遠沒完。當DOOM馬潤好不容易和自己的老哥們匆匆見上一面,卻只能再度作別,又錯過了親手教訓皮爾斯的機會後,還迎來了讓他繼起床氣後再一次憋氣到爆的結局。   次元傳送門終於被關閉後,DOOM馬潤立刻就被傳送回了UAC。但在身體尚被跨次元套索束縛之時,手中的魔堝被海登奪走,隨後便在後者緩緩的陳述之中,知曉了自己被「飛鳥盡,良弓藏」的結局,並在跨次元套索的作用下被傳送到了另一個時空。   海登從頭到尾都只是在利用DOOM馬潤對惡魔無窮無盡的仇恨,在海登的眼中,DOOM馬潤只是作為一件武器被啟動,最終也應該作為武器再次被掩埋。而即便他是將DOOM馬潤當成「人」來對待,這兩人的理念有着顯而易見的差異不說,也毫無戰友情分可言。從頭到尾,DOOM馬潤在他眼中都是工具人一般的存在。   故事說到這里,結合目前放出的預告片中極度酷似地球的場景,你應該也很容易猜測到《DOOM 永恆》大概會發生一些什麼。話又說回來,雖然在故事上,有DOOM馬潤參與的環節都是「一拳超人」式的情節,但重啟後的《DOOM》讓人看到了一個相當有「嚼勁」的世界。大量可以讓考據黨深入挖掘一番的設定,讓遊戲在暢爽的突突突之間多了一些可以玩味的東西,而這些東西也完全不會阻礙遊戲本身的內容。我覺得挺好。   而我為什麼能夠一股腦把腦袋裡這些回憶都倒出來,原因也很簡單。我只想讓你們知道:海登博士實在不是個東西,冤有頭債有主,續作找准他干就完事嗷。來源:遊俠網
游俠網

禁忌、快樂和難堪:漂浮在粉色禁區的AO rating遊戲們

  試着把整個電子遊戲世界想象成一座游樂園,「ESRB」這個在北美實行的遊戲分級制度,無疑會是一道劃分各個游樂區間的規則線。而和其他「游樂項目」相比,遊玩地圖上最為耀眼、也最容易讓人產生聯想的,自然是這個標注着曖昧的「Only On 18+」的LOGO:   在ESRB分級規則中,當一款遊戲滿足「大量暴力內容、生動性行為描繪和涉及真實貨幣賭博」時,就會被劃入這個【僅限成人遊玩】的分級。單單從字里行間來品讀,這個AO RATING就仿佛上世紀末掛着「少兒不宜」招牌的小巷錄像廳,似乎還能從中聞到屬於美國西海岸的那股自由之風……   但事實卻並沒有如此美麗。   雖然本身存在合法,但在北美市場上,如果一款遊戲被納入AO RATING,它將無法在任何在線與大部分離線商店販售,更遑論占據主流份額的三大主機平台。如果你是一位美國玩家,走進離家最近的遊戲零售店時,會遇見得最多的情景,大概就是標注着「AO RATING」的那一欄空空如也,甚至連名目也不被保留。   正因如此,也沒有發行商敢於接納一款AO RATING級遊戲。許多外媒都曾經指出,所謂的「AO RATING」實際上就像電影行業的NC-17一樣,將任何納入該分類的遊戲都直接處以死刑。像以上圖片中的AO標示,在很長一段時間,其實都是各類灰色網站里的小廣告增色「調味劑」。從ESRB創立至今的25年,這個AO RATING分類的「牢籠」中僅僅只有32款遊戲,而且因為宣傳也受到了極大限制,其中的絕大多數遊戲不要說玩,你可能連聽都沒聽說過。打開wiki百科的相關詞條,一個個甚至連鏈接都沒有的名字靜靜地躺在黑與白的桌布上,宛如一直沒能等到火化的遺體。 1996年發售的AO級遊戲《Cyber Photographer》 第一款被列入AO RATING的遊戲   ESRB評級協會成立於1994年,而這個協會授予的第一款「AO」遊戲名為《The Joy Of Sex》,於1993年發售……我遍尋了整個互聯網,也沒有找到哪怕一張該遊戲的截圖。而當時這款遊戲也僅登錄了CD-i這個極度爆冷的平台,估計還有沒有現存於世的實體遊戲盤都不好說。至於這款遊戲的畫面……這是與它同期的《Lemmings》,你或許可以發揮一下想象力。   實際上,這個讓人覺得充斥着粉色霓虹色彩的AO RATING里,像《The Joy Of Sex》這樣連官網和遊戲基礎資訊都很難找到的遠古遊戲占據了列表的大多數。媒體撰文的「19大AO遊戲」等文章中頻繁出鏡的《花花公子》《情聖拉瑞》《露娜3D》等遊戲,只是粗略掃上一眼截圖,你也能相對直觀地發現這些遊戲其實……不怎麼樣。 封面美如畫,進入遊戲後嘛……   沒辦法,找不到發行商,得不到額外注資,連發售後都看不到貨架上市,AO RATING迎接虧本幾乎是一個必然。在1994年後繼續做着AO RATING遊戲的傢伙們,大抵都是頭鐵的好漢,但是在這種軟性死亡面前,好漢一般也就能當個一兩回。 當然像美版《Tokimeki Check-in!》等日廠遊戲不包含在內,人家的主戰場是日本境內 「AO RATING」俱樂部的明星:GTA 聖安東尼奧   在一眾公司名都沒什麼人知道的AO RATING「難民」里,託了25年積累的福,也是多少有幾粒閃爍星光的。而其中最為閃耀的一顆,是大名鼎鼎的《俠盜獵車手:聖安地列斯》。   或者更准確點兒說,是這款遊戲曾經鬧得沸沸揚揚的「熱咖啡事件」。   熱咖啡(Hot...
游俠網

游知有味:頭牌冷飯,懷舊服給了8.0魔獸最響亮的耳光

「一部分人的回家,另一部分人的初識。」   這幾天,《魔獸世界》現任總監Ion Hazzikostas的臉可能有點兒疼。   新手村人山人海的玩家,各類相關板塊的超高熱度,開服後應聲上揚的股價,以及陸續開放的新服務器,都在不斷噼啪着那句「我們沒有大量鋪設服務器是想從長期的角度保證服務器在線人數。懷舊服雖然開服火爆異常,但是他們大部分人只是進來看一下然後就走了,再也不會回來了。」,順帶狠狠扇了8.0製作團隊一個耳光。   魔獸懷舊服確實火了,且比我們之前想象的更加火熱。   近乎薛定諤般的排隊時間,宛如進擊巨人第一話的暴風城人海。哪怕做任務都跟進節假日地鐵站一樣需要排長隊,也無法撲滅玩家們的熱情。 懷舊服為什麼會湧入……這麼,這麼多人?   在我看來,湧入這波懷舊服的人群大抵分為三類:魔獸玩家、已經AFK的魔獸玩家,以及被宣發帶進來的路人玩家。   對現在的魔獸玩家來說,最充分的「轉戰懷舊服」理由,當然是現在的資料片版本《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》做得不夠好。   不提讓人胃疼的劇情和沿襲7.0的肝爆炸玩法,直觀地來看玩家們用腳投票出的數據。在2018年11月,8.0開啟後的第三個月時,國服魔獸世界人口普查上的總玩家人數為137萬?人(所有統計為方便查看省略後位數字),其中占比41%的55萬為聯盟玩家,剩餘占比59%的82萬則為部落玩家。   到了2019年8月份,聯盟玩家已經只剩下30萬人,部落玩家人數則降低至44萬。雙方人口比例沒有發生改變,但總玩家人數卻銳減到了74萬。   看起來不是很直觀?那我們對比一下2016年吧。7.0版本《軍團再臨》上線的三個月內,玩家人數一度抵達了270萬人。雖然不排除版本中期的AFK潮,遊戲環境的變化和老生常談的手遊沖擊等客觀因素,但對比上一個大資料片,8.0的現存玩家已經只有270萬的零頭,足夠將這部資料片釘上已經掛着6.0的那棵恥辱柱。   在大部分魔獸玩家都對當前版本失望的情況下,如果不想就此AFK,那麼懷舊服就成了最好的,也幾乎是唯一的選擇。   而老玩家湧入的理由,情懷固然是主要原因,而我認為還有一個原因可能是…「他們知道了這件事」。   懷舊服的宣發工作做得太過到位了,幾乎已經達到新上市遊戲的宣發力度。大范圍的廣告推送,早早開始的測試服直播鋪墊,導航地圖語音,微博條漫,自媒體VLOG等近乎全方位的立體式宣傳,在這個互聯網時代,已經足以讓各類玩家人群看到「魔獸世界懷舊服要開了」。 在懷舊服測試期間,還有一段老玩家南海鎮斗毆時痛哭失聲的視頻廣為流傳   這樣熱烈磅礴的攻勢,不光是召喚老玩家回歸的戰鼓,對路人而言,也有着相當程度的渲染力。譬如我某個為懷舊服怒請年假的好友,就驚訝的發現自己在哀嚎洞穴居然撞上兩個真新人,因此歡樂的滅了三個小時。   情懷,當前版本助攻,宣發,共同造就了開服首日的空前盛況。即便這其中恐怕只有10%的玩家真正體驗過古早的60級版本,即便這也許真的會像那個臉有點兒腫的設計師所言,只是「一時曇花」。 「到你回歸為止,你已經離開《魔獸世界》多久了?」 懷舊服真的能夠憑借「好玩」留下多少玩家?   難說。雖然現在的盛況看來確實是在狠狠給8.0打臉。但是也和總監老哥說的一樣:大家都在湊熱鬧的時候,你是無法預計退潮時會留下多少人的。誰也預計不到。   《魔獸世界》的輝煌自60級開始。這個60級是如此輝煌錦繡,一度讓《魔獸世界》成為了「網絡遊戲」這個詞指向高端的代表。而60級也絕不僅僅是一個版本,正是這個最早的經典舊世版本奠定了《魔獸世界》的整體框架,才能讓後續的資料片一步步走下去。但即便如此,在經過了15年的跨度後,這個60級本身其實很容易被打上一個問號,比方說:它還適合現在嗎?   60級版本的《魔獸世界》,是一款大量任務都需要靠咀嚼文本來做,職業設計嚴重傾向團隊而缺失個人體驗,練級途中多引一隻怪就可能會死,金幣永遠短缺,普通副本動輒耗費3小時,團隊副本需要40人來挑戰的遊戲。是一款遊玩時間成本極高的遊戲;   而120級版本的《魔獸世界》,已經變得高度便利。你可以在10分鍾內飈速跑完副本,你會時刻頂着你的skada,你擁有彈性人數的團隊本,也早已經對各類RMT(遊戲內現金交易)行為見怪不怪。   從60到120的演變,是在漫長的15年中,《魔獸世界》自身根據遊戲環境的變遷做出的自我進化。如今的大部分玩家都已經習慣於碎片化的遊戲內容,以至於連《魔獸世界》中的各項行為也開始變得碎片化。在這種時候,魔獸玩家們還有多少人真的願意將時間投入到這種「無法碎片」的遊戲行為之中?   其實每一個正在排隊進入懷舊服,正在艾爾文森林打着野豬的玩家都心知肚明。 解散,新兵。   我們可以預見的是,在「第一張月卡」到期的節點,懷舊服的玩家人數也許會迎來第一輪大型滑坡。許多獸人戰士還未走出試煉峽谷,就會在旅店陷入沉睡;許許多多的暴風城新兵,也會在閃金鎮或是暴風城逐漸變成透明。觀光客,回溫體驗的老玩家,大部分人已經走在了不同的生活節奏上,也無法和年輕時那樣肆意擠在滿是煙味的網吧,瘋狂地按着1鍵的寒冰箭亦或者聖光術。   但是,那又怎麼樣呢?   懷舊服湧入的絕不只是那些60版本的遺老。那些80級,100級,120級才來到《魔獸世界》的玩家,那些初次和最早的艾澤拉斯邂逅的新玩家,都才和這塊神秘的大陸剛剛相逢。而作為那些歷戰的我們,現在可以告訴他們:這才是我當時愛上《魔獸世界》的理由。不是為了那些該死的裝等,不是為了那些該死的大秘境,不是為了那些該死的日常和飛行成就。   只是這個世界,真的還挺特麼棒的。 來源:遊俠網
游俠網

游知有味:遊戲關卡設計師是怎麼玩《戰神》的?

  由聖莫妮卡工作室打造的PS4獨占《戰神(God of War)》新作無疑是2018年遊戲圈最大的贏家,不僅獲得了TGA年度遊戲大獎,還有許多遊戲媒體選擇將年度大獎頒給《戰神》,而在最近的D.I.C.E.頒獎典禮上,《戰神》也斬獲了包括年度遊戲在內的9項大獎。 《戰神》製作人Cory Barlog在D.I.C.E頒獎典禮現場   《戰神》的劇情、關卡、音樂、美術等設計都是業界頂尖,那麼如果是一位遊戲設計師,他會以怎樣的視角玩《戰神》呢?近日,一位遊戲關卡設計師Hyun Jong Won就以專業視角分析了《戰神》視覺構成和環境設計,讓普通玩家瞭解《戰神》的設計奧秘。 基本視覺構圖   三分法:這一表現手法借鑒自攝影構圖原理,三分法有助於玩家專注於某些元素,特別是那些位於將屏幕分成九等份的水平線和垂直線之間的交叉點的元素。例如在下圖中,玩家的目光會自然地被右上角的齒輪所吸引,並注意到位於屏幕正中央的出口隧道。   形狀:清晰地展現一個物體的形狀和輪廓,可以為它與周圍環境之間創造視覺對比。比如在下面這張圖中,玩家就很難忽視掉那個鍾,因為它清晰地被周圍的半圓形建築包裹着,而且它的輪廓也顯眼地垂直於橫牆的輪廓。   視覺引導線:是指一種視覺形式,通常以線條見多,它會暗示玩家該從什麼方向走。在這段光精靈被暗精靈殺害的互動場景中,將玩家的視線引導至光精靈的要素有:岩石的裂痕、光之橋以及山的輪廓線。   節奏:並不是非得用連續的線條才能去表現指向。比如在下面這張圖中,通過重復使用樹根的枝條,創造了一種視覺節奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那個角度,通過視覺聯想將三個樹根排為一列,同時也暗示玩家可以通過這個入口找到一條路。 設計模式   在對亞爾夫海姆的環形神殿進行初步探索時,你會偶然發現四周的囚室里關着一些小怪。盡管靠近這些怪物也不會有什麼真正的危險,這時候奎托斯還是嚴厲的告誡阿特柔斯離那些囚室遠點。這種細節烘託了嚴酷的的基調和監獄一樣的氛圍,同時預示着危險即將到來。   當你到達裂縫另一端的牢房時,你會發現有一個囚室被撬開了。這時候你不免會意識到一個問題:這間囚室里的小怪怎麼逃出去了?它現在又在哪兒?此時你無法確定它是否會對你造成直接的威脅。這個鋪墊性的元素暗示玩家,這些囚室是可以被打開的,而且也許後面真的會打開。   當你從亞爾夫海姆之光返回到環形神殿的裂隙後,會發現有一個陰暗的囚室,在它的內部牆體是深藍色的,而且沒有一點亮光。你的前方就像開着手電筒,能見度非常有限。這里就是為了讓玩家對情況的變化而困惑。繼續探索這些囚室,你就會意識到所有的囚室都被打開了,恐懼和驚悚就此蔓延。   噔噔!真是怕什麼來什麼,你一進入旁邊的密室就立馬被逃出來的小怪伏擊了。低能見度又進一步增加了環境的戲劇性。此時,周圍色調變得灰灰的,看起來更加昏暗了。這種色調的轉變讓玩家從潛意識里預料到,等一會兒怕是要有大麻煩了。   隨着探索的深入,你會遇到光精靈被殘忍屠殺後一團狼藉的場景。如此的場景,意在讓你為剛剛看到的,進入了這個環形神殿的那些光精靈感到不安。這段精心佈置的插曲,為即將到來的玩家與暗精靈王間的最終之戰,增添了戲劇化張力和環境氛圍。看到這一幕時,玩家會陷入不解:「這究竟是誰乾的呢?」 環境語言   功能可見性:在下圖的場景里,牆體的裂痕會吸引玩家注意並暗示你向上看,等於是在招呼你往上爬。佈置在兩邊顯眼位置上的藤蔓,進一步強化了這種功能可見性。通觀整個遊戲,這種功能可見性被大量的使用,以明確的指引玩家下一步的行動。   類似的,牆壁表面的幾何圖案也會被用來在某些特定時刻告知玩家下一步的行動。在下圖中,這段可以攀爬而上的牆體是以幾何壁畫來體現其功能可見性的。而這種功能可見性,又被兩邊坑窪的樹根和藤蔓勾勒出的通道進一步強化。   視覺引導:表面細節的銜接能在視覺上引起玩家的注意。以下圖為例,用了一種像海綿一樣佈滿孔洞的紋理,去從細節上吸引玩家去留意光之水晶、前邊的入口和橫在前進路上的解謎挑戰。   同樣的,在當某個物體特別容易融入周圍環境而被忽視時,這種視覺引導就顯得尤為重要了。譬如在下圖這個場景里,這個帶有坑窪圖案的植物根部,就扮演了寶箱和背景之間的視覺分界線的作用,使得玩家可以一眼就看見寶箱。   一旦這種模式在遊戲里漸漸深入人心,這種設計語言就可以作為間接引導玩家的工具。例如在這兒,這種坑坑窪窪的物體與雕塑般的地形形成強烈反差,而且只要跟着這標志性的物體走便能找到路。 戲劇性劇情表達   預兆:在這里通過一段窄小的通道時,玩家會聽到一個陌生的聲音說道:「你不該來這兒。」接着,便會看到一個似乎是暗精靈的身影爬過孔隙。這一刻就是在預示玩家,需要前往一個新的地點。   突襲:在下圖的場景中,奎托斯和阿特柔斯一爬上石牆,就被埋伏在一旁突然襲來的暗精靈嚇了一跳。設計這段的目的單純就是為引起玩家的劇烈反應,而在一段緊張刺激的過場CG中,玩家無需操控奎托斯就會擺脫怪物。從這一幕起,玩家將時時如驚弓之鳥一般面對未知來襲。   設置懸念:在接下來的情節里,奎托斯和阿特柔斯半蹲半爬的走過一個尤為窄小的通道。在黑暗裡,玩家只能看見他倆的輪廓,這就更加提升了懸念並讓玩家開始期待前方會有些什麼。   劇情升溫:隨着玩家爬過黏糊糊且陰森的蜂巢,另一頭的潛伏在黑暗中的暗精靈猛撲到主角身上,不用說,奎托斯又再一次自行掙脫。這更增添了戲劇化張力和玩家的脆弱感。更同樣標志着劇情即將鋪展開,因為玩家已經確信危險已迫在眉睫。   揭露:隨着奎托斯和阿特柔斯意外的摔入蜂巢核心,玩家會看到一副蜂巢內部的遠景,處在休眠中的暗精靈們占滿了蜂巢內的每一寸土地。看到這一幕之後,玩家無疑會感到驚恐交加。   高潮:在玩家砍倒第一個根部核心後,會遭遇一大波暗精靈,從而上演了一段驚心動魄的戰斗,殺出重圍逃出生天。暗精靈被故意設計的很弱,好讓奎托斯殺出一條血路直通下一個根部核心。開起斯巴達之怒模式加持,這場廝殺就更爽了。 迷霧會影響你的情感   好奇感:在剛進入亞爾夫海姆的一個場景里,周圍的景象都籠罩在一層薄霧中,讓人有種霧里看花的感覺。這就給人一種先入為主的錯覺,讓人以為遊戲的線路非常長、非常開闊,甚至遠遠超過實際,對玩家的探索欲來說這是一種迫切的誘惑。結合矇矓的燈,足以勾起玩家強烈的好奇心。   不安全感:當劇情着重於奎托斯和他兒子阿特柔斯之間關系的發展,在阿特柔斯毛毛躁躁沖進霧里脫離了奎托斯的視線時,這個場景里的迷霧就是引起玩家不安全感的觸發器。阿特柔斯的魯莽行徑會讓玩家感到不安:這小子怕是要倒霉了。   脆弱感:在戰斗中暗精靈會限制玩家的視線,這種視覺障礙使得能見度比在迷霧中更低。這讓玩家感到極度脆弱並對即將降臨的敵襲非常敏感,特別是考慮到暗精靈在來回走動並不時急速奔襲(呵呵,搞得像能看到似的~)。   驚奇感:當奎托斯進入亞爾夫海姆之光時,他體驗了一次夢幻般的經歷,在這里他聽到了阿特柔斯心中對自己的想法。此時,霧的作用就在於抹去遠處的景物和地標物,讓玩家看到時會產生一些驚奇感。除此之外,它還被用作為場景之間漸現和漸隱的過渡物。 動態戰斗空間   在亞爾夫海姆的環形神殿中,玩家爬上一個中等大小的平台,在那兒可以看到入口處有一個心髒樹根和一棵樹,這里你將遇到一個遠古屍鬼。   繼續往前走,會看到一個暗精靈跳上平台。你一定會注意到這個行為,並做好戰斗准備。   你可以選擇利用懸崖,將暗精靈摔下去就能幹掉它們。這使得玩家可以根據自己的戰斗風格和血量,靈活制定戰斗策略。   在前進途中,你會受到暗精靈來自高處的遠程攻擊騷擾。這就是在提醒你使用斧子進行投擲攻擊。   最後一個暗精靈看起來像盤旋在一堆碎石塊上。可是一幹掉這傢伙,你就會驚訝地發現這堆石塊組合成了一個岩石遠古屍鬼。   在這兒,你會發現可以利用中央的那棵樹作為屏障,繞着這棵樹走就能躲開遠古岩石屍鬼的致命激光。   記住多丟斧子,你只有瞄準遠古岩石屍鬼敞開的胸口丟斧頭,並將其掉落的殘骸作為炸彈丟向它,才能對它造成傷害。   當遠古屍鬼倒下,而你還沒來得及品味勝利的滋味時,一大波暗精靈的出現瞬間將你拉回殘酷的現實。 創造閉環   何為閉環?   在這里,環指的是玩家在一個關卡中所創造的循環路徑。像在山之心區域,礦車大廳就是個很好的例子,玩家需要一遍又一遍的進出已經探索過的區域。這就讓探索此關卡的過程變得更有意思了,因為它尤為考驗玩家對地圖佈局的空間感。   1. 礦車閉環   玩家看到前面有一輛礦車,還有一具巨大的屍體通過鏈條綁在它上面,然後會靠近這輛車。   一旦打開大門,玩家將礦車沿着軌道推到中部大廳。   玩家利用礦車作為台階,來跳上巨石墜落到的平台。   2.寶箱閉環(1)   玩家看到一個在高處沒法過去的入口子,還通過那個入口瞥到一個寶箱。   玩家穿過吊橋和通向平台的過道,繞向另一側。   玩家爬到那個入口打開寶箱,然後從那個口子跳下去,回到初始的位置。   3.門閉環   受到火把的吸引,玩家進入幽暗的通道,接着就會遇到障礙物。   穿過通道後,玩家會進入中央大廳,然後拉下鏈索打開大門。   玩家劈開小路上的門,重新進入先前的房間,再回到礦車那兒。   4.寶箱閉環(2)   沿着二號環線,玩家遇到一個沉陷的礦坑,然後跳了下去。   跳下來後,玩家將發現一個寶箱,並看到在左邊有一條連通小路的門。   玩家劈開小路上的門,出了門再跳到此房間較低的一層。   5.渡鴉閉環   繼續沿着二號環線走,玩家會看到一隻奧丁的渡鴉,扔出斧子將其擊殺。   玩家往下看到一塊空地上有一個可拾取的物品,跳到下面撿起來。   站在低處,玩家繞到平台的另一邊,並利用鐵鏈攀爬而上。   由此看來,不僅僅是《戰神》的一鏡到底讓人感到驚嘆,連遊戲設計中的每一個細節都經過反復推敲設計。就筆者通關之後的感受而言,雖然遊戲的地圖並不大,開放度也不高,但當第二次水位下降之後,讓人有一種開啟全新遊戲的感覺,而且並沒有非常刻意生澀之感,之後的探索和戰斗也是樂趣滿滿,根本停不下來。 《戰神》米德加爾特全貌概念圖   所以說,《戰神》拿到這麼多年度遊戲大獎確實是實至名歸,筆者已經白了,你呢? 來源:遊俠網
游俠網

游知有味:一個個急轉彎,2019年的暴雪尚能飯否?

  這麼悲觀的標題似乎已經足夠概括這篇文章的基調。不過在正式開始議論前,我還想先說點別的。   時間往回倒帶一個七年之癢。那會兒我還是個一週只上五六節課,永遠見不到每天六點鍾太陽的懶散學生。記得是臨近上半年期末的時候,原本遊戲直男系數較低的貿易系專業突然開始躁動起來。平日裡見不着怎麼玩電腦的同學也不知道從哪借來筆記本和硬盤,開始熱熱鬧鬧的搗鼓起來。   那是《暗黑破壞神3》發售的夏天。   我其實一直都記不大清這麼多年以來媒體們描述的「玩家們玩到《暗黑破壞神3》很失望」的情景,也真的有懷疑過平行世界是否真實存在,以至於網絡上的玩家和現實里的玩家總是差距如此之大。因為存在於我腦海中的,分明是一群因為高清化建模和「終於有新的暗黑可以玩了」而滿臉興奮的玩家們。   沒有北方暴雪參與製作,「血統不純」;由其他部門的班子東拼西湊勉強做做;卡通風格和全程聯網,這些黑點其實都能站得住腳,也確鑿地存在在那裡。但是三個月飆上千萬的銷量也足以證明大部分玩家並不在乎這些。這可以說也是暴雪作為遊戲廠商和玩家之間信任的一種體現。暴雪家的遊戲和其他廠商的遊戲,似乎就是存在着這樣涇渭分明的一條線。 暴雪總部門前的獸人狼騎兵雕塑   但這份信任又是多麼脆弱。   時間跳轉回2019年2月的這個寒冷冬天。剛剛結束了超大折扣的促銷後,暴雪緊接着進行了一輪裁員:這一輪裁員直接砍掉了800名員工,占動視暴雪員工人數的8%。 暴雪總裁J. Allen Brack致員工的公開信   這個事件本來挺沉重的。對於任何一家公司而言,多達800人的裁員都絕對不是一件輕松的事,盡管暴雪宣稱這些人員都並非開發組相關工作人員,也很難不讓人對其擔憂。但因為暴雪近期的聲望滑坡和各家遊戲公司的「聲援」,這事拼起來看竟然顯得有點兒喜感: 實際上這不是拳頭第一次接暴雪的盤了,很多暴雪離職員工都流入了拳頭 驚聞…美日合作…多多期待 ???過分了   瞧瞧這幫同行,這哪兒是悲痛的意思!   事實上,如果你真的關心過每一家3A廠商的具體狀況,就會發現每個達到暴雪這個體量的公司都不會一帆風順。育碧苦苦掙扎擺脫被維旺迪收購的那一段可謂眾人皆知,而即便是R星這種巨擘,也一度在《荒野大鏢客:救贖2》的開發週期中被曝出過過度壓榨員工的丑聞。這一次操作,也不是動視暴雪的第一次大型裁員。   說來挺巧,上一次暴雪大規模裁員,就是在《暗黑破壞神3》發售的那一年。依然寄於維旺迪籬下的動視暴雪,因為爸爸公司現金流短缺,出於開源節流的考慮,暴雪一度被裁掉超過400名員工。但你也顯而易見的可以找出當時和現在的其他不同:   2012年的暴雪推出了《暗黑破壞神3》,本作發售僅三個月就突破了千萬銷量,成為年度最熱門遊戲;   2018-2019年的暴雪,在距離2016年的《守望先鋒》後,已經整整兩年沒有推出新作,且也沒有任何已知的研發中新作的消息。旗下遊戲的運營狀況也不讓人滿意:《魔獸世界》更新的資料片《爭霸艾澤拉斯》在劇情和遊玩方式上都遭受巨大爭議;《爐石傳說》後續更新的資料片迄今也沒能彌補上冰封王座和奇偶版本給環境帶來的巨大動盪;《守望先鋒》和《星際爭霸2》則繼續着職業化與電競化的高屋建瓴的走向,在中國已然徹底失去底層玩家群體;曾經的明日之星《風暴英雄》就更慘了,直接被下了一個軟化死刑。   再來說些更直觀的:2012年的暴雪舉手投足都充滿權威,以至於在《暗黑破壞神3》的銷量已經抵達PC平台的極致時,人們還在不斷質疑它「為什麼沒能更好的引領遊戲業界」;玩家們對「暴雪出品,必屬精品」這八個字篤信不疑,且依然在殷切期待着它的下一款遊戲。   而現在的暴雪呢?   「暴雪裁員,八方點贊」?「暴雪藥丸?」 說來有趣。在這段時間,我的知乎、微博等APP總是不斷給我推送相關文章,諸如「暴雪現在如何如何」「怎樣看待暴雪嘉年華」「怎樣看待暴雪宣佈停運《風暴英雄》聯賽」等文章層出不窮。   這些文章里頭都大量列舉了不少幹貨,諸如首席財務官被解僱,聯合創始人Mike Morhaime離職,《風暴英雄》聯賽終止且宣佈更新放緩,棒雞離開動視暴雪雪上加霜等等等等。這些往常看來再正常不過的人員流動和運營策略變更,因為湊成了一次連擊,而帶來了大量徹底看衰者。   他們認為暴雪是一個失敗的運營者,且再也無力產出新作品;不乏陰謀論者,認為是有人刻意靠負面新聞做低暴雪股價,好靠低買大撈一筆;不乏八卦文章寫手,來揣測動視和暴雪這對分床夫妻到底何時散夥;不乏對遊戲改動不滿者,千方百計在文章中夾帶自己的私人情緒試圖喚起共鳴;更多的人寫的文章,和這篇文章的前半部分一樣,一點點總結着暴雪的現狀,最後給出一個悲觀展望。   把這些文章一篇篇看過去,你會感覺暴雪仿佛成了一艘千瘡百孔的巨輪,頂着零下百度的寒風,一邊撞着冰礁一邊繼續前進,而且可能明天就會宣佈破產。 歡迎新成員加入「明天破產」俱樂部?   作為玩家我確實挺悲觀的,畢竟暴雪這幾天還鋼鐵直男的補了自己一刀,說2019也沒新遊戲。   但事實可能恰好相反。暴雪是有點兒不順利,可也遠遠沒到那個份上。舉個簡單的例子…你看,人家2018年Q3Q4的財報還漲了。更有意思的是,雖然動視暴雪這半年來股票跌了個對折,但是在宣佈拋棄《風暴英雄》和裁員780人的當天,股價不僅沒有繼續降,甚至還上提了幾個百分點。 2018Q4的圖表還沒出,先列了Q3的,圖源水印   與此同時,《守望先鋒》職業聯賽OWL的運營也開始趨於成熟,在第二賽季,就有包括杭州閃電隊、巴黎永生隊、廣州沖鋒隊、成都獵人隊、多倫多捍衛者隊、溫哥華泰坦隊、華盛頓正義隊、亞特蘭大君臨隊等八支新戰隊加入。且OWL聯賽在國外直播平台Twtich上的觀看人數一直都在穩步上揚,即便是在創始賽季,也在該平台拿到了7460小時觀看時間的不錯成績。   這些都足以證明,2018年的暴雪,遠沒有人們想象中的那樣難受。   從冰冷的數據來看,動視暴雪非但沒有馬上藥丸,看起來甚至還要比EA們活得滋潤許多。   但不可否認的是,就算沒有媒體們在一旁的煽風點火,暴雪和玩家的距離,也的確在逐漸拉遠。   從2018年嘉年華上伴隨着《暗黑破壞神:不朽》而來的噓聲,和那一句被印上不少T衫的「你們難道沒有手機嗎?」,一向不善於溝通的暴雪和這個曾經為它擺脫維旺迪而欣喜不已的玩家群體之間的隔閡,隨着時間推移愈發增大。 不,恰恰是因為我們都有手機   比起股價,這才是暴雪真正應該重視的東西。畢竟股市如戰場,跌跌漲漲有來有回,再正常不過。但和玩家之間的信任紐帶,或者說「暴雪出品,必屬精品」這塊金字招牌,一旦碎裂,可就很難再回去了。   當人們開始跟着媒體的輿論逐漸變為看熱鬧的姿態看着暴雪一個個負面消息流出……這種局面其實有點奇怪,又莫名叫人有些難過。我其實挺想說點不一樣的東西,在這篇文章里。但非常讓人遺憾的是,態度確實樂觀不起來。畢竟,雖然總有人說玩家群體是健忘的,可這個健忘和「真香」總得建立在暴雪做了點什麼的前提下。   而暴雪現在……實在太需要一款新作了,比以往任何時候都更需要。   它不是之前波瀾不驚的《星際爭霸重製版》,不會是《魔獸爭霸3:重製版》,更不會是早晚都會來的《暗黑破壞神2:重製版》,而是一款真正意義上的正統新作(當然,現在看起來最有可能是PC端的《暗黑破壞神》新作)。   我們想看到一個依然能夠舉起雙手證明自己依然具備強勁生產力和創意的遊戲公司,而不是一艘唯有人員流動新聞喧嘩網絡的商業巨輪;我們想看到的,是往日那個架子端得老高,卻能把事一碼一碼幹得漂漂亮亮的「爸爸」,而不是現在這個空留了副架子,遊戲運營卻讓人總是心生疑竇的更新大戶;我們還想感受到的,是暴雪遊戲自內由外揮灑出的那份自信和獨到的匠心。畢竟誰不是因為這個入的暴雪門呢? 玩家們依然在靠同人視頻懷唸著暴雪遊戲相伴的歲月   暴雪既然選擇了用沉默來迴避一切矛盾,現在就該繼續聰明下去。切實的做出點什麼東西來,確實比什麼解釋都要好。至於那個不朽……哈哈,我沒有手機。 來源:遊俠網
游俠網

游知有味:《全戰:三國》開發商CA 不為人知的歷史

  Creative Assembly(直譯:創意組合),簡稱CA,是一家以開發策略《全面戰爭》系列為主的英國遊戲開發商,其目前也是世嘉歐洲分部旗下的一家子公司。在公佈了《全面戰爭:三國》之後,CA也是受到了很多玩家空前的關注。   但不僅是通過現在的《全戰:三國》與我們的「四大名著」結緣,其實在很早之前,這家英國遊戲開發商還曾打算做一款《西遊記》題材的RPG。這可並不是小編「章口就來」,而且這也僅僅是CA這家英國現存最古老的遊戲開發商,在30多年的發展過程中,眾多有趣「橋段」中的一個。而在這里小編就通過這篇文章給大家盤點一些CA這家遊戲開發商,那些不為人知而又非常有意思的歷史。   在具體展開之前,我們先簡單介紹一下CA的歷史:   1987年由英國人Tim Ansell(蒂姆·安塞爾)創立,最初主要做主機遊戲的PC版移植;   1994年和EA達成合作,負責初代《FIFA》遊戲《FIFA國際足球》系列PC平台的移植;   2000年推出《全面戰爭》系列首部作品《幕府:全面戰爭》;   2005年在臨近破產時,被世嘉全資收購;   2006年創始人蒂姆·安塞爾出走;   2012年宣佈與《戰錘》廠商Games Workshop達成授權合作協議;   2016年推出首款奇幻題材全面戰爭遊戲《全面戰爭:戰錘》   2017年收購Crytek關閉的Crytek黑海分部,改名為CA索菲亞分部;   2018年初公佈《全面戰爭:三國》。 創始人早期創業 神似「硅谷傳奇」   CA的創始人蒂姆·安塞爾可以說是,那個年代一位非常典型的技術宅,年輕的時就自己琢磨出,如何將當時流行的遊戲主機ZX Spectrum  Amiga以及Commodore 64上遊戲代碼移植到PC上運行。到1987年,23歲的蒂姆·安塞爾一方面看到了很多玩家對主機遊戲移植PC平台有強烈的願望,另一方面用他自己話說,也是為了「掙口飯吃」,並沒有什麼遠大的志向。就這樣,在當年他就決定自己成立一家公司,專門做主機遊戲的PC移植業務。這也就誕生了Creative Assembly 。其字面意思可以理解為創意組合:通過代碼移植,把主機遊戲和PC結合。  早期CA的LOGO   和那個年代很多美國硅谷創業者一樣,這位英國技術宅最初創業的地點也是在自己的家裡,但不是車庫,而是單獨開辟出來了一間臥室。性格上,這位創始人也符合完全技術宅的特點:喜歡啥事都自己搞——在CA成立兩年內,他身兼數職,因為公司員工只有他自己一位。   蒂姆·安塞爾最初的合作夥伴主要是當時英國當時的著名遊戲開發商Psygnosis(經典競速遊戲《Wipeout》、《F1》系列的開發商),這家工作室在1993被索尼收購,改名為索尼利物浦分部,在2012年關閉。 CA最初的合作夥伴Psygnosis   而巧合的是,當時在Psygnosis負責與蒂姆·安塞爾進行業務對接的遊戲製作人,則在後來取代了蒂姆·安塞爾,成為了CA的主管,他就是後來加入CA並從開始到現在,一直主導全戰系列開發的,「全面戰爭」系列教父:Mike Simpson(麥克·辛普森)。關於他,我們在後面也將做進一步的介紹。 與EA結緣 負責初代《FIFA》PC版移植 提出加入解說設定   時間來到1993年,EA在當年聖誕假期,首先在世嘉創世紀平台推出了初代《FIFA》遊戲《FIFA國際足球》,這款在當年大火的遊戲也吸引了蒂姆·安塞爾的注意。   為了拿到《FIFA國際足球》的PC版移植的訂單,他毛遂自薦,嘗試了打電話給EA詢問此事。也是機緣巧合,當時接電話的,正好是《FIFA》的助理製作人,這個製作人當時正好也在為找不到人,做《FIFA國際足球》PC版移植,而心急如焚。蒂姆·安塞爾之後也為此感到慶幸,據他回憶,當時如果接電話的是一位不懂相關業務的工作人員,他可能就會錯失,這次與EA合作的重要機遇。所以就這樣,雙方各取所取,經過非常簡單的流程,CA在第二天一早就拿到了,EA送過去的《FIFA國際足球》的源代碼。   而在這之後又有一件非常有意思的事情,因為初代FIFA還有真實球員授權,EA在當時甚至允許CA把公司一位員工做到遊戲PC版中,也就是《FIFA國際足球》英格蘭隊中能力超強的9號球員,Clive Gratton(克萊夫•布蘭頓)。   而這位員工加入CA的過程也非常傳奇:克萊夫原本只是一位生活潦倒的音樂人,對編程代碼也只是一知半解。他是在領取失業救濟金的時候,偶然看到了CA的招聘廣告。在去CA面試的時候,就簡單的提交了之前做過的半頁洗衣機的操控代碼。   蒂姆·安塞爾當年在面試他的時候,看他態度很好,就給佈置了一個寫程序的測試,然而他還不知道克萊夫其實都沒有電腦。當時克萊夫就對他說,會把自己的吉他賣了,買了台電腦,做那個測試。在聽到這之後,蒂姆當時就被感動了,沒想太多,直接錄取了克萊夫,而事後證明克萊夫確實很能幹,其現在依然還在CA任職,已經做到了CA的技術總監。   而蒂姆·安塞爾在回憶起這件事情的時候曾說:」我當時想,媽的,這傢伙我雇了,(而之後)他也成為了我最好的雇員。 CA現任技術總監克萊夫•布蘭頓   另外對於《FIFA》系列,CA也做出了一個很大的貢獻,就是首次提出了在遊戲中加入比賽解說設定。在當年在做《FIFA國際足球》移植的時候,蒂姆·安塞爾也是突發奇想,嘗試在遊戲中加入簡單的解說設定。最初實驗的解說甚至都是他們自己錄制的。在做成一個樣本演示之後,發現效果居然還不錯。而當時EA也正好開始使用光驅存儲技術,這讓當時的遊戲盤可以有更多的存儲空間。這個建議在提給EA之後,EA方面也非常認同,直接請了當時英國著名足球解說員Tony Gubba(托尼·古巴)來為遊戲做解說錄音。 曾計畫把公司搬到新加坡 並為此准備做一款《西遊記》RPG遊戲   與EA成功合作移植了《FIFA國際足球》之後,CA繼續與EA合作開發了多款體育遊戲。經過這些「原始資本積累」,CA團隊也有了自己做遊戲的想法。也因此在1996年,之前我們提到的「全面戰爭」教父麥克·辛普森加入了CA,但當時CA規模還非常小,僅有5位員工。而CA要做自己的遊戲,必須進行投資擴張。 1999年時CA的「全家福」   這時候,遠在東南亞的新加坡政府針對外資企業推出的優惠政策,吸引了CA的注意:新加坡政府可以給提供CA同等投資規模的資金支持,也就是說,如果CA把工作室搬到新加坡,投資1百萬英鎊,那麼他們另外還可以獲得新加坡政府1百萬英鎊的投資。面對這樣的政策紅利,蒂姆·安塞爾和他的團隊最初顯然是心動了,他們在當時甚至已經為公司搬到新加坡,做好了的公司注冊,並准備做一款根據《西遊記》改編的RPG遊戲來吸引亞洲玩家。 英文版《西遊記》   「我們差不多都准備好了,」安塞爾在談到這件事的時候曾說。「公司都注冊了,也已經開始計畫做一款根據《西遊記》改編的RPG,來吸引亞洲玩家。」   但這畢竟是公司一項重大的決定,安塞爾在做出具體的搬遷之前,還是猶豫了半年多的時間,最終還是決定留在英國。一方面他們還是認為英國的遊戲開發環境更好;另一方面新加坡政府的補助,其實也有很多嚴格的附加條件。   「東渡」新加坡的計畫取消,也就意味着CA放棄了一大筆外部投資,籌劃中的《西遊記》RPG也因此而流產。但這也間接催生了《全面戰爭》系列的誕生。而到現在,CA又開始做根據《三國演義》改編的《全面戰爭:三國》,這家英國遊戲開發商似乎冥冥之中,與我們的四大名著有着不解之緣。 最初打算復制《命令與征服》 最終做出了《全面戰爭》   在搬遷至新加坡的取消之後,CA就開始着手做一款規模較小的遊戲。而當時在90年代末期,正是以《命令與征服》為代表的RTS遊戲非常流行的時期,可能就像今天的「吃雞」遊戲,於是CA也隨大溜,用「全戰」教父辛普森的話就是做一款,次級《命令與征服》復製品(B-grade Command & Conquer clone)。但最後的結果是,這款遊戲並不像《命令與征服》的復製品。 初代《命令與征服》截圖   簡單來說,對於遊戲的玩法,他們提出了兩個重大的創新:集群控制和3D化的即時戰略玩法   在開始設計這款遊戲的玩法時,CA的全面戰爭開發團隊想讓玩家在這款遊戲中,控制規模成百上千的軍隊,而不是一般RTS遊戲中的幾十個士兵。但讓玩家單獨控制這其中每個士兵又是不切實際的,所以他們就想到了集群效應,也就形成了現在全戰系列RTS玩法的一個特色:不同類型的士兵以成群方陣的形式控制。可以聽取統一的指揮,也有一定的自主性。 初代《幕府:全面戰爭》截圖   有了這樣的玩法思路之後,在遊戲的設定背景以及部分機制上,開發團隊則借鑒了80年代末在Amiga計算機平台上推出的日本幕府題材遊戲 《旭日之主(Lords of the...
游俠網

游知有味:被撤掉HCG的《風暴英雄》到底錯在哪里?

  暴雪公開宣佈將《風暴英雄》團隊的部分開發者轉移到其他項目,同時取消HCG(風暴英雄職業聯賽)的消息一出,我常常逛的論壇和微博的關注圈瞬間就炸了鍋。混在嘈雜人聲中看完消息的第一時刻,我對加入圍攻之潮興趣泛泛。比起這些,我更想聽聽身邊一位最有資格評論此事的朋友的看法。   於是在結束當天的工作之後,我找到了K君聊起了這樁事兒。   我之於《風暴英雄》,大抵是高於路人級別的玩家。從接觸早期因為它的機制大黑特黑,到2.0更新後被吸進去打了一段時間人機再到慢慢上手玩玩快速匹配,《風暴英雄》也從此算是半正式加入了我的休閒遊戲清單。而K君則是我認識的友人里,唯一一位從最開始就極度專注於《風暴英雄》的玩家。   自A測入坑後,K便一直將《風暴英雄》作為主玩遊戲。只要登錄戰網…哦,現在改名叫暴雪遊戲平台了,就總能看到他掛在遊戲中的ID,這一掛就是好幾年。曾經我在數個D3新賽季的猛肝時期里,就看到過他連續一週都掛在線上,一輪輪排着團隊排位賽的英姿。   功夫不負有心人,在K遊玩的每一個賽季,他都進入了「宗師」段位(《風暴英雄》最高段位級別)。而在《風暴英雄》的排位賽里,K一度拿到過國服前54的成績。   K的回應十分出乎我的意料。面對我半開玩笑半看熱鬧的提出「最早看到這條新聞(指暴雪公佈《風暴英雄》開發組變動)的時候,你是什麼心情?」這種問題時,K顯得很淡然。伴隨着「對方正在輸入中…」一串串響起,屏幕上開始出現他平淡的字句: 「很平常的心態吧。因為6.5已經有個幾年了,一直處在不溫不火的狀態,我覺得很正常。雖然和大部分人一樣很驚訝,而且失落也是難免的。」 人群中的K的真實寫照 暴雪的野望:大家都有全明星,我的又會怎麼樣?   和大部分情緒激烈的玩家不同,K其實一直都認為自己在玩的這款「新銳MOBA」從最開始就註定小眾,也其實已經錯失了屬於它的大火機會。現在這個公告,看似聲勢喧囂,也未必是在判決它死刑。 澤拉圖是K君最喜愛的英雄   時間往回追溯到2012年10月。和很多已經擁有自家品牌聯動的「全明星」系列的廠商不同,暴雪彼時在遊戲業界的體量已然重如泰斗,卻一直沒有一款「泰斗」應該有的旗下IP大亂鬥遊戲。《魔獸世界:潘達利亞迷霧》《暗黑破壞神3》《星際爭霸2》三駕馬車齊頭並進,如伊利丹、阿爾薩斯、凱恩、凱瑞甘等三大IP貢獻的著名角色也早已深入人心。在這個當口順勢推出一款屬於暴雪自己的「全明星」遊戲,對於風頭正旺的暴雪而言,似乎也是極其順理成章的事。暴雪也的確這麼做了,這就是最早企劃中的《暴雪DOTA(Blizzard Dota)》。 實際上,早在2010年,暴雪就公佈了這個「All-Star」的企劃,最早是8個英雄。到了2012年發佈時,預計登場角色已經達到了40名之多。聽起來是不是很像當年的《英雄聯盟》?   知道《暴雪DOTA》這個名字的玩家應該不多。它更傾向於作為一個概念存在,而且很快就更名為了《暴雪全明星(Blizzard All Star)》。這款遊戲的初期定位十分清晰,就是由暴雪旗下三大IP的角色組建而成的MOBA遊戲(當年還沒有提出MOBA概念,很多媒體撰文用的還是「類DOTA」這個暫替詞)。這個企劃醞釀的時間很長,不過對於一貫有着跳票傳統的暴雪而言,其實也還算順利。中途最大的風波也只有在它又一次改名定為《風暴英雄》後的一條,與芬蘭遊戲公司撞名疑似再改一次名字的新聞了。 《暴雪DOTA》流出的遊戲開發圖   進度披露、原畫公佈、預告片上架、嘉年華公佈Beta測試信息……《風暴英雄》的一切都有條不紊地一步步呈現在玩家眼前。到了2014年情人節前後,承載着許多玩家的好奇視線,以及在《DOTA2》《英雄聯盟》已經呈現二分天下格局的態勢中,這款帶着「出品必精品」大廠光環的嶄新挑戰者終於開始的Beta測試,一度引發了業界震動。   短暫的測試結束後,隨着越來越多的更新內容源源不斷湧出,史無前例的勤奮的暴雪就像一位巨人一般,裹夾着能帶動山崩海嘯的每一步,將這位嶄新挑戰者托在自己肩頭,奮力朝MOBA區域發起沖鋒。 難堪其重:6.5/10開局、多項新銳變革引發劇烈爭議   《風暴英雄》里出現的路人皆知的梗很少,但它第一個得到的梗、也是陪伴它至今,甚至被它自己調侃着製作成遊戲戰旗的梗卻十分著名,就是IGN編輯最初給予它的評分:6.5/10。   2015年6月3日,《風暴英雄》正式運營。擁有同級別競品中最優質的畫面,最契合主流審美的角色建模,以及無需額外宣傳和撰寫背景故事就自帶大量粉絲與人氣的阿爾薩斯、烏瑟爾、雷諾、迪亞波羅等暴雪系列重磅角色,《風暴英雄》和所有的「全明星」遊戲一樣,是站在巨人肩膀上的遊戲。但朝這塊當下正如火如荼的MOBA蛋糕發起的沖鋒,卻讓暴雪這位巨人栽了個狠實的跟頭。   和其他兩款玩法大體相仿,細節上有着多處微調的MOBA不同,暴雪在《風暴英雄》中大刀闊斧地砍掉了金錢、道具、裝備等整個經濟系統,並提出了一個極其新銳的概念。   砍掉裝備系統後,取而代之的是暴雪最喜歡讓玩家乾的「多選一」:英雄升級時都可以獲得從幾項天賦選擇其一,以及一次從兩個大招中選取其一的機會。暴雪認為這已經足夠給予玩家「自定義」培育英雄的空間,足以拋棄難以上手的裝備體系;而讓參與遊戲的玩家不再擁有自己的英雄等級,同一陣營的所有玩家都會同步獲得經驗,並且在同一時刻升級。這類「一榮俱榮,一損俱損」的設計,可以確保雙方每一個不同位置的角色都擁有正面戰場的作戰能力,對比競品MOBA中主要能力是丟眼甩控制當沙包的藍領而言,可以享受到更為完整的遊戲體驗,也更有「團隊」的感覺。   其實無論是砍經濟系統強調高頻率團戰,還是共享經驗體系,從初衷來看都是很好的設計思路。仔細揣摩字里行間的設計初衷,我能感受到暴雪注入進《風暴英雄》的期望,是想讓它劃開MOBA的嶄新一頁,並且真正定義「團隊作戰」。   盡管如此,玩家群體對此卻並不買賬。對於許多輕度MOBA玩家而言,連續幾次精準補刀/反補、一個個裝備鋪墊的成長性,以及優勢時利用等級和裝備壓制對手的「虐殺」感,都是他們希望能在MOBA類遊戲中獲得的簡單快樂。強調團隊的同時也意味着壓抑個人,《風暴英雄》在當初給不少試玩玩家的就是這種讓人說不出的不快。再加上早期運營不開竅導致的英雄價格過於昂貴、手動賺金解鎖英雄過慢的狀況,帶着許多光環橫空出世的《風暴英雄》,很快就在坊間輿論中跌落到了「不溫不火」的態勢中。   畢竟和它位列競品的兩款遊戲實在是太強了。在人們還受用其中時,一款剝奪了「個人英雄主義」的遊戲,很難說可以去迎合翻過來看看的玩家。而很多玩家無法接受的經濟系統全砍,在我和K很久以前的討論中也達成了共識:它剝奪了很多玩家在MOBA中能獲得的「小確幸」,讓MOBA的「RPG」部分被大大削弱,對於輕度用戶而言,這一點其實十分致命,不過礙於篇幅,本文就不再展開討論了。   「《風暴英雄》是一個專注於策略和團隊的遊戲。我們的遊戲完全為一個目標而設定,利用地圖與敵人對抗來取得勝利。因為每一場比賽都包含許多戰術性的團戰,關於英雄有多容易被殺死我們特別做了一些設置。總體來看,我們的遊戲的平衡性是基於團戰的,我們強悍的英雄應該能從三到四名敵人的瞬間爆發中存活。我們正在創造的一種體驗是,玩家應該能在臨近死亡的時候做一些事情。 ——《風暴英雄》開發團隊早期訪談錄」   另一方面,對於接受了前兩個變革的玩家而言,《風暴英雄》的早期體驗也絕對談不上好。因為取消了經濟系統,英雄設計本身的缺陷和平衡性在一場場對局的進程中被不斷放大。和K君聊到這個時,他也很多次提到過「早期的BLZ自己也沒怎麼搞懂英雄克制關系」。盡管認同MOBA的絕對平衡不存在,但K君認為《風暴英雄》的戰斗基本永遠都只存在於團戰中,英雄以及陣容克制帶來的問題會更為凸顯,「我很早就說過,只有快速匹配時候無所謂,要是出職業比賽,肯定不能這麼來」。   第一波沒有成功敲響,後續的更新來得既緩慢,也沒有真正意義上的革新之舉。《風暴英雄》在大眾眼裡就這麼披上了「6.5」的披風,藏進了全家桶的尾端,像個扯着前輩衣角的小孩。再加上2016年橫空出世的《守望先鋒》大放異彩,大眾對於暴雪創新的認知,似乎也定格成了「做FPS團隊很不錯,MOBA就算了吧」。相當漫長的兩年裡,《風暴英雄》的熱度和論壇討論氛圍和全家桶其他幾款遊戲相比,用透明來形容都絲毫不為過。   直到一次裂變級的更新到來,堅守《風暴英雄》的玩家才看到了暴雪的決心。不僅僅沒有放棄,風暴英雄團隊還在真正意義上投入了大量資源,對遊戲整體進行了一番全身手術,這就是2017年4月27日的2.0更新。 更天換地的2.0:這一次,《風暴英雄》真的「要火了」   《風暴英雄》最著名的梗除了6.5,還有就是「風暴要火」,在2.0來臨之際,很多人都開始在論壇發言說「我覺得這可能是真的」。   《風暴英雄》的2.0版本帶來了幾項極度富有黏着度的更新,首當其沖的就是全新的升級系統。玩家的等級上限被移除,並被改為所獲得的所有英雄等級的總和,單一英雄的等級上限也被移除,玩家完全可以像《守望先鋒》一樣憑借無限的等級向其他人展示自己的遊玩時長和對英雄的熱愛。與此同時,《風暴英雄》還引入了隔壁的那一套開箱系統,只要提高等級和英雄等級,就可以獲得對應的戰利品箱。   你或許會說了:這個更新的核心內容說白了,不就是等級和開箱嗎?   沒錯。但對於玩家而言,這些又都是最直接的能讓輕度玩家群體感受到暢快和興奮回饋的改動。為了迎合開箱,《風暴英雄》還更新了收藏品系統與界面,整體界面也因此做出優化,伴隨着《守望先鋒》中高人氣角色源氏與D.VA的入駐,可以說,2.0初問世的那一陣,是《風暴英雄》運營以來最高光的時刻。   更讓人雀躍的是,2.0後的《風暴英雄》開發團隊就像是被打了一針雞血一般,自2.0的新篇章之後,運營思路開始轉向活躍,英雄更新頻率更是從之前的兩個月一個驟然躍升至一個月一個,且新英雄設計水準高度回升,類似源氏、安娜、半藏、D.VA等一眾從《守望先鋒》「移植」來的角色,在《風暴英雄》中重新設計的技能體系在完整保留了角色設定思路的同時,也開辟出了與MOBA體系完美兼容的玩法機制。 後續上線的半藏、紅龍女王、懷特邁恩,都是造型和設計兼具的人氣英雄   正是2.0以及2.0後持續的高質量更新,IGN後續也修改了《風暴英雄》的遊戲評分:8.0/10。 《風暴英雄》還有一個最值得誇贊的地方,就是亂鬥,腦洞大,花樣多,還一度出現過「逃離布萊克西斯禁區」這種PVE合作亂鬥 戛然而止的HCG和「我們調走了部分開發人員」,那《風暴英雄》呢?   「其實我最開心的時候不是2.0,就是A測那會兒。我不打職業,我也不是主播,更沒想過要從這個遊戲里收獲些什麼。我就是喜歡玩這個遊戲,喜歡BLZ全明星,這跟喜歡任天堂全明星是一個道理。我覺得好玩,就會繼續玩的。」   2.0後的《風暴英雄》一直都給人一種逐漸盤活上升的感覺。嘉年華上新公佈的原創英雄奧菲婭和原創劇情還歷歷在目,一記重錘便突入其來,拍在了所有《風暴英雄》玩家的臉上。 這種感覺對我來說很像在看《水滸傳》,好漢們歷經各自的磨難,好不容易齊聚一堂,劇情卻突然開始急轉直下,令人措手不及。   是《風暴英雄》本身的錯誤嗎?我不這麼認為。   站在中立客觀的角度來說,我從不認為《風暴英雄》能發展到和它的兩款競品相比肩。暴雪不知何時開始便根深蒂固的傲慢,試圖重新結構MOBA結果失敗收場的開局,以及一些生不逢時……它的不溫不火,或許在很久以前就已經註定。但《風暴英雄》同時也具備最適合休閒遊戲的土壤、最有趣的地圖機制和最舒適的操作手感,於對暴雪文化感興趣的玩家而言,《風暴英雄》不僅僅合格,也堪稱優秀。   說着這些時,K君一直很淡然,現在他對《風暴英雄》的態度也很樂觀,更多的時候都更願意和我一起同情心如死灰的《風暴英雄》職業選手們。我擔憂和困惑的事情則和大家應該相同:為什麼2.0之前不放棄,要在穩步上升的平穩期來這麼一出呢?所謂的「維持更新」,是回到之前兩個月一個新英雄的頻率,還是D3式的「維持更新」?而缺乏了職業聯賽帶來的宣傳,新鮮血液的湧入也會大受影響,這對於一款多人遊戲而言,無疑是相當致命的。暴雪沒有等到明年玩家們發現HCG沒了才出來狼狽解釋,而是第一時間堂堂正正的宣佈「我們資源要轉移了」,倒也沒什麼太多能讓人指摘的餘地,但他們也有義務安撫一下剩餘的玩家,告知他們接下來的更新到底會不會變、怎麼變、原創還弄不弄了。   畢竟,今年暴雪的聲望是有些滑坡的。   (PS:這篇文章也真不是所謂的「追悼文」,《風暴英雄》離熱雖然很遠,但離涼也早得很。只是在此時此刻的轉折點上,難免令人望之唏噓。我和K也還有一個沒怎麼討論出結果的問題:如果《風暴英雄》從最開始就是一款MOBA手遊,它和暴雪的命運,在今日是否會有所不同?)來源:遊俠網
游俠網

游知有味:貝塞斯達的瓜實在太甜了,我要吃不下了

  我曾經以為虛心接受,死不悔改只是我個人「積極樂觀」的人生教條,直到我看到了部分遊戲業內廠商的各種迷之操作,或許要做到從善如流對於大多數人類來說還是太難了吧。   如果你只是接觸並通關過《上古卷軸》和《輻射》,那我敢大膽下定義,你只能算是體驗到了這兩款遊戲的一半樂趣,工房裡琳瑯滿目的MOD,或許才是這兩個遊戲系列真正的至寶。貝塞斯達也是靠着對於MOD的高容忍高開放的態度,才能以一個RPG起家的歐美工作室的身份,在玩家群體間獲得如此高的口碑,一躍成為一線大工作室。   名氣響了之後總有酸的人,剛開始的時候,稍微一點點風吹草動,就被喜歡來事的玩家和媒體搞成杯賽開始膨脹的流言。但漸漸的,口嗨變成了實錘,杯賽好像真的開始膨脹,玩家的訴求基本不聽,賺錢法門一個接一個的想。特別是從今年E3開始,杯賽的瓜一個接一個的拋出,到《輻射76》發售後,關於杯賽的負面新聞熱度都要超過今年的TGA大表哥爆冷了。   《輻射76》這個遊戲素質怎麼樣,想必也不用我在這里贅述了,有堅持玩下去的輻射老粉,也有憤然退坑的玩家,當然更多的是跟風的網絡黑子,只能說一般般的底子加上對於玩家這種愛答不理的態度,才是《輻射76》成為今年年度屎的原因。   超一流的遊戲製作理念的確可以教玩家該怎麼玩遊戲,但你杯賽現階段的遊戲,不就只是稍微良心一點的工業流水線產物嗎? 空手套白狼我只服貝塞斯達   說起杯賽的大規模的作死打臉史,應該是從2015年便開始了。看着自己無比成熟,規模堪稱業界第一的mod社區,無比心癢的杯賽開始打起了小算盤。將流量轉化為經濟效益的方法有一萬種,杯賽卻選了最直截了當,最容易被作者和玩家排斥的mod收費制。   即使美其名曰這是為了以經濟效益鼓勵mod創作者更好的創作,也是為了保證平台上mod的高質量,達成一種平台、作者和玩家三方的良性循環。但大多數mod作者創作的初衷並不是為了盈利;也不想在官方的管理下束手束腳,失去創作自由;更不用說為了防止給官方帶來版權危機,許多質量極高,但並不是作者原創取材於第三方作品的mod必須要下架。   在玩家和mod作者的全面抵制下,杯賽還是一意孤行,steam上的創意工坊收費遇阻被擱置,但杯賽還是搞起了自己的創造俱樂部。以2018年的視點來看現在創造俱樂部的發展,也只能用半死不活來形容,75%的平台抽成應該是所有平台中的霸權條款了;失去了創作熱情和創作自由的眾多mod,看上去健康向上,弘揚杯賽的核心價值觀,卻如同一潭死水,讓人感受不到一絲想要剁手的欲望。   指望玩家來做工作室本該做的內容,並希冀於藉此創收,創造俱樂部最終成為了貝塞斯達愚蠢野心和胡亂操作下的犧牲品。 可能《上古卷軸6》成為偶像才能拯救貝塞斯達   至mod門作妖事件開始,更多的玩家和媒體加入了有事沒事就「fuck Bethesda」的隊伍,黑杯賽已經成為了各大網站論壇的政治正確和日常環節。近兩年發售的作品,也因為杯賽在玩家間的口碑而風評被害,畢竟玩家總是能找到各種理由挑刺。   2018年的E3展,本該成為杯賽逆轉口碑的關鍵之戰,《上古卷軸》《DOOM》《德軍總部》都有新作的消息,但在網游化的《輻射76》面前,這些可以值得稱贊的消息都被大家選擇性的忽視了。現場公佈輻射76後零零星星的掌聲和略帶嘲諷的口哨,我大概就知道,今年年末肯定有瓜吃了。   6月發佈,11月發售,有人說《輻射76》是《輻射5》和《上古卷軸6》的前哨戰,是為了測試CRPG在玩家群體中的號召力是否還在。《血源:詛咒》作為《黑暗之魂3》的先鋒,不但是FS熟悉新引擎的過程,和魂系列風格迥異的「亞南村」也能為我勾畫了一個充滿幻想和「恐怖體驗」的哥特+克蘇魯世界;但杯賽拿一個引擎小修小改,底層代碼照搬套用的遊戲出來當前鋒是不是有點看不起別的廠商和粉絲了?   遊戲發售後,遊戲素質不咋地,但也不能說差到玩不下去,只是因為給核心粉絲的心理預期落差太大,各個眾評網站上差評如潮。不得不說杯賽又走了一着極其昏的棋,發售不到10天,藉著黑五的時間點,《輻射76》在各大平台開始了低至6.7折的折扣,這使得本來已經喊淚吞屎的核心粉絲們也被點炸了,我們花更多的錢只是為了提前10天吃一口熱乎的屎?   君不見法國佬的《AC:奧德賽》也是發售1個月後開啟了8折優惠,美國佬的《戰地5》也是半個月後7折甩賣,這兩個遊戲一個質量堪堪過及格線,一個因為說好的DLC跳票,現在也被婊的厲害。但為什麼杯賽就成了出頭鳥,要被玩家和媒體們拿出來反復鞭屍,只要是個玩家就能過來吃一口「杯血饅頭」,並在他臉上啐一口唾沫? 強行招黑?遊戲業界也玩眼球經濟?   那必須是因為杯賽弟弟可不止是遊戲弟弟,後續操作就像是給自己刻意招黑拉關注一樣。典藏版偷工減料將承諾的帆布包裝換成粗劣的尼龍包,又將買典藏版的真·核心粉絲得罪了一遍。   不痛不癢的道歉聲明,打發叫花子的500原子幣補償。注意,不是全部的玩家補償原子幣,只是買了典藏版的玩家補償這折合人民幣不到50的500原子幣,《FGO》這種手遊出了點岔子都知道全服補償,杯賽你是真的膨脹了啊,真當CRPG還是10多年前那樣,受眾粉絲多到可以隨便坑?   在玩家和媒體的一再聲討下,杯賽總算是回味過來這次的危機公關有多麼不合格,承諾的帆布包裝也終於答應玩家補發。不過要買了典藏版的玩家在2019年1月31日前登錄相對應的網站上傳相關個人信息,和後續事件相比,只給玩家短短2個月的補遺時間我已經懶得吐槽了。   這個匆匆上線的網站居然是公開信息的啊!只要是個人,登上網站,就能看到其他上傳人的所有信息,包括地址和銀行賬戶。2011年索尼PSN用戶數據大規模泄密好歹是黑客花了千興萬苦和冒着被終生監禁的風險才攻破的啊,杯賽你卻自己不知羞恥的將自己的底褲漏了個遍,總之,連杯賽的忠實擁躉也被全面得罪。   最可氣的是後續社區經理在論壇的回覆「嘿,我們已經解決了這個問題」,如果在今年投票選舉一個最敷衍的遊戲工作室,我覺得杯賽肯定是壓倒性票數當選。在這個人人都恨不得得杯賽而誅之的敏感時間點,你們不發個1000個字痛哭流涕表達對玩家的道歉對自己的反思對未來的美好展望也就算了,「嘿,我們已經解決了這個問題」確定不是來再拉一波嘲諷的?網頁的問題解決了,用戶已經泄露的數據安全問題杯賽拿什麼解決?   別以為這已經是一個遊戲工作室作死的極限了,12月4日的1.0.2.0版本更新後,從公告來看,提升倉庫上限,增加武器傷害,平衡boss掉落。乍一看非常良心,可更多被削弱的內容杯賽可沒寫在更新公告裡,倉庫上限是提升了,可我們工房的產出效率被大幅度削減了啊,以後玩家隨隨便便就滿倉庫的情況肯定不會出現了;可以通過換服務器刷新商人道具的BUG也被我們修復了,玩家每天辛苦等商人刷那200個瓶蓋和幾個破銅爛鐵素材吧。   至此,我已經被杯賽的種種操作搞得不知道該憤怒還是該笑話他了,流年不利?被競爭對手下了降頭?還是想要靠黑料博出位?從現在《輻射76》依舊是遮遮掩掩的銷量來看,想必離杯賽的期望還是有非常大的差距的,我覺得就是貝塞斯達自己作的。事實證明,在這個口碑稱王的遊戲業界,「眼球經濟」就是個純粹的偽命題。 遊戲業界沒有那麼脆弱,也遠不及我們想象的堅強   日廠總是因為技術不更新,系統固步自封,還擅長賣各種無意義的DLC被玩家屢屢拉上恥辱柱婊。可上至任天堂,FS這種創新能力超絕的總是能用獨具一格的遊戲理念教玩家該怎麼玩遊戲;往下數也有萬代,光榮這種緊緊抓住核心受眾,守住自己的一畝三分地的。   放眼現在歐美的廠商,年貨化,快餐化是常見現象。遊戲的開發成本的確越來越高,但大部分廠商這種套用引擎,沿襲代碼,將開發成本分攤到幾個遊戲這種做法,看似非常精明,實則極度愚蠢。每年玩到的都是同質化的內容影響玩家體驗,低於預期的銷量導致只能出更多同質化的遊戲,最終惡性循環,玩家和廠商只能被動迎接遊戲業界真正死亡的一天。   或許現在的遊戲業界真的需要靠獨立遊戲的崛起進行一波大洗牌了,將更多的資源分配給創新能力更強的獨立遊戲工作室,或許是現階段預防「第二次雅達利大奔潰」出現的最好辦法了。   最後,我還是要說一句「fuck Bethesda!」來源:遊俠網
游俠網

游知有味:《最終幻想16》距離我們還有多遠?

  對《最終幻想》系列粉絲而言,11月8日的這場發佈會就像突如其來的噩夢。   在《最終幻想15(Final Fantasy XV)》發售兩週年紀念活動&最新情報發佈會來臨之前,官方事前透出的消息是「FFXV兩週年特別節目」以及「未來黎明」。前者是一段宣稱「精心准備」過的紀念視頻,而後者就是玩家最關心的干貨內容:「未來黎明」的概念是「為了實現所有人渴望的未來」,主題則是「交替的大結局」。在這個四合一的大型DLC中,將會講述艾汀、艾拉尼婭、露娜和諾克提斯的故事。這四位主角將會「為了實現自己預想的未來而挑戰自身命運」。在之前的各類消息之中,SE方面就曾經表示過,「未來黎明」將於2019年發佈。   看起來這場發佈會會是一顆定心丸,玩家們應該能夠獲悉到各章節的具體發售日期,甚至能看上幾段精彩紛呈的預告片。在11月2日時,每個人都是這麼想的。   「他們沒准真的能靠填坑把FF15填成一部神作?」   然而生活就是如此戲劇。這場背負着眾多期待的發佈會最開場的第一個消息,就是製作人田畑端宣佈離職。   在結束了這發開幕重炮並放完了不長不短的情懷播片之後,整個發佈會就改名成了謝罪會:對不起,我們辜負了玩家的期待;對不起,我們得給預訂的四個章節打上三個紅叉,但是我們還是可以給你們放宰相之章的宣傳片;實在抱歉,但是PC版也會終止開發,之前畫的光線追蹤技術、Mod工具、Vulkan API、DLSS等大餅也都不會有了;萬分抱歉,但是SE肯定會走得更好的,請大家期待更多的FF系列作品……   《最終幻想15》這樣一部系列作中命運最多舛的作品,竟然會以如此令人哭笑不得的「大道歉」來畫上句點,這是所有人都始料未及的。這部前後橫跨了12年,推出後一度被捧上SE家C位,信誓旦旦說要鑄造黃金DLC的作品,最終換來如此草率的收場,真的讓人滿腹疑竇:這個系列到底怎麼了? 玩家利用MOD為「逝去」的三個DLC製作的墓碑 十年?這是個偽命題   《最終幻想15》是該系列用時最短抵達800萬銷量的作品,且最終達到了860萬的系列銷量之最。盡管最終如此草率收場,也無法磨滅它「至少賣得最好」的功績。   但坦白說,《最終幻想15》製作十年基本算是個偽命題。   對SE的新聞有所關注的朋友,應該還能夠依稀回憶起些許內容:現在我們見到的《最終幻想15》,最初其實是以《最終幻想Versus 13》這個名字問世的。並非系列正傳,而是一部外傳性質的作品。「Versus 13」與其他兩款計畫內的遊戲共同使用一個由野村哲也設計的、名為「FABULA NOVA CRYSTALLIS」的世界觀,並且它將是這三部作品中的核心組件。   然而有些奇異的是,計畫中的其他兩部隨後陸續發售,分別為《最終幻想13》和《最終幻想:零式(計畫名為最終幻想Agito 13)》,甚至《最終幻想13》很快就公佈了續篇的《最終幻想13-2》和《最終幻想13:雷霆歸來》。最初計畫中的核心之作的存在,這部神秘的《最終幻想Versus 13》卻一直停留在一年畫一次大餅的狀態,直到2010年——最初計畫公佈的四年後——的東京電玩展,SE才公佈了它的一段70秒實機演示動畫。   四年是個什麼概念呢?小島秀夫當初在KONAMI做《合金裝備V:幻痛》,刨去製作對應遊戲的FOX引擎花費的兩年,直到遊戲大體完工推出序章《原爆點》,也就花費了4年製作時間。就連這KONAMI都嫌太長。如果說這款《最終幻想Versus 13》是十年之作,那頭四年的這個演示動畫可真是醞釀得足夠久。   頭一個「四年」,其實是另外兩款作品的四年。而一款MMORPG的風波,則吸引走了SE本應該匯聚回《最終幻想Versus 13》身上的視線。   2010年,本就不受日本玩家喜歡(日本玩家當時有多不看好FF14,可以參考一下近期的暴雪嘉年華)的《最終幻想14》上線,早期的遊戲因為BUG和過多的系統缺陷一度遭到玩家群體的猛烈抨擊。這份巨大的壓力迫使SE緊急調整戰略佈局,在年底就對《最終幻想14》的製作團隊進行大洗牌,開始對遊戲整體進行大量重製與修繕工作。   這一洗就洗掉了三年。   直到新生的《最終幻想14》問世,《最終幻想Versus 13》在途中的唯一動態就是更新了一個帶配音的預告片。而此時距離本作最早發佈消息,已經過去了七年之久。也正是完整結束了重製《最終幻想14》之後,在2013年5月的E3發佈會上,我們才真正看到了像是「已經在做了」的預告片。在這個改名為《最終幻想15》的預告片裡,能看見戰斗畫面,以及各主要角色的刻畫。 的一個女主角   《最終幻想15》發售前曾經有過一次兩個月的跳票,田畑端當時給出的理由是「希望產品發售時不是半成品」——但最終的初版表現依然不令人滿意。我不想在這里提「趕工」這兩個字,事實上,從各種穿插發生的動態和詭異的時間進程中,就算站在旁觀者的視角,我們也可以想象到田畑端當時所面臨的壓力。和《毀滅公爵》等「有生之年」遊戲一樣,伴隨着週期越發延長,遊戲面臨的許多問題往往都不再單純停留在遊戲本身。   這兩年,或許也是他的極限。 為《最終幻想15》加班加點的田畑端團隊   「FABULA NOVA CRYSTALLIS」系列太過龐大的設定、原本的「Versus」過於銳利的變革野心,必須在有限時間內完成轉型,並且真正將它推上餐桌。這本身就是一件極為困難的事情,將你切換到他當時的處境,也沒辦法說自己就能做得更好。   當然,玩家不應該去理解這一點,也沒有必要去理解這一點。等待遊戲的是玩家,而心念相系的玩家,也有資格迎來本應最好的那個《最終幻想15》。 至少在「營造回憶」上,《最終幻想15》十分優秀 拉長戰線   另一個佐證《最終幻想15》製作週期絕不可能是十年的例子就是近期的《荒野大鏢客2》了,八年的製作週期應該醞釀出多少細節,後者為我們做了一番教科書般的演示。初版《最終幻想15》洗不掉自己身上的許多趕工痕跡:縮水的畫面,詭異的視角切換,拙劣打擊手感和夥伴們經常出現的莫名其妙的舞蹈動作,宣傳中大露噱頭的國王座駕雷加利亞只能沿道路駕駛,且操控十分拙劣,還有空曠的雞肋開放世界……   這些都是技術問題,都可以解決。最令玩家詬病的根源,則是劇情比重失衡和後期劇情章節的嚴重割裂感,或者說,支離破碎。   《最終幻想15》的遊戲前段流程宛如公路片劇情一般發散慵懶,自第八章開始的後半段卻又突如其來地開始急轉直下。到了一切惡評匯聚焦點的第十三章,熟悉的一切玩法都被奪走,玩家需要近乎從頭開始一般體驗一個設計極度拙劣的類「生化危機」般的潛入關卡,而這一撕裂式的遊戲體驗居然會長達接近2小時——毫不客氣的說,整個遊戲自第八章後就陷入了一種詭異的「說書人」節奏。將玩家自開闊平原捆綁上一輛礦車並拽進一條狹窄通道,一味的給人看劇情走向,絲毫不再顧及情感鋪墊、遊戲節奏和作為遊戲最重要的關卡設計,很有種被人按着腦袋循循善誘的說「快給我感動啊」的感覺。 初版FF15真的是讓人玩得火大,人氣聲優兼遊戲迷的中村悠一就公開說過「絕對不會原諒做出第十三章的傢伙」   但盡管如此,首次呈現在現代背景中的「最終幻想」,旅途中三位夥伴互相扶持的友誼,大幅升級的畫面和與《最終幻想》氣質相符的過場動畫與CG,還是讓《最終幻想15》在媒體與玩家間獲得了不錯的口碑。《最終幻想15》在媒體中的平均評分達到8分以上,玩家評分最低時也有7.5分(參考一下近期《輻射76》的2.7玩家評價),首日出貨量更是突破500萬套成為系列之最。可以說,盡管路途坎坷,但最終呈現出的《最終幻想15》,還是勉強能夠達到每一位期待者對它的最低要求。   田畑端有義務修改愚蠢的第十三章,也有義務對遊戲的後期做出一些調整。以一個單機遊戲而言,《最終幻想15》獲得的待遇,似乎又不那麼差勁。   2016年12月7日,《最終幻想15》對外公開了短、中、長期更新計畫,除了限時活動和優化修補外,還公佈了不少打算加入的新模式與新劇情。最天怒人怨的第13章幾乎全部回爐重做,並提供了一個額外的章節入口。而季票里追加的3名同伴的劇情DLC——「格拉迪歐拉斯篇」「普朗托篇」和「伊格尼斯篇」,則以填上了原作中劇情的空白部分。   雖然以整理的姿態闡述這些更新時會讓人有種「SE還蠻良心嘛」的感覺,但實際上上一段中的每一條都是擠牙膏產物。期間《最終幻想15》還推出了各類聯動以及手遊端「口袋版」,比起兢兢業業的「敬業更新」,這些牙膏擠出來倒更像是維持本作人氣的持續賺取財報的手段。最後的一塊餅,就是2018年4月的這一塊: 這四個新DLC將會描繪「另外一個偉大結局,展示每個人所嚮往的未來」   同樣是兩年的時間,面對的是一個不同狀態的爛攤子。前面的兩年裡,田畑端選擇先滿足玩家的期待,是好是歹先端出來再說;後面的兩年裡,他選擇了一步步慢慢的將最初的故事藍圖拼完。   對於這樣一個令人一言難盡的「難產」項目,一位製作人似乎也只能做到這些,畢竟巧婦難為無米之炊。 FF16離我們還有多遠?   說了這麼多《最終幻想15》的故事,回頭再看一看,似乎這個鍋不應該讓田畑端來背。那SE又如何呢?   在最初版的傳聞里,之所以砍掉《最終幻想15》三個DLC的原因是SE調整了資源部署,迫使團隊停止進一步製作《最終幻想15》的DLC,將所有資源集中在一個正在開發中的新3A級大作上。2018年3月成立的名為Luminous Productions(夜光工作室)的新公司一直在開發這個3A項目。所以FF15 後續DLC的製作一直推進的很慢,最終決定除了外其他章節全砍,集中資源開發新作。   這條空穴來風的消息,卻因為一個設計師的簡歷變動變得切實可信起來。   夜光工作室的首席3D 建模師,曾參與《最終幻想15》開發Tomohiro Tokoro 的領英檔案中被人發現其中一條列着「為PS5開發的3A 作品」,但本條消息被公開在論壇上後,此頁面就遭到Tokoro 本人刪除。這條刪除極有可能是因為PS5相關消息不便泄露,因為簡歷中並未涉及到新3A的任何信息,只有一條「New AAA Titie...