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長線敘事是《秘寶之國》低熱度的鍋嗎 新國漫研究所

文物擬人原創動畫 《秘寶之國》是由Bilibili、兩點十分動漫聯合出品,兩點十分動漫製作的原創動畫。該作講述的是秘寶之國的修復師在修復秘寶的過程中對抗遺忘病毒的故事,目前更新至第9集,在B站獲得了近1400萬點擊和約2800位用戶給出的平均8.4分。 在開播之前,《秘寶之國》里的文物擬人角色就已經在二次元愛好者里擁有一定知名度,可以說這是一部自帶流量的原創動畫。但是,無論從點擊量還是評分表現來看,這部動畫在B站國創區的4月新作中並不出色。 在文娛內容中,擬人化是一種常見的內容創作手法。而今擬人化能夠和ACG二次元文化有著緊密聯系,皆因大量ACG作品將二次元文化中常見的萌、燃等文化屬性賦予在擬人化角色上,並且進行了更寬泛的衍生開發。 擬人化作品在海外動漫市場是一個從內容到商業都比較成熟的分支。在中國,擬人化雖早已進入「萬物皆可擬人」階段,鑒於整個產業鏈發展的不完善,大多數擬人化事物要麼停留在創作者「為愛發電」階段,要麼作為商業品牌推廣之用。擬人化作品要實現商業化,必須要走通借動漫作品去強化擬人角色的認知度,使其在潛在受眾中產生更大的影響力這一步。 堆積過多要素,難以留住觀眾 2017年12月,由央視製作的文博探索節目《國家寶藏》在B站播出後,以深入淺出、雅俗共賞的表現形式,將中華五千年間誕生的歷史文物有趣地展現在世人面前,很快便吸引了大量年輕人關注。這些年輕觀眾也通過二次創作表達對文物的喜愛,同時賦予這些略帶沉悶感的歷史文物以全新生命力。 隨後,兩點十分動漫將文物擬人進行衍生開發,衍生內容包括畫集《藏魂》和今年4月開播的動畫《秘寶之國》。 從畫師的精美立繪,到動畫這種視聽語言內容的升級這個過程並不簡單。而《秘寶之國》之所以沒有獲得與其角色流量相匹配的熱度,和動畫的定位以及故事的展開有極大關系。 動畫前2集以「詩仙」李白作為故事背景,講述了李白受到世人仰望,而他的詩作卻被人遺忘,導致李白詩集放棄自身去模仿李白。在這個劇情設定相當有意思的故事裡,編劇還融入了一個基於歷史文物的龐大世界觀,同時期望通過動畫去映射歷史和今人對待文物的態度,再加上登場的修復師主角還背負著解開自己身份之謎的重任——在前2集總時長為20分鍾的故事中,要想盡可能呈現世界觀、故事設定、角色關系,還要講好這個單元故事,其實是難上加難。 最終,這個故事的趣味性被主角的大段設定獨白沖淡,也勸退了大量因文物擬人而來的動畫觀眾,他們在評論區無不因為動畫「浪費了文物擬人這樣一個好內容」而惋惜。 不過自第5集開始,觀眾對動畫的評價有所轉變。這一集將秘寶之國的全貌呈現在觀眾面前,以放大歷史文物已經被世人逐漸遺忘這個故事內核。緊接著第6集樣式雷的登場,藉故事隱喻英法聯軍火燒圓明園的這段歷史升華了動畫主題,一直在追動畫的觀眾對作品的整體印象有了明顯改觀。相對前幾集的鬆散情節,故事主題更加鮮明突出,不過這仍不能改變整部動畫的評價,後續故事中雖然出現了亮點,然而卻很難再吸引那些已棄劇的觀眾。 擬人動畫成功的基礎仍舊是塑造角色 作為一部劇情連貫的動畫,在總時長所限導致的故事篇幅太短這個客觀條件下,《秘寶之國》想要構築的龐大的世界觀和故事設定,以及想要借文物擬人喚醒觀眾對文物的共鳴,著實難以展開。即使動畫有著極高的立意,但最終動畫的整體表現也只能是乏善可陳。 根據動畫導演本人在知乎上對動畫表現的回應,這部文物擬人作品本來計劃為泡麵番,但是為了帶給觀眾不一樣的感受,最終決定做成重劇情的動畫。那麼,選擇做成一部重劇情的動畫,到底有沒有讓文物擬人形象變得更加豐滿立體,從而擴大其影響力? 可以肯定的說,影響力是擴大了,但是效果可能並不是太好。 實際上,不管是泡麵番、沒有明確主線的日常向動畫,又或者是長線敘事的劇情動畫,其中任何一種動畫類型,只要能夠吸引觀眾,都是可以達到強化擬人角色的目的。 在擬人作品繁多的日本,《黑塔利亞》《工作細胞》《寶石之國》《獸娘動物園》這些作品都是擬人題材動畫作品中的佼佼者,它們最終也成功擴大了受眾圈層,實現了從文化到商業的並進。 中國的二次元擬人類的動畫其實已有相對成熟的作品,比如《請吃紅小豆》《如果歷史是一群喵》都是擬人題材泡麵番。不管是從製作資金方面考慮,還是作品調動觀眾的熱度方面來考慮,泡麵番都是一種小而美的方式。相對長劇情動畫來說,泡麵番、日常系動畫可能對故事的邏輯性要求不是特別高,但是它在通過動畫賦予角色飽滿形象的可操作性上,比長線劇情類動畫相對更容易。 對於資金相對充足的項目,先做泡麵番立住人設,再做劇情向動畫去傳遞出深刻的故事內核,這是目前忽略忽略不少遊戲借動畫進行IP品牌長線運營的常見模式。比如動畫《俠肝義膽沈劍心》第一二季,就是以泡麵番的方式開局,塑造角色成功後,再推出長線敘事的劇情動畫。 在文物擬人的衍生開發過程中,文物本身就擁有一定熱度,粉絲們也會對衍生動畫持有較高的期待值。懷揣粉絲期望的《秘寶之國》動畫之所以熱度不高,也是因為動畫的最終表現和粉絲期望相距甚遠所致。 從本質上來說,為自帶流量的擬人形象做動畫,和為遊戲角色做衍生動畫,其實有些許相似之處,一方面是讓原有粉絲群體認可、提升其黏性,另一方則是讓更多的年輕人去通過動畫作品喜歡上角色。在這個過程中,循序漸進地借動畫的娛樂性去吸引受眾,通過動畫的故事性去折射現實引發共鳴,進而將作品輻射到更廣泛的群體中去,才是製作衍生動畫的最大意義。 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

《MEGALO BOX》的「永不言敗」 才是男人真正的浪漫

2021年春季新番里,《MEGALO BOX》第二季的出現令人相當意外。 於2018年開播的《MEGALO BOX》,是經典拳擊題材漫畫《明日之丈》的50周年紀念動畫,是以《明日之丈》為原案進行創作的原創動畫。這部動畫講述了一個完整的故事和Happy Ending,有著過硬的製作質量以及超燃的音樂,盡管BD銷量奇差,然而卻依靠熱血的故事情節贏得了不少鐵桿粉絲。不管從劇情完整性,還是商業方面來說,動畫粉絲都認為應該不會有製作《MEGALO BOX》第二季的可能。 然而3年後,講述全新故事的第二季卻開播了。也許這部精神續作就像主角一樣從不言敗,只想在這個無趣的年代繼續傳遞出上個世紀人們所擁有的格鬥精神。 正如動畫監督森山洋所說:「我喜歡的是令人憧憬的主人公,這個故事的主角不是要引起共鳴,而是要觀眾憧憬。最近的動畫作品裡故事一開始就有特別東西(開掛)的主角有很多,而《MEGALO BOX》這部作品就要像《明日之丈》一樣,是從零開始的故事。」 擂台上的《明日之丈》 於1968年在《周刊少年Magazine》上開始連載的《明日之丈》,由梶原一騎原作,千葉徹彌作畫,被稱為日本漫畫史上最具代表性、最有影響力的漫畫之一。《明日之丈》講述了流浪在東京貧民窟、終日打架生事的少年矢吹丈,在前拳擊手丹下段平的引導下開始拳擊生涯,決心以成為職業拳擊手為目標,追逐宿敵力石徹的身影。經過漫長的時間,矢吹丈從無業者轉變成了拳壇巨星,同時他的身心也變得傷痕累累。 上世紀60年代,日本社會正處於貧富懸殊嚴重時期。矢吹丈憑借天賦和努力從一無所有到成名的故事得到大量讀者共鳴,一舉成為工人階級和大學生心目中的偶像。甚至連矢吹丈的對手力石徹完成了自己的理想而死去時,也給讀者帶去了無法言喻的震驚和悲痛。最後在寺山修司等名人帶領下,講談社舉辦了這位虛構角色的告別儀式以安撫讀者群體,並將這一儀式延續多年。 漫畫里,矢吹丈在最終一戰後,坐在擂台一角力盡而逝的一幕更是令人震撼到流淚。《明日之丈》傳遞出來的「為了明天為了當下燃燒一切」的精神,在當時鼓舞了日本大量民眾。這部作品呈現出來的「永不言敗」,成為了未來幾十年裡日本少年漫畫的重要內核。 格鬥職業賽事的發展,讓格鬥動漫成為熱門題材 二戰後的日本步入經濟高速發展期,自上世紀50年代內容創作的禁令被解除後,少年漫畫雜志如雨後春筍般出現,日本人民熱愛的各種體育運動題材漫畫作品也應運而生。因快速發展而產生較大影響力的格鬥運動,也成為漫畫熱門題材之一。伴隨著拳擊、自由搏擊、修斗、摔角等職業賽事的發展,上世紀60年代出現了一批對日本影響深遠的格鬥類動漫作品,如由梶原一騎原作的《明日之丈》《虎面人》,從70年代開始至今仍在連載的長篇大作《筋肉人》等等。 1968年1月,《虎面人》和《明日之丈》一起開啟連載,依靠優質的劇情和人物塑造,以及熱血澎湃的打鬥畫面,前者很快成為了人氣作品。 1981年《虎面人Ⅱ》動畫熱播期間,職業摔角組織NJPW購買了《虎面人》角色名和角色使用權,讓真人摔跤運動員扮演虎面人,出現在NJPW賽場上。這不光影響了日本職業摔角界以後的發展,也樹立了虎面人在全球摔角界的地位和傳說。其中,初代虎面人也是後來修斗的創辦人佐山聰,他的格鬥理念超越了時代,對日本綜合格鬥技帶來了重大影響。 1979年開始連載至今的《筋肉人》亦是格鬥題材漫畫中的經典,由漫畫家「蚵仔煎」二人組(嶋田隆司、中井義則)所創作。《筋肉人》是最早開始使用「戰鬥力」制度的漫畫之一,是《周刊少年JUMP》早期台柱作品,搞笑加熱血超人摔角設定讓它人氣一直不減。 在動漫領域,包括拳擊、摔跤在內的體育類作品是較為特殊的一種內容形態。一方面作品描繪的體育運動員成長過程極易激勵青少年受眾,同時出彩的作品又能反哺到體育賽事的發展中去。文化作品和現實互相影響,在體育類動漫作品中可以說是體現得淋漓盡致。 80年代後期到21世紀初,K-1、Pride等本國大型格鬥賽事組織進入競技娛樂模式的高速發展期,娛樂和搏擊完美結合成為吸引眼球的重要手段。2002年日本K-1GP總決賽創下74500名觀眾入場記錄,Pride也是將競爭對手UFC遠遠拋在身後,幾乎網絡了當時人氣榜前三的選手。K-1和Pride聯手的新年特典賽事甚至趕超了同年紅白歌會的收視率。 受其影響,一大批格鬥遊戲《街霸》《拳皇》《真人快打》《鐵拳》紛紛登場,《修羅之門》《第一神拳》《刃牙》《高校鐵拳傳》等優秀格鬥漫畫陸續涌現。 格鬥題材作品的未來 2007年,Pride因與黑社會有染失去電視台轉播權,強大的格鬥帝國開始土崩瓦解。被UFC收購後,Pride灰飛煙滅,日本綜合格鬥界元氣大傷,K-1也因為經營不善收視每況日下。2011年的大地震給原本就低迷的日本格鬥界帶來了更強烈的沖擊。這期間雖然仍有《史上最強弟子兼一》《全能格鬥士》《拳願阿修羅》等新的一批格鬥漫畫出現,但是數量和熱度都遠遠低於上一個時期。 盡管如此,格鬥題材作品所擁有的魅力對特定人群其實仍舊有著巨大吸引力,不少內容創作者將這一元素巧妙地糅合到其他題材中去。比如《奧特曼》戰斗時依舊繼承了出現大量摔跤動作的「傳統」,《北斗神拳》里將拳法和點穴結合在一起而成的暗殺拳法,結合智力與戰力的《JOJO的奇妙冒險》,讓作品既有了創新點,也更能滿足彼時審美逐漸提升的受眾。 如今,日本的格鬥運動市場早已風雲不在,大量本土賽事組織被歐美及東南亞組織取代,而硬核格鬥題材的動漫內容卻隨著網際網路內容市場的繁榮,迎來了新機遇。 隨著電子漫畫和在線視頻的流行,動漫作品的商業模式變得更加多樣化。雖然傳統的紙質書籍和光碟銷量都在逐年下滑,但得益於海外市場的拓展以及版權銷售模式的水漲船高,整體市場銷售額一直在逐步攀升。 面對全世界有著各種審美需求的動漫愛好者,在重製經典日漫IP的「文藝復興」浪潮中,以動作戲為賣點的格鬥題材動漫作品也迎來了復活。 2016年,東映時隔40年推出虎面人續作《虎面人W》,2018年Netflix重製《刃牙最凶死囚篇》,2018年以《明日之丈》為原案製作《MEGALO BOX》,2019年Netflix重製《拳願阿修羅》,2021年《MEGALO BOX》第二季在第一季BD銷量暴死後依然選擇繼續製作。這些回應全球各國格鬥題材愛好者的動畫作品,也讓硬核格鬥動漫作品獲得了新生。 在社會環境已經發生改變,人們的際遇也和以往完全不同的今天,這些充滿了熱血和激情的格鬥類作品是否能夠繼續承載創作者賦予它們的作用,去觸動今天的年輕觀眾,讓他們作出努力去迎接生活中的各種挑戰呢?​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

意外爆紅的KFC原神品牌聯動 怎麼就翻車了呢?

  如果我們提及近段時間二次元手遊市場的熱點事件,相信很多人都會第一時間想到3月8日開啟的「KFC×原神聯動」。   畢竟,無論是貫穿於整個活動中的「二次元濃度」,還是在圈子內外的話題傳播度,甚至是該活動前幾天遇到的意外翻車事件,該品牌聯動活動推進的過程和達到的效果,可以說都大大出乎了很多人的預料…… 一場因活動規則意外引發大量話題的品牌聯動   從聯動的規劃上看,此次「KFC×原神聯動」的實際活動內容並不復雜,簡單總結下來主要就是以下幾點:在活動規定的時間內,注冊或者登陸為KFC的WOW會員後,到KFC門店購買指定套餐,即可獲得相應的遊戲道具禮包或限定周邊;   限時發售有特殊卡面、遊戲禮包,以及KFC會員基本權益的「限定版大神卡」;   以「KFC×原神聯動」為主題,向遊戲玩家公開徵集相關的同人創作,並將不同檔位的遊戲道具禮包、周邊、百勝心意卡組合作為獎品發放。   其實在很多快消品牌與文創IP的聯動活動中,這樣的內容規劃並沒有什麼特別創新的地方。無非就是雙方拿出各自能夠提供的資源,通過品牌聯動的方式針對特定人群進行營銷,在業內早就是一種常規操作。   唯一在預料之外的,是玩家在KFC原神主題門店購買聯動套餐時,必須喊出口令「異世相遇,盡享美味」才能獲得聯動徽章的活動規則設定,竟然會因為成為了意想不到的傳播爆點。   「社死」或者說「社會性死亡」,是很多二次元愛好者提到這句口令時給出的評價。   該詞最早出自美國作家托馬斯·林奇的書《殯葬人手記》,原意是指親友和鄰居所公認的死亡類型。而在網絡文化語境中,這個詞的含義被進一步引申,指某個人在公開場合當眾出醜面子掉光,恨不得能馬上找個地縫鑽進去的心理狀態,類似於「公開處刑」。   對於絕大多數的二次元愛好者來說,要在KFC餐廳這種公開場合亮明自己的「二次元身份」,是非常羞恥的一件事。所以「說出口令才能獲得限定周邊」的活動設定,最初其實往往是很多二次元愛好者進行調侃的對象——其中有相當多的內容,都因各種令人「生草」的二次創作,反而轉變為對這場聯動活動的另類推廣。   比如在許多有關「KFC×原神聯動」的網絡文章和主題討論中,基本上都能看到這樣的表情包:   而有相當一部分二次元愛好者,還會在評論區或跟帖回復中貼上這樣的奇怪段子:   吶吶吶,服務員歐內醬~~(超級肉麻)誒多捏誒多捏,瓦塔西就是那個,二次元desu~~(超級得意)二次元の美好,米娜桑都知道的吧!(轉身超級大聲跟店裡的顧客說了這句話)噠嘎啦,人家厚洗一對,那個二次元的徽章吶~偶捏該,瓦塔西斯夠固sikisiki呆!!siki那個徽章吶~納尼?一定要那個口號嗎….嗚嗚嗚,哈子卡西….得莫,為了超級想要的二次元徽章….瓦塔西會乾巴爹的!!!異世相遇!!!!(華麗轉圈圈)盡享美味!!!!!(轉圈停下來然後跳起來對着服務員左手叉腰右手比着 )阿里嘎多歐內醬!!!呆siki了!   雖然在現實生活中大概率是不會有人真這麼講話,我們也相信絕大部分精神正常的KFC店員也不會故意刁難他們的顧客。但對於想象力極強的許多二次元愛好者來說,這種基於對「社會性死亡」的恐懼,以及對所謂「二刺螈」的下意識反感,自然會在腦內反復循環在KFC喊出奇怪口號的尷尬場面。   更令人意想不到的是,還有人將這種「社會性死亡」的尷尬現場,拍成了視頻發布在網絡上。   而這些鋪天蓋地出現在網絡上的段子與視頻,加上相當多網絡媒體的迅速跟進,都成為了此次「KFC×原神聯動」實現「破圈式」傳播的宣傳物料,極大調動了玩家參與活動的積極性——即便是你不是《原神》的遊戲玩家,甚至你此前還是「反原神大軍」的一員,可能都知曉了這場聯動合作的存在。 對於文創IP的落地,可能我們都還沒有準備好   如今回過頭來再度審視這場聯動合作,網絡上各種有關「異世相遇,盡享美味」梗的傳播,看上去更像是一場幾乎無法復制的意外。當然,對於一場快消品牌與文創IP的跨界合作來說,大面積的網絡曝光,勢必將能帶來更多的目標用戶參與,終歸還是一件好事。而很多狂熱的《原神》玩家為了獲得限定徽章通宵排隊,還有不少黃牛參與到活動中倒賣限定周邊的行為,都從不同的角度很好地說明了優質IP實現落地,能夠釋放出大量的文化和商業影響力。   可惜的是,網絡曝光量激增的「KFC×原神聯動」,在實際運營過程中還是翻車了。   或許是由於參與活動的人數大大超出了預期,也或許是聯動雙方並沒有提前制定相應的預案,包括上海市新宜街、杭州市東坡路等在內的許多KFC原神主題門店,都因為疫情防控要求被迫取消了活動。而在NGA論壇上也有二次元愛好者發帖指出,重慶紅石路KFC原神主題門店,甚至還直接停業,原因很有可能是現場活動組織異常混亂,以及KFC方面沒有將此次活動進行報備所導致。   雖然KFC和米哈遊方面都很快給出了相應的補償方案,但對於特別講究打通線上線下資源的跨界聯動合作來說,線下活動在關鍵時間點的缺失,是非常嚴重的問題。   如今在KFC官方發布的有關「KFC×原神聯動」的微博中,評論區幾乎是清一色的憤怒與謾罵。這與幾天前網絡上各種「異世相遇,盡享美味」梗的歡樂氛圍,形成了鮮明的反差。   站在二次元愛好者的角度來看,這種貫通線上和線下聯動合作的存在意義,其實很像一場圍繞單一IP的主題小型動漫遊戲展。而對於一場動漫遊戲展來說,互動過程的體驗好壞才是最重要的環節。   ACGx注意到,像是武漢KFC原神主題門店這種沒有意外翻車的聯動活動現場,二次元愛好者們給出的反饋基本上都是積極且正面的。大家所討論的核心內容,都從最初的「二次元濃度過高」、「公開處刑」、「想不通為了一個徽章居然要通宵排隊」的一臉疑惑,逐漸轉化為「我不尷尬,尷尬的就是別人」、「這回輪到KFC社死了哈哈哈哈」的歡樂調侃……   這就是文創IP實現落地最重要的意義,它不僅能讓文創IP方提高粉絲粘性,還能為快消品牌精準導流——當然最重要的,大量同好的聚集和硬核的活動內容填充,本身就能為二次元愛好者帶來相當多的快樂。   所以即便是此次「KFC×原神聯動」出現了意外翻車的事件,但我們依然還是需要鼓勵這樣的活動能夠持續辦下去。只是說,在文創IP落地這個問題上,無論是米哈游這樣的IP方,還是KFC這種能夠提供線下活動場所的快消品牌,都還有很多環節需要不斷摸索和完善。   ​​題圖 / KFC×原神聯動本文由ACGx原創,轉載請註明出處。​​​​來源:遊俠網
日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

日服吸金效率超過《原神》《賽馬娘》成功的關鍵何在

  自2月24日開服至今,《賽馬娘》日服在各平台的熱度均處於霸榜態勢。首周雙端營收額超過20億日元(約合人民幣1.2億),半個月約達60億日元(約合人民幣3.58億)。其吸金效率之高,甚至遠超《原神》日服剛上線時的「盛況」。   在《賽馬娘》手遊的玩家評價中,不乏喜好精緻畫風的,不乏偏愛獨特玩法的,也不乏被動畫圈粉的。不管怎樣,「動畫大廠」Cygames(下文簡稱:CY)的宣傳影響力和遊戲質量功不可沒。   不過,從遊戲主題設定來看,《賽馬娘》只是款「擬人」題材的二次元手遊,這樣的設定在遊戲界屢見不鮮。為何偏偏《賽馬娘》能引起現象級火爆,吸引眾多玩家瘋狂氪金?要探究這個問題,或許得先從遊戲的文化背景和市場環境和說起。 集多種日本大眾文化於一身的《賽馬娘》   CY旗下的《賽馬娘》是以手機遊戲為首的跨媒體企劃,在動漫和遊戲領域都有相關作品。無論動畫還是遊戲,《賽馬娘》在內容創作上的最大亮點,是將多種流行於日本的大眾文化題材集於一身。   首先是享譽已久的日本賽馬文化。   現代賽馬起源於西方國家,於江戶末期(1861年)引進日本,在明治維新運動影響下,日本開始了自己的賽馬,並作為民間助興節目存在。隨着二戰後《新賽馬法》的頒布,以及1954年日本中央賽馬會(JRA)的成立,逐漸形成較為正式的賽馬體系,並得以迅猛發展。如今的日本賽馬處於世界頂尖水平,日本馬囊獲多項世界賽冠軍,平均獎金名列世界前茅,每年都有上萬場賽馬比賽在日本各地舉辦,賽馬已然成為最受日本大眾歡迎的運動之一。 享譽賽馬界的日本名馬「大震撼」(Deep Impact),生涯共賺取獎金14億日元   賽馬在日本風生水起的同時,也拉動了畜牧業、博彩業和服務業等多個行業的經濟效益,逐漸形成一種體育界強大的商業模式。肯為愛馬投入大量財力的賽馬圈人士往往作為消費力較高的群體,成為許多遊戲廠商的目標受眾,自上世紀80年代以來,遊戲市場就出現了各式各樣的賽馬遊戲。 80年代街機賽馬遊戲《黃金賽馬》   其次便是流行於日本的偶像文化。   得益於電視媒體的迅速普及,偶像文化在日本早早地流行,在世界擁有獨一無二的地位。偶像文化帶動日本娛樂產業發展的同時,也在相當程度上帶動了經濟的發展。如許多人熟悉的日本偶像團體AKB48自05年出道至今,唱片銷量突破6000萬,曾被華爾街譽為「日本經濟的激勵者」。   隨着偶像文化的大眾化,為喜愛的偶像「埋單」的消費觀也深埋進日本民眾心中。遊戲廠商自然不會放過這一商機,近年來,《偶像大師》《LoveLive!》等偶像題材遊戲在日本遊戲市場迅速發展,不僅培養了一批忠實的「追星」受眾,也打通了「從遊戲到唱片甚至周邊演唱會」的產業鏈。   最後當然少不了日本的二次元文化。   二次元文化發源並流行於日本,和許多文化都有共通之處。其中,二次元手遊作為二次元文化的重要產物,以「輕量化」和「高收益」的特點受許多遊戲廠商青睞。   二次元手遊在手遊市場吃得開的一大原因在於和「動漫」元素的高度重合,除了本身的美術風格外,用動畫和遊戲相結合來擴大影響力幾乎成了日廠的慣用套路。日區手遊榜上的幾大常客,如《FGO》《智龍迷城》《怪物彈珠》等都有相應的官方動畫。「想擁有自己喜愛的動漫角色」,也成為繼「付費變強」後的另一大刺激手遊玩家消費的主導心理。   二次元手遊「高收益」的背後還少不了「扭蛋」機制。作為ACG文化的副產物,扭蛋被以日系手遊為主的大量遊戲沿用。相比其他內購方式,扭蛋的「精明」之處在於以看似不高的消費門檻吸引玩家嘗試,以投機性質激發玩家好奇心並促使成癮,出貨後的「曬卡」環節更是讓遊戲在社交平台廣泛傳播,達到「一石三鳥」的奇效。   和中國遊戲市場環境有所不同,日本玩家大多集中在主機和移動平台,其中在手遊中的消費能力遠超其他國家。這一方面得益於以扭蛋為主的付費機制在二次元手遊中的有效性,另一方面和二次元文化影響下,日本玩家的消費習慣密不可分。   SeorTower曾公布的12年1月至17年12月各國人均手遊氪金排行榜 多元化熱點的整合能力是《賽馬娘》成功的關鍵   正如前文所說,熱點元素和經濟效益的關聯,成為許多商業遊戲的重要參考,但這並非總是行之有效。隨着同類熱點越來越多,市場競爭愈發激烈,熱點也難以占據市場一席之地。18年「吃雞」手遊百家爭鳴,最後多半停服,只有極個別脫穎而出,便是血淋淋的例子。   對此,創造差異性成了商業遊戲的一大出路。差異性通常源於兩方面:一種是創造新元素,但這既需要大量靈感,投入市場的有效性也難以預測;另一種便是將不同的熱點元素整合出「新元素」,它的優勢在於既滿足了大眾對熱點的追捧,又通過與眾不同的呈現方式打造出獨特的市場競爭力。   各大廠商都做過許多嘗試,比如融入「吃雞」玩法的「自走棋」、近年來ACG界大放異彩的「擬人」題材:軍事元素擬人化的「艦娘」,或知名刀劍擬人化的《刀劍亂舞》等,都取得了良好成效。   然而,隨着遊戲界不斷發展,許多「整合」題材也變得不夠亮眼,在遊戲體系足夠成熟,玩法機制難以顯著創新的前提下,更加多元化的熱點整合或成為突破瓶頸的關鍵。對此,《賽馬娘》起到了表率作用,雖然整合了「賽馬」、「偶像」、「擬人」等眾多廣受歡迎的元素,卻很難讓人產生「不倫不類」的感覺。   這很大程度上要歸功於《賽馬娘》對不同元素的整合能力。在真實賽馬比賽中,成績優異的馬往往會被當做「名人」追捧,甚至還有獲勝馬匹繞場巡禮的傳統,逐漸形成賽馬圈的「偶像效應」。《賽馬娘》正是巧妙利用這點,將偶像界的Live元素融入賽馬比賽,將偶像養成融入賽馬養成,再結合當下流行的「擬人」題材,水到渠成地整合出「賽馬娘偶像」這個獨特設定。   同時,虛擬偶像和現實名馬的高度對應也進一步鞏固了「馬娘偶像」設定。無論是遊戲角色的外表特徵還是身家名號,幾乎都和現實名馬相對應,成就了偶像角色的「厚重感」,對於喜愛賽馬的玩家則更加激發了他們想要擁有角色的沖動。 每位馬娘都有相應的血統和相關現實背景   除了虛擬和現實的聯動外,《賽馬娘》的「影游聯動」也做得十分出色。利用第二季動畫熱播的時間推出遊戲,加上「買BD送遊戲特典」的一體化營銷策略,在帶動動畫銷量的同時,也讓相當一部分動畫粉絲轉化為遊戲受眾。 特典加持下的賽馬娘第二季BD銷售火爆   這一系列操作是CY在手遊開發和運營上豐富經驗的體現。其結果顯而易見:《賽馬娘》既通過熱點元素吸引了受眾,又通過多元化整合涵蓋各種受眾群體,成為真正意義上的「破圈」作品。不僅是ACG圈內的融合,賽馬圈人士也能或多或少地在這款遊戲中產生共情——   聽了遊戲的賽馬比賽解說,東京電視台體育播音員田口尚平都忍不住在遊戲內的賽場做起「本職工作」。   第一時間入坑手遊的馬壇老將金浪隆利表示,自己的馬在遊戲中「很難訓」。   《賽馬娘》手遊在日本市場的現象級火爆和高額營收絕非偶然,是遊戲品質、企業影響力以及對日本市場環境和受眾需求深度把握的共同結果。   但另一方面值得注意的是,隨着遊戲內容被不斷挖掘,玩家新奇感的消退,加上禁止同人創作對遊戲影響力的限制,《賽馬娘》的熱度能否長期持續還有待時間的檢驗,這將是對官方後續運營能力的挑戰。 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

已經買了遊戲的我 卻只想雲通關《賽博朋克2077》

  就在全網都在因為《賽博朋克2077》的發售而陷入狂歡時,很多人卻並沒有意識到這對部分資深玩家來說又是一場煎熬。作為一名資深遊戲宅,老王在內心深處對於《賽博朋克2077》的發售自然是十分歡喜的。畢竟這是《巫師》系列遊戲開發商CD Projekt RED,早在2012年就畫出的一張史詩級大餅,該遊戲還曾在過去一年時間里先後3次跳票,差點讓老王以為真的要到2077年才能玩到。   然而對於已經觸發了「社畜兼超級奶爸」成就的老王來說,在第一時間購入《賽博朋克2077》卻並沒有讓他感受到應有的快樂——   沒時間玩,並因此被迫加入了「雲玩家」的行列,才是最令人窒息的現實問題。   「雲玩家」是近兩三年來才逐漸流行起來的說法,指的是以視頻攻略、玩家討論等間接的方式來了解遊戲全流程,但卻從未真正親手通關遊戲的玩家。   而他們了解遊戲內容的這個過程,現在往往被稱為「B站通關」。再早幾年,這種行為則是被稱為「優酷通關」。   許多資深的遊戲玩家眼中,「雲玩家」一直都位於鄙視鏈的底端。畢竟這種完全沒有自己親手體驗遊戲樂趣的方式,更像是「看遊戲」,與「玩家」兩個字的字面意義相去甚遠。   更何況,「雲玩家」在網絡上的一言一行,總是會帶有奇怪的迷之自信。   然而在老王的記憶中,許多資深玩家的遊戲啟蒙,確實都是「看遊戲」開始的。   在互聯網還尚未發達的那個年代,各類主機遊戲雜志附贈的光盤,可以算得上是「遊戲攻略視頻」、「遊戲劇情視頻」的最初形態。它除了能以影像的方式來傳達某款主機遊戲獨特的魅力,讓更多年輕人了解當時最新推入市場的主機遊戲作品之外,還會通過一些「高玩」的遊戲通關技巧展示,來達成玩家之間相互交流的目的。以至於在相當長的一段時間里,這些視頻內容才是讀者購買雜志的動力,一度被戲稱為遊戲雜志的本體。   互聯網時代的到來讓各類老牌遊戲紙媒日漸衰落,但大量玩家卻也因此能夠得以通過論壇、貼吧、QQ群等網絡社群聚集在一起。   於是,遊戲視頻的創作者從最初專業的雜志編輯,逐漸被大量普通的遊戲玩家取代。而像優酷、土豆等允許用戶自由上傳自製視頻的平台,自然就成為了他們創作內容的集散地。   起初,這些流傳於網絡遊戲視頻的存在意義,與紙媒時代各種雜志附贈的光盤十分類似,都是創作者為了展示某款遊戲的內容,或者製作相關的攻略和通關技巧而創作。   而很多玩家會迷戀上這種遊戲形式的原因,無非也就是「手頭沒有相應的遊戲主機」,或者「自家PC配置實在是跑不動」,或者「手殘黨實在是打不過」……當然,也可能只是遊戲創作者的解說有特點,希望能和這些遊戲解說進行交流而已。   即便是「優酷通關」在後來逐漸變成了「B站通關」,這些視頻的存在意義都相對單純,受眾也都相對較為小眾且固定。唯一的區別,只是取決於出現在視頻前的廣告時間長短而已。   但萬萬沒有想到的是,僅僅只是幾年時間,這種通過遊戲視頻與同好們愉快交流的氛圍,卻很快消失殆盡,甚至還在遊戲圈內誕生了「雲玩家」這種略帶諷刺意味的標簽。   「很多人都把這樣的現象歸咎為社交網絡的空前發達,人人都能夠輕而易舉地在網絡上發聲所致。但我認為這只是一個方面。」面對「雲玩家」現象的出現,老王顯然有自己獨到的見解。   從遊戲市場的大環境來看,玩家們接觸各類遊戲的門檻,確實是肉眼可見地在降低。   一方面,近些年來遊戲市場的不斷擴大,在為遊戲市場帶來了大量遊戲產品的同時,也培養了數量相當可觀的遊戲玩家。   另一方面,曾經那些看起來「高端大氣上檔次」的3A級遊戲,都開始因為市場方面的考量,近些年來動不動就橫跨到更多平台——其中就包括了許多年輕人都會擁有的PC。這直接導致了在深受人民群眾喜聞樂見的遊戲畫面大比拼環節,能夠全開特效的PC總是在畫面體驗和平台普及度量方面遙遙領先,是數年才換代一次的遊戲主機完全無法比擬的。   玩家數量的大規模爆發,自然進一步激發了各類遊戲視頻的創作需求。而隨着視頻製作工具的簡化,以及各類直播、短視頻平台的迅速崛起,都讓遊戲視頻的製作門檻大大降低,讓這種視頻內容類型呈現出了大規模爆發的狀況。   「倘若你在B站、抖音上隨便搜索『螳螂刀』,起碼都能看到幾十上百種不同的入手方法。」   「之前的遊戲高玩都只是小圈子裡可遇不可求的大神,而如今在網上已經遍地都是,這一度讓我陷入了『原來我才是手殘黨』的自我懷疑。」   一邊是網絡上如火如荼的遊戲新作研究,一邊則是來工作、生活方面的巨大壓力,買上一張《賽博朋克2077》,然後在睡前打開各種視頻網站看看遊戲實況解說,成為一名合格的「雲玩家」,恐怕才是讓老王這種中年玩家最能感到放鬆的遊戲方式。   雖然這樣的心態變化一度讓老王覺得多少有些難以接受,但2017年知乎上一位網友在《如何看待買了遊戲依然還要優酷通關的人?》這個問題下的回復,還是讓他找到了一絲絲的安慰。   雖然已經入手遊戲的老王還沒正式開打《賽博朋克2077》,但網絡上圍繞該遊戲發生的一系列事件,還是讓這位「萌新雲玩家」找到了新的樂趣。   「前段時間在網絡上刷屏的『螳螂刀』似乎已經成為了過去式,貌似『單分子線』才是在你在夜之城進行一場酷炫冒險的新一代神器。」還未開玩的老王,顯然已經對這些武器的入手方法瞭然於胸。   「據說《賽博朋克2077》的主機版優化十分不給力,BUG滿天飛。沒有RTX 3080的我,還是邊看視頻邊 等待補丁的更新,才對得起製作了這款遊戲的波蘭蠢驢。」​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

探索了30多年的遊戲改編真人電影 果然還是個坑

1.   自1980年代電子遊戲成為不少人熱衷的娛樂方式以來,如何把遊戲IP改編成令人滿意的真人電影,一直都是不少遊戲公司、電影公司不斷探索的問題。   畢竟,把人氣遊戲形象和故事,通過包括電影在內的其它媒介載體進行呈現,不僅能進一步拓展遊戲IP的商業影響力,實現其在多種文創領域的「全面開花」,也是不少遊戲玩家在內心深處特別喜聞樂見的事。   最起碼,有更多人因為遊戲改編真人電影作品的出現成為自己的同好,作為遊戲的忠實玩家來說當然是要支持一波。   然而隨着1993年《超級馬里奧兄弟》電影的問世開始,遊戲改編真人電影雖然數量眾多,但往往都是觀眾口中的「爛片」。這一方面可能是投資方對這類項目的運作比較保守,希望能通過低成本運作進行相關的市場探索,另一方面也是許多電影創作團隊在遊戲IP的真人化改編問題上,缺乏成功經驗所導致。   直到2001年《古墓麗影》等電影作品的出現,這些想要把遊戲IP改編成真人電影的公司,似乎才找到了新的財富密碼——「還原」。 2.   還原,是許多遊戲玩家在評判遊戲IP改編真人作品質量好壞時最常用的詞匯。簡單來說,這就是要求這些改編電影能夠將遊戲中出現的大量細節,包括基礎世界觀設定、人物角色、故事內核都能進行完整地呈現。   以安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》真人電影為例。   投資1.15億美金的《古墓麗影》,是當時派拉蒙影業的大製作。由於有着較為充足的預算,這部電影不僅特效方面還是有所保障,同時還將柬埔寨吳哥窟、冰島等地作為了外景地。所以即便是該電影在劇情方面略顯薄弱,但依然較好地展現了原作遊戲的探險主題。   當然,最讓不少玩家和觀眾稱道的,則是好萊塢明星安吉麗娜·朱莉的出演。無論是氣質再到人物造型,她都完整地還原了遊戲里的設定,讓勞拉這位遊戲人物形象,一舉成為了最具影響力的女性遊戲角色之一。   以至於在2003年推出的遊戲第6代《古墓麗影:黑暗天使》中,主角勞拉的形象設定,都反過來受到了電影中安吉麗娜·朱莉扮相的深刻影響。   實際上,那些許多受到玩家好評的遊戲改編真人電影,在內容上都十分注重遊戲元素的還原。   比如2006年上映的《寂靜嶺》,就在人物造型、場景設定、配樂音效、故事劇情等方面都高度忠於原作,大量的觀眾評論都認為該電影與原作遊戲簡直就是如出一轍。這很大程度上是得益於該電影的導演和編劇,都是《寂靜嶺》系列遊戲的死忠玩家所致。   而2007年上映的《殺手:代號47》,雖然依然有電影工業流水線生產的痕跡,但光頭主角的造型(主要是特別圓),還是很好地還原了遊戲中主角47的強大氣場。 ​  毫無疑問,在廣大的遊戲玩家看來,只有做到內容上的充分還原,才能稱得上是優秀的遊戲真人化改編作品。然而問題在於,想要充分還原遊戲的內容精髓,除了需要有充足的製作預算外,還必須保證創作團隊對原作遊戲有着深入的研究和理解,而這樣的內容要求對於真人電影作品的創作來說,卻並不是一件容易復制的事。   至少在絕大多數情況下,遊戲改編真人電影項目的立項,主要還是希望藉助遊戲IP的粉絲效應,在電影市場獲取到足夠多的商業利益。至於說創作團隊到底懂不懂遊戲,顯然只是個不太重要的因素。 3.   事實證明,即便是內容上不還原,遊戲改編真人電影依然能夠在商業層面獲得成功。   從2002年開始,《生化危機》真人版因為電影市場的良好反饋,得以系列化發展。該真人電影系列共有6部作品,不僅每一部作品的投資額都在增高,而且獲得的票房收益都在穩步增加。   然而在許多《生化危機》系列遊戲的玩家看來,《生化危機》真人電影卻是不折不扣的大爛片。除了電影的標題和部分設定與遊戲有關,以及艾達王、威斯克、里昂等原作遊戲角色曾在電影第5部登場之外,電影所講述的故事實際上與遊戲原作幾乎沒有太大的聯系。   在《生化危機》系列真人電影上,我們可以看到遊戲玩家們對於「還原原作」的內容需求,基本上是被創作團隊拋在了腦後。相反,改編過程中的「不還原」,才是該系列真人電影能夠獲得成功的關鍵。   從內容創作的角度上看,遊戲和電影在內容的呈現方式上其實是是有巨大區別的。   簡單來說,遊戲的核心在於玩法和獎勵,無論是主線劇情還是支線任務,完成某一段遊戲操作後獲得的感官體驗,以及道具、經驗、技能的提升和加成,才是遊戲玩家能產生快感的主要原因。而電影則不同,創作團隊需要通過視覺和聽覺的感官體驗,以及充滿節奏感的故事劇情,讓觀眾在固定的場所花費數小時投入到電影所營造的世界中去,這與遊戲的內容的特性天差地別。   我們可以看到,作為驚悚、動作題材的類型片,《生化危機》系列真人電影其實還算是比較合格的作品,最起碼這6部電影都做到了視覺、聽覺方面的持續感官刺激,而近些年來這類作品在電影市場又恰好比較容易受到觀眾喜愛——還有什麼會比英姿颯爽的姐姐拿着武器突出重圍還要來得更帶感呢?   所以,還原,尤其是遊戲劇情和遊戲角色的還原,並不是遊戲改編真人電影獲得成功的關鍵因素。如何讓遊戲IP適配電影的內容特性,可能才是更為重要的事。   也因此,在業界又有人提出了另外的一種新的假設:或許沒有劇情,或者主線劇情存在感比較薄弱的遊戲IP,會更適合真人化的改編? 4.   然而令人感到遺憾的是,這種真人化改編方式卻又暴露出了新的問題。   一方面,原作遊戲劇情的薄弱,終於讓電影中各種奇怪的設定都變得多少有些合理,玩家們的關注點也不再是劇情是否還原,而是在於遊戲元素是否獲得了充分的展現。這在「遍地都是弟弟」的遊戲改編真人電影界,完全算得上是跨時代的進步(悲)。   然而另一方面,原作遊戲劇情的薄弱,固然為改編電影帶來了非常高的創作自由度,但這也會導致真人電影創作團隊將自己特別擅長的某些類型(如驚悚題材)融入其中。這不僅在觀感上會導致電影內容風格與遊戲IP完全不搭,而且還無法避免製作團隊夾帶私貨的可能。   總而言之,探索了30多年的遊戲改編真人電影,到如今竟依然還是個坑。創作出讓遊戲玩家與電影觀眾口碑兩開花作品的美好願望,恐怕一時半會兒是無法達成了……​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

《原神》公測時 《塞爾達傳說 曠野之息》卻被玩壞了

  9月15日,米哈游旗下遊戲《原神》開啟了PC端不刪檔測試。   對於《原神》這款遊戲,相信許多玩家已經非常熟悉。自從2019年6月首次曝光開始,有關該遊戲的爭議就從未停止,還在網絡上引發了「米哈游粉」與主機遊戲玩家之間的嘴炮互爭……直到現在,網絡上的玩家輿論也是基本如此,並沒有出現太大的變化。   不過,就在眾多玩家因為《原神》再度打作一團時,出現在這些玩家話題的另外一位主角——由任天堂出品、於2017年3月發售的《塞爾達傳說:曠野之息》,卻又因為神奇的「奇形種BUG」的出現,被玩家們徹底玩壞了。   在各種社交媒體上,展示該BUG的大量奇怪視頻,讓已經發售3年多的《塞爾達傳說:曠野之息》再度成為了熱門。無論是在日本還是在中國,都為不少遊戲玩家帶來了許多歡樂的話題,與網絡上圍繞《原神》遊戲內容展開的大量爭議相映成趣。 1   《塞爾達傳說:曠野之息》「奇形種BUG」的存在,絕對算得上是意外的發現。因為即便你是《塞爾達傳說》系列遊戲的忠實粉絲,甚至可能包括任天堂開發本部的工作人員在內,相信撓破頭皮都想不到這個BUG的觸發方式。   玩家「ゆきのさん」在自己的YouTube頻道,分享了觸發這個「奇形種BUG」的詳細步驟。   首先,我們要用磁鐵技能抓取寶箱或者大型金屬武器,把出沒於雙子塔東側希卡利森林附近的巨大怪物「骷髏西諾克斯」,用推或者抬的方式,弄進瀑布中。   一旦「骷髏西諾克斯」變成透明,林克就會被卡住。這時候我們只需要等到白天骷髏消失,就做好了觸發「奇形種BUG」的准備工作。此時的林克,只要受到攻擊的話(包括怪物攻擊或者用炸彈炸自己),身體就會產生奇怪的變形,形體姿態的扭曲方式則會隨着每一次受到攻擊進行隨機變化。   此外,除了林克身體會變成「奇形種」,有些遊戲中的NPC也會變得非常不正常……但這些都不影響玩家的正常遊戲。   倘若你想要解除這個BUG的話,只需重新加載存檔或者進行傳送,就可以讓林克恢復正常。不過值得注意的是,該BUG觸發有一定的壞檔或報錯風險,需謹慎嘗試。   當然,廣大玩家並不在意觸發「奇形種BUG」可能帶來的風險,他們顯然更在意這位「奇行種勇者」的存在對於遊戲世界所帶來的微妙改變。   拯救海拉爾大陸的使命交給這樣一位勇者,塞爾達公主你真的覺得沒有什麼問題嗎……   目前,玩家「ゆきのさん」依然在孜孜不倦地深入研究該BUG的觸發原理。相信再過一段時間,玩家們對《塞爾達傳說:曠野之息》「奇形種BUG」的認知,將會進一步加深(然後就被任天堂修復了)。 2   在遊戲業的發展歷史上,由於遊戲設計或者程序漏洞而出現出來的各類BUG,一直都是廣大玩家們津津樂道的話題。   例如1997年在PS平台發售的《惡魔城X 月下夜想曲》,就有特別經典的「出城BUG」。簡單來說,玩家可以在地圖上某些特定的位置,利用攻擊、變身、受到敵人傷害等方式,讓遊戲主角沖破地圖的枷鎖,來到正常遊戲流程中很少能去到的惡魔城外部。   由於「出城BUG」的存在,不少狂熱的玩家都達成了快速通關、快速拿到遊戲後期武器、突破遊戲地圖探索的完成度等各類極限操作。當然,這些「出城」的方式,都是無數玩家經過反復的角色卡死、遊戲死機研究得出的,在網絡我們能夠看到大量與之有關的文字攻略或者教學視頻,即是惡魔城玩家日常交流的重要部分。   以至於在後期推出的歷代《惡魔城》系列遊戲中,「出城BUG」的存在和觸發方式,都成為了KONAMI留給玩家們的彩蛋。   另外在網絡遊戲《魔獸世界》里,還曾經發生過一場因為BUG而引發的「墮落之血」事件。   2005年9月,暴雪在當時更新的《魔獸世界》1.7版遊戲程序中,新增了「祖爾格拉布」副本。該副本的最終boss「哈卡」,會對玩家施放名為「墮落之血」的瘟疫,被感染的角色每隔幾秒鍾就會受到傷害,附近玩家如果不迅速散開也會很快受到感染。   按理來說,這場瘟疫只會出現在玩家與「哈卡」在副本里的戰斗里。然而萬萬沒有想到的是,由於該副本存在BUG,一位獵人玩家偶然將自己受到感染的寵物收了起來,回城後卻意外發現寵物身上的瘟疫DeBuff並沒有消失,而是很快將「墮落之血」傳播開來。慌不擇路的玩家,將這場瘟疫迅速傳播到了艾澤拉斯各地,很多服務器里有半數以上的角色都被感染,成為了一場存在於遊戲世界中的「黑死病」。   直到暴雪幾天後修改了哈卡的這項能力,這場《魔獸世界》史上最嚴重的BUG事件才得以停息。(註:由於當時《魔獸世界》國服版本並未同步更新,所以許多中國玩家並未經歷這起事件)。   有趣的是,這起事件還引起了科學界的關注。2007年3月,以色列內蓋夫本-古里安大學的流行病學家蘭·D·巴利瑟,就在《流行病學》雜志發表的文章中提出,「墮落之血」瘟疫與SARS、禽流感的傳播有很多相似之處,遊戲可以用於創建傳染病傳播的研究模型。而美國塔夫斯大學的公共健康與家庭醫學助理研究教授尼娜·費佛曼也認為,應當圍繞這場遊戲瘟疫與現實瘟疫的相似性展開研究。   在遊戲發展史中,像《惡魔城》系列遊戲的「出城」和《魔獸世界》「墮落之血」瘟疫這樣,給玩家們留下了深刻印象的經典BUG其實還有很多。無論是主機遊戲,還是PC網游,我們幾乎都能夠在每一款經典遊戲作品中找到許多BUG。而它們的存在,也隨着玩家們相互交流和探索的過程,逐漸成為了遊戲文化的重要組成部分。 3   站在遊戲開發商的角度上看,想要做出一款完全沒有BUG存在的遊戲,幾乎是不可能的事。畢竟遊戲程序都是由人類編寫,很難讓代碼做到100%的完善。   對於遊戲BUG的存在,許多玩家採取的態度大多都比較寬容。即便是像育碧《刺客信條:大革命》、CD Projekt RED《巫師3》這種「BUG滿天飛」的遊戲,只要遊戲開發商能夠及時推出更新包補救,憑借遊戲本身的高素質為玩家們帶來良好的遊戲體驗,小小BUG的存在並不影響整體觀感,同樣都能獲得市場的青睞。   而像《塞爾達傳說:曠野之息》「奇形種BUG」的觸發方式——將特定怪物推進瀑布里,等待天亮,再讓自己受到傷害——卻在某種意義上是遊戲素質特別高的另一種證明。   要知道,開放世界遊戲,並不是《塞爾達傳說:曠野之息》的首創。這款遊戲之所以能夠獲得無數媒體、玩家的好評,並一舉拿下多項遊戲大獎,關鍵還是在於它不僅讓已經有30年發展歷史的《塞爾達傳說》系列遊戲得到了進化,同時也為開放世界遊戲的設計提供了堪稱「大師級」的參考範本。   只有當遊戲在內容層面擁有極高的可玩性,才可能吸引到玩家的反復嘗試,這些奇怪的BUG也才可能被逐漸找到。   換而言之,能被玩家發現各種奇怪的BUG,其實也在某種程度上證明着遊戲的品質過硬。   總地來說,玩家們是否會對一款遊戲給出好評,並不是說它在基礎玩法方面的原創程度有多高,而是在於這款遊戲是否能夠從前人的成功經驗中,用更多內容層面的創新為玩家帶來更好的遊戲體驗。所以,即便是有玩家對這些遊戲BUG表示不滿,遊戲開發商依然擁有以積極、誠懇的姿態來化解這些負面情緒的底氣,這才是成熟遊戲開發商應有的「大廠風范」。   然而遺憾的是,並不是所有的知名遊戲廠商都能很好地做到這一點。在借鑒了遊戲名作的成功經驗後,並沒有通過更多的創新要素,讓更多玩家有欲望深入探索全新的遊戲世界,自然也很難有奇怪的BUG被玩家們尋找出來了。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

提前解鎖要答題 B站考試在《刀劍神域》手遊宣傳里?

    「桐人和亞絲娜初次見面時,桐人在亞絲娜的麵包上塗了以下哪種調味料?」   「稀有金屬水晶石英鑄塊,本質上是什麼?」   「《刀劍神域》動畫第一季中,蛋黃醬的製作配方是?」   這3個問題,來源於B站遊戲為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款手遊所做的「封弊者挑戰」活動。只有連續答對30道與《刀劍神域》有關的問題,參與者才能提前解鎖「劍之博物館」(即IP站)的訪問資格,而前1000名通過考試的人,甚至還能參與到該手遊即將開啟的封測——這場活動的機制,總是讓人情不自禁地想起最具B站特色的「入站考試」。 一場充分調動了粉絲熱情的線上活動   雖然《刀劍神域》在中國擁有大量擁躉,但是在此次「封弊者挑戰」活動中出現的問題,看似簡單,卻又不容易答對。畢竟這些問題即是對答題者「廚力」的考驗,也需要他們能夠准確回憶起原著內容的海量細節。   就以本文開篇提及的3個問題為例,這些問題的答案,在《刀劍神域》動畫第一季中其實並不起眼:   桐人和亞絲娜的初次見面,是在大家被困在遊戲後,需要進行組隊而認識的。當天晚上,兩人坐在餐廳外面啃麵包,為了讓麵包更好吃,桐人將一罐奶油送給了亞絲娜。   水晶石英鑄塊,是桐人和莉茲貝特在55層雪山地區找到的武器材料。這是一種由龍吃下水晶,在腹中精煉而成的稀有金屬……其實就是龍的排泄物。   至於蛋黃醬的製作配方,則是亞絲娜花費一年時間的修行和鑽研,將能夠在艾恩葛朗特弄到的大約100種調味料,結合對味覺重現引擎傳遞數據展開分析後獲得的。除了用古洛古瓦的種子、修布魯的葉子、卡里姆水能做出蛋黃醬的味道之外,阿比魯帕豆、薩古葉子、烏拉魚的骨頭這個組合,則能重現醬油的味道。   實際上,當這場「封弊者挑戰」活動正式開啟後,許多聞訊趕來的粉絲,都因為大量觸及自己知識盲區的問題陷入了「懵逼」狀態。他們通過挑戰的方式,都可謂是「八仙過海,各顯神通」。   比如,在活動頁面留言區,就有許多《刀劍神域》的粉絲都在瘋狂交換答案。   ​  又比如,有位機智的UP主專門開起了名為「動 漫 高 手!刀劍答題挑戰!」的直播,希望各位同好能夠通過彈幕幫他答題,以此來提升過關幾率。   ​  不過,即便是你「廚力滿塞、記憶超群」,能夠做到30道題全都選對,但倘若手速慢了那麼一丁點,也很有可能會與參與封測的資格失之交臂。   ​  顯然,這場繼承了B站特色「入站考試」精髓的活動,為廣大《刀劍神域》粉絲帶來了無限的歡樂。而站在二次元遊戲發行的角度上,這場活動也在讓《刀劍神域黑衣劍士:王牌》獲得了大量關注的同時,成為又一樁值得行業參考的二次元遊戲發行案例。 處處體現用心細節的《刀劍神域》IP站   對於一款二次元手遊而言,在即將開啟封測之前推出相應的預熱活動,其實早就是業界的常規操作。唯一的問題是在於,如何讓廣大的二次元遊戲玩家,尤其是格外挑剔的IP原作粉們,對這些營銷活動感到認同?   「認同感」的營造,早已成為了二次元遊戲在推廣發行過程中的重中之重。遊戲IP站的設立,則是遊戲產品與玩家近距離接觸的直接窗口,也是獲得玩家情感認同的主要渠道。   《刀劍神域》是電擊文庫旗下知名IP,最初是由川原礫著作、abec負責插畫的輕小說。隨着2011年10月改編動畫正式推出第一季後,其在中國的人氣迅速爆棚,成為了當時不少二次元愛好者的「入坑作」。正是基於該IP的發展歷程,B站遊戲方面將「還原動畫第一季中的元素」,作為了《刀劍神域》IP站建立的核心思路。   ​  例如,提前解鎖IP站的「封弊者挑戰」,就是來源於《刀劍神域》原作中的概念。「封弊者」是指像桐人這樣曾經參加遊戲封測,掌握了許多遊戲的玩法情報,能夠在正式服里快速提升遊戲角色等級和能力的玩家,數量共計1000人。而在《刀劍神域》IP站里,完成挑戰的「封弊者」,即是獲得《刀劍神域黑衣劍士:王牌》封測資格的玩家代稱。   又比如「生命之碑」,在原作中這是位於起始城鎮的黑鐵宮內、刻有全玩家的角色名的金屬碑,用於記錄遊戲中的玩家生存狀態。而在《刀劍神域》IP站里,「生命之碑」上刻的名字,即是完成「封弊者挑戰」的玩家ID。   面對這樣一個充滿着大量用心細節的IP站,許多《刀劍神域》的粉絲都充分感受到了B站遊戲的誠意,並形成了非常良好的交流氛圍。在手遊官方的B站動態評論區、活動頁評論區,甚至連動畫第一季的評論區都出現了大量討論,許多資深核心粉還針對部分玩家提出的疑問,主動進行世界觀設定方面的科普。   另外還有不少《刀劍神域》粉絲,在通過留言瘋狂玩梗,表示希望《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款遊戲,能和原作中的《Sword Art Online》一樣「沒有登出鍵」(封弊者們進遊戲記得檢查一下哦)。   從玩家的反饋層面上看,此次B站遊戲為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的預熱活動所採取的思路,是相當清晰且有效的。所以即便是該二次元遊戲本身還未正式與玩家們見面,但營銷層面帶來的認同感,已經成功調動起了玩家們對遊戲的熱情與期待——近100萬玩家預約的數量,為未來遊戲的正式上線打下了堅實的基礎。 「以玩家為本」的發行策略   在目前中國的二次元遊戲市場中,充分調動玩家熱情,並讓玩家們在情感層面認同遊戲產品,是當下整個市場在發展中遇到的比較現實的問題。   然而說到底,一款二次元遊戲產品想要獲得玩家的青睞,其實並不難。只要能夠做到遊戲質量本身首先過關,然後再加上特別「走心」的發行即可達成。   不過俗話說得好,很多事都是「說起容易做起來難」。就以《刀劍神域》這個IP來說,雖然它在中國二次元市場的影響力非常大,但由於粉絲們對相關衍生遊戲品質和發行有着特別高的要求,所以直到現在,市面上也沒有出現能夠讓玩家給出高認同感的產品。   此次B站遊戲強推的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,或許能夠打破這一僵局。   按照目前官方公布的信息,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是一款集成了原作「SAO篇」的世界觀,並加入了部分原創內容的MMORPG。這是目前市面上最貼合原作設定和粉絲最期待的玩法類型,能很好地將原作內容,包括艾恩葛朗特的百層風光、SAO篇章的經典情節、桐人亞絲娜等人氣角色的互動,通過遊戲的形式進行還原展現,實現了遊戲產品本身的差異化。   另外在遊戲的發行層面,無論是IP站中與《刀劍神域》動畫第一季相呼應的「封弊者挑戰」、「生命之碑」,還是目前公開的遊戲PV中對動畫經典名場面的再現,亦或是「我回來了,這個世界」這句由動畫名台詞作為的遊戲Slogan,都能體現出B站遊戲作為獨家代理,所採用的「以玩家為本」的發行策略——它的本質就是站在IP粉絲的角度來思考問題,從而讓遊戲產品在發行的過程中能夠充分調動玩家的熱情,讓蘊含在優質遊戲產品內的勢能,極大限度地轉化為商業動能。   隨着此次「封弊者挑戰」的結束,受到不少粉絲和玩家關注的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》封測也即將拉開帷幕,我們十分期待這款遊戲的實際玩法表現。另外我們也可以預見的是,在遊戲本身較高的品質支持下,B站遊戲對於遊戲精準發行的能力,也將會再度為整個遊戲行業的發展,貢獻出更多有趣的參考案例。   ​​題圖 / 刀劍神域黑衣劍士:王牌本文由ACGx原創,轉載請註明出處。來源:遊俠網

《FGO》這個幻想世界與《國家寶藏》IP走到了一起

  這是一場將中華傳統文化貫穿始終的遊戲周年慶典。當國樂大師方錦龍,用五弦琵琶彈奏出《Fate/Grand Order》(以下簡稱:《FGO》)名曲《人智統合真國:SIN》時,中華傳統文化與二次元遊戲產生的奇妙視聽體驗瞬間引爆了直播間,玩家紛紛打出了「大秦」的彈幕,希望以此為自己心愛的遊戲助威打CALL。   作為Fate系列最具人氣的遊戲產品之一,由B站遊戲獨家代理的《FGO》,自2016年10月正式在中國運營以來已經過去了將近四年的時間。為了讓這款遊戲與廣大中國玩家之間的距離更親近,從2018年起,B站遊戲開始為《FGO》舉辦了規模盛大的主題遊戲展——FES(即「Fate/Grand Order EXPO Shanghai」的簡稱),希望能在線下全方位展示《FGO》這款遊戲乃至整個Fate系列IP的內容,滿足廣大玩家的文化和精神需求。   由於疫情的影響,2020年的FES變成了線上直播活動。雖然活動形式的變化多少還是留有一些遺憾,然而直播活動中《FGO》與各種中華傳統文化的深度聯動,尤其是與《國家寶藏》IP展開的一系列跨界合作,依然為不少玩家帶來了十足的驚喜,也為整個遊戲行業在「如何有效展開IP生態運營」這個問題上,帶來了全新的參考案例。 一次充滿文化深度與寬度的IP跨界聯動   提及《國家寶藏》IP,相信許多中國的年輕人都不會感到陌生。自2017年12月開始,由中央廣播電視總台、央視紀錄國際傳媒有限公司製作的文博探索節目《國家寶藏》,聯合包括故宮博物院、上海博物館、南京博物院、湖南省博物館等在內的眾多國家級重點博物館,通過對每一件國寶文物背後歷史故事的梳理與重現,成功喚起了大眾對文物保護的重視,以及守護中華文化的自覺與認知,在中國廣大年輕網民心中有着相當高的人氣與評價。   不過,想要讓《國家寶藏》這種具有深厚文化底蘊的IP與一款手機遊戲展開深入聯動,在業內卻並沒有太多的先例可循。如何讓兩者之間的聯動形式能夠讓玩家們接受,成為了這起聯動合作項目在推進執行過程中最大的難點。   對於那些全程觀看了此次FES直播活動的玩家來說,相信「陽陵虎符」、「蘭陵王面具」、「秦良玉盔甲」這3段由《國家寶藏》助演天團原班人馬製作的短片,都給大家留下了特別深刻的印象。   比如「蘭陵王」這部短片,就是講述北齊宗室名將蘭陵王高肅,從23歲開始在戰場上所向披靡,但僅過10年便坐罪鴆死的歷史故事。   在《FGO》這款遊戲中,由於一直有「將歷史人物召喚於現世成為從者」的設定,所以蘭陵王這位生活在1400年前的中國歷史人物,也被賦予了相應的形象:職階為Saber(劍士)的他,以美貌與勇武而著稱,為防止士兵們因自己的美貌而產生動搖,通常會戴着假面進行戰斗,英靈寶具則是能夠提升己方士氣、讓敵人感到恐懼的《蘭陵王入陣曲》……   實際上,無論是用「陽陵虎符」來調兵遣將的秦始皇,還是「饒膽智,善騎射,兼通詞翰,儀度嫻雅」的明末女將秦良玉,他們都是在《FGO》遊戲中登場,且能夠被玩家召喚的從者。   正是由於《FGO》在內容層面的特殊性,讓這款遊戲成為了許多年輕玩家接觸歷史人物,並深入了解他們各自故事的啟蒙與載體。背靠豐富平台資源的B站遊戲,也正是看中了這款遊戲所蘊含的豐富文化價值,希望能夠與《國家寶藏》IP展開的深度聯動,進一步挖掘《FGO》的文化深度與內涵。   ACGx看到,除了拍攝了3段令人印象深刻的短片外,《FGO》與《國家寶藏》IP還聯合推出了定製聯名筆記本、定製聯名陶瓷杯墊等衍生周邊。眾多玩家也都通過社交網絡、直播彈幕等方式,為這樣的跨界聯動合作給予了高度的評價:   「《FGO》國服這波聯動,確實太有排面!」 年輕人的認同,才是促成奇妙跨界聯動的核心   從遊戲IP的運營角度上看,此次《FGO》與《國家寶藏》IP展開的聯動合作,可謂是依靠不同文化領域之間產生的奇妙反應,讓合作雙方都實現「破圈」的典型案例。其實仔細想來,此次《FGO》所舉辦的這一系列四周年特別慶典,核心的思路都是將「跨出去」進行到底。   例如FES直播活動中,國樂大師方錦龍利用三角琴、樹皮笛、五弦琵琶、西塔爾琴,分別演繹《永久凍土帝國:阿納斯塔西婭》《無間冰焰世紀:諸神黃昏》《人智統合真國:SIN》《創始滅亡輪回:由伽·剎多羅Ⅰ》這四首《FGO》的人氣曲目,其實都是通過演奏樂器發源地與故事劇情發生地的對應關系,讓音樂文化與遊戲內容之間產生了化學反應。   又比如《FGO》與拉麵說、李大橘推出的聯名產品,其實也是遊戲、食品行業之間的又一次跨界。這即能讓遊戲IP能夠通過多樣的渠道,在線下如商超、便利店等消費場景進行展示,也能依託遊戲IP的市場影響力,讓這些食品品牌變得更受年輕消費者關注。   我們可以很明顯地看到,這些與《FGO》展開合作的IP、品牌和個人都有一個共性,那就是他們都深受當下年輕人的認同。   在此次《FGO》四周年慶典活動中占據重要篇幅的《國家寶藏》IP,其實早已隨着此前其在網絡上掀起的「國寶熱潮」,與深受年輕人喜愛的二次元文化產生了不小的交集。其中最具代表性的,莫過於許多UP主通過文字、繪畫、美妝、COSPLAY、視頻剪輯、鬼畜等自己所擅長的方式,從而展開的一系列「國寶擬人」創作,讓來自不同朝代、擁有不同歷史文化背景的國寶,以年輕人更容易接受的形式展現出來。   而在FES線上直播活動中奉獻出精彩演出的國樂大師方錦龍,則是由於他此前在各種綜藝節目、社交平台、文藝演出現場,對來自於世界各國的民族樂器,尤其是對中國唐代特別流行的「五弦琵琶」進行了淺顯易懂的介紹,從而在大量年輕網友中積累了相當高的人氣。   至於說拉麵說、李大橘這兩個食品品牌,無論是從誕生之初就已經存在的「年輕定位」,還是其目前在市場中不斷強化的「網紅」屬性,早已成功塑造起了「年輕」的品牌形象。   所以,當某種有着明顯「三次元」文化標簽的人或事物,希望能與《FGO》這樣的遊戲產品展開深度合作時,他們在此前是否獲得了年輕群體的文化認同,其實正是讓來自不同市場領域的品牌混搭實現和諧共處,讓「跨界」順利推進的大前提。 本地化的運營,才能讓遊戲成為玩家心中的幻想世界   當然,除了「年輕化」是許多品牌主特別注重的發展方向外,遊戲IP的運營方式和策略也同樣是促成這些深度跨界合作的另一項重要因素。尤其是對於《FGO》這種最初起源於海外的遊戲而言,如何在保持玩家群體不斷擴張的同時,讓遊戲IP的文化調性變得更符合中國年輕玩家的需求,進行相應的本地化運營工作其實必不可少。在2019年8月底舉辦的FES2019活動中,B站遊戲特別為中國玩家量身打造的「中華體驗館」,就曾引起了不少玩家的好奇與關注。   從著名數字國畫藝術家張旺先生,利用瑪修、阿爾托莉雅和貞德三位來自遊戲中的人物形象創作的數字中國畫長卷,到滬上知名書法家朱敬一先生以《FGO》為主題創作的書法作品展示,到民間剪紙藝術匠人梁岳凡先生帶來的芙芙剪紙,再到桃花塢木版畫傳承人喬麥先生創作的《FGO》從者版畫,以及眾多民間糖畫、面人藝人製作的《FGO》主題糖畫面人,都在活動現場引起了不少中國年輕玩家的共鳴。   更令人意想不到的是,2020年1月,剛剛迎來2.3章更新的《FGO》國服,竟然還以遊戲新篇章的核心角色「始皇帝」為出發點,與中國長城學會共同啟動了名為「《FGO》萬里長城保護計劃」的公益合作項目。這不僅讓《FGO》在中國年輕群體中「怒刷了一波存在感」,而且還得到了《中國青年報》、《環球時報》、《人民日報》海外版、觀察者網等官方媒體的報道。   ​   這一系列的運營事件,都被不少媒體視為B站遊戲為《FGO》打破圈層的有益嘗試。不過站在遊戲玩家以及遊戲行業的角度上看,它們的存在,其實也是《FGO》正努力實現本地化發展,將Fate系列多年來創造出的「幻想世界」,在中國落地生根的有力證明。   隨着2014年10月《Fate/stay night 》在B站首次實現了同步引進播出,Fate系列作品在中國的發展故事就由此拉開了大幕。2016年9月,B站遊戲正式宣布代理《FGO》,這家剛剛在中國遊戲市場嶄露頭角的遊戲發行平台,不僅很快邀請到了陳坤作為遊戲代言人,還投放了大量電視、地鐵以及電影的貼片廣告,聯合多家快消品牌舉辦粉絲回饋活動,積極參加遍布全國的動漫遊戲展會,甚至還為《FGO》這款遊戲多次舉辦了大型主題展FES……這些運營工作的核心目的,歸根結底,還是B站遊戲希望《FGO》能夠變得更加貼近玩家的生活,更加接地氣。   《FGO》在中國遊戲市場的良好表現,不僅有效帶動了中國二次元遊戲市場的形成與快速發展,對整個遊戲產業長線化、精品化的行業發展大方向作出了有益示範。這在讓B站遊戲成為中國二次元遊戲最重要的發行平台的同時,也讓此次《國家寶藏》IP與《FGO》展開深度的跨界合作成為了可能——畢竟只有充分發揮雙方的文化優勢和在年輕群體中強大的市場號召力,這樣的跨界合作才能夠獲得1+1>2的結果。   ACGx注意到,這套由《FGO》探索出來的遊戲運營方法論,已經先後在B站遊戲旗下多款二次元遊戲產品的運營過程中進行了實裝,獲得了相當好的成效。而在前段時間B站遊戲以「幻想世界」為主題舉辦的新品發布會上,11款風格迥異遊戲新作的推出,更是可以看出B站遊戲正有意將旗下遊戲產品的類型,從二次元擴展到更廣闊的市場空間。   雖然B站遊戲旗下產品類型已經越來越多樣化,不過我們目前可以肯定是,只有那些高品質,且進行了較強本地化運營的遊戲作品,才能成為年輕玩家心中的幻想世界。《FGO》與《國家寶藏》IP展開的奇妙深度聯動合作,我們在未來的中國遊戲市場或許能夠看到更多。​​​​   題圖 / Fate/Grand Order本文由ACGx原創   本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

從IP運營的角度來看《最後生還者2》究竟差在哪兒?

  前段時間在PS4上正式發售的3A級大作《最後生還者2》(The Last of Us 2),可謂是一波未平一波又起。先是在遊戲發售前,全球各大遊戲媒體紛紛給出了高分,然後又是遊戲發售後因為劇情過於神展開,導致玩家們紛紛給出差評——媒體和玩家之間口碑巨大的差異,甚至還引發了某家主機遊戲媒體的創始高管和眾多普通玩家之間的罵戰,實在是令人目瞪口呆。   在網絡上,已經有太多玩家通過微博或者是發表在遊戲里的文章,表達了自己對《最後生還者2》這款遊戲的看法。   其中得到大多數玩家們認可的觀點是,這款遊戲在玩法、製作細節等層面,雖然仍然存在一些不足,但總體來說不算差,對得起PS4末期3A級遊戲大作的名號。最大的問題主要是出在了劇情上:強行讓前作人氣角色死亡所換來的,並不是一個更具深度、更深入探討末世人性的故事,反而是一段長達20多個小時令人昏昏欲睡的劇情流程,導致登場角色的人設沒有很好地塑造起來。   「《最後生還者》沒有二代,這作是OOC同人作品。」一位玩家在微博里這樣評價道。   ​   OOC是一個ACG界常用詞匯,指的是某位角色,做出與作品世界觀或者該角色原始定位相脫離的行為,讓作品的故事看起來仿佛是發生在「平行世界」一般讓人出戲。   通常來說,OOC的現象主要是出現在同人圈。畢竟同人作品是為了取悅自己而創作,按照自己奇怪的喜好為角色撰寫新的故事,本身也是粉絲們「愛」的表達方式。再加上這些OOC內容的「同人」身份,往往也很難傷害到IP本身。所以,許多IP的官方對同人作品並不會過多干涉,最多隻會通過合理引導的方式,讓這些OOC內容只在核心粉絲圈內傳播,許多核心粉絲,也會對這種同人OOC內容的存在持寬容態度。   唯一不會被粉絲原諒的OOC,是官方OOC。這種情況一旦出現,等待着的必將是粉絲口碑的迅速崩塌。   被不少粉絲紛紛給出差評的《數碼寶貝大冒險tri.》系列動畫,就是一個非常典型的官方OOC案例。   作為《數碼寶貝》系列15周年紀念作,東映動畫在製作《數碼寶貝大冒險tri.》時,應該是充分考慮到了粉絲們已經長大的事實,希望能在故事中深度挖掘被選中的8位孩子的成長。   然而由於編劇方面的短板,原本應該互相扶持、並合力戰勝困難創造奇跡的8位孩子,在《數碼寶貝大冒險tri.》中卻完全淪為讓新角色「芽心」穩站C位的配角。再加上粉絲們在這8位經典角色身上並沒有看到合理的成長,在面對某些事件時甚至還不如他們小學時的水平,導致人設變得異常膚淺,直接引發了整部系列動畫的口碑崩塌,淪為了「販賣情懷的騙錢作」。   同樣的例子,在閱文集團出品的動畫電影《全職高手之巔峰榮耀》中也有所體現。   雖然這部動畫電影在打鬥方面做得還是可圈可點,但是從劇情的展開邏輯,再到人物的形象塑造,都很難說是一部質量合格的「粉絲向作品」。尤其是葉修在故事中對《榮耀》的堅持和追求削弱了不少,這樣的人設細節改動,讓不少粉絲給出了「編劇在用寫同人的方式寫劇本」的負面評價。   而《全職高手》小說原作者蝴蝶蘭在微博上公開懟粉絲的言論,更是讓粉絲心中的憤怒推向了頂點。   這一系列的操作,就讓《全職高手之巔峰榮耀》的豆瓣評分,從還未上映時的9分以上,迅速暴跌到如今的5.5分。該動畫電影的日票房,也隨着粉絲口碑的崩塌,從上映首日的3200萬,僅用一周就跌到了每日不足50萬的水平。   顯然,官方OOC這種現象的出現,對於一個IP的發展來說是十分致命的。   於是問題來了,如何才能避免官方OOC的出現?   從IP運營的角度上看,時刻保持對IP核心的認知十分重要。簡單來說,你的IP到底是哪一個點打動了粉絲,是主角身上的那股拼勁?是主角之間發生的情感羈絆?還是面對困難時主角透露出來的精神力量?都是IP運營方需要牢牢把握住,並讓其始終貫穿於續作的內容,以及相關宣傳和運營上的。   當我們重新審視《最後生還者》時就不難發現,該系列遊戲第一代和第二代所講述的故事核心已經發生了微妙的變化。   最早於2013年06月登陸PS3平台的《最後生還者》,將遊戲故事放在了人類因為傳染病面臨滅絕危機,倖存的人類為了生存不惜自相殘殺這個沉重的世界觀背景下。而當玩家操縱着喬爾、艾莉兩位角色進行冒險時,這兩位個性鮮明的主角產生的心理波動,卻又能讓人從特別壓抑的遊戲過程中,感受到因為「愛」而帶來的人性光輝。   尤其是在遊戲第一代後期,兩位主角經歷了千難萬險終於快要抵達旅程終點時,在一片死氣沉沉的城市廢墟中,突然出現了從動物園里跑出來、顏色鮮艷的長頸鹿時,貫穿於故事始終的壓抑情緒瞬間得以釋放和爆發。這一幕也被不少玩家評價為《最後生還者》最美的場景。   而到了剛剛發售的《最後生還者2》中,這種在末日中捕捉殘存人性的獨特遊戲體驗,卻因為主角艾莉的人設變化,讓玩家的注意力更多地放在「她怎麼可能會這麼做」、「這不是智障嗎」等令人分分鍾出戲的狀態下,破壞了遊戲的「末日求生」氛圍——由此會得到大量玩家給出差評,也就不奇怪了。   無論是動漫也好遊戲也罷,在新作推出時加入新的內容元素,讓IP的始終能保證與時俱進,其實也是一件能夠理解且十分必要的事。   關鍵的問題在於,雖然新內容元素的引進,確實可能會帶來官方OOC的風險,但其實也可以通過一些在編劇方面的小技巧來進行化解。   倘若頑皮狗在開發階段,就將《最後生還者2》里艾莉和她女友的身份交換,讓新角色來演繹同樣的「復仇」故事,從另一個角度來渲染末日來臨時的人類世界,說不定還能獲得更多玩家的認可,落下個「藝術性與遊戲性完美結合」的美名。   同理,倘若東映動畫在《數碼寶貝大冒險tri.》製作時,將故事設定為「普通高中生的幻想或一場夢境」,讓動畫中有關數碼寶貝世界觀描述的橋段,建立在一位普通高中生的情懷之上,就能讓8位孩子沒有明顯成長這個問題變得合理一些。   而閱文集團在做《全職高手之巔峰榮耀》時,假如是將故事的展開以蘇沐橙偷看葉修的日記作為切入點,讓許多看似不合理的設定作為蘇沐橙腦補的結果,把故事的結尾以葉修發現蘇沐橙偷看日記為結束,反而可能會更容易戳中粉絲們的內心。   當然,對於廣大的專業編劇來說,他們顯然會有更好的方式來規避官方OOC的出現。在如何讓IP續作能夠讓粉絲們更加認可這個問題上,或許只是IP運營方和編劇們多用點心,為故事的展開方式留足更多解釋餘地的結果。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

你拼手速搶來的OPPO EVA手機 能在閒魚賣多少錢

  這幾天OPPO推出的EVA聯名產品,着實在宅圈和數碼圈裡火了一把。   先是5月28日下午OPPO通過網絡召開了一場發布會,宣布聯名手機、手錶、耳機、充電這4個產品將限量發售,然後又是在6月1日0點各大電商平台正式開售時,在廣大EVA粉和黃牛派出的「機器人」雙重打壓下,再次遭遇了「一秒沒」……沒有「同步率400%」的手速,想要買到這些聯名產品,顯然是完全不行的。   當然,也有不少EVA粉絲在網絡上指出,OPPO此次推出的聯名產品誠意並不足,不是特別推薦購買,沒有買到反而才是賺到。   其中,數碼博主「鵝板凳」做的一期名為《OPPO聯名EVA沒內味!死忠粉掏出11年前考古機,告訴你什麼叫聯名!》的視頻,就通過與夏普SH-06A、夏普SH06D兩款EVA聯名款手機的對比,狠狠地批評了OPPO ACE2的EVA聯名款。   不出意外的是,這期視頻很快在微博上引發了網友間的口水仗。從產品設計理念到產品定價,支持者和反對者吵得是不可開交,到底什麼才是一個好的聯名定製產品這個問題,又再一次擺在了我們的面前。   實際上,產品到底好不好,來自市場真金白銀的反饋才能說了算。即便是狂熱的EVA粉絲和黃牛在第一時間已經將所有產品全部買空,以閒魚為主的二手市場價格浮動,也能作為該聯動系列產品是否成功的衡量標准。   但令人感到意外的是,當我們打開閒魚並搜索「OPPO EVA」關鍵詞後發現,此次OPPO推出的EVA聯名產品在二手市場的加價情況,並沒有想象得那麼喪心病狂。   比如官方定價為4399元的OPPO ACE2 EVA聯名版手機,目前只需要加價200-300元,即可在閒魚里輕松買到。   如果你再仔細找找,還能在部分EVA粉絲手中買到原價的手機,只需要對上EVA粉才懂的暗號就好……   至於說獲得了不少EVA粉絲好評的OPPO WARTCH EVA聯名版,目前的價格已經下探到了2000元價位,比官方2199元的定價還要低。   另外,OPPO AIR VOOC EVA聯名款無線充電器、ENCO W31 EVA聯名款無線耳機,倒是出現了加價的情況,比官方定價都貴了將近100元,且貨源相對而言比較稀少。   在閒魚里查看OPPO EVA聯名產品的過程中,ACGx還發現了一個很有意思的現象。有不少人將OPPO ACE2 EVA聯名版手機的產品包裝和配件單獨拆開打包銷售,價格大概在數百至上千元不等。   其中,被OPPO官方大肆宣傳的朗基努斯之槍卡針成為了熱賣品,它是在閒魚平台求購和銷售鏈接最多的配件單品,銷售方給出的價格大概在100-200元不等,而求購方普遍給出的價格則是50元。考慮到通常手機卡針單價通常也就只需0.3元左右,此次OPPO推出的EVA聯名款系列產品,最成功的應該就是朗基努斯之槍卡針了。 ​   閒魚二手市場的實際反饋,顯然與許多人想象中的不太一樣。直播間里大家高喊着「這次一定」的EVA聯名手機和手錶,並沒有像此前夏普推出的兩款EVA聯名手機那樣發售後很快炒到了天價,而卡針、耳機、手機殼、插入栓包裝盒這類價格相對更為低廉的配件,卻反而獲得了廣大EVA粉絲的認可。   這頗有一種買櫝還珠的味道。   其實從價格的角度上來說,OPPO推出的EVA聯名款產品其實都不算貴,尤其是這起聯名合作主打的手機與常規版的售價一致(而且包盒還要大出不少),已經算得上是十分令人驚喜的定價了。所以其產品設計的細節和定製深度,雖然並不能達到夏普SH-06A、夏普SH06D兩款EVA聯名款手機那樣的高度,但最起碼還是可以看到有些誠意的。   關鍵在於,花4000多元購買一台OPPO手機這個行為到底值不值,是一個仁者見仁智者見智的問題。   作為一個從2008年開始正式進入市場的手機品牌,OPPO依靠強大的線下渠道優勢,很快就奠定了自身的江湖地位,甚至在2016年做到了中國智能手機市場第一的位置。雖然近兩年來,OPPO正有意通過產品線的豐富、產品力的提升、線下店形象的升級,以提升品牌價值屬性,但過去很長一段時間內給一二線城市的年輕消費者留下的「廣告打得好,但產品實力不行」的印象,依然很難在短時間內實現扭轉。   去年開始,OPPO開始陸續嘗試與各類ACG品牌進行合作。   比如2019年9月,OPPO正式宣布成為了《英雄聯盟》全球智能手機長期合作夥伴;2019年10月,OPPO又將旗下主打功能為遊戲的Reno Ace手機與《機動戰士高達》展開聯動合作,推出了定製版手機。這一系列跨界合作的方式,顯然都是OPPO有意提升品牌形象,吸引對數碼產品更為挑剔的ACG愛好者關注的舉動。 ​   從結果上看,這些品牌跨界聯動帶來的市場關注是立竿見影的。但OPPO是否能夠讓用戶感到滿意,並持續推出具有用戶吸引力的聯動合作,卻又是另外一回事。   此前OPPO Reno Ace高達聯名款同樣採取了限量銷售3萬台的策略,但當高達迷們真正去購買時,卻並沒有太大的搶購難度,導致場面一度十分尷尬。半年後,OPPO推出的EVA聯名合作豐富了產品線,並下調了單品的出貨數量,有效避免了此前「限量版一直沒賣完」的窘境,但又在產品設計上遭到了EVA粉絲的質疑。   如何應對ACG愛好者對電子產品提出的高要求,真正讓聯名合作的「一機難求」帶來品牌價值的提升,或許正是擺在OPPO面前的最大難題。​​​​   本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

800萬粉UP主進軍直播業務 B站直播破圈帶來了什麼

  「請所有排到老蕾的朋友往死里打,謝謝(doge)」   在知名UP主「LexBurner」(下稱「Lex」)5月1日晚間的直播還未正式開始前,一位熱情的真愛粉,以一種令人噴飯的方式,在直播間評論區幽默地祝福道。   這是一場充滿了歡樂氛圍的直播活動。   作為Lex正式簽約B站直播後的首秀,這位「新晉主播」先是與花少北、中國BOY、某幻君、紅橙滾滾幾位知名UP主進行了名為「王者榮耀之誰是臥底」的團建活動,後又與粉絲展開了「保護我方Lex」、「粉絲留言真心話」的互動。再加上中科院物理所、阿里巴巴、騰訊等「官號爸爸」不停刷禮物「蹭熱度」,B站官方還特別豪氣地送出了包括「百年大會員」在內的超豪華大禮包,這場直播活動可以說是非常有排面了。   20分鍾700萬,40分鍾1000萬,1小時1300萬……直播間不斷高漲、一度達到1600萬的人氣,讓Lex一舉登上了B站直播「手遊小時榜」、「小時總榜」No.1的位置。而這樣首秀即登頂的成績,放在B站直播的發展歷史上,也是非常少見的案例。 進軍直播界的B站動畫區頭部UP主   Lex是B站動畫區最具人氣的UP主,主攻方向是各種漫評和新番導視類視頻。自2014年在B站發布了第一部視頻以來,Lex憑借辛辣尖銳的文案、搞笑詼諧的解說風格、獨特的嗓音,獲得了大量動漫愛好者的關注,在B站的粉絲數目前已經達到了800萬,完全可以稱得上是B站動畫區UP主的代表。也因此,他不僅在2018年3月參加了B站在納斯達克的敲鍾儀式,還連續成為了2018年、2019年B站百大UP主,也是「bilibili十周年成就獎」的獲得者。   不過,Lex能有今天「B站動畫區一哥」的地位,並不是一朝一夕就可以獲得的成就。恰恰相反,這位頭部UP主為了創作好每一部視頻,付出了非常大的努力。   尤其是在2017年成為全職UP主以後,Lex首先需要思考的是如何保證視頻的質量,讓視頻內容能夠滿足處於不斷變化狀態的粉絲需求。而為了解決非常現實的個人生存問題,他不僅得獨自完成廣告主的對接、廣告內容的製作,還得考慮如何讓「防不勝防」的廣告內容,變得盡可能讓粉絲接受。   另外,由於Lex本人體質較弱,發燒感冒、咽喉炎早已是常客(還曾遇到過食物中毒),但這依然沒有影響到他視頻的正常更新。即便是在參加某些線下活動時遭遇了意外,Lex依然能在第一時間回歸到自己的內容創作工作中。   在光鮮亮麗的粉絲數背後,UP主這個職業所帶來的沉重一面,或許也只有同樣作為創作者的其他UP主們才能感同身受。同樣活躍在B站動畫區的知名UP主「瓶子君152」就曾公開表示,視頻內容創作是永遠無法一直保持超高質量的,像Lex那樣能夠一直保持較高的水準,並做到B站動畫區頂流的位置,幕後所付出的艱辛其實已經遠遠超出了很多人認知的范疇。   然而令不少粉絲感到意外的是,如今已經是B站動畫區頭部UP主的Lex,卻從今年年初的時候開始嘗試直播。從3月11日達成直播間700萬人氣,再到5月1日晚間直播間人氣突破1600萬,Lex用自己的方式有力證明了,那些依靠內容創作的而圈粉無數的UP主,其實也有能力將自己的粉絲轉化為直播間的流量和熱度。   換句話說,看似競爭激烈的直播行業,目前仍然存在非常大的發展空間。在未來j進軍直播界的UP主,恐怕也會在Lex的案例帶領下,變得越來越多。 在直播行業,開辟更廣闊的發展空間   中國的年輕文化形態,其實一直都處於變化的狀態。隨着年齡的增長,原本熱愛動漫遊戲的小小少年,可能也會對汽車、美妝、時尚、軍事產生濃厚的興趣。年輕人所喜愛的內容形式,也會從每周、每月甚至每年一更的長視頻,逐漸拓展到短視頻、Vlog、直播等更加多元的領域。他們對內容品質評判的標准,亦會從最初的「愛即是一切」,逐漸向專業化靠攏。   所以,我們當下最應該做的,是主動擁抱時代的變化。尤其是對於那些花費了巨大的經歷進行內容創作的UP主來說,如何做到保持個人風格的同時,通過各類方式與粉絲展開互動,並從中找到更適合自己未來發展的路徑,才是為自己開辟更廣闊天地的最佳路徑。   可以很明顯地看到,在進軍直播界後,Lex這位頭部UP主的內容創作以及商業變現模式,都發生了翻天覆地的變化。   流量方面,B站官號「全家桶」(包括主站、直播、漫畫、大會員、會員購、遊戲中心、線下活動等)為Lex直播間進行的一系列宣傳和聯動,還有名為「僅此一次」的B站豪華大滿貫禮包的發放,都為這位「新人主播」帶來了相當高的用戶關注,保證了Lex直播效果的最大化。   營銷策劃方面,無論是Lex在直播前通過個人B站動態的活動預熱,還是直播過程中Lex與粉絲的問答互動,以及在直播間里展開的「《王者榮耀》團建」、艦長群粉絲組團排位等活動的順利展開,背後都有專業運營團隊全程保駕護航。   另外在最為重要的商業運營方面,阿里巴巴、騰訊、王者榮耀等品牌主或遊戲官號在直播間里刷禮物打廣告的「蹭熱度」行為,都為Lex帶來了更加豐富的變現方式,讓這位UP主人氣的商業轉化提供了更多行之有效的路徑。   從動畫區「知名UP主」再到「簽約主播」,Lex這位優秀的內容創作者,正在從原來的「單打獨斗」,逐漸轉為更專業高效的「集團化作戰」。這種在內容創作方式和商業模式等層面發生的變化,都為Lex個人成功開辟了更廣闊的發展空間。   而帶來這一系列變化的契機,歸根結底,還是在於B站從去年開始在直播領域的不斷發力。 B站直播的破圈,到底帶來了什麼?   前段時間,隨着中概股集體上漲、索尼4億美元投資等利好消息,B站市值正式進入了「百億時代」。這一時刻的到來,比B站董事長陳睿於2019年中提出的「三年內,B站市值要達到100億美元」的小目標,提前了許多。據B站最新的財報顯示,2019年Q4,B站不僅月均活躍用戶達到了1.3億,還首次實現了非遊戲業務收入占比57%,超過了遊戲業務收入——包括直播在內的新業務不斷壯大,是B站在保持用戶高速增長的同時,實現營收大幅增長的重要原因。   在剛剛過去的一年多時間里,B站在直播領域的發力其實有目共睹。B站先是拿下LPL三年獨家直播權,重金簽下「直播一姐」馮提莫,目標直指電競用戶和秀場公會、主播,後又將頭部遊戲直播經紀公司大鵝文化的三位創始人納入麾下,任職直播事業部,希望以此來建立良好且專業的直播運營體系。   這一系列的舉動都有力證明了,B站正在將直播視為下一個最為重要的業務增長點。   前段時間,疫情的影響讓線上用戶的娛樂變得異常旺盛,為直播行業帶來了巨大的流量機會。面對極端環境,B站做出的不少深受年輕人喜愛的直播案例,包括聯合清華大學、北京大學光華學院等知名高校及教育集團推出的「停課不停學」專題、與摩登天空合作的「宅草莓」主題直播、聯合央視新聞開展7x24小時「共同戰疫」直播,以及即將於5月在B站直播學習區推出的「學海遨遊計劃」,不僅都進一步豐富了B站直播內容的品類,滿足了廣大年輕用戶多元化內容需求,而且也為整個直播行業的未來發展帶來了不少啟發。   實際上,憑借豐富的UP主資源優勢和平台的年輕化調性,目前許多希望布局直播市場的機構,包括博物館、音樂會、演藝明星、MCN公司,B站都成為了他們的第一選擇。   而B站在直播業務上的運營思路,則是在內容和品類上的破圈。   隨着B站在直播業務上的不斷投入,以及對頭部主播的大力培養,B站或許能夠依靠平台內部業務資源的高效協作,讓直播業務與社區之間形成更為緊密的生態閉環——那些活躍在B站社區內的龐大UP主資源,既是B站發力直播業務後的第一批受益者。   B站直播業務的快速發展,為更多類似Lex這樣的優質UP主帶來了更多的發展機會。它既讓UP主與粉絲們互動的方式變得更加緊密,也有效解決了粉絲人氣很難完成商業轉化的難題,為UP主的內容創作和個人職業發展提供了最為重要的保障。   ACGx相信,Lex這位UP主在未來將會通過更加合理的精力分配方式,在視頻製作和直播領域實現「兩開花」。而B站也會充分發揮自身的資源優勢,為中國直播行業的發展,帶來更多不一樣的創新玩法。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

FF7里的女裝大佬克勞德 女玩家心中永恆的姐妹花

  讓眾多玩家們苦苦等待15年的「史詩級大餅」《最終幻想7:重製版》,終於在前幾天於PS4平台正式發售了。   雖然這次發售的《最終幻想7:重製版》,只是圍繞米德加城而展開故事的第一章,然而憑借精美的畫面、革新的戰斗系統等新元素,這款遊戲仍然獲得了不少媒體和玩家們的大量好評,完全可以說是2020年迄今為止最強的重製遊戲。   不過,在相當一部分玩家,尤其是廣大女性玩家的心中,什麼分章發售、革新的玩法都是次要的。能在精美的遊戲畫面下重新看到「女裝克勞德」,光憑這一點,花300多塊買這款遊戲,其實已經算是值回票價。   (PS:這遊戲實體盤現在某寶已經炒到了500多QAQ)   「女裝克勞德」,是1997年發售的《最終幻想7》遊戲里出現的橋段。   原作劇情大概是這樣的:為了能夠順利進入唐·科尼歐的官邸,克勞德需要扮成女孩子來掩蓋自己的男子體態,除了必須穿上的女裝和假發之外,玩家還可以按照自己的意志,繼續收集香水、內衣、化妝品、頭飾,以便提升女裝等級,讓克勞德看起來更加魅力四射。   假如玩家如果仔細看女裝克勞德的站立和移動姿勢,都能明顯地感受到十足的「女人味」。更絕的是,在穿上女性內衣的時候,克勞德還會一邊抱怨一邊淡然接受女裝設定,分明就是很享受的樣子……   在那個年代,《最終幻想7》的誕生為眾多玩家帶來了前所未有的3D化遊戲體驗,在加上該遊戲對人物形象的刻畫十分成功,所以在這款遊戲正式發售後很長一段時間里,始終被許多遊戲玩家捧為劃時代的「神作」。然而究竟有多少女性玩家被這款遊戲折服,卻是一個未解之謎。   回顧遊戲市場的發展歷史,除非是乙女遊戲等有明顯市場指向性的產品,女性玩家群體雖然一直存在,但她們對遊戲的內容需求其實很難會受到遊戲廠商的重視。尤其是對於《最終幻想》這類遊戲行業頭部IP而言,與其去發掘並迎合女性玩家,還不如在玩法、視效、故事等方面下足功夫,最起碼能夠保證遊戲產品推出後的基本收益。   這樣的行業狀態,直到時間步入2000年以後,才發生了較為明顯的變化。   2005年,由SE社製作的3DCG動畫《最終幻想7:聖子降臨》在日本正式發售,首周銷量約為42萬套,消化率達到了令人驚訝的93.38%。甚至連一衣帶水的中國,都掀起了一股觀影熱潮。   之所以這部作品能夠獲得如此優秀的成績, 除了《最終幻想7》本身的IP號召力外,精美絕倫的動畫畫面,美型的人物設定,無疑都是加分項。隨着這部3DCG動畫不斷傳播的良好口碑,克勞德這位黃毛刺蝟頭帥哥的形象,也再一次深入人心——其中不乏大量從未玩過PS1版原作遊戲的女性新玩家。   其實在《最終幻想7:聖子降臨》推出以前,克勞德的形象已經先後在1999年《神佑擂台》、2002年《王國之心》里發生過相應的調整和變化,但都沒有獲得特別多女性玩家的關注。   顯然,美型的人物設定,始終是打動女性玩家的重要利器。於是,從《最終幻想7:聖子降臨》里嘗到甜頭的SE社,也開始在各類衍生遊戲產品開發過程中,有意強化這一版深受人民群眾喜愛的克勞德形象。   例如以文森特為主角的衍生遊戲《最終幻想7:地獄犬的輓歌》,SE社與迪士尼聯合出品的遊戲《王國之心》,講述扎克斯故事的衍生遊戲《最終幻想7:核心危機》,將歷代《最終幻想》主角拉到一起「大亂斗」的《最終幻想:紛爭》……克勞德在這些遊戲里出現的形象,基本都是沿用了《最終幻想7:聖子降臨》的造型。   值得一提的是,2010年前後移動遊戲市場的崛起,智能便攜設備成為了遊戲IP開拓藍海市場的重要平台。   為應對這一市場變化,SE社在《王國之心 mobile》《富豪街 Mobile》這類手遊產品,以及《最終幻想:節奏劇場》這類先後在3DS、IOS等平台發售的遊戲中,都嘗試讓包括克勞德在內的眾多旗下遊戲角色Q化,希望能夠以此來打開女性市場。   在這一時期,許多新入坑的女性玩家,對於「女裝克勞德」這一設定的認知,往往只是來源於網絡上的各類同人創作以及各自的社交圈。相比起原版遊戲里「被迫女裝」的設定,為了與扎克斯或者薩菲羅斯獨處時更加般配,或者是與《最終幻想13》主角雷霆姐強行湊一對性轉CP,亦或是成為眾多粉絲心中的「總受」,可能才是讓「女裝克勞德」這一概念的存在更加合理的解釋。   畢竟各種同人作品中,換了發型、化了妝後的克勞德,看上去才是在二次元世界裡永遠值得大家信賴的姐妹。   迄今為止,我們仍未知道《最終幻想》系列遊戲的玩家到底有多大比例是女性,SE社方面也從未公開披露過這一數據。不過從過去十多年時間里,SE社在《最終幻想》系列遊戲的製作理念變化上看,女性玩家對於遊戲產品的重要性已經是不言而喻。   一個最為典型的例子,2016年11月發售的《最終幻想15》,硬是拋出了「四位牛郎風格男性一起旅行」、「旅行過程中要用相機記錄下美好瞬間」、「一言不和就給女主強行塞便當」的設定,希望以此來討好女性玩家的意圖顯而易見。   而在最新發售的《最終幻想7:重製版》中,「女裝克勞德」的經典橋段,也因為老玩家(的惡趣味)和眾多女性玩家喜聞樂見的需求被進一步加強:克勞德不僅可以像原版遊戲那樣裝扮為萌妹,而且根據遊戲的玩法能夠解鎖3套不同的女裝,服裝設計也變得華麗了很多。   正所謂,女裝只有0次和無數次。   隨着這款遊戲口碑的不斷發酵,相信會有越來越多的女性玩家,圍繞「女裝克勞德」展開新一波同人創作,讓這位前1st神羅戰士成為更多人心中永恆的姐妹。而《最終幻想》系列遊戲製作理念發生的種種變化,也將會讓更多令女性玩家們感到滿意的元素,繼續呈現在我們的面前。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

Netflix如何靠世界觀設定 把真人劇《副本》改成動畫

  ​​題圖 / 副本:義體置換   本文由ACGx原創,轉載請註明出處。   前段時間,真人劇《副本》(Altered Carbon / 碳變)的衍生動畫電影《副本:義體置換》,在Netflix平台上正式與廣大動畫愛好者見面。   關於這部動畫電影的內容,其實並沒有特別值得一提的亮點。賽博朋克的世界觀設定,獨特風格的3DCG,高水準的動作設計,加上Netflix祖傳的血腥暴力元素,讓《副本:義體置換》在觀影過程中還是非常爽快。然而過於平淡,甚至可以說是有些幼稚的故事劇情,卻拉低了整部動畫電影的實際觀感,製作水平比賽博朋克神作《攻殼機動隊》還是差了一大截。   豆瓣6.8分的評價,其實已經能夠說明一些問題。   不過從IP開發的角度上看,《副本:義體置換》卻是一個特別有趣的案例。   從2018年2月推出的《副本》第一季,到2020年2月推出的《副本》第二季,再到一個月後推出的《副本》動畫版,主角武·科瓦奇的外貌一直在變化,性格特徵也因演員演技和內容載體的變化呈現出了一定的差異。   對於那些不了解《副本》世界觀的觀眾來說,估計他們是很難想象出以下四個角色,其實都是一個人。   在許多人的印象中,當一個IP進行影視化、動畫化、遊戲化的開發時,都應該優先考慮作品的主角形象,包括外貌、性格、穿着等一系列元素,都保持高度的一致。之所以在《副本》的各種衍生作品中,主角武·科瓦奇會出現如此多的外貌變化,主要還是因為該IP的世界觀設定所致。   按照《副本》原作科幻小說中,人類已經能夠通過科技手段,將意識進行存儲和備份。於是當某個人在肉體發生衰老和死亡時,就可以將意識傳輸到另外一具肉體上,從而實現真正意義上的永生。正是在這個世界觀設定下,《副本》的主角武·科瓦奇,就能十分方便的使用某一具義體(即肉體)進行冒險,包括他的行為舉止,包括聲音、嗜好,都受到該義體的生活習慣影響。   換句話說,無論是《副本》原作小說,還是以此改編的真人劇和動畫電影,Netflix在進行IP開發的過程中,都是讓作品的主角以武·科瓦奇這個名字展開故事——即便這些武·科瓦奇看起來都不一樣。   所以在《副本》真人劇第一季中,我們看到了一位成熟穩重的武·科瓦奇形象;在《副本》真人劇第二季,武·科瓦奇的膚色、個性,乃至演技(劃掉)都發生了新的變化;而在動畫電影《副本:義體置換》里,可能是導演、編劇都是日本人的緣故,武·科瓦奇的一言一行都透着一股濃濃的日式中二味道……   實際上,這是美國文創行業,在世界觀打造方面最典型的邏輯。   當我們回顧許多美國推出的經典IP時,就不難發現,美國的文創從業者往往更傾向於把某一種「精神」,利用名字、職業、符號等方式,作為IP世界觀拓展的重要途徑。   例如漫威漫畫最受歡迎的超級英雄「蜘蛛俠」,除了很多人熟知的彼得·派克外,還有其繼任者「小黑蛛」邁爾斯·莫拉萊斯,以及通過平行宇宙設定衍生出來的各種形態的「蜘蛛俠」,他們都通過不同的角度繼承了「蜘蛛俠」這個名號所代表的信念與精神。   相比起來,日本文創行業在進行IP世界觀創造的過程中,往往更傾向於圍繞某幾位固定的主角來展開故事,荒木飛呂彥創作的《JOJO的奇妙冒險》是為數不多的類似案例。從1987年漫畫正式與讀者見面時,無論是喬納森·喬斯達,還是空條承太郎,亦或是喬尼·喬斯達,發生在這些繼承了「JOJO」血脈角色身上的故事,才是讓這部漫畫形成龐大世界觀的關鍵因素。   在《荒木飛呂彥的漫畫術》這本書中,荒木飛呂彥提到,之所以新角色能夠不斷突破世界觀造成的局限,主要是因為角色的精神世界可以不斷發展,不斷成長,永遠都不會有成型的一天。   從這一點上看,Netflix在進行《副本》IP拓展的過程中,其實是藉助了原作世界觀設定的巧勁。在「人類意識可以隨意進入某個肉體」的設定下,Netflix完全可以放開手腳,讓不同的團隊,分別用自己的方式去講述發生在武·科瓦奇身上的故事。   雖然這些作品的主角名義上都是同一個人,但這些故事可以是特別美式的,可以是非常日式的,甚至讓這位「星際戰士」(原作小說稱為「特派探員」)強行性轉也不是不可能。從內容創作的角度上看,這些角色本質上都起到了「新角色」、「新故事」的作用,整個《副本》IP自然就有了很強的拓展性。   在這樣的框架下,《副本》衍生作品的內容形態和美術風格,於是就變得不受限制。做出《副本:義體置換》這種與原作小說和真人影視相對獨立的動畫,自然就不是什麼難事。   當然,《副本》目前面臨的最大問題是,當真人劇第二季和衍生動畫口碑都接連折戟的現在,武·科瓦奇的偵探冒險故事到底還能不能以影像的形式繼續推進下去,恐怕只有看Netflix遍布全球的1.67億訂閱用戶到底有多喜歡這個IP,才能知道了。​​​​來源:遊俠網

在FF7重製版一片真香後,WAR3重製版又被鞭屍了…

本文由ACGx原創,轉載請註明出處   3月2日,《最終幻想7:重製版》(Final Fantasy VII Remake)終於放出了試玩DEMO。而目前距離這款遊戲的正式發售,也僅有不到一個月的時間。   作為Square Enix在2015年E3索尼發布會上放出的「史詩級大餅」,在經過官方宣布遊戲分章節發售、遊戲發售日向後延期一個月之後,這個試玩DEMO的推出顯得十分令人激動人心——如果算上最早在2005年E3上用《最終幻想7》製作的那場技術演示,廣大玩家們想親自玩到這款重製版遊戲的美好願望,已經等待了將近15年。      好在從試玩DEMO的實際表現來看,《最終幻想7:重製版》實際的遊戲質量仍然算是相當不錯。從人物、場景建模質量,再到加入了動作要素的TAB戰斗系統(雖然剛開始有點難上手),基本上都獲得了不少玩家的肯定——這盤冷飯炒得真香,簡直無法拒絕。   更令人噴飯的是,前段時間推出後反倒收獲一片負面評價的《魔獸爭霸3:重製版》,也被不少玩家拉出來「鞭屍」了。      看來,只要未來還有優質的「重製版」遊戲推出,《魔獸爭霸3:重製版》的這個梗,怕是一時半會兒過不去了……    「炒冷飯」,是近些年來遊戲行業避不開的話題。出於遊戲製作成本、新游IP運營風險等方面的考慮,以及眾多遊戲玩家們對老遊戲的念念不忘,各種移植版、復刻版、高清版、周年紀念版、重製版遊戲源源不斷地被各大遊戲廠商推入了市場。而玩家們用真金白銀作出的反饋,則在悄然之中這股「炒冷飯」的風潮逐漸成為了遊戲市場的主流。   從遊戲運營的角度來說,在眾多「冷飯」遊戲中,「重製版」應該是難度最大的一種。      一方面,由於能夠享受「重製」待遇的老遊戲,通常都是經典中的經典,它在世界觀和人物設定、玩法和關卡設計方面本身就有着很好的底子,由此所做出來的遊戲精品率自然就很高;另一方面,這些「重製版」遊戲的本質,也是對遊戲IP影響力的再度收割,如果做得好,那叫錦上添花,如果做得不好,那就是對IP的消耗,對遊戲品牌會帶來相當大的負面影響。   所以從這個角度上看,這些「重製版」遊戲的推出,理應會受到遊戲廠商的重視——從這些遊戲產品的宣發力度上,相信很多玩家都能看得出來。   然而問題在於,並不是所有「重製版」遊戲都能稱得上是精品。在2019年《生化危機2:重製版》遊戲的正式發售,讓不少玩家對「重製版」遊戲的期待值大大提高之後,2020年1月暴雪的《魔獸爭霸3:重製版》,則因為各種滑稽的字體BUG、宣傳與實際遊戲的巨大落差,又迅速拉低了廣大玩家對於「重製版」遊戲的期待下限。      目前在網絡上,很多玩家將這種質量的低下,歸結為 「為了圈錢而圈錢,毫無誠意」。   誠然,項目在推進過程中的態度,是導致遊戲質量參差不齊的直接因素。然而當我們從商業的角度再次審視這個問題時,就不難發現隱藏在其背後的深層問題,本質上是一筆生意賬。畢竟巧婦難為無米之炊,如果公司層面捨不得投入更多的資源,保證人力、財力都能切實地服務好遊戲產品的製作,其實是很難讓這些「冷飯」重新大放異彩的。   就以目前廣受好評的兩款 「重製版」遊戲《生化危機2:重製版》《最終幻想7:重製版》為例。這兩款遊戲的一大特徵,就是在同樣的IP和故事框架下,利用當下最流行的同類遊戲製作模式,包括更精細的角色建模、業界頂級的遊戲引擎,以及時下最受玩家歡迎的玩法來重新製作。      於是,在《生化危機2:重製版》中,我們能看到CAPCOM將該系列遊戲早期最具代表性的「監視器」視角,更換成了當下許多動作冒險類遊戲都會使用的「第三人稱越肩視角」。與之相對應的,則是遊戲操作方面,圍繞視角的改變所進行的一系列遊戲內容的調整。     同樣的情況,其實也出現在了《最終幻想7:重製版》身上。遊戲場景、戰斗模式的大幅度變化,讓這款「重製版」遊戲變得更像是當下特別流行的動作RPG,而並非是當年利用指令操作的經典玩法。      遊戲玩法的大幅度調整,讓這些「重製版」遊戲看起來更像是一款披着經典IP皮的全新遊戲。這不僅能吸引到大量新、老玩家的購買,其能獲得的預期收益,也因此有了足夠多的同類產品數據來參考,市場風險因此大大降低。正是在這樣的遊戲產品研發思路基礎上,這些「重製版」遊戲才能獲得更多的資源傾斜,更好的畫面、更棒的遊戲UI設計、甚至更加優化的故事,才能呈現在廣大玩家的面前。   從同樣的角度上看,《魔獸爭霸3:重製版》最大的問題,就在於數年前流行的RTS遊戲玩法現在已經衰落。而在同一大IP之下,玩家們已經能玩到《魔獸世界》《爐石傳說:魔獸英雄傳》兩款類型截然不同的遊戲,即便是與RTS有着千絲萬縷聯系的MOBA,也有《風暴英雄》坐鎮。就以目前的遊戲市場而言,《魔獸爭霸3》這款經典遊戲,除了讓暴雪方面能夠重新布局相關的遊戲競技賽事之外,其實並沒有太多進行大幅改編的空間和餘地,把一些遊戲素材簡單高清化,似乎就變成唯一值得做的事情。      所以《魔獸爭霸3:重製版》成品質量不盡如人意的結果,只能算是意料之外,情理之中。   說到底,各類「重製版」遊戲的開發和推出,終究還是一樁生意。在遊戲開發成本不斷上升、遊戲玩家的口味愈發刁鑽、新遊戲IP開發速度越來越慢的現在,利用「重製」的辦法將經典遊戲進行全新包裝,顯然能夠在一定程度上緩解當下整個行業遇到的燃眉之急。然而這股重製風潮,能否有效改善整個遊戲行業創意不足的問題,恐怕就得打上一個大大的問號了。​​​​來源:遊俠網

音樂舞蹈養成 B站《夢想養成計劃》帶來了怎樣的驚喜

  ​​12月30日,B站正式宣布將獨家代理一款名為《夢想養成計劃》的遊戲,引起了不少遊戲玩家和遊戲行業從業者的關注。相比起其它B站獨家代理的產品,這款遊戲最特別的地方就在於,它是一款音樂舞蹈手遊,而這種遊戲類型放在整個中國遊戲市場中來看,都是較為少見的。   按照目前B站公開的信息,《夢想養成計劃》是由曾獲得無數玩家好評的音樂劇手遊《Lethe》原製作團隊打造,邀請了Onoken、千葉」naotyu-「直樹、長谷川大輔等日本頂級ACG作曲家加盟製作獨家曲目,以及行業內頂級偶像御用舞者參與編舞,製作陣容可以說是相當豪華了。   當然,作為一款二次元音樂舞蹈手遊,曲庫是否足夠豐富,是許多玩家首先會重點關注的核心之一。   ACGx看到,在《夢想養成計劃》推出的最新版本中,既有《極樂淨土》《虎視眈眈》《戀愛循環》等知名曲目,同時也有知名作曲家Onoken、TaQ、JOJO OP主唱親自製作的音樂作品,以及部分專屬街拍曲目和秀場曲目。豐富的數量、類型和較高的質量,顯然已經能夠滿足廣大玩家對遊戲內容的基本需求,為該遊戲的後續推廣運營過程產生足夠的驅動價值。 極具市場潛力的二次元音樂舞蹈手遊   實際上,像《夢想養成計劃》這樣的音樂舞蹈類遊戲,在當前的中國遊戲市場里並不是一種特別熱門的遊戲品類。   雖然十多年前的《勁舞團》《QQ炫舞》等端游的出現,曾讓音樂舞蹈類遊戲一度稱霸了中國大大小小的網吧,並積累起了不少的資深玩家。但隨着遊戲市場產品品類的不斷豐富,這類遊戲還是不幸陷入了發展的低谷期,直到近些年來遊戲市場進入移動互聯網時代後,才重新回到廣大玩家的視野。   所以從這一點上看,擁有大量玩家基礎、但在市面上缺乏相關產品的音樂舞蹈類手遊,其實是一塊尚待挖掘且極具發展潛力的品類,值得所有遊戲廠商的關注。回顧現如今的手遊市場,目前已經推入市面的音樂舞蹈手遊,主要分為兩種類型。   第一種就是由曾經的爆款端游改編而來,代表遊戲產品就是《QQ炫舞》。這類遊戲往往能依靠其IP的市場影響力,快速聚集起一大群玩家,但缺點是端游版本的經典玩法,在移植到手遊上會存在一定的適配困難,對玩家的操作能力也提出了較高的要求。   第二種則是將「二次元」作為切入點而推出的二次元音樂舞蹈手遊,此前已經與廣大玩家見面的《命運歌姬》以及本次B站獨家代理的《夢想養成計劃》,都是這類手遊的代表產品。   它們不僅會針對二次元遊戲玩家的需求特點,在玩法、畫風、劇情、UI等方面進行相應的調整和優化,同時也會通過更有針對性的遊戲內容和運營,充分激發玩家在舞蹈、音樂、遊戲等方面進行二次創作,從而提高玩家的活躍度。 ​  考慮到遊戲產品類型和玩家特點等方面的客觀因素,相比起來,二次元音樂舞蹈手遊其實有着更高成為爆款的可能性。   一方面,更加年輕化的玩家群體結構,以及較低的市場競爭激烈程度,都讓二次元音樂舞蹈手遊變得非常適合遊戲廠商進行二次元市場領域的布局;而另一方面,由於二次元文化結構的類型特點,二次元音樂舞蹈手遊本身也自帶了IP化開發的商業潛力,有着更強的發展後勁,值得遊戲廠商進行長線的開發和投資。   所以從市場的角度上看,此次B站獨家代理的《夢想養成計劃》,其實有着非常良好的發展前景。接下來的問題就是,在玩家對二次元遊戲產品的內容和品質不斷提出更高要求的現在,這款在新年到來之際曝光的二次元音樂舞蹈手遊,究竟要如何才能滿足廣大玩家的需求? 以「養成」為核心,創造出多樣玩法的《夢想養成計劃》   對於一款二次元遊戲來說,「世界觀」是其進行遊戲人物角色、故事、玩法設定等環節最為重要的基礎。《夢想養成計劃》的遊戲舞台,是一個能夠讓新銳藝人通過自身的不斷努力,逐漸成長為殿堂巨星的夢想世界,玩家可以通過大量遊戲角色背後的故事,開啟自己的星夢之旅。在這樣的世界觀框架下,《夢想養成計劃》將藝人的「養成」,作為了整款遊戲的核心。   定義了偶像藝人等級身份的「咖位」,是《夢想養成計劃》遊戲中的重要概念,目前有13檔需要藝人不斷投入表演和比賽的自然成長咖位。   影響藝人咖位等級的,是時尚、名氣、人氣、藝能這4種屬性,玩家需要不斷參加各類通告、活動和賽事,或者是遊戲中的劇情任務、成就等一系列輔助手段,從而實現個人的成長。當這些屬性值達到一定的數值後,便能解鎖不同的咖位。   為了讓藝人實現快速成長,玩家可以按照自己期望的培養方向,自由參加遊戲中的各類活動。   例如「音之扉」,這其實就是該遊戲的單人劇情模式。玩家需要憑借一己之力挑戰10首不同的歌曲,每次挑戰都能讓藝人獲得相應屬性數值的提升。此外,每首歌曲都有3項挑戰目標,只有當完成相應的挑戰目標後,藝人才能獲得相應的綺羅星,從而兌換相應的獎勵。   而在多人競賽模式「星位挑戰」中,玩家則需要與其他5名玩家同台競技。根據單局評分排名的不同,藝人除了將獲得相應的獎勵外,同一個賽季中累積的星光值還會影響藝人的晉級,還能讓藝人從海選、初賽、復賽一步一步進階,最終登上巔峰總決賽的舞台。   除了通過各類比賽實現藝人的成長,充滿趣味和自由的「街拍」也是《夢想養成計劃》中極具特色的玩法。簡單來說,這就是需要玩家根據攝像機拍攝提示,用鏡頭捕捉藝人的天性,不僅能夠培養藝人的鏡頭感,實現相關屬性的提升,還能讓玩家在遊戲過程中不自覺地帶入到遊戲的主視角,體會做藝人的成長過程。   此外,無論是以走秀為核心的「時尚秀場」,還是具備一定社交功能的「超燃排練」,亦或是對玩家操作提出更高要求的「超燃打榜」,都是以「養成」為核心所展開的一系列特色活動玩法。遊戲中各種各樣的活動,不僅能夠讓藝人的屬性得到相應的成長,同時也極大豐富的遊戲的內容,為玩家帶來了更好的遊戲體驗。   值得一提的是,《夢想養成計劃》這款二次元音樂舞蹈手遊,特別注重玩家的個性化展示。   例如,玩家能夠按照自己的喜好進行藝人的造型裝扮,並以此提升藝人的魅力值屬性。   而這些藝人的裝扮,在與其他玩家交流互動的過程中,也是玩家自我個性的充分展現。   對於中國的二次元遊戲愛好者來說,是否有着豐富且高質的遊戲內容,是否能在虛擬世界中並充分展現自己獨特的一面,都是他們對於遊戲產品品質的衡量標尺。而從「養成」作為核心出發,《夢想養成計劃》圍繞玩家獨特的遊戲偏好,挖掘出了更多有趣的玩法,展示出了十足的誠意。   按照目前官方公布的消息,《夢想養成計劃》將於2020年1月3日至1月10日開啟首次築夢測試。隨着該遊戲後續在曲庫、玩法等一系列內容的不斷完善,相信這款手遊將能為廣大中國二次元遊戲玩家帶來更多的驚喜,二次元音樂舞蹈手遊這種更為垂直的遊戲品類,或許也將隨着更多這類佳作的不斷出現,從而在遊戲市場中釋放出超乎我們想象的價值。​​​​ 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub)來源:遊俠網

為什麼ACG作品里的方言,聽起來都這麼具有喜感?

  9月13日,眾多遊戲玩家期待的《無主之地3》正式發售了。與前作遊戲不同的是,《無主之地3》首次加入了中文語音包,於是在開發商2KGames在中國的社交網絡為這款遊戲進行宣傳的過程中,「中文配音」就成為了重要的關鍵詞。有趣的是,2KGames官方微博還在遊戲預熱期,發布了兩條由B站UP主創作的視頻,分別是@鱗光人間 創作的《試玩無主之地3,竟然有上海話語音?》,以及@Dudee丶max 創作的《【無主之地3】四川方言版小吵鬧預告片》,它們都是圍繞《無主之地3》中的重要角色「小吵鬧」而創作的同人方言配音版視頻。   相比起官方的中文宣傳片,許多ACG愛好者都對這兩部方言配音版的同人創作給予了高度的評價:方言不僅帶來了不少莫名的笑點,還讓「小吵鬧」這個角色變得愈發吵鬧,十分符合該角色的人物設定,而這些由玩家自發創作的視頻,也比官方目前推出的中文語音包聽起來更自然、更符合中國人日常的說話習慣,希望在後續能以DLC的方式推出方言版語音包。   可見,方言才是廣大ACG愛好者心目中真正的「喜聞樂見」。那麼,針對廣大玩家的這一需求,為遊戲產品推出方言語音包到底靠不靠譜?   雖然在遊戲市場,目前仍然沒有出現特別典型的參考案例,不過在內容創作環節就融入方言元素的手法,在近些年的動畫作品中倒是已經出現。   與之前流行於全國各地和網絡上的《貓和老鼠XX方言版》《小豬佩奇XX方言版》不同,這些動畫作品在方言元素的運用上是完全「原裝」的:   2014年由凝羽動畫出品的《茶啊二中》,就是一部全片採用東北話配音的網絡動畫;2016年騰訊動漫出品的《從前有座靈劍山》,則插入了福州話、上海話、湖南話、河南話等各具特色的方言;當然最廣為中國觀眾所知曉的,還是2019年動畫電影《哪吒之魔童降世》中的太乙真人,他那地道的「椒鹽普通話」(即四川普通話),幾乎承包了整部電影的所有笑點。   與《無主之地3》的眾多玩家一樣,許多動畫觀眾在聽到這些方言配音時都眼前一亮。畢竟中國各地的方言都各具地域特色,本身就自帶不少笑點,能夠大大提升作品的娛樂性,另外方言元素的融入還能讓ACG作品深深地打上「中國本土」的標簽,又何樂而不為呢?   不過從最終的市場反應上看,方言元素的大量運用,雖然看上去是為討好某一個地域的觀眾而為之,但對作品本身的內容而言卻並不見得是一件好事。   前文提到的《茶啊二中》,雖然通篇的東北方言對白笑點密集,但也在無形之中形成了一道語言壁壘,讓這部校園題材動畫變成了二次元版的東北方言劇,很難在其它方言體系的觀眾群中推廣開來。   另外,騰訊動漫於2018年推出的動畫《通靈妃》,還曾在普通話配音的基礎上增加了「河南話」、「東北話」兩個版本。雖然許多觀眾都認為這兩部方言配音比普通話版搞笑很多,但僅從B站播放數據來看,它們獲得的市場關注度仍然不是特別高,上線近一年分別獲得490萬、430萬的播放量,與普通話版本的4400萬播放仍然有不小的距離。   同樣的情況,在企鵝影視、玄機科技聯合出品《斗羅大陸》上亦有所體現。這部動畫的方言配音版,直到現在仍鮮有觀眾在網絡上討論,與普通話版的高關注度完全是兩個次元。   不難看出,按照許多玩家期望的那樣,直接為一款遊戲推出專門的方言語音包其實並不現實,很有可能是一筆勞心費力的買賣。然而正如許多ACG愛好者期待的那樣,方言元素的加入又是他們喜聞樂見的配音方式,有沒有一種辦法能夠實現內容創作與商業收益之間的平衡呢?   答案是肯定的。   2016年騰訊動漫出品的動畫《一人之下》,雖然其主角馮寶寶的四川話並不標准(配音演員小連殺其實是天津人),但這種不屬於四川任何一個地方的獨特口音,卻依然引起了不少ACG愛好者的關注。加之動畫劇情對人物個性的不斷強化和塑造,馮寶寶還是成為了國漫人氣角色的代表。   實際上在方言這個問題上,絕大多數ACG愛好者更看重的是「口音」,而不是方言說得有多標准。這種微妙的認知差別,正是在ACG作品的配音環節利用好方言元素的關鍵。   在許多人的印象里,某個人口中的方言或者口音,本質上就代表着TA來自於某個特定的地區。由於長期以來人口流動的關系,來自不同地區的人都給外界留下了一些固有的偏見或印象,例如:北京人熱情有禮,上海人精明能幹,四川人風趣幽默,廣東人低調務實……這即是方言元素所帶來的「印象標簽」。   而具體到ACG作品的內容創作環節上,這些「印象標簽」正潛移默化地影響着我們對某一位角色的初步認知。在日本的許多作品中,我們最常見的就是「關東腔」與「關西腔」的口音區別;而在歐美的文創作品裡,雖然許多角色的對白都是以英語為主,但也同樣存在「德克薩斯口音」、「倫敦口音」、「俄國口音」、「拉丁口音」、「東亞口音」等不同的設定。   當某位角色一開口,觀眾或者玩家就能快速在心中留下一個大致的人物輪廓,ACG作品採用方言配音的意義也在於此。以至於在二次元次文化里,方言或者口音,也被列為了一種「萌屬性」——這正是不少觀眾或者玩家會覺得非常喜感的原因。   如今,ACG作品內容的本土化已經被越來越多的廠商所重視,方言這種內容創作元素在未來勢必會越來越頻繁地出現在我們的面前。而隨着創作者們對方言元素的認知不斷加深,這些來自海外或者是本土的ACG作品,顯然也會依靠這一系列本土化的創作和改造,變得更加接地氣。   或許就在不遠的將來,我們真的能在《無主之地3》里聽到小吵鬧說出這樣一句台詞:   「史蒂夫這個瓜娃子喲,巴適得很~」 本文首發於微信公眾號「ACGx」(acgxclub) 來源:遊俠網

進服之前先排隊,才是最原汁原味的《魔獸世界》?

題圖 / 魔獸世界 本文由ACGx原創,轉載請註明出處。 排隊、卡頓、回檔,都是懷舊的一部分……    無論你是不是WoWer,相信《魔獸世界》懷舊服的排隊盛況,你都已經有所耳聞。長達數小時的服務器排隊時間,無論是對電腦的散熱能力,還是對玩家的心理承受能力,都是一次不小的考驗。   於是在過去這幾天時間里,只要社交群組里有《魔獸世界》的玩家聚集,幾乎都會出現各種各樣關於排隊的討論。甚至連網易都看不下去了,還專門發了問卷調查來收集玩家排隊的情況。   顯然,「排隊」才是《魔獸世界》懷舊服的主角。甚至還有玩家在表示,數小時的排隊,正是原汁原味懷舊體驗的最好體現。 「排隊」是懷舊的一部分   早年間的《魔獸世界》排隊,其實是一件特別有儀式感的事。   在完成了自己一天的工作和學習任務後,WoWer們回到自己的住所或者來到網吧,打開電腦的第一件事,必定是登陸《魔獸世界》的賬號排隊進服,然後才是按照預計的排隊時間,來計劃接下來要做什麼事。   畢竟,從登陸賬號到進入服務器通常都還有數十分鍾到數個小時不等,在排隊之餘登陸QQ聊天或者上論壇灌水,顯然都能夠有效提高電腦的使用效率。   正如廣告語「一個世界在等待」、「做你從未做過的事」所說的那樣,由暴雪開發、2005年6月正式在中國商業運營的《魔獸世界》,在當時給中國玩家所帶來的震撼是非常巨大的。從世界觀及種族、職業設定,到遊戲的基礎操作方法,以及貫穿玩家角色成長的故事線,再加上當時很長一段時間里,中國端游市場都缺乏能夠與之抗衡的遊戲大作,甚至是流行於玩家之間的種種傳說,都讓這款大型MMORPG遊戲無時無刻散發着讓玩家們聚集在一起的獨特魅力。   大量玩家的湧入,讓《魔獸世界》的服務器經常出現各式各樣的奇葩問題:比如玩家需要長時間的排隊才能進服;又比如你吃着火鍋唱着歌准備去冒險,卻遇到了整個服務器的卡頓,只能無奈地在世界頻道口吐芬芳;再比如好不容易與公會的小夥伴們一起戰勝了某位BOSS,卻遭遇到了服務器回檔的窘境……   雖然服務器偶爾會「傲嬌」,但這顯然並不能阻止廣大玩家的遊戲熱情。漫長的排隊體驗,不僅是《魔獸世界》曾經火遍中國大江南北的證明,它也在潛移默化中,深深地印在了許多老玩家的記憶深處——進服務器不排隊,還能叫做《魔獸世界》嗎?   所以從這一點上看,《魔獸世界》懷舊服出現的大規模排隊現象,反而讓不少老玩家找回了當年的感覺。如果我們只是以「懷舊度」來對其進行客觀評價的話,此次暴雪推出的《魔獸世界》懷舊服,其實是非常成功的。 快節奏的遊戲時代,並不是所有玩家都願意回到過去   相比起懷舊服,已經更新了數個版本的《魔獸世界》正式服,卻越來越不受老玩家們的待見。其中最主流的一種聲音就是,隨着跨服副本、日常、周常、世界任務等遊戲玩法的加入,以及各類職業技能打法的簡化,《魔獸世界》整體的遊戲節奏開始變得越來越快,「快餐化」和永無止盡的「肝」就成為了新版本在老玩家們眼中的第一印象。   「60年代的魔獸是最好的。」   各職業靈活多變的天賦和技能搭配、40人的團隊副本、舉全服之力才能打開的安琪拉大門……雖然從現在的遊戲設計角度上看,這些特別硬核的遊戲機制其實對玩家來說並不友好,但或許是有「時光濾鏡」在作祟,這才是許多《魔獸世界》老玩家內心深處的記憶所在,重溫這些遊戲內容,正是他們對懷舊服的最大期許。   至於說需要排上數小時才能進服玩一玩,最多隻能算是在懷舊過程中的意外。   當然,並不是所有的玩家都能展現出這麼大的包容性。在《魔獸世界》正式服,就有玩家直言並不看好懷舊服的未來。畢竟現在許多人的日常生活節奏都在加快,一小時升1級,打一次副本從組隊到跑路就需要花費1小時的設定,並不適合當下玩家的遊戲需求。   實際上,在如今的《魔獸世界》中,大量的玩家都已經變得特別的佛系:每周刷刷坐騎、聲望,抽空打幾個隨機團本,做幾個周常任務和世界任務……   「讓我現在回去重新體驗老版本的機制,肯定是不適應,還不如等人稍微少點,把懷舊服當單機遊戲打。」一位《魔獸世界》的老玩家在正式服公共頻道這樣說道。快餐化的遊戲模式其實更符合當下玩家的實際需求,只是說缺乏了情懷加成,看上去並不是那麼美好而已。 蜂擁而至的玩家中,也不乏第一次接觸《魔獸世界》的新人   雖然《魔獸世界》懷舊服看上去是老玩家們的狂歡,但在實際的遊戲過程中,卻也不乏新玩家的身影。受網絡上各式各樣的排隊段子影響,一些新玩家也因此首次接觸到了《魔獸世界》,我們時常都能看到他們在公共頻道留下的「XXX任務在哪裡」、「XXX職業在哪裡學技能」、「為什麼升級這麼慢」等問題。   無論這些玩家最後是否能夠接受更為硬核的遊戲節奏,懷舊服的到來,始終為他們打開了一扇接觸《魔獸世界》的大門。   近些年來我們可以很明顯地發現,當高節奏、快餐化的遊戲風潮過後,那些更為傳統的、需要花時間和精力去細細品味的遊戲大作,開始受到了更多年輕玩家的關注。除了《魔獸世界》懷舊服以外,《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客2:救贖2》《只狼:影逝二度》等3A級遊戲大作,都依靠互聯網的傳播引起了不少新玩家的關注,甚至是嘗試。   這顯然是一個非常好的現象。   站在遊戲廠商以及產業發展的角度上看,只有新玩家的喜好變化趨勢,才能決定遊戲未來的發展走向。具體到《魔獸世界》這款已經問世15年的老牌MMORPG來說,無論是老玩家們在懷舊服的回歸,還是他們在正式服的堅守,都只是這款遊戲經過多年時間積累的結果,它能夠繼續更新下去的關鍵,還是在於是否能做到讓大部分老玩家感到滿意的同時,並盡可能地留住這些年輕的新人。   在網絡上許多有關《魔獸世界》發展的討論帖,都曾提及《FF14》為兼顧核心玩家與休閒玩家的需求所作出的一系列改變,讓它逐漸成為了一款優秀的MMORPG。或許經過懷舊服的市場反饋,《魔獸世界》能夠在未來的新版本中跟上玩家喜好的變化,讓這款影響了一代年輕人的遊戲,重新走向下一個時代的輝煌。 來源:遊俠網