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最強2022 steam夏促徽章攻略

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上帝送給所有玩家的禮物——FPS遊戲之父

FPS遊戲之父/PC遊戲拯救者/圖形引擎親爹/開源主義布道者/程式設計師之神…… 這些稱號真實存在,並且屬於同一個人 在講述他的故事之前,先請大家先看張圖: 圖片截取自一個電視廣告。在完整版的廣告里,男人一邊小心翼翼地贊嘆這個遊戲很棒另一邊厚著臉皮借機售賣一個軟體。 而圖中的這個人,就是連續十幾年蟬聯地球碳基生物首富位置的男人——比爾·蓋茨,他在賣的那個軟體就是windows 系統。你沒看錯,比爾蓋茨在厚著臉皮蹭一個電腦遊戲的熱度,賣windows系統。那到底是什麼遊戲,有多大的熱度,讓蓋茨都要蹭? 故事要從一個被強制留過級並且被警察評價「冷酷」的「進獄系」少年說起 1970年,在美國的堪薩斯州誕生了一個小男孩,在同齡人還在牙牙學語的時候,他就可以倒背乘法口訣,7歲的時候,還在上二年級的他在一次測試中拿到了全科滿分,這個成績讓學校懷疑他作弊,再次組織考試復測之後,學校拒絕公布具體成績,只對外透露他對知識的掌握已經到達了九年級學生的水平。 (主人公少年時期) 不久,升入初中的他順理成章的進入了學校的天才班。接下來的劇情是學霸一路升到博士後?NONONO,這個小男孩不光智商&學習能力超群,要命的是他還有極強的動手能力,14歲的時候他就能依靠搜集來的常見日用品,手搓鋁熱劑。而且效果還挺好。 (鋁熱劑是一種高度易燃的化學用劑,燃燒時可以產生約2500℃的高溫) 14歲的時候,他夥同一群街溜子計劃闖入大學去盜竊,憑借著鋁熱劑的優良性能他們輕輕松松就燒開了大學的窗戶,同夥一看洞燒開了趕緊鑽洞直奔財務室,而他卻轉頭直奔圖書館,只為找到一台魂牽夢繞的——Apple II電腦。 這在當時是個稀罕玩意, 不光貴,而且迫於物流業不夠發達的原因,很多地方想買都買不到,只有部分教研單位才有這個寶貝。當他找到這台電腦時,沒有大喊大叫也沒有欣喜若狂。反而表現得就像一個虔誠的信徒,先輕輕拉開椅子,隨後筆直地端坐在電腦桌前,甚至在開機前都不忘用衣角擦乾淨手指。 「開機儀式」完成後,在按下按鈕的瞬間一股涼意從他腦後湧出直逼腳後跟,他被深深的震撼了,這就是傳說中的Apple II嗎?還有體感功能?這種觸電的感覺也太酷炫了! (Apple II)賈伯斯的得意之作 彼時的Apple II當然還沒有體感功能,他覺得後腦勺冰涼因為有警察在用槍頂著他的後腦勺,原來是他的一個「重量級」同夥,在翻越窗戶的時候不幸卡在了中間,據說由於用力過猛導致發生了「食物殘渣泄露」眾人捂著鼻子折騰了許久,最終觸發了學校的警報器,芭比Q了。 那時候的美國,未成年人被捕之後都會強制要求做一次心理測驗。而我們的主人公也不負眾望,在經歷了這樣氣氛濃厚的大場面之後,進了局子還能面不改色心不跳,經過了長時間的測驗最終取得了極高的評價,警察原話說的比較抽象,大概意思就是:這孩子問什麼說什麼絕不廢話,案發之後絲毫不擔心同夥的安全,也不在意自己的行為給受害學校造成了多少麻煩,謹慎又冷酷。 不久男孩的父母趕到警局,隔著老遠聞著異味就找了過來,在聽了警方的陳述之後雷霆大作,驚呼到「約翰!你太臭了」哦不,是「約翰,你太過分了!」,沒錯小男孩的名字就叫約翰·卡馬克(John Carmack)。 (獄中生活日常) 卡馬克捅了大婁子。也導致了接下來的幾年里,周圍的人對他開始嚴加管教,甚至一度被送到少年之家(美國少管所)強制進行了為期一年的「感化教育」,但是過程並不快樂。結束「感化」後步入高中的卡馬克在隨後的幾年過的都不太順利,一度被學校勒令休學了1整年,好在他底子足夠扎實,復學之後順利高中畢業,並且以優秀的成績考取了堪薩斯大學計算機專業。 *據約翰後來回憶說,「感化教育」的經歷非但沒有「感化」自己,反而讓他更加的反叛,更加的堅定權威和壟斷就是狗shi,因為他從來沒有真的想要占有那台電腦,他只是想要「借用」來學習罷了。他不是沒有試過正大光明的進入這所學校,只是被攔下了太多次了,理由不過因為他是個小屁孩兒,可能對小約翰來說相比一夜之間長大,還是手搓鋁熱劑簡單一點吧…… (堪薩斯大學) 接下來步入大學的約翰,故事就簡單多了,因為他上了2個學期就輟學了…… 他輟學的原因也特別簡單, 一是因為他覺得其他的課程都太無聊了,只有計算機才是自己的真愛。 二是比起跟大家一起上課,還不如自學來得快, 三是約翰在這短短的兩個學期就已經學完了大部分的計算機課程, 並且此時的約翰只靠賣自己製作的小遊戲就實現了穩定月入1~2千美元 而且輟學的事情就算傳到了家里他也絲毫不怕,因為約翰的爺爺也是大學上了兩三年就跑路了,自學成了電氣工程師。一代更比一代強了屬於是。 (青年時期的約翰·卡馬克) 輟學後的約翰被社會毒打了一頓?不不不,是他毒打了社會。他毒打了他的老闆和這個圖形顯示技術發展太慢的社會。1990年,輟學後年僅20歲的約翰選擇了先苟一苟,加入了一家公司。白天上班幫公司做遊戲,晚上做自己的遊戲。 再後來他在公司遇到了志同道合的朋友 約翰·羅梅羅,兩個約翰都是程式設計師,又恰巧喜歡相似的遊戲,還都是從小開掛一路長大的那種人,甚至也都在閒余時間秘密開發著自己的遊戲,久而久之「不如一起干吧!」 約翰·卡馬克(前排左一) 約翰·羅梅羅(前排右一) 也不知道是誰先提出的,反正兩人一拍即合,以前難以獨立完成的工作有了幫手之後事半功倍,這2個肝帝互疊BUFF逐漸到達了廢寢忘食的地步,周五下班之後在家沒有電腦可以用怎麼辦?再買一個太貴,雙休日跑去公司干私活又不太合適。那就把公司的電腦裝車運回家吧,然後周日晚上再運回到公司! 本著大道至簡的原則,他們不僅就這麼幹了,而且持續了幾個月都沒被人發現,卡馬克靠著這台「借」來的電腦完成了很多小遊戲,但是銷量都一般。 他開始了思考,他很清楚自己開發的遊戲無論是質量較其他PC遊戲都不差,但為什麼就是賣的不好呢?後來他稍加研究就發現了問題,發現不光是自己的遊戲賣的不好,是所有的PC遊戲賣的都不好。 (1990年,主機平台的遊戲屠榜全球銷量) PC遊戲賣的不好這是一個社會性的問題,因為在當時,幾乎沒有人會把個人電腦當做玩遊戲的主力,一提到玩遊戲就是要用主機,原因無他,就是因為當時的PC硬體性能不足,玩遊戲「太卡」。 那按照常人的思維,既然現狀就是玩家更喜歡在主機上玩遊戲,那是不是應該順應這個趨勢,去開發主機遊戲?因為這樣開發出的遊戲銷量才能更好嘛。錯了,不是推理錯了。是不應該把卡馬克當做常人。 卡馬克先花費了大量的時間和金錢搜集來了市面上賣的比較好的主機遊戲,然後全部通關了一遍。在這個過程中,他發現了這些遊戲共有的技術特點,那就是橫向卷軸運動模式。 (橫向卷軸運動模式遊戲:超級瑪麗3) *橫向卷軸運動模式就是遊戲場景隨著玩家控制的角色移動而變化的遊戲。而當時的PC顯示技術,會隨著玩家的每一次移動重新計算一遍所有的場景,而這對當時的PC性能來說要求太高了。發現了這個問題的卡馬克隨即喊來了羅梅羅,不是喊他過來幫忙解決問題,是喊他過來幫忙搬冰箱……搬冰箱……卡馬克在自己家的冰箱里塞滿了一冰箱的披薩和可樂,下班之後就進去閉關修煉,期間除了大小號絕不外出。 沒過幾天卡馬克便開發出了一種名為EGA的顯示技術,這個EGA技術大幅提升了所有橫版滾軸類遊戲在PC上運行的流暢度。 *EGA顯示技術原理簡析:假設玩家操作角色向前移動了一格,這個操作觸發了畫面發生變化,而畫面的下一幀,實際上只有前端的部分需要新加載,其餘的畫面和上一幀是完全一樣的,那麼重復的畫面完全可以不再計算了,直接調用上一幀算好的信息即可,這個技術極大的減少了PC的計算量,直到現在我們在PC上玩的大量橫版闖關類遊戲,都還在使用類似原理的顯示技術。,同時他又從另一個角度思考,當時很多PC的顯示器刷新率已經超過了電視。那如果我能把遊戲的刷新率提高,是不是又可以提升遊戲的流暢度呢?隨後他把自己所有的遊戲刷新率都拉滿了。 *卡馬克同志很早就開始追求144hz了…… 在解決了眾多的技術難題之後,不久他就做出了第一款能夠在PC上流暢運行的橫版滾軸類遊戲——《指揮官基恩》 (指揮官基恩實際遊戲畫面) 當時的PC玩家哪見過這個啊,大多數人買電腦是為了辦公和上網,現在突然有人開發出了一款畫面、玩法、流暢度都足以媲美主機的遊戲,你買不買?上市剛幾個月《指揮官基恩》就賣出了2萬套,此時的卡馬克就像是楚雨蕁翻跟頭——「爽」翻了。 而隨著卡馬克在遊戲開發能力上的不斷突破,他也越來越浪,後面一度發展為公然在辦公室和同事們談論起自己的副業,老闆看在眼里,但是老闆不僅不生氣,反而心里害怕極了。 老闆害怕這個大羅金仙提桶跑路,因為他實在太強了,就算一邊干私活一邊工作,產出仍然遠超別人。並且卡馬克還經常能幫助其他同事解決技術難題。於是乎老闆為了多賺錢也只能硬是當做不知道。堅持忍了了幾個月,卑微的老闆最後發現自己」錯付了」 因為卡馬克不僅技術強,而且做的遊戲實在是太有趣了,他吸引了越來越多的人加入到了他的「私活」隊伍。他發現卡爹已經不是要把他的臉掛在辦公室的吊燈上鞭打那麼簡單了,再任由這樣發展下去就是要了自己的命了。 終於有一天,老闆直接把他叫到了辦公室,用最大的聲音和最憤怒的語言…………表示願…願意全資投資他 再開一家新公司。。???(我翻譯一下:卡爹你別走)卡馬克掐指一算,老闆全資投資的公司,合著等於換個公司接著給你賣命? 隨即拂袖而去,留下了獨自在風中凌亂,哦不,是被員工群嘲的老闆。不過卡馬克也沒有全盤否定老闆的想法,他覺得老闆說的開個新公司確實是個好點子。 並且念在老闆待他不薄的份上,答應了以後會再給他做三款遊戲。 不久,一家新公司誕生了——id Software。核心成員是:程序約翰·卡馬克(圖左)、策劃約翰·羅梅羅(圖右)、美術艾德里安·卡馬克(中間) 沒錯,他們一起跑出來創業了(前老闆再次被暴擊) 卡馬克作為狂熱的技術黨,在嘗到了《指揮官基恩》技術革命帶來的的甜頭之後,逐漸堅定了技術立命的態度。卡馬克思考的方式特別獨特,他不太會糾結某一個細節,反而是經常從問題的根源思考。很快他就發現不論是主機平台,還是PC平台,遊戲的視覺效果幾乎全都是平面二維的(2D),此時市面上少有的3D遊戲如《銀河飛將》,則對配置要求極高。那麼如果我能做出來一款所有電腦上都能流暢運行的3D遊戲呢? (3D視覺效果的基礎原理——近大遠小)他立馬叫來了羅梅羅(程序&策劃)和艾德里安(美術),並講述了自己的想法。兩人都表示非常感興趣,不過卡馬克沒有太著急動手工作,而是讓他們幫忙一起 沒錯還是搬冰箱………… 不過這次,他們搬過來了三個冰箱。 沒了各種條條框框束縛的三人組,爆發出了驚人的工作效率,他們在短短一年之內,先是更新了《指揮官基恩》的續作以供售賣,保證公司的運轉有充足的現金流,又只花費了2個月就製作出了能夠在主流電腦上流暢運行的3D遊戲——《氣墊坦克》 《氣墊坦克3D》玩家扮演一名坦克駕駛員,擊殺外星怪物拯救人質 結果不出所料,大量的PC玩家被這種「代入感」極強的第一人稱視角、3D視覺效果畫面的遊戲震驚了。隨後卡馬克三人組在氣墊坦克的基礎上進一步放大了「代入感」,他們去掉了坦克的視角,直接切換成了人眼視角製作出了——《地下墓穴3D》 《地下墓穴3D》:玩家扮演一名法師,發射火球擊殺怪物在這種視角之下,玩家雖然無法看到自身的模樣,但卻借著自己所操控的角色,擁有了一雙在遊戲世界里的「眼睛」這種感覺就像是……在遊戲里面操作自己一樣!不出意外,這款遊戲在提交給發行商之後,同樣反響極佳。 卡馬克知道已經是時候了,現在的他已經有了充足的實驗數據,也擁有了一支戰鬥力爆棚的團隊,他知道現在的自己,已經手握日月可摘星辰。 1991年11月的一天,經歷了一整天緊張的工作之後。卡馬克正和羅梅羅(策劃)、艾德里安(美術)一起吃著披薩喝著可樂,毫無徵兆之下,突然他說了一句:「想做點新鮮的遊戲嗎?」不過很快卡馬克就後悔了,因為他沒有披薩吃了。 (熱愛搖滾的羅梅羅) 羅梅羅和艾德里安聽到這句話先是怔住了一會,然後艾德里安一言不發直接跑出客廳把音響擰到最大聲,羅梅羅則直接踩上沙發掀翻披薩,彈起了「空氣吉他」。 他們這樣做是因為他們知道卡馬克又實現了新的技術突破。沒錯,此時的卡馬克進一步優化了自己的光線投射技術,這一技術不僅可以幫助電腦判斷平視視角中,玩家所射出的子彈究竟命中了敵人還是牆,還能避免電腦在玩家看不到的地方浪費算力,因此只需少量的算力資源就能渲染出有著高透視效果的3D畫面。 (多層2D圖像,通過位置的堆疊模擬出3D視覺效果) 卡馬克很清楚,3D遊戲的潛力不可估量,而「人眼視角」的代入感又備受玩家歡迎,那麼如果自己再進一步強化遊戲的爽快感呢?比如讓玩家在遊戲里面直接操控槍械射擊? 卡馬克和羅梅羅都是從小打遊戲長大的, 他們在思考到這一步的時候,不約而同的想起了一款小時候玩過的經典2D潛行闖關遊戲《德軍總部》在遊戲里,玩家扮演盟軍特工穿過重重障礙的德軍基地和納粹士兵決戰,最終手刃希特勒本人。 (2D版本的《德軍總部》) 說干就干,卡馬克和羅梅羅立馬找到了《德軍總部》的IP版權方,以5000美元的抄底價格買斷。遊戲的主題就此落定。 那遊戲的畫風呢?此時艾德里安忍不住了,他主動說起自己以往的經歷,他在踏入遊戲行業之前的工作是在一家醫院里幫病患拍攝照片,拍了大量殘肢斷臂、槍傷、刀傷、潰瘍腫瘤,在這個過程中他也無意間積累了大量的「暴力美學」,你們不是要做一款射擊遊戲嗎?子彈打在身上就是「暴力美學」。 (《德軍總部 3D》:你可以隨時在遊戲里看到 骷髏、屍體和血濺滿牆,玩家甚至能在遊戲里聽到納粹黨的黨歌。) 就這樣,三人經過了短短幾個月的奮戰《德軍總部 3D》於1992年5月5日正式問世,如果說解決了流暢運行問題的《指揮官基恩》大大震撼了玩家原來在PC上玩遊戲的體驗絲毫不遜主機 那《德軍總部3D》就是把所有玩家給嚇傻了,昨天你還在玩著人畜無害的馬里奧,今天你就可以操起加特林、沖鋒槍與一眾納粹血戰、射爆元首,看著一地的血漿四溢,看著納粹們在地上肝腦塗地了。這是什麼降維打擊? 不出意外,遊戲發售當月就迅速賣出數十萬份,全球共發行100萬+套,其中20%來自美國海外。後來隨著玩家群體的擴大,第一次有人提出了分類。把這種第一人稱視角的射擊遊戲,叫做FPS(Fit-peon shooting game)遊戲。 卡馬克在驗證了自己技術疊代的效果之後,立即又召集團隊投入到了新作的開發之中,他們想要再做一款產品。一款視覺效果上有著」空間高度」(DOOM全部關卡都是在一個平面中進行,沒有高和低的概念)和陰影效果的遊戲,一款更加血腥暴力,武器更加豐富,打鬥更加激烈,並且可以聯網對戰的遊戲。 卡馬克為了更好的讓團隊成員實現遊戲關卡的設計,甚至為了這個新作設計了一套工具,這套工具被後世稱為「遊戲引擎」很快他們便使用這個引擎做出來一個遊戲:《DOOM》 《DOOM》封面1993年12月10日,德克薩斯州某處,地下兩百英尺的美國能源部超級超導對撞機實驗室里有一群工程師在午休時間,突然大喊大叫起來,不用擔心沒有發生核泄漏。他們只是趁著午休一起聯機玩DOOM 1993年12月10日,卡內基梅隆大學的計算機系統管理員不得不發布了一個公告,玩DOOM的時候不要聯網,因為學校的網已經超負荷了。 1993年12月10日,知名樂隊,九寸釘樂隊的搖滾明星特倫特·雷佐(Trent Raznor)剛結束一場演唱會。就趕快回到自己的房車里,房車里等待著他的不是啤酒大麻或美女,而是一台安裝了DOOM的電腦。 九寸釘樂隊的搖滾明星-特倫特·雷佐 1993年12月10日,《DOOM》發售了。卡馬克和他的團隊在發售當天就賺到了數十萬美金。「年度最佳遊戲」 「PC第一遊戲」「史上最賺錢的遊戲之一」諸多名號隨之而來……,《DOOM》發售的頭兩年內,據不完全統計,共有超過1500萬人玩過這款遊戲。卡馬克和它的同事們狂賺上億美金。微軟的創始人比爾蓋茨不得不蹭這個遊戲的熱度拍攝了一段廣告,希望大家快去升級自己的作業系統。 英特爾當年的新品發布會使用《DOOM》作為演示,以證明新的CPU可以更流暢的運行這個遊戲。 可發售不到1年,卡馬克就做出來一個讓全公司都無法理解的決定,他要公開《DOOM》的原始碼!這意味著所與人都可以隨意修改《DOOM》的貼圖、關卡、槍械、等一切數據,這也會導致市面上出現大量的盜版《DOOM》 卡馬克沒有跟任何人解釋原因,但這一舉措引發了玩家對於DOOM的魔改狂潮,而後世多稱這種做法為改MOD,這種做法無意間極大的延長了遊戲的壽命,也深刻的影響了整個行業,很多公司都紛紛效仿。 (時至今日還有大量的玩家依舊活躍在DOOM的魔改社區中,上圖為鬥陣特攻的MOD)卡馬克並沒有停下,他覺得對於自己親手開創的FPS射擊遊戲來說,還有一絲遺憾,那就是沒有實現真正的3D。目前所有的3D視覺效果都是2D畫面通過透視效果做出來的偽3D。他想要做出來一款真正的3D遊戲,每個物體都有像現實世界一樣「有輪廓」的遊戲。 《雷神之錘》 1996年,世界上第一款物體真3D建模,場景為真3D空間打造的FPS遊戲——《雷神之錘》出現了。玩家可以在遊戲中自由探索任何角度,去觀察每個物體、每個怪物的各個角落。卡馬克又一次打破了自己的極限,也又一次告訴了世界3D遊戲究竟能做到什麼地步。 《雷神之錘》雷神之錘遊戲實操畫面 結果也不出意外,遊戲上市後又是大賣,但就在《雷神之錘》發售的同年,卡馬克居然再次選擇了對外開源,2年之後他甚至連製作雷神之錘的引擎也開源了。擁有了卡馬克的雷神之錘引擎,做遊戲不必再重頭寫代碼,這把開發遊戲的難度瞬間拉低,讓無數遊戲愛好者踏上了遊戲開發的道路。 (基於雷神之錘引擎製作出的《軍團要塞》系列) 《軍團要塞》、《決勝時刻》、《榮譽勛章》這些遊戲的初代作品都是用卡馬克的雷神之錘引擎製作,並且在各自的領域上越走越遠,逐漸成長為了享譽世界的品牌。 (《決勝時刻》初代也是基於雷神之錘引擎製作) 往後的幾年里,卡馬克和id Software陸續更新了自家多部遊戲的續作,並且一直保持開源主義。而不久之後一家小公司利用卡馬克的雷神之錘系擎製作出了一個劇情極為突出的FPS射擊遊戲,遊戲名字叫做《半條命》,這家公司叫做Valve。他們也選擇了追隨了卡馬克的「開源主義」遊戲上架之後不久便選擇了開源以供所有的PC愛好者研究學習。 卡馬克的開源主義像是從山頂推下了一個雪球,這個雪球隨著遊戲行業的繁榮而逐漸滾動的越來越快,越來越大,不久之後便有人在《半條命》的基礎上做出來2個遊戲,一款是《反恐精英》,還有一款遊戲叫做《蓋瑞模組》。 (基於半條命改MOD製作的初代反恐精英) 後來這家公司收到的MOD越來越多,並且自家的遊戲也越來越多,又為了聯機和遊戲更新方便,這個小公司搞了一個平台,這個平台的名字叫做STEAM。 卡馬克後來又做了幾部FPS遊戲之後就離開了id software,轉而投身到了VR領域。對VR領域關注比較多的朋友應該能明顯感覺到這兩年VR的視覺效果在不斷提高,價格卻更加親民。 沒錯你猜對了,現在市場上所有主流的家用vr都是基於卡馬克的畫面畸變技術方案實現的。所以卡馬克也算是現代虛擬現實之父。但是由於這個技術實在是太新了,能查到的公開資料太少,所以我也沒有搞透徹,以後有機會再說吧。 (投身oculus的卡馬克) —————————————————————————————— 一歲七顆牙(作者)想和大家一起聊聊的話: 我在剛開始搜索卡馬克的資料時,曾經十分疑惑。究竟是什麼樣的人才能被同時冠以這麼多的榮譽,隨著我對卡馬克的了解逐漸變多,我才逐漸理解。 因為他不僅擁有極強的技術能力,還在於他對玩家和市場的需求判斷極為准確。 因為他知道3D的視覺效果有無窮的潛力,也判斷准了玩家對於視覺效果的需求會越來越高。 (卡馬克近照) 更重要的是他在深諳世事之後,還是義無反顧的選擇了公開原始碼。這個舉措極大的引導了行業的發展,讓PC遊戲的開發環境變得越來越好,可能是因為他那個時候已經不缺錢了吧,但是我更相信他是因為知道「感化教育」有多難熬,手搓鋁熱劑有多危險。 *對了,他今年已經51歲了。可是我看他是還像14歲時一樣。 ================================ 感謝大家,其實看到這里本文已經8000字了,如果大家喜歡這種類型的文章,可以點個關注、或者點個贊,大家的支持就我堅持寫下去的動力,謝謝大家。 來源:遊俠網

修仙道友·遊戲策劃·蘋果CEO

1974年,美國加州某公司剛剛結束了一場面試,人事主管從會議室里奪門而出,表情極度扭曲地說到: 「這是個非常奇怪的傢伙,他穿著一身不知道多長時間沒洗過的衣服,還有一雙舊拖鞋,像是個街溜子(嬉皮士)。我簡單試探了他兩句,可以說他對編程和電子工程一竅不通,我已經表示婉拒了。但是他直接撒潑說除非咱們雇用他,否則就一直賴著不走了」 我嚴重懷疑人事主管有所隱瞞,因為根據多方資料顯示,那會這個人才剛剛19歲,輟學1年半,沒有穩定收入,不愛洗澡,還幾乎天天都是穿著一雙舊拖鞋,所以我不太相信他有閒錢買很多雙拖鞋,而他來面試的時候應該還有一股子濃烈的「個人氣息」 哦對了, 來面試的這個街溜子是賈伯斯,對就是那個科技界的元始天尊,蘋果帝國的創始人,牛仔褲的狂熱粉絲,喬·布斯。 而他面試的這家公司是雅達利,對就是那個現代遊戲鼻祖,街機親爹,大崩潰事件始作俑者,雅·達利 那這場面試的結果如何? 不妨先讓面試官跟賈伯斯再多聊聊,我們先回到1年前看看賈伯斯他為什麼會來到雅達利。 *1972年的某天,美國俄勒岡州的里德學院,在校大一新生,英語文學專業的喬同學,和發小(沃茲尼亞克)進行了一段談話: 發小:「你在里德(賈伯斯就讀的學校)最近咋樣啊」 賈伯斯:「還行,就是學費太TM貴了,而且他們竟然強制我上不喜歡的課」凸(艹皿艹 ) 發小:「Emm……你說的那種課是叫必修課吧?這些課修不滿學分不能畢業的」 賈伯斯:「好傢伙,但是我已經1年多沒上過一節必修課了」 發小:「好傢伙,那你以後也不用去上了」 就這樣,這位硬核的大學生,18歲的喬同學提前辦理了「畢業」。但是他沒有立即離校,而是留下旁聽了很多自己感興趣的課程,尤其是書法、外國文化、美術、設計、哲學等課程,堪稱走上了六邊形藝術家的道路。 「如果我不學書法,就不會有今天的蘋果」賈伯斯如此說過 後來可能是自由過了火,以至於迷上了「修仙」,具體來說是迷上了宗教(所有宗教都有神仙嘛,也算是修仙),他皈依的教派是佛教,最喜歡的形式是禪修。 *這個階段的賈伯斯還迷上了吃素 就這樣,喬同學一邊在沒有成績的壓力下學習心愛的藝術,一邊脫離了低級趣味去修仙,安穩的度過了1年多。不過他這個悠閒自得的生活方式有個小小的BUG: 那就是沒錢 *賈伯斯的老家加州是一片神奇的沃土,孕育了洛杉磯、舊金山、矽谷、好萊塢。 無奈在彈盡糧絕之後,賈伯斯只能打鋪蓋回了老家。一邊自學,一邊找工作之餘他還經常和基友一起去打打零工,尤其是常去一個親戚家的蘋果園里,幫忙修剪蘋果樹。他們經常趁著工作間隙摸魚胡侃,從人生侃到哲學,從夢想侃到未來。 *蘋果公司,為什麼叫「蘋果」?我猜跟這段經歷有關系 直到有一天,他看到了一個無法拒絕的招聘廣告: 「雅達利招聘電子工程師,時薪5美元,讓你在快樂中賺錢。」 *回到文章開頭的面試 雅達利的首席工程師奧爾康從面試間里走出來,他在椅子上向人事主管說: 「我雇傭他了」 就這樣既不懂工程設計,又不懂編程的賈伯斯硬是靠著嘴遁,說服了面試官,成了雅達利的第40號員工。 *在雅達利搞電子工程設計的賈伯斯(右)和好友沃茲(左) 雖然是成功入職了,但是賈伯斯對電子工程了解太少,還幹不了工程師的活,所以上級給他安排的第一個任務,就是給他找了個師傅,讓他作為助手協助師傅幹活。但是賈伯斯的小嘴就跟開過光一樣,第一天就「槓」自己的師傅,而且不到一個星期就「槓」完了全公司的人。 *很多人都評價過賈伯斯的性格非常「川普」 賈伯斯師傅:「我到底做了什麼,你要這樣對我?」 奧爾康:「你不是要個助手嗎?我給你招了一個啊。」 賈伯斯師傅:「他又髒又臭還喜歡抬扛,而且根本不懂電子工程。」 就鬧騰成這個樣,雅達利的老闆還是沒有開除他,因為老闆很欣賞他的思想深度。不過繼續讓他瞎攪和全公司的人也不是個事,於是老闆想出來一個妙計: 讓他上夜班 也得虧賈伯斯的發小沃茲正巧在惠普工作,正巧負責搞計算器設計,正巧很懂電路設計。所以在沃茲的協助下,賈伯斯勉強也能進行一些設計電路板的工作,而作為補償賈伯斯會偷偷搞來雅達利最新的遊戲給沃茲玩,就這樣才把這份工作保住了。 *作為一家遊戲公司,雅達利能玩的東西還是非常多的。 然後剛安頓沒幾個月,這個浪B哲學家,突然宣布自己要——辭職!而原因是為了自己的修仙事業去印度朝聖…… 於是他真的去了佛教發源地印度,並且足足生活了7個月,據他後來回憶,這段經歷極大的滿足了他的精神世界,然後……順便染上了痢疾。 那TM都染上痢疾了,還能咋整,他只得中斷仙途,返回美國治病,乖乖回到了雅達利上夜班。(老闆也是有氣量,還能願意讓他幹下去) 而這時的賈伯斯,經過長時間的工作技能磨練,翅膀已經硬了很多。(生理上和心理上都是,畢竟印度的修仙條件需要一副極強的肉體),再加上好基友沃茲的幫忙,基本所有的任務他倆都能從容應付了。 老闆一看行啊,這趟印度沒白去啊。於是趕緊給他派了個任務,他直接讓賈伯斯——設計新遊戲,大體的玩法老闆已經想好了,玩家可以用彈球打掉螢幕上的色塊得分,打完磚塊則勝利。 要不怎麼說姜還是老的辣呢,老闆還有個附加條件,由於當時技術限制,一個遊戲等於一台遊戲機,而雅達利公司差不多每製造一台遊戲機都要消耗150個電晶體,導致生產遊戲機的成本居高不下。 所以機智的老闆跟賈伯斯搞了個對賭協議:①只要能在一個月里做完這個遊戲,就獎勵700美元 ②以150個電晶體的平均水平為參考,每減少一個電晶體的使用,就獎勵給100美元。 *電晶體在當時造價不菲 「媽的這麼多錢,你可別後悔!」 在接下來的這幾天里,賈伯斯也不管白班夜班了,干起活來晝夜不停。沃茲甚至一度白天偷摸從惠普跑到雅達利幹活,兩人互為知己,干起活來分工也明確,賈伯斯負責創作原型和測試,沃茲負責工程技術設計,然後只用了4天就把這個遊戲給做出來了。 更重要的是,他們的設計 方案只需要使用50個電晶體(也有版本說是45個)。 不過由於這個電路設計太過復雜和個性化,除了沃茲和賈伯斯以外,其他人很難理解,在多次試驗之下依舊無法做到量產。 *工業化時代,量產是非常重要的指標 所以最終正式上市的《打磚塊》遊戲機使用的並不是賈伯斯&沃茲設計的版本,而是另一個工程師改良後的版本,但沃茲和賈伯斯的設計依舊給了他很多啟發,實際生產的遊戲機僅使用了100個電晶體,依舊遠小於平均150個電晶體的數據。老闆那個高興啊,立馬把答應的獎金都給了賈伯斯,不過更重要的是賈伯斯憑借著《打磚塊》一戰成名,在後續的工作中也越來越順利,學習了更多的電路、遊戲設計相關知識,逐漸培養起來了對於科技的狂熱。 而雅達利遊戲最大的特點之一,就是沒有任何「操作手冊」。別說是新手了,就算是從酒吧里拉出來一個酒暈子,也能上手就玩,比如《星戰》這款遊戲,只有兩條介紹:1:投幣 2:躲避克林貢人。 *蘋果公司至今仍然秉持著一個理念:「至繁歸於至簡」,很難說是不是受到在雅達利工作的這段時間的影響。 沃茲則在賈伯斯的影響下也越來越喜歡搞電路設計,以至於他愈發想搞一台全能的、可以處理多種任務的機器。 *蘋果一代原型機 在搞出來了《打磚塊》2年之後的一個春天,賈伯斯和沃茲雙雙從雅達利和惠普離職,然後在一個車庫里和另一位好友創建了蘋果公司 當然,你也可以說是「蘋果帝國」 === 我是「一歲七顆牙」,喜歡分享一些有趣的、有意義的、和「沒寫好的」文章。覺得寫的還行的話,求點個關注、點個贊。我會盡力周更1~3篇,用質量感謝大家的支持。 來源:遊俠網

騰訊利潤大跌52% 關玩家什麼事?

騰訊第一季度淨利潤大跌52% 你是不是有個問題:「作為玩家,我為什麼要看遊戲公司的財報?」 先跟不太熟悉資本運作的大家們科普一下,財報約等於公司的「成績單」,能夠反應出來企業的財務狀況、經營成果和現金流量。通常是上市公司才會發布,一般是以「季度」為周期對外公布,騰訊就在昨天公布了自己第一季度的財報。 看到這里大家應該明白了,如果財報上顯示出來公司的業績非常難看,不難推測公司的整體運營策略為了補救之前的虧空會往極端操作。 而騰訊昨天的財報顯示,第一季度淨利潤同比跌了52%…… *如圖,騰訊2022年第一季度期內盈利為237億元(37億美元),同比減少52%。 至於虧錢的原因,有雇員成本增加的原因、也有疫情影響導致的快消品、旅遊業廣告收入減少、還有ZC導致的問題。這些內容都比較枯燥,我也不再細解,我只說一個重點:騰訊業績的壓力很大,並且可以預見很多業務在下個季度也很難賺錢,很大機率遊戲業務要承擔更多的壓力。 所以在玩騰訊系遊戲的大家們,如果有一直很想買的道具,不妨等一等,說不准馬上就會出現一波「返利很高的活動」 如果你在騰訊系公司工作的話,我的建議是盡量往核心業務靠攏,畢竟資本不當人。資本有一種盈利的方式叫做裁員。 寒冬已至,強如騰訊這樣的公司業績都這麼拉胯,更不要說一眾連上市資格都沒有的小公司了,大家一定要保重,做好未雨綢繆。 來源:遊俠網

什麼是Roguelike?

來自遠方的旅行者啊~你是否玩過這些遊戲? 《哈迪斯》《以撒的結合》《雨中冒險》《殺戮尖塔》《飢荒》…… 他們玩法不同,畫風迥異,題材更是風牛馬不相及。 可如果你是一個經驗豐富的「剁手黨」, 你肯定發現了他們之前存在著的一些共性 (是的,他們玩起來都很肝疼) 是的,他們都是Roguelike 什麼是Roguelike? 顧名思義,Roguelike的含義直譯過來就是像Rogue一樣的(遊戲), 類似的叫法並不少見,例如「魂like」「暗黑like」……多指和某一經典作品體驗類似的遊戲. 那麼《Rogue》這款遊戲又是什麼來頭呢?為了讓大家更好的理解Rouguelike的一切,讓我們暫時帶著這個問題,穿梭到1975年的一個夜晚。一切的一切要從1975年那個風雨交加的夜晚說起…… 窗外是狂風驟雨,疾風拍打著窗戶時而響起呼呼的聲音,一個39歲的男人呆坐在桌前,除了工作以外男人生平唯二的愛好便是探險和桌遊。但此時的他望著桌上擺著的滿滿當當的桌遊,卻一點興致也提不起來,就在此時「啪」的一聲,窗戶終於在疾風的拍打下,掉落在地上摔碎了。 在美國極受歡迎的《龍與地下城》(英文縮寫DND)他剛和自己的妻子離婚,這聲清脆的響聲敲醒了男人,對他來說這場婚姻是徹頭徹尾的失敗,妻子自始至終都無法理解自己整日所沉迷的編程工作,究竟有何魅力(也有說法是因為愛好)。 這讓男人十分痛苦,他多麼希望自己的至親能夠理解自己,他回頭望去自己兩個年幼的女兒桑迪和蘿拉,他覺得一切都不算太晚,自己還可以再做點什麼,他決心造出一個東西,一個凝結了自己的工作和愛好為一體的東西。 一個能讓自己女兒們喜歡,並且能夠讓女兒們理解自己的東西 他要做一款遊戲。 他是威廉克勞瑟,1958年於麻省理工學院獲得物理學學士學位,此時的他正在為美國國防部設計ARPAnet(阿帕網),而ARPAnet(阿帕網)正是網際網路的前身。克勞瑟在此後日子里但凡有閒余的時間便會投入到遊戲開發中 而這個遊戲便是日後大名鼎鼎的《Colossal Cave Adventure》(巨洞探險) 他把編程、探險、和桌遊這幾大元素完美的融合在了一起,玩家可以通過輸入自然語言單詞控制人物的行動,這讓所有不懂編程的人也可以輕松遊玩。他的女兒很快便沉迷其中,在充滿財寶的魔法洞穴中樂此不疲。得益於克羅塞早期阿帕網設計者的身份,他很早便在網絡上公開了這個遊戲。克羅塞不知道的是,在他面向網絡公開這款遊戲的同時,命運之神也已悄然在網絡的一角扇動了蝴蝶的翅膀。這款遊戲不出意外的火遍了全網,尤其贏得了程式設計師以及大學生群體的青睞。在隨後的4年間(1975-1979)市面上涌現出了一批類似的電子遊戲,如《DND》、《Moria》、《Beneath Apple Manor》、《Avatar》等作品。 這些遊戲在當時都是轟動性的存在,而他們的創作者都公開表示過或多或少都受到了《巨洞探險》的啟發。時至今日,《巨洞探險》被公認為是世界上第一個交互式文字遊戲,更是冒險遊戲類型的先驅,同時它也為角色扮演和Roguelike遊戲類型的誕生做出了不可磨滅的貢獻。 時間來到1980年,在加州大學聖克魯斯分校。托伊是一名計算機專業的學生,他經常會來往於學校的機房。一天他像往常一樣來到了機房,迎面看到了一個陌生的大傢伙,這是學校新采購的「電腦」PDP—11 他很快便被這台酷炫的大傢伙迷住了,並且還在里面發現了一個意外的禮物——《巨洞探險》。他像所有接觸過這款遊戲的人一樣痴迷,並因此結識了學校另一位熱衷冒險遊戲的學生威克曼,他們在學習之餘共同經歷了不知道多少遍的「洞穴探險」,也因此建立起了深厚的友誼,最終他們都達到了可以倒背遊戲關卡的地步。 這當然是一種頂級玩家才能解鎖的成就,但也是一種無可奈何的結果,當玩家對一個冒險為主題的遊戲都能倒背如流的時候,也是該離開這款遊戲的時候了。 而在這個過程中逐漸他們也孕育出了一個想法,「為什麼我們不可以再做一款遊戲呢?」 托伊(紅衣) 威克曼(前排)兩人在堅定了這個想法之後,甚至合租了一套公寓,一有機會便會徹夜長談,打磨他們的計劃。與此同時他們也在物色要用什麼工具來實現他們的想法,最終他們找到了——編程庫cuescues的一大特性便是能夠使程式設計師在終端上的任何位置放置字符,而字符堆疊之後便可以展現出「圖形」界面。Wichman 和Toy很快意識到cues的優勢,相較於《巨洞探險》的純文字故事,有了基本的「圖形」無疑對玩家來說是更有趣的存在。隨後他們利用cues製作了幾款練手之作,並最終下定決心要解決冒險遊戲最為致命的敵人——內容不足。他們決定在遊戲中加入了隨機生成的功能。將關卡設計成不同大小房間組成的空間,各房間以走廊相連接,當玩家進入房間後,物品和怪物就會開始隨機出現。並以此保證每一局遊戲,都將是一場全新的冒險。 如此,《Rogue》的最初版本終於誕生了。而這一次,命運之神可不僅僅只是在網際網路的一角扇了扇蝴蝶的翅膀那樣簡單了,他扇起來的,是一場電子遊戲界的革命。這場革命讓一個全新的品類崛起,挖掘出了一個年銷售額上百億美元的市場。記得點個關注鴨~~ 來源:遊俠網