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太空種田遊戲了解一下 IXION試玩Demo上線支持中文

近日,由Bulwark Studios開發Kasedo Games發行的太空資源管理生存遊戲《IXION》宣布本作將於2022年內正式發售,支持中文。目前,該遊戲的試玩Demo已上線Steam商店,感興趣的玩家不要錯過。 Steam商店頁面截圖: 《IXION》是將城市建設、生存元素和探索融為一體的太空建造遊戲,玩家在遊戲中將引導空間站Tiqqun踏上一段危險艱辛的旅程,為人類尋找新的生存家園,肩負基礎設施、人口管理、資源勘探、生存等重任。 來源:遊俠網

碧血狂殺2發布7月13日「血染之財」重大更新通知

在七月六日晚些時候,R星發布了將於7月13日進行更新的《碧血狂殺2》內容公告。目前涉及的資料有決戰模式與機遇之地獎勵及名為「血染之財」。 就在剛剛過去的幾天里,線上模式出現了關於部分銀行可進入的線索彩蛋,不少玩家猜測可能與即將上線的「血染之財」有關,由於R星在碧血狂殺2線上模式的更新緩慢和敷衍行為,已經讓不少玩家熱情漸消,這次大更新對於線上玩家可以說是一次不亞於「過年了」的好消息,詳情請期待將於7月7日R星官網放出的新聞通告。(詳情點這里查看) 總結為7月7日出預告,13日大更,目前加成為:所有決戰模式和及與之地2被RDO和經驗。 福利: 1.在決戰模式中贏得勝利即獲得一款能力卡升級七折優惠。 2.100級以上玩家在職業私酒販中贏得決戰模式可獲得酒吧裝飾減免3金。 3.機遇之地中完成「不留活口」即獲得一張藏寶圖。 4.100級以上玩家獲得制定武器5折優惠。 5.購買任何武器改裝即獲得指定左輪6折優惠與200發中空左輪彈。 6.黑市中所有武器和手冊等級限制都將暫時解除。 折扣:所有能力卡,武器製作手冊和黑石武器6折。 所有土庫曼馬、散彈槍、狙擊步槍、子彈帶和帽子7折。 已綁定Prime Gaming玩家可獲贈一款免費馬鞍、兩張藏寶圖和快速旅行點六折獎勵。 來源:遊俠網

盤點五部令人印象深刻的決勝時刻 滿滿的感動與情懷

在談到FPS遊戲時,也許有不少玩家傾心於戰地的壯闊,鬥陣特攻的配合,CS的操作,求生的刺激,誠然這些遊戲的無限樂趣在無數FPS玩家的生涯中從不缺乏探討和論道。 但有那麼一款遊戲,它也許不是所有玩家們都最喜歡的,也的確可能不是適合所有人的,但自打它的第一部在2003年與大家相見時開始,走過了馬上20個年頭的它,卻依然是眾多FPS玩家們一年一度的首選,它就是伴隨著許多玩家整個童年度過的遊戲 《決勝時刻》。 它代表著我對這個系列感情最深的五部作品,當然也會適度考量遊戲本身的素質和影響,那麼在接下來里的時間里我將與大家一起,分享那些感動小雨最深的五部決勝時刻系列作品,讓我們開始吧! 第五名 《決勝時刻5:戰火世界》 黑色行動系列毋庸置疑是決勝時刻系列中的璀璨明珠,充滿緊張刺激懸疑感的黑色行動,自始至終都走著特工諜戰的驚悚路線。當然這其中也不乏決勝時刻中的傳統大場面,然而在這個傳奇系列真正地站在FPS遊戲舞台中心之前,它一切的鋪墊與基點都始於這部動視於2008年發售的《決勝時刻5:戰火世界》。 在那個時候接觸五代的玩家,一部分是如小雨一樣,在遊玩過四代後被深深吸引住的新粉。也有從一代就一直忠於系列的老粉,當然,還有當時五代才剛剛入坑的玩家。 不過不論你是哪一種 五代所帶給玩家的震撼和腎上腺素的飆升就算放在今日也絕對是難以忘懷的一種體驗,如果四代緊張刺激的巔峰是車諾比的狙擊關卡,那麼五代就幾乎全程都讓玩家們的心懸在嗓子眼。 經典的二戰背景,創新的故事打磨,極為出色和沉醉的配樂及音效,引出了雷澤諾夫,羅巴克 迪米特里等的系列經典人物,尤其是雷澤諾夫,成為了貫穿整個黑色行動系列的靈魂人物,五代成功的在一個恢弘的二戰背景下,通過對史料和環境的精心研究與打磨,同時讓玩家們在美俄兩軍之間進行戰鬥的切換,為我們呈現出了一個黑暗殘酷而真實的二戰世界。 最後的蘇聯紅軍在柏林的一戰,紅旗飄揚的畫面,成為了遊戲史上的經典,更重要的是,它為之後的黑色行動系列奠定了節奏和特色。 如果將五代同樣的劇本用今天的技術再呈現給大家,小雨毫不夸張的說 ,它仍將會成為業界最頂尖的劇情遊戲之一 。 第四名 《決勝時刻4:現代戰爭》 要說決勝時刻最初一二三部的素質不行,那肯定不是真的,不過要是提到為什麼決勝時刻能火起來,光有一二三部的出世那肯定也是遠遠不夠的。 沒錯,真真正正將決勝時刻這個超級IP帶入一眾玩家們視野最中央的作品,正是2007年的《決勝時刻4:現代戰爭》,老套的二戰讓當時的許多走傳統路線的FPS遊戲迷茫在題材的創新和背景的選擇中,選擇現實的題材卻又被敏感的時代所困,導致出現了無數定位搖擺的遊戲。而動視卻在當年做了一個大膽的決定,通過一個新型打造遊戲的方式「電影式遊戲」來呈現出了一個標標準準的現代戰爭。 通過對兩個特種小隊的深入描寫,來刻畫小隊間隊友間的真摯戰友情,充分的背景准備,厚實的世界觀打磨,讓動視找到了一個通過遊戲來讓玩家體驗到戰友真情實感的方式,好萊塢級別的劇情,升級的IW引擎,開發商Infinity Ward近乎完美的為玩家們打造了一個我們真切所期待的現代戰爭。 空對地打擊 潛伏狙擊、特種作戰、大規模行動、那些平時只在影視作品里出現的鏡頭被Infinity Ward帶到了我們眼前,更為重要的是,除了整個遊戲環境的打造外 Infinity Ward還給我們帶來了----141。 普萊斯,肥皂這兩位遊戲界名人堂級別的人物毫無疑問的成為了無數玩家們的記憶與傳承,四代的成功也為整個現代戰爭系列甚至是整個決勝時刻系列後續打好了一個堅實的基礎,其人物打磨的成功和劇情氛圍的出色,至今仍影響著一代又一代的FPS劇情遊戲。 四代,也自然而然地成為了玩家們遊戲目錄中的永恆的經典。 第三名 《決勝時刻7:黑色行動》 用膽子大,手段狠,眼力足來描述T組可能最合適不過了五代的備受肯定為T組決下心來打造黑色行動系列打好了基礎。 而誰也沒想到的是,居然真的有一個工作室能夠真正地將一個好萊塢頂級劇本轉化成遊戲的形式並且通過日趨成熟的遊戲技術呈現給所有人,2010年一款震撼遊戲界的重磅大作橫空出世,七代的腦洞之大,故事之深,將幾乎每一個體驗過的玩家都深深驚嚇到,對,沒錯,是驚嚇到。 CIA、越戰、洗腦、諜報、潛入、巷戰,那些看似近乎不可能同時融入一款線性劇情FPS遊戲的元素,不僅被巧妙地結合在了一起,更是被完美的融合為了一身,而更難以置信的是,它還完美的承接了五代的背景,七代重要的劇情推動人物,也是讓雷澤諾夫真正改變的人,迪米特里,同時也是五代蘇聯劇情中的主角,愛國、背叛、殘忍的各方元素隨著遊戲的層層推進都慢慢的刺入玩家的靈魂。 恰到好處的配樂與出彩的配音,都將這款遊戲提升到了一個不僅僅是FPS類型,更是所有遊戲都難以企及的高度,另一方面,他依然保持著決勝時刻系列的優良傳統,那便是人物的著重刻畫,七代的人物角色鮮明,有血有肉、梅森、伍茲、哈德森、雷澤諾夫,沒有一個人物顯得多餘而累贅,他們的存在,他們所經歷的故事,都是為所有玩家精心所布的一個局,不到最後沒人知道結局。 而當審訊的最終,哈德森走入玩家螢幕的時候,一切都已經明了,七代,一戰成神。 第二名 《決勝時刻6:現代戰爭2》 如果七代的劇情出彩在懸疑和腦洞,那六代的劇情出彩點就是背叛和情感,無與倫比的配樂與角色構造,教科書級別的反派打造和節奏把控,六代中幾乎每一關都是令人印象深刻的。而其中,六代最震撼心靈的不是決勝時刻系列一如既往的恢弘場面和緊張刺激,而是那感人至深的戰友情。 其實,極少有像六代這樣的遊戲,它不以情感和氣氛作為打造世界觀的工具,而是恰恰相反,它以世界觀來烘托氣氛與情感,以大見小的製作方式讓許多資深遊戲工作者嘆為觀止。 這也是時至今日《決勝時刻6:現代戰爭2》仍在一眾遊戲劇情排行中名列前茅的重要原因。配合上Infinity Ward那熟練的戰場打造和足以載入史冊的大師配樂,Infinity Ward為玩家們帶來了一個足斤足兩的史詩大作,也帶來了一個又一個深入人心的新角色,幽靈,小強甚至還有馬卡洛夫和謝菲爾德。 當美國游騎兵狂奔到白宮頂樓點燃綠色信號彈的時候,當幽靈死拉著小強一步一步邁向支援直升機的一刻,當雪茄點燃幽靈與小強全身燃油的瞬間,當小刀飛進謝菲爾德眼里的剎那,整個六代就如一個真實的世界,讓玩家們全身心的投入進去,直至遊戲結束也難以自拔。這一代為玩家們帶來了太多太多的驚喜,它值得在FPS界乃至是整個遊戲界中留存著它的一席之地,被無數玩家所銘記。   第一名 《決勝時刻8:現代戰爭3》 小雨把八代放在第一名,猜測很多觀眾都會驚訝,小雨這樣認為,不是因為它的遊戲性比八代之前或者八代之後的系列之作更讓人舒適。也不是因為它擁有比五六七代更沉浸的遊戲體驗,也不是因為它的創新和升級,八代用著陳舊但卻穩定的老引擎,搭著四五六七代成功的快車,在2011年無驚無喜的走到了每一個玩家的面前。 單論劇情它不如七代令人深刻,也不如六代令人震撼,甚至連系列一如既往的緊張刺激感都在這一作中被淡化了不少,配樂出色有餘, 但相比歷代略顯不足。不過,小雨想說的是,遊戲之所以在我們所處的時代中讓人沉醉,從來都不是靠著畫面和技術,而是真情與實感,份真情實感也許是現實世界中連接人與人之間互動的感情,也會是遊戲中內生存在的那份情愫,八代,Infinity Ward近乎扎扎實實的打磨了每一個關卡,每一個關卡都波瀾不驚,一如既往而捎帶出色的完成了。 遊戲的高潮僅僅只有三個點,一個是肥皂的逝世,一個是合金小隊的失蹤,還有一個就是馬卡洛夫的死亡。可真的,小雨想說,對於現代戰爭系列的粉絲來說,這三個高潮真的就夠了,作為系列的最終作,八代也正是粉絲們所期待的最佳收尾,大場面和大製作讓整個八代在當年的發售遊戲中依然不落俗套 世界的戰火紛飛,戰場的硝煙彌漫,戰友的驀然離世,而這一切的一切,都只是為了一個目的,為了最後普萊斯的復仇奠定氛圍與基礎。 麥克米蘭與尼古萊在本作中的戲份也大增,分別作為普萊斯的情報來源與助手,更難得是,是八代中兩條主線的出色交匯,將整個遊戲帶入頂峰,讓我們看到了戰場上的戰友情可以深厚到什麼程度,同為軍人,縱彼此間再無間隙 軍人間互相信任互相幫助的情節在八代中體現地淋漓盡致,視死如歸的他們將身軀,奉獻給了這個世界,奉獻給了那些曾經還在他們身邊屹立的戰友,即使在遊戲的最後只剩下普萊斯一人,他如四代最開始一般地抽著雪茄,默然全身傷痕地望著自己的宿敵,一言不發,在沉默中結束了整個現代戰爭系列,一代經典,落下帷幕。 決勝時刻帶給的玩家們的震撼與感動時至今日仍延續著,在生活中忙碌的我們也許會忘掉那些情節,那些名字,可我們永遠不會忘掉,在決勝時刻中我們也曾被觸動過,也被激昂過,也憤怒過,也感動落淚過。 好了,在這里的話小雨的本期節目也就接近尾聲了,作為一個個人向的排名,我相信大家肯定也與小雨有著不同的看法,我也絕對尊重這樣的看法,只是呢,期望大家能喜歡小雨的這期節目,也希望你能在評論中留下你的想法與建議。小雨一定會認真閱讀,認真回復。 本文由B站up主:楓樺丶雨 原創 來源:遊俠網

靠什麼火八年?淺談引擎優劣的利弊與GTA5未來之路

<p大家好,我是楓樺雨,歡迎各位來到本期的節目。在上一期節目中我們通過體量、歷史、幕後的幾個方面了解到了GTA系列的成功史。小雨也與大家分享了R星的一些過去,而我們的這期節目將與大家分享的內容將會更加深入,范圍更加廣泛,以R星遊戲引擎與《俠盜獵車手5》的優劣勢和未來之路這兩個主題為切入點,為大家帶來一期簡明詳盡的解析文章。盡小雨可能的與大家分享這款堪稱業界王者的遊戲系列還有哪些令人好奇興奮的故事。好了,讓我們開始今天的遊戲旅程吧。 第一方面:遊戲引擎的合理選擇與RAGE的優秀實力 <p說到遊戲引擎,最為玩家們所熟知的便應該是諸如寒霜《戰地》 Unity《城市天際線》虛幻《最終幻想7重製版》CryEngine《末日之戰》等的著名遊戲引擎。不過對於遊戲引擎,小雨估計大部分玩家可能只有一個初步印象,即讓遊戲實時運行的工具,可是鮮有人知遊戲引擎的本質是什麼。 <p這里小雨將用自己所總結的話語來最直觀明了的告訴大家,其實遊戲引擎就像是一個3D打印機,你所構建的藍圖和添加的材料決定了它最後成品的效果 ,當藍圖更加細致、材料更加精良時,最後的產品當然也就更加優質,這里的藍圖即代表着遊戲的風格和定位、材料則代表着遊戲的取材與資源(資源包含內容眾多 圖像聲音動畫等等)引擎則負責將前後兩者完美的結合起來,打造出一個符合設計者預期的遊戲世界。誠然,不同的3D打印機之間有着不同的質量與效率,遊戲引擎也是如此,這也就是為什麼不同的遊戲公司通常會採用不同遊戲引擎的原因,因為遊戲引擎也有其所擅長的領域與短板的區塊。 <p例如Unity在成本和素材量及使用的難易度上都有着相當的優勢而想要在畫面表現上出彩則不那麼容易,而寒霜和虛幻在實時渲染與光線處理上領先着,不過當然它們也在使用的難易度上有所平衡(虛幻4的破壞效果讓人頭疼、開源方面這里就不談了)所以,如果一個遊戲公司能為自己旗下的遊戲量身打造一個遊戲引擎,在遊戲風格及定位需求已經構思好了的情況下,這樣私人訂制的遊戲引擎便將完美的展現出它最好的效果。接下來,R星的御用引擎 RAGE登場,作為R星獨家開發並引以為傲的RAGE引擎,早在10年前IGN的遊戲引擎排行榜中RAGE便已經名列前茅(同時在榜的還有頑皮狗引擎與Cryengine)時至今日,RAGE可謂是遊戲業界里引擎天花板的存在。 <p不可否認,RAGE引擎當然也有着其缺點,如小雨明顯的感覺到RAGE在UI界面的構造及PC鍵鼠優化上有着不小的問題,不過就目前它的表現而言,不負眾望可能是最適合它的形容詞了。關於RAGE引擎的首次亮相不少朋友都可能會認為是在《俠盜獵車手4》中,但其實在這之前還有一款R星旗下的遊戲採用了RAGE引擎並且也是RAGE真正的首次亮相,那便是2006年發行於XBOX360及will平台的體育競技類遊戲《Rockstar乒乓球》雖然這款遊戲並沒有取得如同R星旗下其他遊戲一樣的關注度與盛贊。 <p不過其對於RAGE引擎的意義來說也不可謂是不重要,畢竟是首款採用RAGE引擎打造的遊戲,對於RAGE之後的進步與打磨有着巨大的作用,在這之後才是RAGE與EUPHORIA在GTA4中的聯手登場,最後結果大家都知道,4代成為了一代輝煌與經典,也是《俠盜獵車手5》能順利推出的主要功臣。關注R星的朋友們可能會了解到,R星不只是在打磨遊戲這一方面上有着絕活,其在人工智能領域的成就也不容忽視。去年10月份R星的母公司TAKE TWO申請了一份專利,即他們打造了一款旨在提高遊戲內NPC擬人化程度及大幅優化交通網絡真實性的系統, 不得不讓人好奇這樣出色的系統在與RAGE相結合時所體現出來的震撼效果。 <p而RAGE對於其他引擎的包容性在與其他主流遊戲引擎的對比中也令人嘆為觀止,RAGE可以出色的融合多款其他動作及物理引擎如上文提到的EUPHORIA和Erwin Couma ,最後RAGE還以其令人難以置信的AI實時處理能力、地圖流緩沖技術、天氣模擬和即使在不使用Ray Tracing也能呈現出來的海量細節與驚艷畫質震撼四方。說其為現時代遊戲工業的頂尖水平可謂是名副其實,這也與R星在研發和創新方面的巨量投入不無關系,RAGE並不是一夜即成的大師之作。它是R星傾心十幾年所打造出來的工業巨獸,雖然它不是實體,但是在完成的難易度上絲毫不比我們肉眼能看到的工業奇跡遜色。 接下來我們要談的第二點:GTA5的優劣勢及未來路 <p眾所周知,GTA5將會在今年晚些時候登陸PS5我相信相當一部分玩家的反應,應該與小雨差不多,那就是有着一點點的興奮開心,不過除此之外還想說一句 我吐了。顯然GTA5的壽命長的超出了所有人的意外,甚至包括R星和Take two自己,並且即使R星已經宣布GTA5將在PS5與PC上得到巨量更新和畫質升級,不過這仍然無法改變它還是GTA5的事實。提到那句玩笑話,新建俠盜獵車手6文件夾,我們不得不感嘆R星在保密方面的出色成就,即使其他所有遊戲廠商都或多或少的有新消息被爆出時,R星仍沉得住氣,絲毫不懼有人泄密或爆料,頗有一種 你猜任你猜,猜中算我輸的感覺。好吧,我們來看看來到2021年的馬上迎來8歲生日的GTA5將會在哪些方面仍占優勢?哪些方面劣勢顯現呢?未來又將何去何從呢?首先,如小雨在上一期中提到的一樣,體量仍將是GTA5占據今日一線遊戲排行的重要因素,俠盜獵車手Online在過去的七年中所更新的海量要素將會是讓GTA5保持動力的源頭,並且只要R星持續着質量不俗的更新,憑借着恐怖的玩家基數,可見在相當長的一段時間里GTA5仍會有着不小的熱度。這也是R星與Take Two心知肚明的事情,同時也是讓GTA5登陸PS5的主要原因之一,讓GTA5繼續收錢,並為俠盜獵車手6打好更加充沛的宣發資金基礎。 <p另一方面通過這次登陸PS5小雨認為R星也可以順便試探試探升級後的RAGE在PS5上能體現出來多少效果,如果效果理想,那麼可以為俠盜獵車手6在新平台上的開發省去不少的麻煩,積累相當的經驗,一定程度上保證俠盜獵車手6在登錄新平台時的質量。並且通過對GTA5的繼續更新來實驗新的技術和埋下新的伏筆與彩蛋,前者通過佩里科島便已經可以窺看出一二,R星開始實驗地圖間相互轉換的可行性和穩定性,可能將這項技術運用在俠盜獵車手6中。後者更不用說,就已經在GTA5中埋下的彩蛋與伏筆來看,俠盜獵車手6要解決的疑問可不少呢。這也將是接下來R星的重點之一。 <p不過對於GTA5來說,最大的問題其實也已經十分明顯,除了OL中的諸神之戰與網絡BUG之外,日漸式微的畫面表現與物理模型已經變成了這款遊戲的核心問題之一,毋庸置疑,就目前GTA5在畫與質的表現來說,仍可謂是優秀,不過不難感受到到老舊版的RAGE引擎在新時代上面臨其他遊戲大作挑戰時的漸漸吃力,我們都看到了新版RAGE在大表哥2中的優異表現,但GTA5中的RAGE還不是大表哥2中的RAGE,它更老舊而落後,無法應對和兼容許多新時代的挑戰與引擎,所以如果GTA5還要在未來兩年內繼續扛起R星營收的大旗,那麼R星對在GTA5中所使用的RAGE進行升級換代也是板上釘釘的事情。誠然,GTA5目前還面臨着嚴峻的外掛問題與換代挑戰,不過這仍無法動搖它依然是目前這個時代霸主級別的遊戲,它的每一次新聞都仍將吸引眾多玩家們的目光,且讓我們靜靜等待的同時。相信這個目前為止還沒讓我們失望過的R星 期待他們在之後的表現吧。 <p文章的末尾,小雨其實本來還想與大家談談自己對開放世界的想法,還有GTA造成的社會影響以及自己對俠盜獵車手6的各種可觀預測,但是想了一想還是算了,這三個內容加進來會增加相當大量的篇幅不說,整體主題也有些偏離了,所以如果以後有時間的話,可能在未來的時間中小雨會專門出一期節目與大家一起討論討論,GTA這類遊戲的社會影響與開放世界的未來。好啦,那我們今天的遊戲之旅到這里就要結束了,能與大家分享自己的拙見與知識真的是很開心的一件事情,感謝大家的收看與支持,也希望看完節目的你能留下自己的想法與建議,我是楓樺雨,我們下期節目再見。 來源:遊俠網

《刺客信條:英靈殿》中維京與英靈殿到底什麼關系?

<p align="justify" class="MsoNormal"為了做這一期節目,小雨查閱了相當大量的文字視頻資料,並結合自身的感受,將為大家帶來一期簡明詳盡的北歐維京之旅。因為接下來的要說的內容與一些其他影視和遊戲中出現的情況會有出入,如電影雷神和遊戲戰神等,所以在這里小雨就不做與其他影視和遊戲中出現的相同內容的聯動了。那廢話少說,我們開始吧! <p首先,英靈殿到底代表着什麼?在公元九到十一世紀前後,北歐神話,在北歐的國家中幾乎影響着人們的方方面面,而英靈殿就是北歐神話中眾神之王奧丁聚集人間死亡了的勇士的殿堂。沒錯,是已經死去的勇士,他們將被奧丁的侍女瓦爾基里帶到英靈殿中。而這些死去的勇士在英靈殿中白日操練晚上狂歡 而奧丁最終的目的則是讓這些戰死的勇者在諸神黃昏中與自己一同戰鬥,反抗這場滅神末日的到來。 <p傳說英靈殿極為恢弘,它位於北歐神話中奧丁所在之處阿斯加德(Asgard)的一片名為格拉希爾(Glair)的樹林之中,同時英靈殿還有着一個在北歐神話中更廣為流傳的名字——瓦爾哈拉(Valhalla)而這正是奧丁的家,所以「英靈殿」其實就是在奧丁自己家中,那麼英靈殿又與我們刺客信條中主角的身份維京人又有什麼關系呢? <p align="justify" class="MsoNormal"首先維京人(vikinger)究竟來自何方?他們絕大部分來自於北歐五國冰島、挪威、瑞典、芬蘭、丹麥。尤其主要是來自於挪威、瑞典和丹麥。放在世界地圖上便是位於這個區域。 <p align="justify" class="MsoNormal"歐洲人對於維京人,還有着另一個讓我們更好理解的稱謂——北歐海盜,也稱維京海盜。並且維京人主要是以英國為目標 ,漂洋過海對其他國家進行掠奪和侵略,幾乎將整個北歐的國家都搶了一遍。這張地圖也解釋了為什麼維京人主要是以英國為目標並且在之前公布的CG中主角是與英國軍隊進行作戰 因為與英屬群島距離近、入侵方便跑也方便。這也當然惹惱了英國,與此同時英國也對維京人進行了反擊,CG中的這一段英文In a langue they will undetand WAR翻譯過來用一種他們懂得的語言——戰爭,便很形象的體現出了英國對於維京人的入侵和掠奪的厭煩和仇恨,並發動了與維京人的全面戰爭,這也是遊戲的背景。而因為崇尚自由和榮耀,同時也受到北歐神話的影響 維京人在攻城略地的時候便將戰死視為一種榮耀,以英勇的赴死為目標,以此來被瓦爾基里選中進入英靈殿,享受神之界的生活和戰鬥。 <p在CG中的這一幕的鳥並非是系列傳統中的鷹,而是渡鴉,渡鴉在北歐神話中也代表着奧丁,所以才聽見主角的一聲怒吼,奧丁與我們同在。 <p北歐神話雖然是一種神話但是對於維京人來說, 已然成為了一種不下於宗教的信仰,這里也可以看出育碧對於這一副標題選擇的精妙,也代表着在這一代中會出現北歐神話中的一些角色,也許會相當有意思。 <p好了在節目的最後,小雨想說,小雨的這期節目也只是從最簡明的角度向大家講述了英靈殿與維京人之間的聯系,簡化了許許多多的關系和背景,希望能讓大家看視頻的同時直接地了解到這段故事的起源和發展。其實真實的情況比我節目所說的要復雜的多也要深刻得多,在查閱了大量資料以後自己也了解到了各種各樣自己還不曾知曉的故事,也是頗有意思。 <p希望本期節目能夠幫到大家,也衷心希望看到視頻的你能留下你的意見和想法 ,一起探討關於英靈殿的有趣之處,我是楓樺雨,我們下期節目再見! 來源:遊俠網

淺談遊戲內政治正確 將為遊戲世界帶來怎麼樣的影響

<p大家好,我是楓樺雨,歡迎各位來到本期的節目。 <p政治正確,想必是每一個人都有所耳聞的話語, 無論是在當今的影視界、娛樂界、遊戲界,還是在生活中的各個角落似乎政治正確這個詞語總是會出現在大家的視野中。而政治正確作為本期的主題,在節目的開頭還是與大家一起分享一下政治正確到底簡明來說,意味着什麼,首先這個詞語在英語中寫作political correctness代表着符合社會主流並且絕大多數人認同的看法和觀點。而這樣一個本應受到推崇和尊重的詞語卻在真實的生活里漸漸變得畸形而糜爛,文章在這里不會太涉及其他角度的利弊和討論,只是單純的從遊戲出發,探討那些已經出現在遊戲或未來將出現在遊戲中的那些我們口中的政治正確到底會為遊戲世界里的玩家們帶來怎樣的影響。 <p如果大家還對前幾年關於《戰地5》的爭論還有印象的話,應該會對當時在預告片中出現的一個擁有假肢的二戰女兵記憶猶新,首先不論女兵上一線這樣的情況在二戰中是否真實,假肢在當年也是否有這樣的技術,EA放出這樣的一款預告,擺明就是給所有玩家表態。自己對於目前席捲世界的政治正確浪潮的支持和贊同,不想卻弄巧成拙反而在預告放出後受到了更多的指責和批評。 在《刺客信條》系列中也出現了相同的情況,從梟雄開始,遊戲的設定從系列傳統的單男主轉變為男女雙主角。當然,可謂是勇氣可嘉的同時育碧因此受到的非議也是巨大的,而近段時間爭議最大也是促使小雨做本期節目的最大原因的一款遊戲,那便是前段時間讓玩家愛恨交雜,好吧,我直說,就是讓絕大多數玩家絕望和心碎的《最後的生還者2》。除了劇情方面的詬病,政治正確的泛濫更可謂是遊戲令玩家們心生反感的重要誘因。 <p不論是艾比的外在和行為還是艾莉的同性戀和對於到底什麼是復仇的醒悟。遊戲似乎從頭到尾都讓玩家們接受着作者自己的想法和觀點,雖說如此,不是不行,如電影電視音樂等一系列藝術作品,其中大多數也都是作者刻畫着自己的世界,與他人進行分享。但是很明顯《最後的生還者2》在講故事的方式上出了問題,故事的內核也因此變得讓人備受折磨和打擊。作為一名普普通通的玩家,如果總是在體驗遊戲時捲入爭議和對抗,難免安心享受遊戲的心情會受到波動和損害。 <p政治正確仿佛一個詛咒,對於作者來說政治正確應該正確多少度,始終是遊戲界里一個難以回答的問題;女性角色是否應該漂亮、主角是否應該是少數族裔、是否應該是同性戀、其他角色的少數族裔比例又應該是多少、女性是不是不能比男性地位更低、如何避免女性角色被物化等等等等。一系列圍繞着政治正確的爭論,因為這樣一個話題它真的涉及到太多方方面面,往小了說是對一個人個體的尊重與否,往大了說決定着整個人類種族的命運和根基。於此同時,玩家們也有着其特有的個性和偏愛,在世界上沒有一款遊戲可以做到討好每一個玩家,受到每一個玩家的至贊,不過作者和我們玩家面對遊戲可能出現政治正確這樣的情況的時候,又如何去平衡心態呢?小雨在這里就與大家說說從三個角度出發的,自己的想法和觀點。 <p第一,如果涉及到真實歷史的遊戲,又出現着與歷史實際狀況不相符合的情況的時候,就如同上文中的《戰地5》。我想說的是,其實遊戲沒有必要為了迎合一些潮流而去做出一些逆時代的改變和妥協,誠然作者們面對着政治正確這樣的一個巨大風暴,但是政治正確並不是代表着就得違背歷史,而恰恰是從歷史中吸取教訓。塑造未來,前線女兵的出現不可謂不行,只是EA應該抓的重點出了問題。在二戰中不論哪一個國家,女性都肩負着絲毫不亞於男性的責任和重擔,不論是大部分參戰女性在後方的支持和醫護,還是後勤的保障和堅守,每一個人都奮力完成着自己的任務。這是歷史,回到現代我們不應該單純的把女性放在戰場一線從而來強調女性的作用,這樣反而是一種對於一線戰場的強調而輕視了戰爭後方真實存在的那些貢獻巨大的女性醫護人員和參戰者。戰場上每一個人的貢獻沒有輕重之分,只是位置不同罷了。 <p第二,遊戲的創作不應該總是被動的被其他觀點所左右和影響,如果大家看過小雨關於《最後的生還者2》的那期節目的話。小雨在那一期節目同樣也提出過相同的觀點,當時的原話是,頑皮狗以一個不迎合玩家們期望的方式去塑造了這樣一款大作,受到許多玩家的批評是很好理解的,但小雨想說的是,正是有這樣的工作室,才會有這樣有野心和膽量的大作的誕生,遊戲才有了更多的可能性,人們對遊戲內核的定義才會變得更加的豐滿和客觀,小雨認為,不只是玩家,每一個人都容易被當下立即感受到的情感所支配去說出或做出一些還沒有經過熟慮的評價。這也正是我們人性的關鍵點,沒錯,《最後的生還者2》可以說是一款有魄力而的確不迎合絕大多數玩家的遊戲,但政治正確卻出現的似乎過於頻繁。這款遊戲如果深入探討真的不是一言兩語就可以說盡其優劣和對以後其他遊戲創作影響的一款作品,它也許還需要時間,讓極少部分還沒有對它絕望的玩家去細細品味。 <p第三,其實政治正確只是人們渲染出來的去代表着一類主流思想的符號,我們作為單一的個體,了解和體會他人的想法固然也是生活的一部分。當遊戲中出現着似乎大家都在談論的政治正確的時候,小雨希望大家不要被政治正確這個符號所影響,而是跟隨自己的內心,傾聽自己心靈的良知和善意,不去因為遊戲中一個人物是否符合當下潮流的政治正確而去動搖自己那份體驗遊戲的初心。當遊戲中人物的性別和樣貌與自己所不相期待的時候,其實他們的靈魂才是最吸引人的,誠然對於遊戲人物的塑造,不同的創作者和工作室有着不同的實力。但小雨想說的是,時至今日, 遊戲已然成為了一種媒介,它有着相比於過去只是單純打發時間這一作用的更廣闊的能力和覆蓋角度。但是不論遊戲的優劣,希望大家都秉隨着自己的內心去體驗,不要勉強自己,想停下的時候就停下,也許有時會掙扎,有時會質疑,但是當你找到與遊戲人物情感產生的共鳴的時候,就已經不枉此行。 <p好了,跟大家分享了這麼多自己的想法,到了這里還是想說,每一個時代都有着自己的潮流和風暴。但是,不同於真正的颶風,我們可以決定自己是否要被這樣的浪潮所影響,亦是秉承着自己的初心,那份最開始玩遊戲時的無慮和開心,亦是今日在遊戲中體驗他樣人生的感動和落淚。小雨真心希望大家能夠在遊戲里摸索到最讓你觸動的一環。 <p最後感謝每一位朋友的支持希望大家能在文章下面留下你的感想和體會,在評論區里我會與大家一起探討,當每一個玩家都發表着自己內心的想法的時候 就是我們玩家聯系更加緊密的時候。同時小雨對大家的評論一定會認真細讀,認真回復,不會批評和反對 因為我理解每一個人的角度和想法一定會有不同。對自己來說這也是另一種的學習和進步。 <p還是那句話,開心自己,感動自己。我是楓樺雨,我們下期節目再見。 來源:遊俠網

《光環》未來的路在何方 20年的士官長究竟何去何從

<p首先說到《光環》,我們很難不想起那個熟悉的身影,他是人類的英雄、他是逆境的克星、同時也只是一個披着盔甲的普通人;他也有心、有感情、他話不多,但是每一句話都振奮人心,他便是陪伴我們近20年的士官長,為什麼時至今日士官長仍被每一個玩家所熟知, 但卻讓人感覺失去了靈魂。 <p他似乎正慢慢退變成一個符號,一個我們熟悉到不能再熟悉的符號,並且我們仿佛漸漸失去了與士官長的共鳴和感同,失去了那份我們曾與士官長一起並肩的興奮和刺激。他似乎只是例行性的,過個幾年就出現在新的一款光環續作里,只是照着一個時間表與大家見個面,然後再出現在下一個續作。不得不說,這真的是我自己的感受,似乎微軟不停的消費着士官長的余熱,但卻並沒有將士官長真正的可挖掘之處探索出來,這也是本期節目小雨最想跟大家探討的核心內容,那便是士官長對於自己存在和他戰鬥之外所呈現出來的那絕無僅有,但卻至關重要的人類情感。 <p我們都知道,士官長在銀河中頻繁往復的戰鬥,日復一日年復一年的在星河里穿梭,拯救着生靈的同時,也逆轉着銀河的命運。而在如此巨大的壓力下有的是士官長那從未動搖和後退過的血肉之軀,玩家們的情感高潮也在於此點。我們能通過《光環》的劇情,感受到這一副血肉之軀的堅悍和挺立,同時在士官長與Cortana的情感之中,我們能入心的體會到士官長作為一個人類的情感驅使和七情六慾。但是很遺憾的是,對於後者也就是情感的表現卻過於浮於表面,只是單純的成為了微軟消費玩家感情的工具。雖然劇情對於士官長和Cortana之間的情感的表現是每一個光環玩家所渴求的重要部分。但是對於表現它的方式,卻的確讓人感到冷漠和寒心,微軟對於士官長感情的處理深度本可以更加的讓人震撼。 <p其本能在遊戲的史詩感不流失的情況下,為每一個玩家帶來更深入士官長內心的遊戲體驗。但是當前給人的感受就如一句老話,他還是他,十年了,我還是沒有更了解他。作為一個毫無爭議的遊戲系列主角,當他漸漸地變成了只是一個標記的時候,便是這個系列開始漸漸被人遺忘的時候。我真的希望微軟能在無限中給我們帶來一個更深層次的士官長,他真的值得除了在戰鬥方面的刻畫之外,再探索屬於他的其他角度,如此盡心而出的《光環》新作才將會是載入史冊的新續作。 <p那麼為什麼小雨那麼希望士官長可以更加的深刻和動人,因為這是第一款小時候讓我害怕又想玩的遊戲,過去的時候我都讓哥哥打完士官長孤身一人戰鬥的劇情,當有陸戰隊友的時候我才來操作。雖然時間不長,但是遊戲的代入感卻讓人始終難以忘懷。成長起來的自己回頭才發現,小的時候沒注意到的士官長身上的那些完美的品質是多麼的彌足珍貴。但這很可能是唯一一個讓小雨希望他有缺陷的遊戲人物, 因為我認為士官長將會是真正意義上的一個有缺陷,反而更加完美的遊戲角色。對於玩家來說,我們需要的也許真的不是士官長再一次陷入絕境時意志堅定的行動和話語,而是他脫下頭盔,孤身一人坐在一顆荒涼星球時,那疲憊的身影和臉龐。 <p我們把你當英雄,你卻幹了這些。你曾經拯救了人類,現在我要從你的手中再次拯救人類,如果把這句話放在士官長為了Cortana而背叛之後的階段,可想會有多麼震撼,也好這不是真的。 <p不得不說,士官長的橫空出世讓人振奮而欣慰。在光環世界中,第一次有一個人將整個種族的命運擔了起來,而英雄有的時候成為英雄,不是因為他們想,只是時勢所驅罷了。從士官長加入戰鬥的那一刻開始,他就從未想過逃避,責任已經不再是一種選擇,而是一種必然。自他被選中成為斯巴達的那一夜,他就已經不再是一個必須擁有情感的生物,反而沒有情感則會讓他更加強大。不過遊戲里他的鐵漢柔情,才最讓人動容。在4代的結尾Cortana為了保護士官長,而犧牲自己,士官長也為了Cortana而赴身險境。遊戲之後的發展,微軟本身可以體現的更加深刻和黑暗,為這個已經深入玩家骨髓的遊戲人物,注入更加豐滿而多面的靈魂。而士官長永遠是那人類救贖道路上的明光,在他的身上煥泛着每一個人類都渴望的精神力量,閃耀着整個種族都更美好的未來。即使士官長之前每一次都能力挽狂瀾,逆轉絕境。但我還是不得不恐懼那一天的到來,那便是士官長精疲力盡,獨自面對浩然星海時,說出一句話 "I』m Done" 結束了。 <p士官長的史詩,激勵着每一個玩家繼續堅持和不棄,20年的陪伴,整整陪伴了我們20年,他仍與我們並肩作戰。但是下一個20年呢?也許下一個20年,他的身影將漸漸消散,留下我們獨自前行。不過每一個玩家都真心期望,在下一個20年里我們能更深入士官長的靈魂暗處,體會他的內心和思想。當然他的精神將一直留存在玩家心中,成為我們也在身處絕境時的聖經和錦囊。去直面困境,傾盡全力去擺脫去逆轉,但同時不忘自己的人類本性—— 愛。 <p開心自己,感動自己;我是楓樺雨,我們下期節目見! 來源:遊俠網