Home 游知有味

游知有味

B社引擎的年紀,可能比你單身時間還長

文/耶利亞        早在B社這次放出《星空》的實機演示之前,我就和一些粉絲討論過關於這次《星空》的引擎問題,主要是關於他們自家的「creation2.0」最後究竟能否呈現出不錯的效果。        最終呈現出來的結果,相信各位也有了概念。雖說在B站觀看還是有不少人噴《星空》的畫質和優化,但我作為一個B社的老粉絲,對《星空》遊戲畫面呈現的整體效果,還是十分滿意的。        畫餅大王,B社總監陶德之前說過的「引擎有史以來最大革新」,確實不假。從演示來看,新的creation2.0帶來了《星空》整體相較於前代《輻射4》與《輻射76》質的飛躍。 光憑這個細膩的第一人稱貼圖我就能吹很久        在演示中,這樣的改變主要體現在室內光照以及敵人動作姿態。遊戲中不再出現室內漏光的情況,敵人的整體姿態也有了很大的調整。遊戲的畫質終於能用優良來形容,而新加入的動作銜接系統使得遊戲的整體質感大大提高。 過去B社的人物被攻擊後會原地轉圈 仔細看右邊敵人的動作,整體動作十分流暢絲滑        當然,我能夠一眼看出這是魔改後的「creation」,並不是因為它改變後的這些優點,而是那些不變的「糟粕」。畢竟美的東西千篇一律,丑的東西各有千秋。B社遊戲在畫面上的一些臭毛病依舊沒變。        比如遊戲中特效與光源配合太差,遊戲近景貼圖過於模糊,以及遊戲的大場景卡頓,都在提醒你,這還是那個原汁原味「creation」引擎。 飛船貼圖非常模糊,煙霧效果極差 特效在前,光源在後,塑料飛船質感        另外,在次日IGN與陶特的對話中,我們也能知道,遊戲中的飛船並不能像《星際公民》以及《無人深空》,有星球大氣層的內容,玩家進入飛船,最多隻能夠轉移到太空中,沒有玩家設想的那樣,利用飛船對地面單位進行打擊。      ...

渴血的行屍舉起了高腳杯——吸血鬼的起源與變遷

       你能想像,一群面目可怖,晚上從墳墓里鑽出來咬人吸血的行屍走肉,卻在日後「登堂入室」,化身為顏值與實力兩開花的「暗夜貴族」嗎?        沒錯,這正是吸血鬼的逆襲之路。而他們的傳奇故事,可以說遠比各式各樣的「雞湯」都來得更加勵志。 沒有「始祖」的起源        與如今體系健全,煞有介事的來源於白狼公司最初的桌遊作品《吸血鬼:避世(Vampire: The Masquerade)》的「始祖」該隱與十三氏族等等「現代化」的故事不同,「吸血鬼」真正的起源可謂是眾說紛紜、無可稽考。        畢竟,往寬了說,幾乎所有古文明的神話傳說中,都少不了「嗜血」的妖魔鬼怪——古希臘羅馬神話里半人半蛇,以孩童鮮血為食的女怪拉彌亞以及中國民間傳說里的殭屍,都是典型的例子。 拉彌亞(左)和殭屍(右),都可以被認為是廣義上的「吸血鬼」        往窄了說,「吸血鬼」最初的形象,是來自於18世紀東歐地區廣泛存在且口耳相傳的民間傳說之中。要找出其具體出處,顯然已經是不可能完成的任務。        不過,雖說來源已不可考,但在這些傳說中,「死後從墓中爬出吸血」的特點是相當一致的。結合當時尚且不夠發達的醫療條件,這些傳說或許是來自於對休克或是假死的人誤被當作死人下葬後又「破土而出」之類狀況的添油加醋和藝術夸張。        ...

你在玩蛇?聊聊在遊戲中耳熟能詳的美杜莎

在《真·女神轉生5》發布之前,我認真回顧了下《女神轉生》系列,遊戲中的惡魔來自於全球各地的民間傳說、神話故事等,而其中的女妖、女惡魔絕對是讀者朋友最感興趣的角色之一。再加上之前在後關於「魅魔」的文章後台評論中,有玩家希望講一下其他的西方女妖,那麼今天就來講講這位大家熟知的蛇發女妖——美杜莎。 眾說紛紜的美杜莎 相信大家應該對希臘神話大名鼎鼎的怪物──蛇發女妖美杜莎(Medusa)不陌生,即使我們不記得她在神話中細節,人們對她的印象不外乎滿頭盤繞毒蛇的頭發,一雙使人石化的眼睛與渾身散發著的毀滅氣息。 關於美杜莎,有人說她是深海海神和凶惡海妖的產物,有人說她是暴風巨人和半人半蛇邪物的結晶,主流的說法中,她是福爾庫斯(百怪之父)和海妖刻托(百怪之母)的後代,出生即為怪物。因此她最原始的形象,是長有一雙蝙蝠翅膀、頭蛇是發的女人,更細節的描述是一隻張牙舞爪的大怪物——纏著蛇鱗的頭、野豬般的獠牙、青銅的指爪,和一雙金色的翅膀,任何看到美杜莎雙眼的人,都會變成石像,同時這種造型擁有驅邪的功效,繪在盾牌上可以恐嚇敵人。 公元前4世紀的美杜莎雕塑 美杜莎一詞最早的意思是「極度醜陋的女子」,與我們的既定印象完全不同。周作人譯著的《書庫》一書中,關於戈爾貢的描述可以說是相當「兇悍」了。 在惡魔城遊戲《無罪的嘆息(Castlevania Lament of Innocence)》中,美杜莎絕對說不上好看。 據《神譜》(274-286行)記載:美杜莎是百怪之父福耳庫斯與刻托之女,她與她的另外兩個姐妹斯忒諾和歐律阿勒合稱戈耳工,其血統最早可以上溯到始神蓋亞和蓬托斯,她們的兄弟姐妹有塞壬、格賴埃、赫斯珀里得斯等,這些都是有名的海怪。公元前約540年阿提卡黑像陶上描繪了極為「標準」的戈爾貢·美杜莎。 美杜莎是由科樂美開發和發行的MSX射擊遊戲《Knightmare》的第一個BOSS。 在古代,美杜莎具有多種面相,原本醜陋的形象也隨著時間的流逝慢慢改變(還有一種說法則是,戈爾貢和美杜莎可能是獨立的形象)。《神譜》里說美杜莎與海神曾躺在開滿鮮花的平原上,女妖的母親刻托也是「臉蛋漂亮」。從環境烘托和遺傳學的角度看,美杜莎應該是具備一定吸引力的。 第一個認真探討其文學起源故事的是古羅馬詩人奧維德(Ovid),根據其著《變形記》(Metamorphoses4.770)所述,美杜莎是戈爾貢三女妖中唯一的人類,是個亭亭玉立、美麗動人的少女,還成功進入雅典娜神殿成為祭司。 英國畫家羅塞蒂的作品《Aspecta Medusa》 但是,美杜莎的美貌卻被海神波塞冬所覬覦,她妙曼的身影、絕世的容顏令他慾火中燒,後者在雅典娜的神殿里侵犯了她。更嚴重的是,美杜莎的委屈與可憐並未獲得雅典娜的憐憫,作為象徵著「貞潔」的女神雅典娜對於神殿遭褻瀆感到無比憤怒,在她的怒火之下,對美杜莎下了邪惡詛咒使其成為可怕的怪物:亮麗金發變成一條條毒蛇,而且任何直視美杜莎眼睛的男人都會石化變成石像。 提起美杜莎,不得不說的便是《惡魔城》系列,美杜莎幾乎出現在所有惡魔城遊戲中,通常被描繪成腰部以下有一條蛇尾(這一特徵是從拉米亞(Lamia)那里借來的,另一種希臘神話生物),盡管她也曾作為前文講的巨大浮頭出現。 美杜莎在惡魔城系列中的外表似乎受到了1981年電影《諸神之戰(Clash of the Titans)》中一個特定場景的啟發。她在那部電影中的出現是她第一次以現在標志性的蛇尾身體的寫照之一。在此之前,大多數文藝作品對美杜莎的描繪通常還是以人體的形式展現。也是在這部電影中第一次看到美杜莎用弓作戰,這一特徵在她在遊戲中的一些化身中得到了再現。 電影《諸神之戰》中的美杜莎(1981) 這個設定在遊戲《神之浩劫》中得到了復刻,遊戲中美杜莎的頭發由無數活蛇組成,皮膚長滿細小的鱗片,她的凝視能讓凡人、野獸、甚至是神明化為石像。 美杜莎同樣也是《光神話》系列的主要反派,她首先出現在在任天堂1986年發售的FC遊戲《光神話》中,並於任天堂 3DS 遊戲《光神話:起義(Kid Icarus: Uprising)》中回歸。遊戲講述在神和人類共同生活的時代,天使島由光之女神帕魯迪娜和暗之女神美杜莎一起統治。因為美杜莎對待人類過於嚴酷,帕魯迪娜將美杜莎變為醜陋的女妖並將其放逐至冥界。 當然,除了這一淒美的故事之外還有其他諸多版本,這些版本與上文的戈爾貢恐怖形象格格不入,但是考慮到古典時期希臘的美化潮,也就不難理解了。在惡魔城手遊《惡魔狂想曲》中,美杜莎確實生得一副好皮囊,但千萬不要被她的外貌所欺騙。 美麗的受害者、怪物般的反派、強大的力量——如此多強加在她身上的象徵,不難看出這些極端的對比特質,是造就她致命魅力的來源;而從美杜莎不斷改變的形象也說明一點,她的神話故事並沒有普世真理。 美杜莎之死 在上述關於美杜莎淒慘悲劇的神話故事中,世人對神話的焦點卻放在接下來的事情上,珀爾修斯才是故事的主角:美杜莎是可怕的怪物,英雄珀爾修斯的母親被人威脅,珀爾修斯只能奉命來取怪物美杜莎的頭顱。珀爾修斯運用反光的青銅盾牌保護自己不被石化,成功將美杜莎斬首。 珀爾修斯用割下的美杜莎的頭顱殺死了海怪塞特斯,回去後珀爾修斯將其頭顱獻給英雄的保護女神雅典娜,雅典娜把她的頭顱鑲嵌在了自己的一面盾牌和胸甲上,我們可以在諸多雅典娜的雕塑作品中看到這樣的藝術加工。 後來像亞歷山大帝等歷史人物也如法炮製的在盾牌上或衣服上繪制美杜莎的蛇發頭像,以求作戰時能如虎添翼。 刻有美杜莎頭顱的盾牌 在1997,一款名為《Tibia》的網游正式上線,這款由德國雷根斯堡大學的幾個學生開發的遊戲,也是最早和運行時間最久的MMORPG遊戲。這個遊戲中,就有一個名為「美杜莎之盾」的道具,這是一個適合30-50 級玩家的優良盾牌,在2002年12月的更新中,這個盾牌擁有33點防禦。 切利尼(Cellini)1554年打造的銅像展示了珀爾修斯凱旋的姿態,他站在美杜莎的屍體上,並高舉著砍下的頭顱。事實上,這座銅像夾雜著政治力量:切利尼被要求使用珀爾修斯的英雄故事打造銅像,由於珀爾修斯為宙斯的兒子,又被派去殺死美杜莎,當時統治佛羅倫斯的麥地奇家族希望藉此彰顯權力。 在《刺客信條:奧德賽(Assassin's Creed Odyssey)》中,被稱為「扭曲邪靈」的美杜莎在遊戲中登場,玩家扮演的阿利克西歐斯/卡珊德拉在與它大戰一場後殺死了它,並拿走了使其由人變魔的伊甸蘋果。 而在PS4《刺客信條:奧德賽》中有一套美杜莎版本的典藏版,套裝內除了遊戲畫冊、實物地圖、原聲帶以及遊戲本體外,還附帶一個手辦,刻畫的內容便是美杜莎的頭顱被踩在腳下,與前文所述珀爾修斯可謂是異曲同工。 不僅如此,珀爾修斯還收集到美杜莎身軀里流淌出來的血液,因為它有著神奇的作用。從美杜莎左翅脈血管中淌出來的血是一種致命的毒藥,而右翅脈血管中淌出來的血則具有起死回生的功效,雅典娜則把擁有起死回生功效的血液贈給醫神阿斯克勒庇俄斯,好讓他用這種血液來做藥。  除了在遊戲中充當BOSS以外,還出現了角色的變體,美杜莎即蛇發女妖美杜莎,是《Dota2》遊戲中一名中立的遠程敏捷型英雄。她的第二個技能是放出一條秘術異蛇在敵人之間跳躍,造成傷害。抵達最後一個目標後,它會返回到美杜莎身上為其恢復魔法值。每次跳躍造成更多傷害,並返還目標最大魔法值百分比的魔法,和剛才提到神話中美杜莎具有的傷害與回復效果可謂大同小異。 其他遊戲中的美杜莎 《Sexy Parodius》 是1996 年由 Konami 開發的橫向滾動射擊街機遊戲,遊戲中的BOSS之一是巨大的美杜莎。她是第一個第三階段(德古拉的城堡)的 Boss,只有當玩家在上一關卡中收集300枚硬幣失敗之後才能通關。 在2018年的《任天堂明星大亂鬥:特別版》里,美杜莎最早出現在《吸血鬼殺手》任天堂Direct的預告片中。在這款跨界戰鬥遊戲中,美杜莎以原始惡魔城的大理石半身像出現。盡管如此,與在本遊戲中客串的其他惡魔城 Boss 角色不同,她只是背景的一部分,不會以任何方式干預戰鬥。 在《戰神》中,當奎托斯穿過城市的廢墟時,他遇到了阿佛洛狄忒,阿佛洛狄忒命令他通過斬首殺死美杜莎,奎爺最終赤手空拳將她的頭從她的身體上扯了下來。 在《戰神2》里,被網友們稱為「肥肥美杜莎」的其實是歐律阿勒(Euryale)。在遊戲里,這位非常胖的戈爾貢是美杜莎的妹妹,在與斯巴達之魂激戰後,歐律阿勒被斬首殺死。她的頭顱隨後被奎爺用作對抗敵人的武器,就像上一部中美杜莎的凝視為他所做的那樣。 而回到開篇講的《女神轉生》系列,美杜莎同樣出現在該系列的多部作品以及外傳中,甚至在《真女神轉生2》中,以機械體的形式存在在遊戲中。同時《真女神轉生4啟示錄》中的美杜莎應該是該系列中最漂亮的一個,甚至比《真女神轉生4》中的自己更漂亮。 從左至右依次為《MT》《MT2》《SMT2》《SMT4》《SMT4A》 關於美杜莎,其身上極端的反差或許是造就她致命魅力的來源,從某種意義上來說,她是人類對恐懼與欲望的集合體,吸引了多少恐懼又好奇的目光,成為人們又怕又愛的代名詞。而隨著時間與審美的發展,美杜莎在遊戲中的形象似乎也變得愈加迷人,至少我是更喜歡現在這樣令人賞心悅目的美杜莎,畢竟誰不愛女王呢? 你還知道遊戲中的哪些美杜莎呢? 來源:遊俠網

吉祥物文化的前世今生——由被遺忘的奧運吉祥物所感

在磕磕絆絆中,2020年東京奧運會終歸沒有夭折,在2021年舉辦了。以往大家都會關注奧運會的諸多話題:奧運村環境如何?運動員吃什麼?運動員的准備與成績怎樣?這次2020東京奧運會大家同樣也少不了此類的話題,但恐怕得到的答案會令人難以受:運動員們睡的紙板床,吃的可能是來自福島的食物,而成績?各國運動員在大和民族裁判的「照顧」之下,成績自然「不錯」。 除了這些問題以外,大家還會對萌萌的奧運吉祥物念念不忘,2020年東京奧運會的吉祥物叫做Miraitowa,Miraitowa源自日語單詞「mirai」和「towa」,「mirai」意為「未來」;「towa」意為「永遠」,代表著東京2020年奧運會將給全世界每個人帶來永恆希望的未來的願望。作為今年東京奧運會的吉祥物「未來永遠」,卻可能也是歷屆以來存在感最低的吉祥物了,雖然娃娃很可愛,但是在開幕式當中卻沒有穿著玩偶服飾的人在開幕式當中,反而是今年的那些「魑魅魍魎」一般的舞蹈成為了熱門話題。除了運動員以外,大家似乎都忘記了本屆奧運會的吉祥物是什麼。 就當似乎所有人都忽略了奧運會吉祥物的存在了的時候,一條有關於跟日本吉祥物合照還得收費5000日元(將近300人民幣)的消息,映入了人們的眼簾。與吉祥物合影還要花錢的操作讓眾多的網友大跌眼鏡,當我聽到這則消息,不禁感到好氣又好笑。 說起吉祥物是什麼?某百科上說,吉祥物又叫萌物,是原始的人類在和大自然的鬥爭中形成的人類原始的文化。吉祥物的起源目前尚沒有資料,但從奧林匹克運動會歷史推斷,目前最早的奧運吉祥物就是1972年慕尼黑奧運中出現的黑色臘腸狗「Waldi」。 奧運吉祥物是約定俗成,但事實上「萬物皆可吉祥物」早已成為日本的風潮,甚至還有一年一度的吉祥物大賽,依託可愛與萌的屬性,遊戲廠商或遊戲平台同樣喜歡將自家作品中的人氣角色當做「吉祥物」,從本質上來說,奧運會(Olympic Games)也是一場遊戲,那在遊戲中的吉祥物又是怎樣的命運呢? 電子遊戲吉祥物是電子遊戲公司用來宣傳公司及其特定電子遊戲系列的吉祥物。關於哪些角色被視為系列吉祥物的規則很少,但通常是那些在遊戲的宣傳媒體中得到高度關注的角色,並且通常是那些在遊戲平台之外為人所知的角色:比如任天堂的馬里奧、世嘉的索尼克。 早期的電子遊戲吉祥物 《Pong》通常被認為是第一個真正的電子遊戲,它的影響是使上個世紀七十年代的人們對於編碼興趣的提升——這就是電子遊戲的本質,具有一點娛樂價值的軟體。 運行著《PONG》的街機 緊接著街機為大眾帶來了遊戲,1980年《吃豆人》問世,吃豆人是第一個原創遊戲吉祥物,並且至今仍然是萬代南夢宮的吉祥物。 1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的遊戲巨作——超級馬里奧(Super Mario)。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,也就是說每個購買FC主機的玩家幾乎人手一款。而馬里奧也成為了當時炙手可熱的任天堂吉祥物。作為任天堂的吉祥物,除了典型的馬里奧類型動作平台遊戲系列之外,馬里奧還經常在賽車、體育和角色扮演等遊戲系列中擔任主角或參與其他角色的分支系列。馬里奧的多個相關遊戲系列合計已在全球賣出超過5億份,成為了史上最成功的遊戲角色之一。 最開始,馬里奧的名字是「Jumpman」(跳躍者),而馬里奧這名字首次出現於《大金剛》美國版的傳單上。其來由源自於:1980年時(該年美國任天堂剛成立),一日美國任天堂辦公室的房東馬里奧·西加列·西格爾登門,質問美國任天堂為何積欠房租甚久未繳。在他離去後,美國任天堂的員工發覺這位房東的長相與「Jumpman」很像,因此就把「Jumpman」命名為馬里奧了。 宮本茂後來在2015年的一次問答中親口證實,馬里奧的名利來自房東西格爾。 宮本茂的點頭 在玩家看來,馬里奧只是任天堂一個憨態可掬的吉祥物,但從品牌營銷的角度看,馬里奧不僅能夠拉近玩家與遊戲之間的距離,還可以在一定程度上滿足玩家的情感訴求,並且轉化成實際利潤。當馬里奧成為家喻戶曉的名字,吉祥物熱就真正開始流行起來。 80年代還有一個耳熟能詳的吉祥物,RPG史上最著名的怪物第一位——史萊姆。史萊姆在1986年的《勇者鬥惡龍》中首次出現,是遊戲中第一個也是最弱的敵人,並在之後所有的《勇者鬥惡龍》遊戲中都有類似的出現。不過正是因為「弱」,讓每個接觸過DQ的玩家都記住了這只東西,它是先在玩家群體中火起來後,艾尼克斯才注意到要把這個軟萌的東西樹立成吉祥物的。 盡管早期的吉祥物非常具有標志性,它們仍然缺少一些個性或性格,也許這就是8位遊戲的弊端。 吉祥物的戰爭 八十年代末,世嘉通過世嘉至強驅動器(Mega Drive)真正拉開了16位家用遊戲機時代的序幕,並且為了與任天堂和馬里奧競爭,他們著手創造自己的吉祥物創造出了一隻藍色刺蝟,也就是後世世嘉的招牌角色索尼克(Sonic the Hedgehog)。 在1990年之前,世嘉的吉祥物並不是索尼克,世嘉在1986 年出品的街機遊戲Fantasy Zone中的Opa-Opa,有時被稱為世嘉的第一個吉祥物角色。同年出品的《Alex Kidd奇幻世界大冒險》的Alex Kidd其受歡迎程度在20世紀80年代末達到頂峰,但世嘉希望有一個吉祥物能與馬里奧相媲美,而小飛機和小男孩顯然被認為不能勝任這一任務。 說來很有意思,盡管索尼克是為了對抗馬里奧而被創造出來的角色,但索尼克和馬里奧實際上也是有合作推出過遊戲的。沒錯,那就是《馬里奧與索尼克在北京奧運會》。 它在日本由任天堂發行,在其他地區由世嘉發行,並於2007年11月在Wii上發行,2008年1月在任天堂DS掌機上發行。它是2008年夏季奧運會的第一個官方視頻遊戲,由國際奧林匹克委員會(IOC)通過獨家授權的國際體育多媒體公司(ISM)授權,是第一個以馬里奧和刺蝟索尼克系列人物為主角的官方跨界遊戲。此後這款遊戲在每屆奧運會都推出了最新的一款,包括今年的2020東京奧運會。 索尼克是一個有態度的吉祥物,是90年代吉祥物的藍本。有態度的吉祥物都有一些共同的特點,他們話多到尖酸刻薄但又非常討人喜歡,後來水晶動力的蜥蜴人(Gex)、索尼的古惑狼(Crash Bandicoot)等諸多角色都有類似的特點。 說到古惑狼,大家可能都對他不陌生,他誕生之初的意義就旨在成為索尼的吉祥物,用於與任天堂的馬里奧和世嘉的刺蝟索尼克競爭。 頑皮狗選擇為索尼開發《古惑狼》(當時被戲稱為「Sonic's Ass Game」)的主要原因之一是索尼缺乏可以與世嘉的刺蝟索尼克和任天堂的馬里奧競爭的吉祥物角色。為了獲得一個可愛的形象,設計團隊購買了一份關於塔斯馬尼亞哺乳動物的實地指南,並選擇了袋熊、長尾袋鼠和袋狸作為選項。 從翻譯的角度上來看,「古惑狼」這個中文譯名其實是錯誤的,他是一個被進化射線突變的袋狸。以現在的視角來看,古惑狼一代的3D跳躍式玩法顯得有些平平無奇,但在當時,足以引起索尼內部高層的重視。這個角色也獲得了廣泛的認可,在2011年的金氏世界紀錄玩家版中,他被選為第11位最佳視頻遊戲角色。 在古惑狼打開局面的同時,Insomniac Games又為PlayStation 開發了吉祥物——小龍斯派羅,這個角色在流行文化中一直作為 PlayStation 視頻遊戲機的吉祥物,並且還與古惑狼一起出現在多個遊戲中。 從此以後的數年,遊戲吉祥物如雨後春筍般出現在公眾視野。90年代吉祥物平台遊戲的競爭是如此激烈,來自全球各個角落的開發人員都在爭先恐後地參加比賽。從洛克人到《邦克大冒險》的邦克、從《最終幻想》的陸行鳥《薩爾達傳說》的林克,總有一個遊戲吉祥物為我們留下了深刻的印象。 從遊戲吉祥物的式微到現實中的吉祥物 Playstation 2、GameCube 和 Xbox 於二十一世紀初問世,這標志著主流吉祥物成功終結的開始。隨著技術的進步和遊戲變得更具互動性,再加上主要觀眾在這時已經成長為青少年,遊戲必須提供比卡通世界中的有趣角色更多一點的東西。 從2001年起,士官長一直是戴著頭盔、沒有感情的Xbox的代言人。這名斯巴達戰士是他參與過的所有遊戲中最後的救世主,高大威猛,勇敢頑強。他的傳奇經歷使他和光環遊戲系列沖進幾乎每一個榜單。微軟執意要讓士官長符號化,官方從未公開過其真面目,以至於頭盔成為了士官長的本體。而士官長的光輝形象不止是光環的代表,甚至還是XBOX的代表。這位個人英雄的魅力由此可見一斑。 雖然士官長沉默且缺乏表情的形象也被部分評論家視為該角的缺陷,但也有其他媒體認為這些特質更能讓玩家扮演其角色。 因此,士官長除了是《光環》系列的象徵性角色外,同時也是如馬力歐、刺蝟索尼克等相近地位的電子遊戲吉祥物。 (最新的XBOX吉祥物,笑) 而隨著更成熟的遊戲開始占據中心舞台,許多卡通化的吉祥物不可避免地被拋在後面並被遺忘。到了新世紀,吉祥物文化逐漸式微的情形是不容忽視的。這並不是說遊戲品牌吉祥物已經從地球上消失了,而是它們已經隨著觀眾和行業的發展而發展,更加成熟的遊戲和電子競技已經真正改變了這種遊戲吉祥物文化。 90年代的遊戲吉祥物是遊戲機的代言人,這並不是如今遊戲創作背後的驅動力,現在更多的是關於品牌而不是遊戲。現在的遊戲節奏更快,不僅僅是我們玩的方式,還有我們消費的方式。因此,開發商們都忙於製作下一部作品或下一個大熱門,已經鮮有廠商會為了遊戲而專門設計一個吉祥物。 盡管如此,人們對於吉祥物文化還是非常熱衷的。日本是吉祥物大國,各個地區都有吉祥物觀光大使,每次開展活動、比賽等都會設計宣傳吉祥物,甚至每個企業、學校等都有為自己的風格與文化「代言」的吉祥物。可以說,在日本,吉祥物是城市的名片也是重要的收入來源,更作為振興經濟的重要手段。這些吉祥物大多以「治癒系」「可愛呆萌」等為關鍵詞,例如熊本縣的熊本熊,其表情包和各種周邊產品備受追捧,可謂重量級網紅,風靡全球。 從遊戲吉祥物到現實中的熊本熊,吉祥物可以說是動漫文化的一部分,通過動漫、遊戲等新文化來實現品牌化,擴大國際影響力,讓軟實力成為經濟增長動力——從這點來說,日本的吉祥物文化野心不小。 吉祥物文化興盛的日本同樣有著令人迷惑的行為,今年4月,日本政府正式決定將福島核電站的核廢水排入海洋。同時,為了消除民眾的恐慌情緒和警戒心,主管災後重建和核事故處理的復興廳作出了一個大膽的決定:當天在官網上公開了一則宣傳「氚和核廢水都很安全」的視頻和海報。視頻里,氚變成了綠色吉祥物。最終迫於輿論壓力,復興廳於14日晚上下架視頻、停止了海報分發計劃,並表示會進行重新設計。  作為一個靠著熊本熊、彥根貓等吉祥物來拯救日本的吉祥物文化大國,仿佛隨著遊戲吉祥物文化的式微,這些吉祥物也變得越來越沒那麼重要了。人們與奧運吉祥物合影,不僅可以宣傳和推廣奧運會,衍生的紀念品或多或少也能帶動一下經濟,東京奧組委對此次吉祥物宣傳的不重視,或許也表明日本吉祥物文化正在走下坡路,曾經拯救日本的吉祥物,也被拋之腦後。 當然也有可能是東京奧組委確實太窮了吧,畢竟這屆奧運會的丑聞已經夠多了,對於奧運吉祥物的不重視或許便不算什麼了吧。好吧,樂觀一點兒,通過自然辯證法的螺旋上升規律,我們或許可以在未來看到諸如索尼克、馬里奧這樣的吉祥物文化重新回到電子遊戲的懷抱,向前看。 來源:遊俠網

當我們想要在遊戲中成為一名海盜時,需要做些什麼?

冒險遊戲《盜賊之海》再次進行遊戲創新,憑借與影視大IP《加勒比海盜》的聯動在這次的夏促活動中一路領跑,連續二周登頂Steam銷量榜首,在本周也有銷量排名第二的好成績。作為一款已有5年的開放式遊戲而言,《盜賊之海》所迸發出持續的遊戲吸引力是諸多遊戲中相當少見的。 這款遊戲煥發「第二春」的原因,不僅是因為《盜賊之海》結合著動作冒險、多人合作的玩法,始終在新穎度上不斷給玩家驚喜,還有玩家們對傑克斯派洛船長的喜愛與對海盜生活的嚮往。作為一個開放世界,在遊戲中,玩家化身海盜,或是追逐寶藏,或是與其他玩家一同冒險,就算是看看海上風景也別有一番樂趣。 長久以來,海盜一直是傳說故事、傳奇小說、漫畫作品、世俗劇和電影中極為吸引人的角色,我們對海盜有著由此而形成的固定形象和奇幻想像。而自從遊戲誕生以來,確實滿足了我們體驗更多人生可能的願望,那麼如果想要在遊戲中成為一名合格的海盜,我們需要一些什麼呢? 一艘海盜船與一面骷髏海盜旗 作為一名海盜,我們首先要有一艘能馳騁海域的、劈波踏浪的海盜船。而提到海盜船,我的第一反應就是經典的《席德梅爾的海盜》——由傳奇製作人席德梅爾打造的老遊戲。 在一本老雜誌中,我們得以看到1987年《海盜》這款遊戲的全貌: 而發行於2004年的《席德梅爾的海盜》是1987年《海盜》的續作,不僅增強了畫面效果,並且根本的改變了遊戲方式。 《席德梅爾的海盜》中對於船隻的分類和設定很大部分還原了中世紀的情況。其中三桅的「卡拉克」樣式的船隻,奠定了西班牙後來大航海時代遠洋船隻的基礎,以西班牙和葡萄牙為首的歐洲殖民者,藉助能夠遠跨重洋的多桅帆船,掀起了「大航海時代」的狂潮。 在這些船隻中,恐怕玩家極為熟悉的海盜船則是——雙桅橫帆船,這是一種裝備了兩個橫帆桅杆的船隻。在大航海時代,許多國家的海軍將雙桅橫帆船作為戰船使用,其中包括英國、西班牙和葡萄牙。  《刺客信條:黑旗》中海盜愛德華·肯維的「寒鴉號」是其中最著名的一艘橫帆船。這艘戰艦獨一無二,與同級船隻相比,她的武裝和裝甲都更為精良,可與風帆戰艦比肩。 雙桅橫帆船寒鴉號,遊戲中因為bug而被玩家調侃為「上天入地」 另一艘享譽盛名的橫帆船是有「北海幽靈」之稱的「天鷹號」,船長為愛德華的孫子康納。天鷹號曾擔任刺客艦隊的旗艦,但幾十年後,她船身受損,被丟在達文波特家園的海灣中慢慢腐爛。美國獨立戰爭期間,她被重造,參加了東海岸和加勒比海地區的諸多海戰。 停泊在達文波特莊園港口中的天鷹號 時間退到2001年,寶開遊戲公司(Popcap Games)發行過一款模擬航海海戰的益智戰棋遊戲,叫做《Seven Seas》,玩家需要控制一艘海盜船擊退其他海盜,稱霸七海。 2D畫面的海戰戰棋遊戲,遊戲背景為中世紀歐洲海盜橫行的時代,使用了正方形的區域來代表海洋。帆船雖然比較小致使我們看不清玩家駕駛的到底是什麼船,但是可以看到船頭的旗幟迎風飄擺,看得出畫面的細節還是下了一番功夫。  除了一艘堅不可摧、所向披靡的海盜船之外,一面霸氣的骷髏旗也必不可少, 這個世界上恐怕沒有哪種圖案符號比骷髏更能代表海盜,一個骷髏加上兩根交叉骨頭的旗幟絕對是海盜的標志。不管骷髏旗的起源到底在哪里,骷髏旗的作用是沒有爭議的——將恐懼之箭深深射入海上獵物的心底。 1725年,木版畫中的海盜旗 骷髏旗並非千篇一律,不同船長會依據自身的喜好調整圖案。以前的海盜在平時使用稱為「假色」的任意國國旗,而戰時則升起「真色」——骷髏旗,來聯絡,以及恐嚇那些犧牲品。 而在任意一款海盜遊戲中,海盜旗同樣是不可缺少的。 《海商王4》在DLC《Buccaneers》中為自由模式遊戲引入了「私掠海盜」模式。我們可以看到遊戲中除了刻畫著骷髏頭與交叉的腿骨之外,還有象徵著進攻的骷髏與刀的旗幟。 你不認為海盜是16世紀加勒比水手的專利吧?不僅是海洋里,無盡的星海同樣會有海盜的存在,《銀河游俠(Rogue Galaxy)》這款以宇宙航海冒險為題材,融合科幻與奇幻風格的原創角色扮演遊戲,自然也是少不了骷髏旗的點綴,關於星海中的海盜還有很多,這里就不繼續探討了。 當然,唯物辯證法告訴我們事無絕對,比如在《雷曼》里,你可能會看到長成一朵花一樣的海盜旗。 沒有任何色彩可以代表我們,我們為此驕傲。就讓黑旗成為人類天生該擁有的自由象徵吧! 一身標準的海盜行頭 歷史上的加勒比海盜的裝扮其實要樸素很多,普通海員都穿著相同類型的衣服,無論他們是在海盜船上還是在商船和海軍艦艇上服役。在19世紀之前,衣服極其昂貴,他們在早期穿著的服裝被稱為 「The Slops」,是源自1628年起英國海軍特意為強征采礦者所設立的服裝。通常由帆布的緊身上衣和短褲、蒙茅斯羊毛帽、棉馬甲、長襪、亞麻襯衫等很多件服裝綜合成了最初的海盜裝扮。 海盜船長與船員裝扮 當然,如果你是船長的話,穿得再華麗也不為過。像是昂貴的天鵝絨絲綢、錦緞、塔夫綢,甚至是奇異的羽毛也會出現在海盜的服裝中。 被稱為「黑色准男爵」巴沙洛繆·羅伯茨就喜歡穿著華麗的服飾,並滿身佩戴珠寶。不管是現實畫作與《刺客信條》中,我們都能看到巴沙洛繆·羅伯茨在服裝上的奢靡。 但《加勒比海盜》里塑造的浮誇扮相已經深入人心。今天銀幕上的經典海盜形象,除了海盜船與海盜旗之外,一個標準的海盜恐怕還需要這些東西:獨眼、木腿、長靴、如果兇狠一些還會有一個鉤子手,這是幾百年來人們結合海盜的特點又經過無數次的藝術加工的結果,是人們在心中勾勒出的海盜「標準像」。 當年街機廳里的一款經典遊戲,就完美塑造了這樣一個船長形象,1992年Irem發行的街機遊戲《鐵鉤船長》,遊戲中左手持劍右手鐵鉤的海盜船長是邪惡的反派。作為街機遊戲中難度較低的橫版過關遊戲,關於《鐵鉤船長》遊戲中的特殊道具也成為了不少玩家津津樂道的話題,你還記得有哪些嗎? 當然,還有海盜帽是絕對少不了的。海盜們頭上戴的帽子也是多種多樣,除了路飛的草帽與索隆的頭巾之外,最經典的還要數傑克船長的三角帽,三角帽源自於蒙茅斯三角羊毛帽最早可以追隨到15世紀。 《樂高加勒比海盜》里的斯派洛同樣戴著三角帽 在《海盜時代2:沉船之城》中,我們可以在一個叫做「德梅因」村落看到在晚上變成骷髏的船長,他的腦袋上也頂著一個碩大的三角帽。 在《碧血狂殺2》里,玩家同樣可以在同名任務中找到一頂三角海盜帽,戴上這頂帽子的主角看起來莫名的帥氣。 在遊戲《魔獸世界》接到 「帥小伙子鄧肯」系列任務,最終獲得一個能召喚出紅鸚鵡的「血帆艦長之帽」,而這個帽子的一個屬性就是可以召喚出一隻紅鸚鵡。 如果海盜的肩膀上再站一隻喋喋不休的鸚鵡或者猴子,這樣一個海盜的樣子就會塑造得更加立體。 在《盜賊之海》中的玩家可以擁有多種寵物,貓、猴子以及鸚鵡,這簡直完美符合在我映像中傳統西方海盜的造型,在後來的更新中,玩家甚至可以擼狗。 除此之外,一名合格的海盜船長怎麼可以少得了一顆被朗姆酒浸泡的心。 一顆被朗姆酒浸泡的心 在海盜文化里,最不可缺少的就是被稱為海盜之酒的朗姆酒。其實除了美洲海盜之外的其他海盜其實不見得會鍾情於朗姆酒,但不可否認的是加勒比海盜在世界中無可比擬的知名度,也使得朗姆酒被廣為人知,畢竟誰的冰櫃里沒有一瓶摩根船長呢? 據記載,黑鬍子在出海劫掠船隻的時候,就喜歡喝摻了火藥的朗姆酒,以增強自己的勇氣,塑造了屬於自己的傳奇,當然酗酒有害,切勿模仿哦。 一杯朗姆酒,半部殖民史。你要問海盜為什麼喜歡朗姆酒?歸根到底,或許是因為窮。朗姆酒是一種蒸餾酒,由甘蔗副產品(如糖蜜)或甘蔗汁,通過發酵和蒸餾過程製成,可想而知這玩意兒有多不值錢。餾出物是透明澄清的液體,通常需要在橡木桶中進行陳年處理。16世紀時,西印度群島(加勒比海地區)盛產甘蔗,後來新英格蘭的殖民者發現可以用以釀酒,朗姆酒於是誕生在古巴地區。 世界地圖上的加勒比海地區 藍色 = 加勒比海 綠色= 西印度群島 在這種情況下,加勒比海盜們只能喝甘蔗酒,也只喝得起甘蔗酒。再加上這種高濃度蒸餾酒不僅可以用來殺菌,還是海上船員少有的消遣,畢竟真實的海盜船上空間閉塞、食物腐敗、生活乏味,這個時候還有什麼比得上一瓶朗姆帶來的歡愉呢。 在遊戲里,朗姆酒基本上以道具的形式出現。在《猴島小英雄》中,主角蓋布拉許必須要和朗姆羅傑的繼承人進行喝酒比賽。 而在Borington製作發行的動作冒險遊戲《朗姆與槍》中,將快節奏的射擊動作與輕ARPG元素結合在一起。玩家將要穿越印度洋,揭開醉神的秘密,成為一個傳奇的海盜船長。 在《刺客信條:黑旗》中,自然也少不了朗姆酒的身影。 甚至在《文明6》里也有朗姆酒的驚鴻一瞥。 而在Dota裏海軍上將昆卡的朗姆酒同樣讓人印象深刻,老船長這輩子做過最偉大的幾件事:與潮汐獵人搞基一輩子,釀造了史上最好的朗姆酒。 上將昆卡的朗姆酒 昆卡發動幽靈船技能可以召喚一艘幽靈船駛過戰場,友軍被泡在艦隊統帥的朗姆酒中,移動速度提升並對受到的傷害反應麻木,絕對是一個好用的BUFF。 總結 想像一下,在無盡的汪洋上,陽光照耀著粼粼的波光,海鷗自由自在地飛翔。此時一陣轟隆的炮聲從遠處傳來,只見船舷上站著一位頭戴倒三角帽、握著單筒望遠鏡、梳著濃密發辮的船長,正在打量著附近一艘滿載貨物的商船。肩膀上的鸚鵡與他身後的船員都在虎視眈眈,在暢飲了一瓶瓶朗姆酒後,揚起骷髏旗,架著海盜船向獵物撲去,一場激烈的海戰由此爆發…… 在海盜已經幾乎絕跡的今天,再討論這些有什麼意義呢?時間的力量洗刷了昨日的血腥與殺戮,留下的更多是關於勇氣與冒險的傳說。當現實的重壓讓人迷茫時,追憶那段自由之海的傳奇有可能會讓你重拾對夢想的追求。或許,這正是為海盜為題材的作品經久不衰的最大原因吧。  來源:遊俠網

為什麼有人說《惡靈古堡4》是《惡靈古堡8 Plus》?

自從《惡靈古堡8:村莊》發布之初,玩家們就對這款遊戲報以極大的好評,至今Steam遊戲平台上的玩家好評率仍高達95%。 作為本系列第九部,同時也被CAPCOM惡靈古堡開發組稱為史上最棒的生存恐怖遊戲,《惡靈古堡8:村莊》在CAPCOM以直播節目形式對外亮相時,便吸引了大量遊戲玩家的目光,如果說《惡靈古堡7》是系列的新起點,那麼《惡靈古堡8:村莊》則可稱得上將《惡靈古堡》系列再次提升到一個新高度。 在《惡靈古堡4》之後,「生化之父」三上真司離開了CAPCOM,之後恐怖不再的《RE5》和《RE6》表現就讓人頗為失望,但也是隨著《惡靈古堡8:村莊》的上線,越來越多的玩家看出了些許端倪,並發出了疑問:《惡靈古堡8:村莊》怎麼那麼像《惡靈古堡4》?這是《惡靈古堡8:村莊》的製作人神田剛對三上真司的致敬嗎? 第一人稱恐怖遊戲的野望 熟悉《惡靈古堡》系列的玩家,應該會發現在《惡靈古堡7》之後,遊戲視角便由第三人稱轉換成了第一人稱。惡靈古堡作為箱庭式生存恐怖遊戲的典範,如果拋開第一人稱視角,《惡靈古堡7》在某些方面的設計上還是很有初代三部的味道,但選擇第一人稱視角飽受爭議。 而關於第一人稱視角的恐怖遊戲,三上真司有話要說。 早在1993年的時候,CAPCOM當時因為世嘉和索尼發布了新的次時代主機而決定做一款遊戲作為新主機的第一款作品,而當時在CAPCOM任職的資深遊戲製作人藤原接受了這個任務,藤原在思考了一番之後決定把這個任務交給自己剛剛收的弟子也是一個沒進公司幾年的新人三上真司。 在去年Archipel對三上真司的采訪紀錄片中,我們也可以看到三上真司對於第一人稱恐怖遊戲的贊同。對於《惡靈古堡1》,三上真司最初的想法是打造第一人稱視角恐怖遊戲,但是由於當時的3D技術限制,CAPCOM缺乏3D遊戲製作經驗,硬要這麼做就充滿了風險。 三上真司確實是一個天才,憑借自己對恐怖電影的了解和豐富的想像力,將一款原本要被砍掉的遊戲,打造成了一個傳奇系列的開端。最終這款遊戲火了,火得一塌糊塗。按照日系遊戲的慣例,一個遊戲火了,就會不停有續作、復刻和同類型遊戲出現。 對於整個系列而言,《惡靈古堡4》代表著遊戲方向的巨大轉變——從恐怖轉向動作。《惡靈古堡4》贏得了空前成功,被許多玩家視為系列歷史上最出色的作品之一,還曾數次登上最佳電子遊戲的榜單。三上直言《惡靈古堡4》是其個人生涯(作為遊戲開發者)的巔峰作品。 如果拋開第一人稱與第三人稱視角的區別不談,我們能看到這兩款遊戲有多少重疊呢? 《生化危機4》與《生化危機8 Plus》的重合 從《村莊》剛開始曝光預告之時,就有玩家發現《生化危機8:村莊》里也採用了類似於《生化危機4》的設定,比如神秘的村莊、城堡、變異的怪物以及企圖將伊森作為祭品的宗教儀式,怎麼看都感覺有《生化危機4》內味兒了。二者不能說毫無關系,只能說一模一樣。 一、人物與背景 《生化危機4》發行於2004年年中,是CAPCOM「生化危機」系列的第五部作品,遊戲的故事與《生化危機2》相互承接,在《生化危機4》中,里昂的任務是拯救總統的女兒阿什莉,伊森在《生化危機8:村莊》的主要目標是拯救他的女兒Rose。 這兩個情節的發展方式有很大不同,但基本目標是相同的。幸運的是,在這款遊戲中並沒有護送任務。 接著我們從地理位置來看,在村莊爆炸的開場過場動畫後,你會發現自己小心翼翼地走過一個白雪覆蓋的歐洲小鎮,《生化危機8:村莊》的羅馬尼亞村莊顯然和《生化危機4》的西班牙村莊幾乎毫無二致。當然,除了《生化危機4》沒有白雪皚皚。 這兩款遊戲都圍繞著一個被不祥的城堡所籠罩的邪惡村莊展開。 而且在這兩種情況下,這種對比不僅體現了一個令人毛骨悚然的歐洲村莊和一個壯觀的城堡所處的可怕的相似位置。這兩款遊戲的基調幾乎相同,並且在如何賦予玩家力量和讓玩家感到不安方面也有著相同的基因。 二、商人與物品 商人的存在在《生化危機4》中也是一個經典。在《生化危機5》中,玩家可以通過商店購買物品,但卻沒有相應的商家,只有一份菜單。而《生化危機8:村莊》里的公爵絕對是本作最神秘的角色之一,不僅對村莊的現狀十分熟悉,同時也為玩家提供商業服務。 「你買什麼?」公爵有時會在玩家購物之後放聲大笑,隨即說「這是我的一個老朋友常說的話。」 「我的老朋友」就是《生化危機4》中的商人,玩過四代的朋友應該會知道,「奸商」最愛說的話,就是這句「What're ya buyin」? 除了商人之外,二者的物品欄也是一樣。里昂有一個手提箱,用來裝他的物品和設備。《生化危機8:村莊》中也出現了相同風格的行李箱。有一個很大的區別是《生化危機8:村莊》里的箱子比里昂的大。這意味著玩家需要花更少的時間去玩「俄羅斯方塊」,以便重新安排內容去適應它們,從而減少《生化危機8:村莊》中的挫敗感。 除此之外,槍械模型的設計,我們已經看到了熟悉的馬格南左輪「蝴蝶」,一周目神器「殺手7」等等,武器升級系統也和《生化危機4》完全一樣的彈匣火力射速裝彈4項,武器的特製零件可以當作終極改造。遊戲中隨處可見的在諸多元素上的重疊。 三、野怪與BOSS 《生化危機8:村莊》和《生化危機4》都有大量反派角色,結構上的相似之處很難被忽視。兩款遊戲的開場就非常相似。《生化危機4》中說西班牙語的村民想要殺死里昂,而伊桑卻被變成狼人的村民追殺。這些村民成為了傳染性寄生蟲的宿主,這些寄生蟲改變了他們的生理機能,影響了他們的思想。 甚至連它們的武器都是如此相似——一把斧子。 這兩款遊戲都突出了一個主要對手,最令人難忘的是他們的身高。《生化危機8:村莊》中高大的Lady Dimitrescu 和《生化危機4》中的Ramon Salazar。 《生化危機4》中最具標志性的boss戰鬥之一是里昂在湖上駕駛一艘船,並向一個巨大的魚怪投擲魚叉。《生化危機8:村莊》中同樣有船,還有一個巨大的魚形BOSS。 總結 最終,《生化危機8:村莊》從《生化危機4》中獲得如此多的線索是一件很棒的事。畢竟,如果有哪款遊戲值得我們借鑒靈感,那它一定是有史以來最受好評和喜愛的遊戲之一。 盡管遊戲流程還是不如《生化危機4》,但《生化危機8:村莊》在整個15-20個小時的遊玩流程內,不停向你拋出新內容:不同的武器,升級系統,敵人類型,隨機掉落的戰利品,在現今RPG及射擊遊戲千篇一律的遊戲機制下,這是如此難能可貴。這款遊戲就像任天堂的遊戲,它試圖從現有遊戲機制中擠出新的內容,不斷給你驚喜,而且似乎永遠不會重復。   我喜歡《生化危機8:村莊》,但《生化危機4》確實是有史以來製作得最好的電子遊戲之一。說了這麼多,關於《生化危機4》的重置,仍然沒有任何可靠的消息。雖然這款遊戲的VR版本已經確認正在開發中,但目前還沒有任何更新或重製遊戲的正式開發。即便如此,因為《生化危機8:村莊》的到來,《生化危機》的粉絲們已經有很多期待了。 來源:遊俠網