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被窩太空人剎那

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

「傳奇」這張早該畢業的游樂園門票,有的人一續就是幾十年。 但在網際網路的廣袤海域里,這群最早期的玩家們往往不熱衷於發出聲音 「傳奇」,是網游史上最為重磅的符號之一。 但在娛樂產品已經相當紛繁多彩的今天,它和很多人的距離已經處於一種若即若離的模糊區間。你知道它,但你又不怎麼了解它——我相信,這是現在很多玩家對「傳奇」的印象。 我也是這樣。 時隔多年,我再見到傳奇的時候,是在一系列的傳奇玩家短視頻里。 這些短視頻系列應該被歸屬於純粹的「圖一樂」之列:其中像頗有人氣的「蓋老八」演繹的傳奇玩家系列短劇,通過一人三役的形式講述了中年兄弟三人在網吧開黑玩傳奇的經歷。 背心燙頭哥言語直白,思維單純;棉帽大哥人狠話不多,再配上雷鋒帽的糙漢猛男,三人一台戲,對話之中頗有喜劇色彩。在快手等短視頻平台獲得了相當可觀的人氣。 「蓋老八」的視頻幾乎從來沒有露出過遊戲的實際畫面,而是靠「祖瑪」、「沙巴克」、「道士招狗」等經典遊戲詞匯表述遊戲內容,一切的劇情轉折——諸如被敵對幫派搶了經驗、被伺服器坑了裝備、爽刷了一波野怪等——全都囊括在主角三人(有時候會有彩蛋附加演員)的台詞當中。 而更重要的,是視頻緊密圍繞的「傳奇」這一主題。 如果你的確曾經是傳奇玩家,還能在這里收獲到更多快樂:從「沃瑪森林的靶子貓經驗真多」,到「沃瑪大廳搶殺沃瑪教主」,再到麻痹戒指,力量戒指,裁決們的紛紛亮相,裝備,戰場,練級,爆裝,回檔,網吧通宵連坐……每一處都是點燃回憶的火花。 這些貫穿傳奇玩家記憶的經典要素,以及言語中滿是刀光劍影的紛爭格局,讓蓋老八的視頻不止活躍在快手,還在B站和微博被多次「去水印」轉發;在B站,即便是沒有傳奇經歷的人們,也能看得津津有味。 老實說,我其實從來也不是傳奇玩家,但這些對話很真切地把我帶回了那個網吧與傳奇的時代,就像剛給網管加完五塊錢後,混著煙味兒和炒麵的油香味里,耳邊聽到的那種對話。 你瞧,這時候的我,和被39歲王心凌的《愛你》打動的大叔們好像也沒什麼差別(笑)。 ·1· 傳奇,對很多網際網路居民來說,或許就是這樣一個既熟悉又陌生的符號。 就像上面的這系列視頻,我相信絕大部分人即便沒有親自玩過傳奇,也能夠大致明白他們所聊的遊戲內容意味著什麼。刷怪/團戰/爆裝,這些概念自傳奇傳播開來,也恆久與它綁定; 而陌生之處則更為明顯:距離《熱血傳奇》火爆的年代已然過去了太久,當這個品類與私服、頁游等「撈一票」玩法高度綁定後,它對正常玩家來說,早已經就變得有些「不像遊戲」了。 但如果我告訴你,早年的傳奇,其實頗有硬核味道呢? 這不是謬言。你看,這是一位作者想撰寫傳奇題材的稿件時,搜羅到的一系列來自20年前的《熱血傳奇》攻略書。 這些書里相當詳實地記載了諸如世界地圖、地區怪物分布、職業技能詳解、各類生物圖鑒等信息。 由於千禧年時期,很多玩家並沒有上論壇交流職業心得的習慣,職業攻略書里也會包括相當多作者的一己之見。其中就有很多對數值設計的探討。 傳奇類遊戲,往往以低數值戰鬥設計著稱,官服的玩家直到達成「畢業」,可能一刀也只能砍出50的傷害,但這其中也會衍生出很多戰術思路。以戰士PVP的兩個主流技能為例,烈火劍法在早期版本的傳奇中存在著非常高的傷害浮動,配合裁決這樣「0-30」的大浮動武器,戰士往往能在PVP時讓對手無法准確預估即將承受的傷害,從而依靠爆發性的方差輸出來達成擊殺; 而與烈火劍法相對的「半月劍法」,則是走的數值均衡、高觸發的路線,因為優勢在於平滑輸出,更考究戰士玩家卡身位的技巧,所搭配的武器也會有所不同。 說白了,就是配裝和技能搭配的「爆發」與「平穩」的取捨,放在今天是很容易理解的。但在當時,這些「理論知識」,就是靠傳奇玩家們一步步摸索出來的。而由於傳奇的「練級」實在是一條過於漫長的道路,很少有玩家能抵達「40級」這個基準開始遊戲,根據不同的等級群體,也有一系列的配裝與打法攻略。這一點在今天「滿級才是開始」的MMORPG里是不多見的。 除去這些攻略之外,那時的傳奇玩家往往還知道不少「里技」,尤其在戰士玩家群體中有著廣泛應用,諸如利用烈火劍法的內置CD,達成「雙烈火」的打法,亦或者利用刺殺劍法的距離卡位放風箏擊殺道士召喚物的打法。 《熱血傳奇》作為古早遊戲,它的PVP簡單粗暴不假,但正因如此,在低數值、低容錯的環境里,一招一式也更加考驗玩家的博弈,尤其在多人戰局時。 以傳奇系列最廣為人知、也是傳奇玩家恆久魂牽夢縈的「沙巴克攻防」為例,在這場以幫會為單位的大規模對戰中,存在著外圍戰、沙城戰、密道戰、內城戰、皇宮戰五大環節,每個環節由於地形和復活點的不同,也會有著非常鮮明的階段性戰術。每個玩家都需要嚴格遵照指揮安排各司其職,進行堵門、集火、搶高台等一系列行動,相當考驗指揮的調度能力和成員的執行力。 在一些老玩家看來,這也是傳奇系遊戲的PVP與其他遊戲差異化的樂趣所在。畢竟你看,這麼多年過去了,能夠在一場戰役里抵達「沙巴克攻防」的同屏人數的網游依然不多,在當年這種震撼力是可想而知的。 ·2· 當然。其實在聊傳奇時,聊這些「玩法」上的內容,可能扯得有些遠了。 在很多玩家眼中,在《熱血傳奇》邁過了它的巔峰,而傳奇品類開始如雨後春筍般蔓延之後,傳奇,已經成為了一種不那麼「遊戲」的遊戲。 如你所見的。首先是大量數值設計都相當「豐沛」的私服和頁游的涌現,讓《傳奇》幾乎以光速形態脫離了古早年代一直堅守的低數值玩法,來到了「砸錢者的勝利」的環節; 其次是各類自動尋路、自動打怪的劣化設計,進一步剝離了傳奇數值的價值,加上頁游往往會以買量的方式大量占據各類網站的版面,人們對於「傳奇」的印象,在短短幾年之間也開始飛速滑坡,從一款主打多人PVP的低數值對戰MMO,變為了「一刀999,滿地爆裝備」的大叔專供樂園。 夸張的武器,膨脹的數值,頁游類傳奇主打的並非低數值和慢養成,而是一種極速的快感 而傳奇玩家,在傳奇逐漸「變質」的這個環節,其實是失聲的。能接受的人越來越沉湎於滾服和數值,不能接受的人,也只能在離開後默默等待。 差異化的產品很多,優秀的後起之輩很多,唯獨像傳奇的,很少。 對於這些玩家來說,「傳奇」就像是一張早該畢業的游樂園門票,但很多人一續就是幾十年。 是的。他們沒那麼在意精湛新奇的玩法,沒那麼在意世界觀和劇情,甚至也沒那麼在乎畫面,甚至玩到後面,也沒有那麼在乎即時制本身——所以即便《洛奇英雄傳》《龍之谷》等看起來完全替代了傳奇優渥性的遊戲出現,這些人依然在搖頭。 你可能很難理解,但這就是「傳奇」這一品類的醍醐味兒。 當人們在玩傳奇時,他們到底是在玩什麼? 在聊了這麼多之後,我想,是它提供的最粗糙、卻也最直白的遊戲世界,這樣一套矜持的數值設計,以及讓人早已銘記於心的技能構築。這讓傳奇類遊戲成為了最適合多人對戰的載體,讓傳奇玩家們得以在這樣一個古早而又相對健全的世界里,和朋友自由漫步,快意恩仇。 或者用他們的話說,是「無兄弟,不傳奇」。 ·3· 是的。我覺得《泰亞史詩》,就是為堅守者們提供的一個新的選擇。或者說,《泰亞史詩》,可能是2022年最接近古早傳奇的一款遊戲。 當然,我的意思並不是說——《泰亞史詩》=《傳奇2022版》,沒有人會真的這麼做。 更適合的說法是,《泰亞史詩》在試圖拾起每一個傳奇玩家關注、卻不那麼被主流玩家群體留意的玩法要素,以延續和優化每一位玩家的「傳奇」之旅。 所以,你能在《泰亞史詩》中看到今日已經相當少見的、簡潔明了卻也枝繁葉茂的遊戲設計。 這首先體現在職業與技能上。在本作當中,玩家以劍士、學者、斥候三個職業作為起點,每種路徑提供2個方向的職業選擇,而隨著玩家遊戲理解的深入,還會拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征戰GVG和副本PVE中搭配挑選。 你看,《泰亞史詩》並沒有和當前很多MMO一樣在最開始就一股腦塞給玩家太多的派系、職業和技能,而是從最古樸,也是傳奇玩家們熟悉的「三職業」開始,一步步來做加法。 其次,《泰亞史詩》也在有意將遊戲的節奏放慢,將數值做小,讓玩家得以保留對「數字」本身的敏感性,鼓勵玩家進行慢節奏的角色養成,依靠自己的興趣一點點進行挖掘,展開社交。在這個過程中,玩家得以像最早時代的《傳奇》一樣疊代裝備、養成角色,同時憑借著遊戲內單一貨幣交易系統,將自己淘汰的裝備通過擺攤交易獲得收益,實現「搬磚」拿外快的收益。 當然,在古早傳奇的一系列硬核設定上,《泰亞史詩》也有著自己的考慮。玩家在死亡後的確會損失裝備,這和傳奇一樣。但不同之處在於,只有連續多次死亡才會損失——抹消了死亡爆裝的巨大挫敗感,但它依然想讓你體驗一次「回到過去」的感覺。 而在多人對戰一側,《泰亞史詩》可能就是目前市面上最接近「傳奇」質感的遊戲之一了。作為遊戲的主攻內容,領地爭奪戰、家族戰、國戰等玩法,均能支持千人同屏的大場面,設計組通過一系列的優化,讓玩家們得以在一塊兒螢幕中,體驗到曾經端游傳奇一般的刺激感受。 而在混戰玩法上,在《泰亞史詩》中每周五晚上都會開啟的領地戰玩法,相當於「沙巴克攻防」的大逃殺版本。玩家們以家族(行會)為單位參戰,並在地圖上的12個領地據點中展開激烈角逐,上千人參與、勢力紛繁錯亂的混亂場面,讓每大R和小R玩家,都能在其中縱情享受大型亂鬥的爽快和博弈的樂趣。 綜上所述,《泰亞史詩》架構了一套保有傳奇爽點的玩法框架,並盡可能地對傳奇玩家所感興趣的內容進行了填充。在這個基礎上,《泰亞史詩》通過矜持的數值設計,限制了普通玩家和大R的戰力差距,通過更為多樣化的多人對戰,為喜愛大型戰場的玩家提供了更高的策略深度。 這些質朴剛健的設計理念,抹消了《傳奇》品類在當下普遍存在的、因內容匱乏而產生的快消感,健全的分層玩法,也讓輕度和重度玩家,都能在《泰亞史詩》當中,逐漸尋覓和居身於自己的舒適空間,探索自己的快樂。 因而我認為,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態。它如以往的傳奇一般,為人們提供了足夠低的遊玩門檻,足夠簡單直白的爽快體驗,也通過矜持的數值設計和加寬玩法,延伸了遊戲的生命周期,並且為傳奇玩家們最關心的多人對戰內容提供了精彩紛呈的舞台。去蕪存菁,直達重點。 在「人們玩傳奇究竟想玩到什麼」這一課題上,《泰亞史詩》憑借著自己的深思熟慮,或許已然給出了目前市面上最驚艷的一份答卷。 來源:遊俠網

在重製「重要內容」前,《天命奇御二》先添了點兒料

靠玩法取勝的房地產商,到底在女性立繪上栽過多少跟頭? 在《天命奇御二》發售的一周前,參與過試玩的編輯們其實曾經圍坐在一台正在運行著測試版本的電腦前,進行過一次嚴肅的交流研討會。事後看來,當時大家探討的,可能正是本作的核心問題。 「這個怎麼樣?」 控制電腦的編輯A將滑鼠指針挪到了任芸身上。 身後傳來嘆息聲。 「那…這個呢。應該是女主角。」 指針挪到了公孫妤身上。零星的贊同聲很快被愈發凝重的氣息淹沒。似乎是由於「女主角」的定位,人們的情緒愈發低落了。 「我覺得這個……挺好的!」 滑鼠第三次挪到玉娘身上時,人們也沒有因為眼前冒出的傲人曲線感到快愉。一位編輯熄掉了手機屏正在運行的某款手遊,瞳孔中帶著些許焦躁。 「要不,我們還是去看看圍棋吧?」 ———————————————— 距離《天命奇御二》發售已經過去了四個月。 作為一款90%+特別好評開局的遊戲,本作目前已經在steam攬獲了接近8000條評測,用我身邊一位編輯同學的話來說,「差不多也進入夏促必買名人堂」了。 《天命奇御二》得到的贊譽是相當全方位的。 首先是劇情,或者說故事。以steam評論區的一個簡評做概括來說,《天命奇御二》有著相當之高的劇情完成度,足以寫成武俠小說。 這個老哥給的評價相當情感洋溢,但並沒有空話。《天命奇御二》除了以主角身世開始的主線故事之外,有著堪稱海量的支線內容。其中每一個女主角都有專屬的長支線,大地圖的城鎮中散布的支線數量更猶如散落繁星,幾乎每一個可互動的NPC都有可供挖掘的任務或線索。這種猶如CRPG一般的探索體驗,讓很多人在70小時的時間段依然卡在某個支線的解謎環節里,平均通關時間也達到了50餘小時。如果說「劇情」的評估難以量化,那麼數量堆砌出來的時長是不會騙人的。 劇情的評價如此之高的狀況下,人們對於遊戲本身的各類系統,也抱持著相當之高的討論熱情。有人感慨於《天命奇御二》對於《逆轉裁判》相關玩法的活學化用,對於少林寺使用「恫嚇令」進行逼供的橋段念念不忘; 也有人流連於搜集線索、逐一拼合,最後摸索出故事全貌的流程,稱贊它是「一款讓我找到了陸小鳳體驗的遊戲」。 將碎片化的線索化零為整,是本作探索環節的主要遊玩目的 其實甲山林在《天命奇御二》發售後還很忙。一方面,本傳的大地圖其實還沒有徹底做完,陌刀門,古代皇陵,雲紋礦坑等「目前未開啟」區域還需要緊密施工;另一方面,則是上面所提及的,一直在困擾甲山林團隊的史詩難題: 玩家們到底想要什麼樣的角色立繪? 圍繞這個課題,甲山林展開過幾輪嘗試。 最開始的想法是謹慎的:要不…我們試試套一下美顏濾鏡? 12月3日修正檔立繪更改 效果一般。 甲山林開始轉換思路。美術團隊試著調整了角色姿態,也讓面部與身材的陰影更為凸顯主題。 12月10日版本更新立繪調整(殷芙我覺得還是很可愛的) 然而,效果一般。 既不吃美顏濾鏡,也不喜歡「大一點兒」,甲山林在湊夠了線索卻屢次拼不上之後也陷入了迷思。在我看來,之後的Q版立繪似乎是對玩家社區的「還不如用Q版的呢!」論調的妥協。 打通結局後會出現的Q版過場插圖 當然,甲山林沒有真的直男到再做一整套Q版立繪的份上,而是挺雞賊的出了個「立繪更換」的官方MOD,上文中的Q版立繪就是官方在介紹這項新功能時提供的展示圖。 「最後還得自己找糧。」 已經頂著原版立繪完成通關的編輯A和我這樣總結這次立繪更新始末。 實際上,在官方發布立繪更換工具之前,「怎樣給天命奇御二的女主換立繪」已經是社區的熱門議題之一。在B站也有不少UP主在遊戲發售不到一周的時間里,就已經開始著手繪制自己心儀角色的同人立繪。 這些同人創作者中,不乏@凱恩Cainsasa 這樣勤懇的大手,重新繪制的同人立繪不但角色氣質相當貼合原作,也很忠實地保留了《天命奇御二》的寫實武俠風味。 而即便是不會畫畫,人們也能有自己的小神通。用某不知名3D軟體,用隔壁遊戲當代餐,玩家們用自己的辦法,探索著一條能夠讓自己遊戲體驗更加順暢、後宮路線開得更加滿足的通途。 不過讓人感到欣慰的是,在「快速搶修」階段之後,思考一段時間的甲山林,最後決定利用招募畫師的方式來全面重啟遊戲立繪。 老實說,在美術往往作為遊戲評估標準之一的時代,這種「推翻重來」非常少見,對於一些玩家來說,這種更替可能也會影響到自己的遊戲體驗,但前前後後的忙活里,官方對於這件事的上心也是能很明顯感受得到的。 這個舉薦畫師獲得獎勵的活動也很有房地產商的味兒(笑) 當然,我還是得說,角色立繪的畫風得不到玩家群體的認同,並不意味著甲山林在角色設計上就交了一份不合格的卷面。至少在辨識度這一功能層面,甲山林的角色設計是稱得上可圈可點的。 就拿玉娘來說。雖然玉娘的立繪除了「夠大」之外或許會讓很多玩家不大滿意…… 但是只觀察建模的話,你幾乎立馬就能得到一個「這是個壞女人而且長得很妖艷」的印象。 而這里,就是我認為甲山林在角色打造上所下的功夫。 而且老實說,如果拋開立繪聊建模的話,除了極少數拉得特別近的特寫場景,在《天命奇御二》中,大部分角色的建模設計都是能讓人感到滿意的。 當然,這段時間的官方不光是在思索立繪這檔事,前面提到的「暫未開放區域」的伏筆,也在3月份的最後一天由甲山林完成了回收。 在全新到來的「陌刀門開」大型支線更新當中,陌刀門,古代皇陵,雲紋礦坑,狼崖村這些場景都在全新開放的故事線中解鎖,配合全新引入的「尋寶」玩法機制,玩家現在能夠在新區域中玩到很有「解謎」味兒的新內容。 而對於已經達成通關的玩家而言,更新的內容當中還包括了類似「BOSS RUSH」的挑戰狀玩法,能夠讓玩家在主線BOSS的挑戰結束之後以自己精心准備的BUILD來迎戰更強力的敵人,開發更加有趣的連段系統。 或許還是這次更新支線中加入的全新女主。耶律和琅不僅僅是這次支線任務當中的重要角色,也是可以攻略的女主角之一,且擁有自己的結局。更重要的是,她的立繪真的挺不賴的。 全新的支線內容相比本作的女主支線來說更為豐滿,僅劇情部分來說,如果不依靠攻略遊玩的話,大致上會耗費到4~5小時來完成通關,如果要算上附加的挑戰狀和尋寶玩法,這個數字還會變得更大。作為免費更新的內容,體驗之後我還是覺得相當滿意的。對於已經達成通關的玩家而言,也是在缺乏大作的寡淡四月的一份不錯的點心。 至於女主角們的立繪會在何時更換?就姑且等待,並心懷期望吧(笑)。 來源:遊俠網

追尋星辰之人——《艾爾登法環》魔法師相關劇情解析

文:鈴雪 *本文含劇透內容,提前獲悉某些信息可能會嚴重影響你在劇情探索一端的樂趣。 FromSoftware社遊戲的劇情很像是一盒拼圖遊戲。在邁向終局的過程中,你往往能收集到關於這個世界的大半線索,它們互相補全,最終讓人得以窺見世界的主幹與散枝。 而由喬治·R·R·馬丁負責構建神話體系的《艾爾登法環》,則有著魂系作品有史以來最為復雜的世界。藏匿其中的蛛絲馬跡何其之多,想必在遊玩過程中,大家已經有著很深切的感受了。 在幻想故事里,我總是鍾愛著頭戴尖頂帽,手持長杖的法師。這也讓我在准備動筆撰寫《艾爾登法環》的劇情內容時,最想先從魔法師派系一側開始進行梳理和解析。恰好,我的友人鈴雪想法與我不謀而合,所以本篇內容主要由她來完成,我所進行的則是微不足道的校對和編輯工作。 在正篇開始之前,還是再稍稍疊個甲:《艾爾登法環》並沒有交給玩家全部的拼圖碎片,那些空缺的地方,每個人都擁有自己的解讀權。而我們這一篇中的部分解讀,可能會有偏差,甚至可能會被某一段信息印證是完全錯誤的。也歡迎有不同見解的朋友們在評論區留下自己的指正。 閒話好像有些多了,在此進入正題吧。為了更好引入碎片拼湊,也方便諸君進行回憶,我們還是從連結一切碎片的人物——魔女瑟濂的故事開始說起。 魔塊魔女與起源學者 魔法老師瑟濂是大部分玩家在艾爾登法環里遇到的第一位教授我們魔法的NPC。 當褪色者從死亡中復蘇,離開漂流墓地來到引導之始時,展現在我們眼前的是一片遼闊的原野。一部分褪色者會徑直順著賜福指引大路前往史東薇爾城接受「惡兆」的評估,也會有猛男本著「山就在那里」的原則,在原地和迎面走來的大樹守衛死磕上一下午。 另外一部分喜歡探索開放世界的褪色者往往不會錯過其他方向的驚喜。在風暴關卡前折返並沿路往南摸索,或是直接穿過亞基爾湖,褪色者們都很容易被路邊的顯眼遺跡吸引,並在狂暴的南瓜頭士兵處感受到老賊深藏的濃郁愛意。 而瑟濂,就身處歷經苦戰後方可開啟的地下遺跡密室中。 初次見面時,瑟濂便直言自己是被逐出雷亞盧卡利亞學院的異端魔女,希望我們好好考慮再決定。此時如果褪色者堅持要拜師,老師則會很有架子的表示……我們的天分不夠學習魔法。但不管你是觀星者出身,還是智力9的睿智猛男,瑟濂老師都會話鋒一轉,欣然收下這個「不成器」的徒弟,並表示自己會「好好」調教我們。 隨著主線劇情往前推進,當褪色者成功攻略雷亞盧卡利亞大書庫,打倒滿月女王蕾娜菈以後,如果恰巧被學院水車處的鐵處女吞噬,就會被直接傳送到格密爾火山地區。 當然,來到這里的道途有很多,但在火山之上的「遁世村」盡頭,我們會找到起源魔法師亞茲勒,此時這位大師的身體已經嚴重結晶化,被輝石侵蝕成了半無機物一般的存在,不能與褪色者開口交談。但依然通過某種未知的方式,將自身的起源魔法傳授給了我們。 豪勇的半神於盛大的戰鬥慶典中迎來了一生征戰的終點,受到拉塔恩力量封印的群星隨之墜落時,大地上許多人的命運也隨之轉動。在這場戰鬥中,我們結識了拉塔恩將軍的客將傑廉,一位與拉塔恩惺惺相惜的年邁騎士。一番攀談後,他慨嘆著拉塔恩的過往,對守護了他的榮譽感到安心,並表示之後就會踏上新的流浪旅途。 在告知老師亞茲勒大師的下落以後,她還會交給我們一個新的任務:尋回另一位起源魔法師盧瑟特——這位大師被瑟利亞的魔法師們秘密囚禁在隱藏洞窟的深處,和亞茲勒大師一樣,盡管被找到時的他已經虛弱到只有一隻手勉強能動,也還是將畢生鑽研的成果:起源魔法毀滅流星傾囊相授。 一直掛在學院里的雙賢畫像,足以證明亞茲勒和盧瑟特在魔法上的成就,這一點是連迫害他們的魔法師也無法抹殺的。值得注意的是,在我們找回兩人的位置周圍都有來自學院的魔法師看守,盧瑟特大師面前甚至有一道只能從外部用特殊手段打開的輝石封印。介於兩位大師此時的身體狀況和所處的糟糕環境,這些魔法師們即便是面對奄奄一息的大師,依然嚴防死守,想要徹底杜絕起源魔法的傳播。 此時的褪色者已經充分取得瑟濂的信任,她還會開口求助褪色者,希望我們幫助其本體脫離困境,原來此前一直教授我們魔法的老師只是一具投影一般的人偶,她真正的肉身一直被困在啜泣半島的地下室里飽受折磨。 成功解救瑟濂肉身以後,也許是飽受折磨的肉體已經瀕臨死亡,她會讓我們拔下身上的源輝石幫忙保管。在我的理解里,「源輝石」這個道具的性質類似於DND中巫妖的命匣,瑟濂在此刻等於把自己的命運託付給了自己的學生。 當有心的褪色者下一次來到地下室時就會遇到流浪騎士傑廉。這位打扮神似蓋爾爺爺的騎士不久以前還作為紅獅子城城主舉辦戰鬥慶典,和來自交界地各處的勇士一同在古戰場上面對拉塔恩,此時的他則作為學院雇傭的「魔女獵人」,負責追獵危險的「魔塊魔女瑟濂」。 在傑廉的口中,我們獲悉了瑟濂的另一幅面孔:被冠以「魔塊魔女」稱謂的瑟濂由於沉迷於起源論調,喪心病狂到將人當做實驗道具,對無數魔法師狠下毒手,成為了學院成立以來最為棘手的災難。傑廉也是因此才承接下了這樁委託,決定貫徹自己的正義。 帶著老師的期望,我們歷經艱辛,終於砸開了某位有著變態嗜好的魔法師的隱藏地下室,並在其中找到了1:1還原的瑟濂人偶,將源輝石安置在了其中。 原本應該是解放老師的好事,但與傑廉短暫重逢時的談話,卻像是陰雲一樣覆上了褪色者的內心。 一面是語調柔和,傾心相授,引領我們走進魔法殿堂,而且願意將性命託付給我們的瑟濂老師;一面是殺人如麻,不惜以人作為實驗材料的魔塊魔女……到底哪一位才是真實的老師?是應該相信老師,還是相信自己並肩作戰過的年邁騎士? 當我們再一次立足於大書庫門前時,這個抉擇已經到了最艱難的時刻。而想要見證瑟濂的一切,在這里,我們選擇幫助瑟濂,擊敗學院募集的流浪騎士。 剛剛重新踏上旅途,想要再度過上恣意生活的奇異騎士在輝石魔法面前倒下,學院對於瑟濂的最後一道制約也將解除。 取代滿月女王的位置站在大書庫中央,意氣風發的老師表示將帶領學院探索魔法至更深層次的境界,言語中難掩對自己的這位好學生的挽留之意。就像魔法師們的命運在群星之間,她心里明白成為艾爾登之王是褪色者的命運,即使如此,在分別之前她也說出這樣讓人心頭一暖的話語: 「即使成為王,我還是你的老師,你還是我心愛的徒弟。」 「如果你沒能當上王,就回到我身邊吧,別擔心,就算徒弟不成器,也還是有地方讓他待著的。」 於是褪色者轉身離去,繼續踏上尋求艾爾登法環的道路。 某一天再度回到學院時,卻不見大書庫中央那個熟悉的身影,只看到一旁書架背後的角落里,有一個周身布滿人臉的巨大岩石魔球懸浮在半空,它顫抖著開口: 「嗚、嗚嗚……徒、徒弟啊……」 魔法老師的任務線到這里就告一段落了。追求起源的魔法師因為走的太遠而化作非人的怪物,雖然顯得有些沒頭沒尾,但似乎也是一個典型的「魂」式悲劇。 可是事實真是如此嗎? 瑟濂與學院的恩怨糾紛,帶出了一連串的疑點,它們盤桓於我的心頭,久久不曾散去。 在其他的魔法師故事當中,追尋起源和終極的學識,往往是魔法師畢生的追求和悲願。為何盧瑟特、亞茲勒、瑟濂這三位追尋起源的魔法師,卻反而會遭到學院的排擠,甚至於抹殺? 卡利亞王室和學院的關系究竟如何? 星與月有著怎樣的過去,現狀? 在終於擊敗艾爾登之獸後,我確認手中的碎片已經足夠充裕,也覺得可以開始拼湊出這些疑問的謎底了。 讓我們將時間盡情地往前倒帶,從故事的最開始說起吧。 黃金樹與月亮 「蕾娜菈女王在年幼時期遇見了月亮——那隨後成為征服學院的優美月亮。」 這個翻譯很容易引起歧義——因為如果按照「征服」來理解,你很可能會得出一個「蕾娜菈依靠滿月法術打服了學院,或者讓學院技驚四座」的結論。實際上,切換到英文版,這里的用詞是完全不同的。使用的詞匯並不是征服(Conquer),而是迷惑(bewitch)。 但不管是哪一種手段,這個法術的說明都表述了兩件事: ①蕾娜菈年幼、遇見月亮之前,學院和卡利亞王室的關系並非如現在一般; ②蕾娜菈在其後的人生里,將學院與卡利亞王室牢牢捆綁於一處。 我們大致可以確定的是,雷亞盧卡利亞學院在最開始有著高度的獨立性——就像馬丁在《冰與火之歌》中同樣架構出了獨立姿態的學城一般。蕾娜菈則憑借著至高的滿月法術「征服」了學院,令其俯首稱臣。而不論是卡利亞的騎士,還是學院的魔法師,二者的魔法體系力量來源,都是輝石。 得到學院的效忠,卡利亞的魔法師和魔法騎士們並肩作戰,在女王蕾娜菈的統領之下,卡利亞王朝空前強盛。 而在此時,另一邊的黃金王朝四處征伐,蠶食著交界地的各個強大勢力。在古龍戰爭與巨人戰爭時期,力量無窮的高大巨人被山妖和巨人殺手從背後暗算,翱翔於天空的古龍被雷霆長槍擊穿。黃金樹成為了贏家,龍王普拉頓桑克斯龜縮於天空之城的廢墟中,紅發的火焰巨人只餘下尤米爾,背負著永不熄滅的詛咒獨自徜徉在雪原的深處。 說到這里,插個小插曲——我們在遊戲里經常遇見的巨大人形生物並非巨人,而是山妖,真正的巨人一族在戰後已經瀕臨滅絕的邊緣,雪原上可以看到許多這一族的冰雕,它們的體型遠遠大於山妖。 即便是如此強大的黃金王朝,拉達岡和他所率領的軍隊也沒有在鏖戰中擊敗卡利亞王朝,學院與王朝的實力由此可見一斑。故事也是浪漫的,強大的女王在戰場上與黃金之王一見鍾情,雙方結束了這場戰爭。在結緣教堂中,拉達岡通過沐浴為禮儀,洗去了和卡利亞王室的「血和遺恨」,化干戈為玉帛,與蕾娜菈締結伴侶。 為什麼我要說是「愛情」,而不將其解讀成一場純粹的政治聯姻?或許是這件物品的小字給予我的感觸吧: 「使用黃金製成的粗大縫衣針,在拉達岡成為滿月女王的丈夫時,為了同居所攜帶的行李之一。」 看得出來,拉達岡曾經也是一個好丈夫,前往新婚妻子的居處時,身為王的他卻還能記掛上如此細小的物件。我因此願意相信在那個時間里,拉達岡對蕾娜菈曾經抱有過純粹的愛情。 但通過魔法師羅傑爾的敘述,我們也能夠知曉:黃金律信仰和輝石魔法從根源上就是相互對立的,前者依託和信賴黃金樹的賜福,而後者的力量則來自於星與月,只不過由於雙方的聯姻,黃金律法連這種對立都可以包容。 我不認為信仰者也能同樣包容。從魔法杖頂端的輝石裝飾就可以窺見一絲端倪,所有圍繞卡利亞的相關派系的法杖頂端的輝石都是藍色系的,而那些使用紅色輝石的魔法被學院視作仇敵,後者的魔力來源正是信仰。如果再補一個腦洞的話,你還會發現,在遊戲中任何輝石系和卡利亞系的法術,都對玩家的「信仰」值沒有任何需求,而與信仰相關的,大多都是黃金律系的禱告法術。二者的界限劃分如此明晰,或許就是兩派人們從不溝通往來的證明。 而關於探尋起源的魔法天才們為何遭到迫害,我的猜測是,雷亞盧卡利亞學院在向卡利亞王室稱臣的漫長歲月里,學院的學者們被滿月女王蕾娜菈通過某種手段控制(後文會有解釋),當權者因此失去了探尋魔法的本心,構築成了保守派勢力。 他們將輝石魔法的高等法術「帚星」藏匿於學院的深處,並對試圖探究起源、構成不可控威脅的魔法師們嚴防死守,試圖始終將魔法師們放置於「安全」的牢籠當中,一旦有托普斯這樣的「失控者」,就將其驅逐出學院。只可惜那些頭戴石膏賢像,恪守「賢貧」誓言的學徒們不曾知曉自己的這份命運。 誰是敵人,誰是盟友? 故事的轉折,源自這場婚姻的終結。 需要再強調一遍:身為卡利亞毋庸置疑的女王與極為強大的最高階魔法師,身為人類的蕾娜菈在年幼時就讓愚鈍如山妖之流也甘願成為魔法騎士為其效忠。她的威望更是足以同時領導卡利亞王室和學院,令雙方精誠合作,在戰場上與征服了交界地的其他所有地區的黃金大軍打得不分勝負。 可在拉達岡拋棄蕾娜菈,與瑪莉卡結合後,曾經英明的女王失去了心。 「學院立刻就察覺到,蕾娜菈已經不是英雄。」 為什麼學院會如此快地生出「下克上」的心思?如果按照英文文本的解釋,無疑是隨著蕾娜菈失去心智,滿月法術的迷惑隨之失效,令學院方的法師們找回了心神。但僅通過一個詞就推導出這些,未必有些武斷,因此這一推測暫且擱置。 總之,學院是最先察覺的一方,因此與卡利亞王室嫌隙漸深。魔法騎士們因此准備了對抗魔法師用的裝備,研究出了「卡利亞式奉還」和「魔法師獵人」這樣明顯是針對魔法師的特殊戰技。而在擊敗大書庫前鎮守的魔法騎士,獲得的盾牌上,也近乎直球地告知了我們: 「侍奉卡利亞王室的騎士們持有的武器,騎士們究竟對誰有所防備?」 黑刀陰謀之夜後,局面變得更加惡劣。為了爭取到更多的力量,那些同時為學院和王室效力的普通人,杜鵑騎士與士兵們成為了雙方爭取的對象。魔法師為了與杜鵑騎士締結契約,將輝石魔法「魔力武器」與「魔力盾牌」傳授出去,士兵們投擲的輝石魔法道具也是出自學院的手筆,只有最為忠誠的騎士才能一直不為所動,穿著老舊卻不減光輝的鎧甲,效忠於日益衰微的王室。 「我等的敵人,就是卡利亞。」 二者之間也爆發過衝突,卡利亞城寨處的劍碑就是最好的佐證。盡管卡利亞王室已然衰微,但杜鵑騎士和法師們的侵攻,最終還是被卡利亞騎士們擊退,收獲了慘烈的敗北。 然而,盡管尋求著人們的幫助,學院的保守派魔法師們,一言一行之間卻也難掩對於沒有魔法天賦的凡人們的漠視。 在踏往雷亞盧卡利亞的途中,我們就能夠切身感受到這一點。學院對於亞人盟友,直接進行肉體改造將其製成戰爭兵器,墓地里遍布著那些由普通人轉變而來的殭屍,就連我們的魔法老師瑟濂也不排斥把人類作為魔法研究的耗材,甚至在與傑廉的戰鬥中喊出了要將其「製作成自己教室的一部分」這等威脅。 而就算是學院里的自己人,只要是被認定為缺少天才的廢石,亦或者對學院產生威脅的苗頭,也難逃被排擠和放逐的命運。我們在湖區教堂中偶遇的魔法學徒托普斯,就是因為研究方向令保守派魔法師們感到恐懼而被驅逐的。 就像《龍騰紀元》里的費羅登王朝的所作所為,又像是型月作品里時鍾塔的傳統魔術師家族,自視甚高的法師不但沒有把普通人當人,甚至沒有把自己的肉體太當一回事,畢竟對於輝石魔法師來說,肉體不過是短暫的停留點。雷亞盧卡利亞的靈魂轉移技術相當高超,那些有自主行動能力的人偶兵,活壺一族都是魔法師實驗的副產品,魔法師本身也可以通過源輝石來更換自己原本的肉體。 被學院招攬的杜鵑騎士們對此心知肚明,他們就像杜鵑鳥一般在一旁靜靜窺探,絕不會完全效忠於學院,而是等待著他們最合適的時機。 到這里,或許卡利亞和魔法學院之間的關系已經大致能夠捋清楚了。 還有一人在學院和卡利亞王室兩者之間扮演的非常有趣的角色,所以不得不提,她就是禁衛騎士羅蕾塔。 羅蕾塔過去曾是卡利亞的禁衛騎士,直到現在也為此深感驕傲,那具把守在卡利亞城寨的靈魂分身就是最好的證明。她為了給白金之子尋找出路,最後將希望寄託於聖樹的未來,成為了聖樹入口繞不開的守衛。 和羅蕾塔一同守護聖樹的還有:一些泥人與其他亞人,儀典鎮的黑刀刺客,白金之子弓箭手,幾位學院的法師,聖樹深處的三位腐敗結晶人。 就像火山的蛇人和史東薇爾的失鄉騎士一樣,我並不認為在《艾爾登法環》會有簡單的堆怪,這些聖樹的守護者出現在此,是很有象徵意義的。 在擊敗了艾爾登之獸後我們可以得知,遠古時期黃金樹帶來了種子與艾爾登之獸,一並落下的還有那顆毀滅了永恆之城的巨大流星。一部分永恆之城的居民依然留在城市的廢墟中,另外一部分沿著安瑟爾遷徙,尋找新的安身之所,最後在祖靈之民的附近建立了新的永恆之城-諾克史黛拉。 而白金之子和泥人正是永恆之城的居民進行的生命煉成實驗的造物,一種並不成功的造物:前者在第二代以後會逐漸劣化,短命,後者醜陋而行動遲緩;結晶人被白王喚醒以後與前者一起入侵諾克史黛拉,最終被打敗了,降臨的黑暗棄子卻再一次毀滅了新的永恆之城,還有祖靈之民建立的兀魯王朝。 為什麼羅蕾塔要帶領他們,帶領白金之子尋找出路? 在月亮祭壇附近可以看到一些相關的線索,信奉月亮的永恆之城居民們在高原上——最接近月亮的地方建立月亮祭壇,當永恆之城-諾克史黛拉被破壞以後,月之居民們搬遷到了湖之利耶尼亞,他們很有可能是卡利亞王朝的先祖。 卡利亞王室的象徵是代表月亮的藍色輝石,他們的魔法被稱作月之魔法,泥人的古代魔法紋章的構圖和卡利亞王室的月之魔法紋章極為相像,同樣是兩把交叉的武器,外圍的紋路幾乎一模一樣。 無獨有偶,魔法鎮瑟利亞的黑夜魔法的紋章款式和卡利亞王室的月之魔法也是一模一樣,其中的一種魔法叫做黑夜女巫煙霧,據傳為永恆之城女巫所掌握的魔法。這些也可以從側面佐證這一可能性。 較黯淡的紋章為黑夜女巫煙霧,二者形狀非常相似 卡利亞城寨如今已經人去樓空,只剩下魔法造物和靈魂幻影,羅蕾塔代表著卡利亞王室的另外一種選擇,即謀求與聖樹的合作,以期重返輝煌。 還是將視線投入到當下吧。 不再是能與半神、神人並肩的偉大英雄,蕾娜菈女王如今卻也餘威尚在。月之公主菈妮的暗月潛藏在滿月之下,她那驚世駭俗的計劃尚未曾與其他人分享。王室衰微,英雄逐漸凋零,依舊有忠心耿耿的卡利亞騎士衛戍於覲見女王的必經之路上。他們是能與黃金眾英雄不分高下的偉大戰士,於是在破碎戰爭開始以後,選擇閉關鎖國的雷亞盧卡利亞學院內並沒有人膽敢公然與之決裂。這個僵局一直維持至今,直到褪色者的到來。 在褪色者打敗滿月女王,瑟濂動身接回盧瑟特和亞茲勒以後,學院似乎終於擺脫了王室鉗制,讓魔法師可以自由追尋起源不被迫害成異端的曙光。但這一切還沒有實現,就隨著瑟濂老師變成一顆詭異的魔法師球而戛然而止。 也許這就是結局吧。或許如傑廉所說,老師是殺人如麻的魔女,最終變為這般模樣,是她所得到的報應。也或者老師只是走上了自己追求的道路,就像魔法師球護符上所述說的: 「將魔法師聚集成球,化成星星種子——對於起源派的人而言,這是一種探索的手段。」 這篇文章到這里就接近尾聲了。在一片片信息的補完里,我們可以把湖之利耶尼亞的派系分為三大陣營:卡利亞王室派,學院保守派,起源派(學院激進派),而亞人和杜鵑騎士為代表的武裝們,則是隨局勢而動的中立騎牆派。而在這其中,一部分王室的力量受到菈妮的領導;另一部分王室成員則追隨禁衛騎士羅蕾塔遠走聖樹。 這個現狀多少讓人有些感慨。魔法師的力量源自於學識,曾經的雷亞盧卡利亞也十分鼓勵學者們出外探索,將法師塔佇立在世界的每一處。但如今的魔法學院已然不向任何求知者敞開大門,曾經復興學院的卡勒羅斯教室和奧利維尼斯教室也已蒙塵,只有展覽室上的幾幅賢者油畫還在述說曾經的輝煌。 但不論在怎樣的時代,不論身處何地,魔法師們追求知識,傳遞真理的腳步永遠不會停歇。一如瑟濂毫無保留地向陌生弟子傳授學識,一如盧瑟特與亞茲勒的緘默認可,一如謙遜而溫和的托普斯始終想要回到夢想中的學院。這份追求或許沒有騎士們無聲的忠誠那般可愛,但也閃爍著理想主義者的光芒,如暗夜里的星星般熠熠生輝。 「無星的黑夜、不見天日的地底、受囚的監牢——無論何時何地,星星都在魔法師身邊。」 來源:遊俠網

老頭環刷屏的三月,我在雲間城中度過了一個悠閒下午

實話說,不管你是樂於其中還是被刷屏刷得有點兒無所適從的迷惑路人,在這段時間,老頭環這款註定成為現象級的遊戲,都成為了熱點中的熱點。玩家們都在肝,UP們都在舔圖,而我們,也在絞盡腦汁地和同行們一起肝有趣的稿子。 但越是這種編輯寫手們「全國大考」的場合,其實撰稿時的焦慮感也越強。關於菈妮和魔法學院的稿子,我三次打底,又三次放棄,已然有些焦頭爛額。 而偶然閒逛時找到的《空中王國(Airborne Kingdom)》,似乎成為了按在我太陽穴的一雙柔軟如菈妮的手,很是緩和了我撰稿不順時的焦躁。這也是我想在這個「不當時」的時節,聊聊這款目前87%好評,很可能會就此沉寂下去的獨立作品的原因。 前日剛剛發售的《空中王國》得到了逾百份評測,目前好評率為87% 「建造一所天空之城」 這是我最初被吸引的點。 和許多模擬經營遊戲一樣,《空中王國》一開始給到你的是一座一千零一夜故事風格的漂亮城鎮大廳和若干任勞任怨的工人,在low poly風格的世界中顯得清新而雅致。而不同之處在於,這座雛鳥般的城市是依託著巨大的動力裝置漂浮在空中,而城鎮大廳看起來,也有那麼點像是艦船的艦橋。 在這時,我不小心在地圖上按了下滑鼠右鍵,隨後悄悄地喊出了聲。 在滑鼠的右鍵處,升起了一座浮標氣球,而我這個嶄新的城市,緩緩地調轉了方向後,即刻朝著氣球所在的方向開始進發。 在那一刻,我內心某個開關好像在一瞬間被撥動,並將前一刻下載好遊戲時「如果不好玩兒就退款」的想法徹底驅之門外。 說得或許有些許夸張,但「這玩意兒竟然能動」的確是我當時相當驚訝的——而事實上,這的確是本作的主要玩法。工人們依靠機庫內停泊的飛行器與地面世界往來,也依靠著飛行器,空中之城的人們可以從湖泊收集淡水,從森林收集木材,從灌木收集食物,以及煤炭、黏土、石英燈工業資源。 而能動的城市,則允許玩家不受周邊地形的束縛,自由前往各處收集自己需求的資源。《空中王國》給到了一個足夠大的地圖,只要目之所及,基本上都能夠抵達。 除了「真能飛」之外,這座空中城市還真的相當遵循物理邏輯,讓牛頓從看到本作名字開始就吊起來的心終於能夠平緩落回原處。 你看,城市浮起來藉助的是巨大推進器,它一次性提供了60點「升力」,而你在框架上鋪設道路,建設廠房和機庫等設備,它們本身的質量都會和升力相抵,超出了升力承載限額便無法繼續擴張城市。當然,本作在探索中還提供了一系列升力裝置,比如機翼和垂直旋翼,能夠迅速讓這座城市變得夢幻起來。 另一個有趣的地方是平衡與推力。空中城市會隨著你擺放設施的位置發生一定的「傾斜」,如果你保持四處平衡堆砌,那麼始終穩定的空中之城就能夠讓人民安居樂業。而如果像我這樣試圖給居民們整點兒樂子…… 他們會很快盤算著要不要從我這個瘋子領主手里溜溜球。 當然,與有趣的「升力和傾斜」相對的,推力系統就顯得沒那麼有意思了。這個系統會根據你建設的設施計算風阻,最後告訴你你的城市只能抵達百分之多少的理論速度。但城市的擴張是必然的,而飛城到底能飛得多快在很多時候並不是那麼重要,這一條目既不能讓人在擴張和精簡之間做出取捨,也似乎不會給城邦帶來多大的麻煩,實在有些雞肋。 「RPG和模擬經營的結合,是一次不錯的嘗試,但目前的方案不算太好。」 前面已經聊到了《空中王國》的大地圖,在這個地圖上也不光散布著資源點,你還可以找到小聚落,並嘗試招募工人(工人的主要來源),亦或者是和地面國度產生交際,與他們交易物品,完成他們給予的任務。 這個時候,本作的玩法就很有些傳統RPG的味兒了——操控著飛船往來各處,交接任務,解鎖額外的建築,獲取更珍貴的資源,然後讓飛城一步步從小寨變成空中巨鯨。這個與一般模擬經營遊戲頗為迥異的流程,看起來或許也是《空中王國》的核心特點。 只不過在一段時間的體驗後,如副標題所言,我認為這種「結合」相當中規中矩,並沒有帶來多少玩法上的體驗提升。 這首先體現在任務設計上。《空中王國》中地面國度給予的任務通常都是RPG中常見的跑腿任務,要求你到某地做某事,然後回去交付,亦或者派遣工人幫忙完成建設等,諸如此類。大部分玩家想必都對這套設計感到稀鬆平常,即便是因為飛城而覺得新鮮,這股子熱勁兒也會在跑腿幾次後快速冷卻下來。而在這時,《空中王國》並沒有給到更新的刺激點。 其次,和很多讓人玩起來覺得「差點意思」的模擬經營遊戲相同,《空中王國》很是遵循著「研發→解鎖→研發」的發展路線,讓玩家在遊戲初期僅能建設非常少的設施,得依靠研發和任務獲得的圖紙來逐步解鎖各類設施。 而這個耗時在遊戲中是相當長的,會有大段大段的時間里,玩家只能空空等待研發,手頭卻沒有多少事情可做——無法好好欣賞工人的工作進程,且由於每個格子都相當緊張,也不能將時間埋頭花在搭建景觀設施上。是的。剛開始等待時,我還對「拉遠看世界順便拍拍照」這事很有耐心,但太多等待研究的時間,最終還是讓我選擇停止了這段空中旅途。至少對我來說,我需要一個更好的填充內容,哪怕是讓我能看著工人們在建築內部的工作動畫。 再次,是不夠圓潤和直觀的UI和系統設計。當你派出工人時,只能在對應的資源點上看到作為標注的紅色小氣球: 而如截圖所示,這些小氣球在高空看起來其實非常不方便。這也就導致了當你擁有兩座以上的機庫時,想要精準調撥工人就變得有些不方便;其次,當你擁有了石英加工廠和黏土加工廠時,也只能強制性地加駐進去3名工人,即便是沒開工,工人的名額也會一直被占用。只能白白讓他們在里面摸魚,而不能選擇性地停工停產,讓我這個帶城主感覺背上就像有螞蟻在爬。 ↑缺人挖礦,卻在工廠發現有三個工人在摸魚鬥地主時的我 好了,這就是在《空中王國》的上空度過的一小段城主時光的感悟。當然,這些缺點的嚴重性,其實只有真正玩兒上手後才能夠感知到,就好比我覺得不滿的「跑腿」內容,或許很多玩家會覺得給予了自己一個探索世界的驅動力,因而覺得完全OK,而在結合了這些缺點後,總的來說,我會很樂意給到一個瑕不掩瑜的評價。 如果對這類小品級模擬經營遊戲感興趣,又被商店頁面的截圖撩動了天空之城的饞蟲,那麼本作我還是推薦一試的——能讓都市浮在空中的機會,畢竟不怎麼多見。 來源:遊俠網

艾爾登法環首發評測9.5:開放世界成為優秀填充玩法

曠日長久的等待終於到了臨門一腳的關頭,就讓這篇評測成為諸君在正式版解禁前的最後一道解饞開胃菜吧。 說來有趣,從魂2入坑一路走來,我也算是見證了宮崎英高作品從「小眾而硬核」的深巷佳釀一步步走到如今全網矚目的閃耀星星的過程,而這,大抵也是一則「熱情終有回報」的當代寓言故事了。 從索尼邀請的6小時試玩,到21日23點獲得試玩機會(沒錯,大家都這麼晚),我總共在交界地上征戰了20餘小時。在本次PC版的遊玩中,我選擇了相對少見的占星術師開局,希望能以一個相對新的視角來闡述我從遊玩中所聞所想的一切。 這一作由於開局聖杯瓶數量提升和擊殺回瓶變得頻繁,法師開局或許會是很適合新人的一個選擇 此外,由於官方倡議對劇透內容的限制和我主觀上也不想劇透,所以我的進度體驗是在進行到「大坑道」,人物等級35級後,但文章圖片進度最多隻到「湖之利耶尼亞」,還望海涵。 按照慣例,這里會有一段硬體機能說明,但我在後文專門放了一章來聊相關的問題,如果你對本作的硬體需求和硬體表現感興趣,可以直接拉到對應頁目瀏覽。 關於開放世界:割裂與解謎 在之前的試玩體驗文章艾爾登法環試玩體驗:令人振奮的開放世界受死之旅放出後,相信大家對於本作的開放世界設計已經有了一個大致概念,而在得到了更多的遊玩時間(雖然還是不大夠)後,我覺得可以再打幾個修正檔,延伸地聊聊。 開放世界與地下城探索環節是存在「割裂」的,且我相信這是FS刻意為之的結果。遊戲當中這道分割線通常由「能不能上馬」來判別——允許上馬的區域為廣闊開放世界,不允許的區域則是富有傳統魂味兒的地下城。 進入一些被判定成地下城的區域時,也會強制下馬 而在《艾爾登法環》中,這兩個區域的玩法體驗會有很大區別。地下城環節的大致體驗基本可以參考此前任何一款魂系作品。你得不到地圖的具體指引,需要在復雜地形中尋找道路,並邂逅令人驚喜的陷阱與寶箱,並最終打通電梯,走向賜福,邁入霧門。我相信,大部分魂系玩家對這套流程可能已經比摸妹妹的手還要熟練了。 最大的改變,或許有兩處。 一處是主線的挑戰並沒有那麼固定,在擊敗「接肢」葛瑞克後,你可以相對自由選擇區域攻克順序,比如先進入魔法學院,或者步入大坑道,亦或者踏入火焰國度。對於和我一樣的苦手玩家來說,在一處主線BOSS卡關後,現在有了各處吃癟的機會。 另一處是「跳!」的新機制拓展了地圖的探索可能。但玩上後,我相信你也會和我一樣,意外地發現它的加入是如此地自然而然,就好像之前的魂系作品一直就能跳一樣。 另外一說,宮崎先生就像吃蟹高手,總不會浪費任何一處設計。在《艾爾登法環》,你會遭遇專門為跳躍設計的場景,且紅名也會利用跳躍攻擊,不會和以前一樣做傻傻的翻滾人了。如果你為跳躍的加入歡呼過,那麼……希望你真的能喜歡它。 言歸正傳,來聊聊我們這次主咖位的開放世界吧。 由於《艾爾登法環》中賜福引導的機制,順著線條,你多半能夠點亮通往主線地下城的賜福,在這個過程中收集到區域地圖,順手摘摘蘑菇,並展開一場「我見·我來·我砍」的快樂旅途。然而並非所有賜福都能藉助線條找到,在寧姆格福與湖之利耶尼亞這兩張初始大地圖當中,散落在邊角的若干個賜福點都是需要你抵達區域才能找到的。 這還遠不是這張地圖的全貌 當然,在這兩張大地圖上,賜福點都給得非常、極其慷慨,有時甚至到了走幾步就有個賜福的程度。再加上本作額外新增的復活點,在開完地圖後,你在大地圖上任何一處白給,都能迅速找回自己的盒,呃,盧恩。 有賜福就有故事,大概是《艾爾登法環》開放世界的默認設計。而散落在地圖各處的地點,我現在姑且將其分為五類: <p<strong①敵人聚落 會在地圖上出現圖標的區域。這里一般作為世界常規堆怪點存在,敵人群有時會出現有趣的設計,攻陷這些聚落時需要考慮擊殺順序,或者利用正義戰術,很有解謎遊戲的味道。 潛行在這個環節意外的有用,在湖之利耶尼亞會遇到一輛造型很酷炫的戰車,藉助草叢潛行繞背的正義打法,可以很輕松將其解決。 <p<strong②封印監獄或野外BOSS ③解謎區域 需要依靠跳躍或鑰匙等道具突破區域封鎖,並獲得區域獎勵。 ④刷材料區域 純純的開心農場,在這里可以快速刷出製作箭矢/瓦罐等物品的材料。這些區域通常不會被標注在地圖上,但你可以在這里放置對應標記。舉例來說,製作魔法箭矢需要用到螢火蟲,那麼你可以在螢火蟲的區域放個標記,需要製作箭矢時就傳送過來採集。 ⑤事件NPC&道具 場景道具目前我只找到一樣,即每個地區均有一架的鳥瞰鏡,能允許你從高空視野環視全圖。不過不知為何這里沒有加入一個放大功能。 而事件NPC具體呈現形式則與前作相似,某個NPC可能會央求你幫她帶回一條被流氓搶走的項鏈,某個NPC可能需要你幫忙找到某人。而在完成了部分NPC的事件後,他們會在霧門前留下召喚印記,可以拉來一起怒刷BOSS。 值得一提的是,本作的戰利品「稀有度」劃分更為清晰。普通的白魂通常沒什麼好東西,有著不錯戰利品的魂會帶著一抹藍紫色,而寶箱里總是能獲得不錯的道具和裝備。 比起亦步亦趨的地下城環節,《艾爾登法環》在開放世界地圖的設計可以說要狂野得多,不論是玩家還是敵人。 就以我遊玩的占星術師開局舉例,對付絕大多數野外敵人,我都可以使用「魔法走射」來將其無傷髒死,藉助擊倒敵人回收聖杯瓶的機制,運氣好點甚至1瓶藍都能打成5瓶,在前期遇上巨人這種血厚的怪時,甚至可以直接0血全藍,直接用魔法風暴將其轟殺至渣。所以如果你對自己的操作沒自信或沒有鎧甲性癖(真的有魂佬不愛鎧甲嗎),選擇法師開局,能夠確保在開放世界地圖獲得非常舒爽的遊戲體驗。 圍觀的同學認為無聊,而我每時每刻都在為白嫖而爽到 當然,不僅是法師,在開放世界中,由於任勞任怨的托雷特的存在,我們永遠可以選擇風緊扯呼,還可以利用骨灰召喚靈和各種正義道具和敵人周旋,獲得的戰技也有充分的練習土壤。 不過也因為玩家能開始賴的關系,在野外聚落中遇到的敵人往往更為密集、更為陰險,野外BOSS的血條也往往顯得既粗又長。不管是初始地圖的護林金騎士,還是湖之利耶尼亞那頭沉睡的輝石巨龍,都能讓人在傷害數字冒出時腦內蹦出「刮痧」倆字兒來。 而我的理解是,宮崎英高或許是以此在暗示玩家們使用助戰機制來共同挑戰這些BOSS。至少在我一發魔法箭射到龍頭飄出一個「40」時,我是完全沒有耐心自己去打的。 ……嘛,如果你一定要頭鐵,也給你留了條路就是了。輝石巨龍周圍的區域就漂浮著很多紅藍屎球,打掉就可以回收對應的聖杯瓶,只是忍著刮痧鏖戰擊殺是否合算,就是每個玩家自己的權衡了。 總體而言,《艾爾登法環》的開放世界在我的理解里像是宮崎英高開的一個實驗室,它並沒有成為這款遊戲的主體,而是一種填充玩法的手段。令人欣喜的是,這的確讓遊戲顯得飽滿與豐富,且沒有偏離本作的主格調——熟知魂系列的玩家都清楚,自己在這里最熱衷的玩法,永遠是與敵人周旋,死亡,以及給他們帶去死亡。而在提供戰鬥舞台這一塊,目前本作的開放世界做得已經非常好了。 簡單說,大概就像BOSS從10個拓展到40個的快樂 戰技·魔法,還有武器 《艾爾登法環》的法術機制與魂3近乎一致。法術依然分為魔法·咒術·祈禱三類,施展相應法術必須在賜福處先行記憶,且釋放時需要裝備觸媒道具。值得一提的是,在馬上釋放法術時,需要相當注意朝向的問題,角色能夠准確釋放法術的范圍只有身前的180度,一旦超出就會開始亂甩。 而在戰技一側,試玩版時我們已經聊過了。本作可以雙持武器,但能夠釋放的只有其中一把武器的戰技。此外,除了武器的默認戰技外,存在的戰灰機制也可以賦予武器新的戰技。但需要注意的是,戰灰是會覆蓋掉原戰技的,比如初始武士使用的打刀戰技是居合,而你給它裝配了「風暴足」戰技後,原本的居合就會被覆蓋掉。 此外,在魂3中只有在鐵匠處才能賦予武器魔法屬性和階級提升,但在本作當中,部分戰灰能夠直接給武器附魔屬性。我在給長劍裝配「輝石魔䃯」戰灰時,就可以直接給武器附魔上魔法屬性。 環兒,你這……咋還鎖著60啊? 說完了玩法上的內容,再補一些大家可能會關心的機能上的內容吧。 以2022年的標準而言,在PC端一側的機能水準,祖傳引擎的《艾爾登法環》的表現只能算是堪堪及格。更新的光線算法的確帶來了更有張力的場景觀感,但本作並沒有配備兩家顯卡廠招牌的DLSS和FSR,幀數也鎖死在了60,只提供了HDR這一較新選項。 有著天氣系統和晝夜循環的世界,優秀的光影的確賦予了相當的氛圍感 這個鎖幀的尷尬之處就在於,即便上了3080和6900XT這種大腿級別的顯卡,跑《艾爾登法環》連占用都吃不滿,也是有勁無處使。 使用AMD官方驅動程序可以看到,在各類場景中穿梭時,顯卡占用會在20%~60%來回跳動,而不是維持一般3A遊戲的全程99%占用率——因為強制鎖幀的關系 這一次評測當中,我的遊玩平台是steam,三次使用的測試機的顯卡分別是GTX 1070、RTX 3080,以及AMD家的6900XT,而一個共同點是,三台配置都會偶爾(10~30分鍾一次)出現頓卡——我在索尼邀請的試玩會上使用PS5時沒有遇到過。 起初我們認為是配置問題,但在加記憶體條、換機測試,以及與遊民的編輯同學交流後,發現這種「冷不丁卡你一下」是普遍存在的。初步推測是新加入的反作弊程序導致,猜測或許是這個程序會隔一段時間進行一次掃描/檢測,導致遊戲內出現卡頓。 在聯繫到萬代方之後,對方給予的反饋是製作團隊會在25日發布首日修正檔修復卡頓問題。出於務實考慮,我還是決定將它記錄在評測當中,也希望首日修正檔真的能夠解決這一問題。 其他的一些碎碎念,以及結語 這些都是在遊戲流程中我的一些隨筆記錄,不成體系,但或許對於一些朋友來說會很有參考價值,就單獨列作一類來聊聊了。 環兒在一些地方的設計也有些殘念,比如說讓我愁了半夜的。和前作一樣,這道具是把武器強化到+3的必需品,但我按照魂3的遊玩習慣一直玩到大坑道,身上的強化石234都已經拿到了一大堆,唯獨1卻不夠,導致我手持的占星杖只有+2,在攻克大坑道最終BOSS時傷害十分刮痧。但+3需要用六塊……也就是說,前期如果推得太快,後面也還是會因為強化石卡住而導致傷害太低。更讓人發愁的是,對於想嘗試更多玩法的玩家來說,的需求量是會非常可怕的,但目前我還沒有找到一個可以穩定刷的地點,即便是在寧姆格福找到的坑道,採集到的也是4級的強化石。 另外,或許是由於四通八達的關系,《艾爾登法環》是我在歷代遊玩中,所感受到的數值存在感最高的一代——我和編輯部的同學們戲稱它是「aRPG」。不光是野外BOSS,主線BOSS的血條也厚了很多,部分野外BOSS在裝備和等級得到提升後回去推的碾壓感也很強。 現在還有化妝台了耶 也有比較可惜的事,在評測准備時,我們是與遊民的同學聯系過,准備在一起快樂暢玩,並且順便測試聯機體驗的。但即便都在線,彼此畫的召喚記號也都看不到,不知是否是練級伺服器在維護的問題,最後也只得作罷。 哦,還有,雖然你們現在都對著梅琳娜喊老婆,但真玩兒上之後,我覺得更多人的老婆或許會是圓桌里的某一位…… 好了。以上就是這篇評測的全部。如果不是出於聯機的考慮,其實我更推薦你購入PS5版本,畢竟想要在PC端用4K畫質穩定60幀來玩《艾爾登法環》,對於配置需求還是不低的。 最後,祝等待許久的你能在交界地找到屬於自己的那份快樂,但別熬夜太晚哦。 來源:遊俠網

全面戰爭:戰鎚3初評:屆到了,是系列最頂的首發版本耶

簡短的總評先放到最前面:如果《全面戰爭:戰鎚3》(下文簡稱錘3,前作同理)的比較對象是錘1和錘2的首發本體,那麼它是迄今為止做得最出色的一款錘。而如果再將本作置入全戰系列所有作品中,它的內容豐滿程度也堪稱是CA最好的首發作之一,至於能不能將「之一」去掉,就得取決於你的主觀喜好了。 作為全戰當中RPG氛圍最濃郁的系列,錘3在本次加入了相當多的敘事設計,以及更多、更豪華的過場動畫與劇情演出。就好比說在本作新增的序章關卡,有著飽滿的1~2小時遊戲流程,以及一段非常完整,且令人浮想聯翩的故事,製作組在發給我們的評測指南里還著重強調「在遊玩戰役模式前請先去玩序章吧」,我也很建議你這麼做。 序章敘述的劇情很有趣,就不在這劇透了 對非系列粉絲而言,錘3在發布之前最引人注目的,無疑是神秘的東方帝國震旦。御龍的妙影,滿滿東方元素的天燈和巨石俑,巍峨的城牆與古典峻麗的建築物,還有富有東方神韻的寧和派系機制,即便是不玩全戰的初心者玩家,也很容易被這些亮眼元素所吸引,從而選擇預購。 所以,我們選用混沌四神中干淨又衛生的納垢派系開始本次評測之旅。 *作者雖錘1+錘2玩了數百小時但網戰十分丟人菜雞所以本評測僅限單人戰役遊玩體驗 *評測平台配置:顯卡 AMD 6900XT 處理器 i7 10700k 記憶體條32G 3200hz 硬碟西數750 1TB 2K解析度下畫質選取全程最高,默認部隊規模,幀數約60~80幀浮動。 UI優化,無聲但舒適 眾所周知,由於錘3全戰稍後多半也會推出「凡世帝國」模式,屆時能在一張廣闊地圖上遊玩三代全部派系,因此錘3不會是多麼顛覆性的升級,而更多的是細節上的打磨,以及更為有趣的派系機制。 當然,「打磨」的這一部分看起來只是小細節,但在錘3這種能玩個幾百上千小時的遊戲里,卻往往能深遠地影響到遊戲體驗。而在以納垢派系完整體驗了一輪遊戲後,這些是我目前發現的UI改良。 ·右鍵兵牌信息更加簡單直觀 我最早愛上全戰系列,其中一個原因就是《中世紀2:全面戰爭》點擊兵牌右鍵出現的資料非常有可讀性,也讓每一個兵種都有了很強的真實感。往後的全戰系列卻不少都採用了右鍵聯網讀取資料的模式,瀏覽兵牌變得很不方便。 而在錘3中,右鍵信息變為了更注重實用性的整合版。現在對部隊里任何一個兵牌點擊右鍵,都會立刻將你帶到派系全局兵種閱覽界面中,你可以在這里找到任意兵種,並仔細瀏覽其屬下與技能。 ·全新的領主展示頁面 喔,CA終於知道怎麼展示他們辛苦做好的派系領主了。這個展示頁面更直觀,更有RPG味兒,沒准還能帶動一波棋子和手辦銷量( ·重要任務會在大地圖上被標識 一個「早就該有了」的更新,現在的體驗總比點入任務列表,再在任務詳情里點擊地點查看要直觀了。 ·沒有被派遣指令,且暫時處於待機中的摸魚部隊,現在會在兵牌上顯示ZZZ 在大兵團時更直觀的操控輔助,對新米和老手同樣利好的優化。 ·領主和英雄單位在釋放法術時會自動進入0.5倍速,且已選定但暫未釋放的法術會在戰場上顯示施法條 「早就該有了」俱樂部的新成員。不過我猜現在還有人不知道錐形法術可以在選定後拖拽調整施法方向,也可能不會留意到這個改動。 ·敵我英雄都會在戰場上顯示一個小頭像 更容易找到、或者更不容易忽視一些人形無坐騎的敵我英雄單位了。在以前,想在一大堆巨獸和混沌兄貴里找到一個矮人派系英雄可不容易。 ·自動保存現在支持前溯5回合,再也不用擔心浪飛到死檔了 對於沒有手動存檔習慣,打法卻比較激進的玩家而言很實用的功能。 ·回合結束過場時間 CA在整個錘2的生命周期里都一直在耕耘這一環,於是在某個版本後,凡世帝國5分鍾的過場時間被極速縮短。而在錘3,開局時按下回合結束,需要等待的時間大概只有5秒鍾左右,相當舒服。 這也和玩家PC的硬碟速度有關,如果你的回合過場太慢,或許可以考慮入手一塊NVME協議的固態硬碟。 我相信UI上的改良應該遠不止我上面提到的這些,但僅是我羅列的這些,其實就已經讓錘3給我的體驗比前兩作要好上不少。這也很能說明CA的關注點是有足夠多地落在遊戲體驗一側的,給個好評。 以納垢為例的派系設計淺談 把前兩作初版拽過來一起對比的話,錘3的初版登場派系算不上特別多,但都很能吸人眼球。且不提震旦這種人氣star,單說混沌諸派系就是千呼萬喚始出來,還是一次全齊,相當意義非凡。 我獲得的遊玩時間尚不夠我將所有派系一一體驗,而就我玩兒的納垢派系來說,它的設計維持了錘2後期DLC派系的水平,在經濟、戰術和戰場上,都有著自己鮮明的特點。這邊就簡單敘述一下,也大致給諸君一個印象。 納垢獨有的枯榮機制,讓納垢的所有建築都宛如植物一般遵循著一個發育→茁壯→凋謝→萌芽的循環,玩家除了主城和港口之外,幾乎無需再留意升級建築。 和枯榮機制相呼應的,是納垢的「奴才招攬」機制。在枯榮中循環往復時,納垢的招募欄也會像收獲植物一般收獲招募序列——比方說,隨著回合流逝,你最多能攢出30個納垢靈序列。而納垢派系可以在一次招募中將其瞬間補充到部隊當中,甚至無需考慮英雄所處的位置是否在行省當中。盡管招募來的部隊並非滿員狀態,也足以讓納垢有著非常強勁的境外持久戰能力,且和它的瘟疫散布機制相輔相成。 作為以調制瘟疫作為畢生愛好的納垢神選,瘟父派系還有著獨特的瘟疫巨釜,可以選擇一個主症狀和兩個並發症,並立刻感染所選的區域或領主部隊。吾之蜜糖,彼之砒霜,調配瘟疫主要是損敵利己的效果,譬如痘疹可以給納垢建築增加掌控,給敵人降掌控。一些效果更為強勁的並發症以及瘟疫配方,則需要玩家通過科技與任務來解鎖。 值得一提的是,在調配界面中還允許耗費高額感染點數來招募「瘟疫狂信徒」,這是一位類似於一次性道具的英雄,將其指派到一處部隊或城鎮執行散布瘟疫行動,可以獲得百分百的成功率,但該英雄也會被抹除。 枯榮-瘟疫巨釜-感染,這三個機制之間存在著很鮮明的聯動,既確保了納垢派系的持久鏖戰能力,也讓它有了額外的牽制能力,在遊玩時感受相當直觀,以混沌派系而言,設計還是相當可圈可點的。 而在戰場一端,納垢的核心機制與暗精靈的凱恩機制相似,在受到傷害累計後,可以施放較強的連鎖法術,高階連鎖法術可以一次性對己方單位造成連鎖治療,或對敵人造成連鎖傷害。考慮到納垢陣營有著宛如「梭羅士」一般、大量廉價而好用的攜疫者步兵,這個打反手的戰場技能還算實用。美中不足之處或許在於連鎖技能和領主能習得的納垢法術完全一致,沒什麼太驚喜的感覺。 總體而言,納垢的派系特色非常鮮明,即粘稠而持久的步兵陣列,輔以強力的連鎖法術打出反擊。但缺陷則是前中期都極缺乏遠程火力,尤其是開局就會對上有一本投石車的矮人,處理起來很棘手。 攻城戰,想說愛你不算簡單 說來慚愧,前作的攻城戰太過於依賴城牆戰神和巨獸,我對這一部分的興趣缺缺,大部分非關鍵攻城都是自動過去的。但在本作,攻城戰的玩法倒是有了一些調整,而且即便你攻打的只是不帶城牆的次要城鎮,也能很明顯感受到全新的工程系統。 ·補給 防守方現在會在攻城戰開始時獲得一些補給點數,可以用於建設塔樓(自動射擊)和路障等建築。補給點數的余額也和圍城有關系,隨著圍城時間增長,在戰鬥開打時,防守方的補給點也會越來越少。 ·塔樓,路障與據點 從名字就能很直觀地看出它們的作用。不過除了塔樓之外,無論是路障還是平台都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城戰中即便占據了敵方的城鎮中心也不算戰役勝利,而只會給予一個狀態增益,必須將敵方全殲才能結束戰鬥,不知道為何做出這種設計。 在PVE戰鬥中,由於在絕大部分場合玩家擔當的角色都會是進攻方,所以其實遊戲體驗相較前作差別不算太大,只是次級城鎮的難度提高是實打實的——畢竟在前作,對方的次級城鎮還只是個場景擺設,本質上還是野戰。而在錘3當中,路障和平台都相當於一個強化城門,我懶得繞路,AI不願意出城,雙方往往很容易在這里堵個水泄不通。 更為漫長的戰役流程,但史詩感也更強 在我所選擇的納垢派系的視角下,錘3的主線戰役圍繞著奄奄一息的熊神展開,戰役勝利目標是突破色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域的挑戰,並在開啟的最終決戰中獲得勝利。 魔域有點兒像是限時開放的特殊副本。隨著一輪輪開啟的世界事件,大地圖板塊的四處會出現多個傳送器,每個傳送器里都有一個可收集靈魂,一旦AI先一步進入傳送器並完成挑戰,這一枚傳送器就會無法再進行魔域傳送。 順帶一提,納垢領主的神器任務只有一場戰鬥就完成了,不知道其他領主是否也這麼簡單直白 有意思的是,當一位AI進入魔域後,下回合還會給予提示。你還可以故意進入對應魔域,並在魔域地圖將其擊敗。 也就是說,想要完成戰役勝利,必須在地圖上尋找到四個未被觸發的傳送器,並順利完成對應魔域的挑戰。和錘2有著較為硬性時間進度的戰役機制不同,錘3看起來給玩家留出了足夠的「競速」空間——只要你夠勇,看起來完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,並步入最終決戰。 但,魔域本身可不怎麼白給。在評測遊玩的過程中,奸奇魔域的挑戰甚至令我有些抓耳撓腮,不斷感慨慈父憎厭奸奇屬實是合情合理。 簡單地說,色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域均有不同任務,進入魔域後,你只有完成對應任務,並擊敗最終守門人,才算作魔域挑戰成功。其中最簡單的當屬恐虐魔域,宛如一個大逃殺劇本,你只需要在其中不斷擊敗敵人積攢點數以開啟最後的魔域挑戰。另外三尊神明也有著自己的獨特機制,就留待諸君探索了。 相信看過提前試玩視頻的老哥,都已經知道色孽魔域的機制了 不過比較麻煩的是,你的領主在魔域中停留幾個回合後,就會獲得一項對應魔域性質的負面特性,必須回到派系建築里駐扎才能消除。這負面特性有時效果還很嚴重,會直接影響到派系行省的掌控度,或影響部隊士氣,一直持有一項或多項混沌特質很可能讓派系運營陷入泥沼,而當你進入的傳送器較遠時,想回到主城消特質會很耗時間。 此外,魔域挑戰時期,你的主力領主會一直位於另一位面的地圖,想離開魔域只有藉助傳送器離開,就意味著你必須有一支武裝得當的第二軍來護衛領地,維護費的壓力還是比較大的。 不過不得不吹一波最終決戰的演出設計。雖然四魔域挑戰的流程多少有些冗長,但錘3的劇情演出比錘2更為豪華,最終決戰也融入了最新的守城戰特點玩法,在進入到最後階段時,地圖四周會源源不斷涌來混沌軍隊,入眼可見皆是兵刃血肉,慘芒紛飛,很符合戰鎚系列「永無止盡的戰鬥」的主題,玩起來非常酣暢爽快。同為原版無DLC對比的話,錘2最終的大漩渦之戰和本作相比就像是三明治和三層肉餅豪華漢堡。 結語 在結束了這一次的納垢征服之旅後,我長長地伸了個懶腰,很快回憶起了給錘1與錘2撰寫評測時,它們的初版模樣——和這兩作相比,錘3的初版派系自然而然地銜接上了錘2後期DLC的設計水準,肉眼可見的成熟與豐富。看來,從2016到2022,CA也一步步在派系的拓展中對全戰的玩法設計有了更深的理解。希望後續DLC也保持這種質量。 但,這條獨自探索的「SLG+RTS」之路上,CA需要考慮的問題還有很多。至少在納垢派系的瘟疫巨釜機制里,我會感受到繁復感——瘟疫給敵人帶去的干擾極其有限,且很少能在戰場上體現,對自己的增幅又往往有些單一,且傳播機制很難以理解,這使得這個機制既晦澀難嚼,又缺乏深入研究的空間。在以往其實很多派系設計都有類似的問題。 當然,我需要一段時間將現有派系全部通關,再來好好聊聊這個話題。屆時的總評我會追加到本篇評測,或者單獨再開一篇文章。我們那會兒再見。 來源:遊俠網

更新一切沒有中文穿越火線修復Bug方舟新限制

《穿越火線X》是由微軟發行的主機版第一人稱射擊遊戲。主機平台的玩家可以通過《穿越火線X》體驗由Smilegate Entertainment和Remedy Entertainment聯手打造的豐富單人劇情,以及高對抗性的多人模式。 《穿越火線X》現已登陸Xbox。但遊戲一發行,玩家就反應了大量問題,如某些武器破壞ADS、無法控制的瞄準加速等。開發者已經注意到了這些反饋,宣布即將為遊戲推送更新修正檔。 在《穿越火線》的官方網站上,Smilegate Entertainment最近透露,他們正在根據玩家對上述問題的反饋進行一系列修復,同時還在製作更多地圖。開發人員還表示,更新將計劃在3月初進行。 此外媒體報導,近日在歐美大熱的免費MMO《失落方舟》官方正在限制新角色的創建和開放新伺服器,以解決排隊時間長的問題。 《失落方舟》Steam最高同時在線玩家數超53萬。不幸的是,這導致了一些伺服器的排隊時間過長,作為回應,官方已經對這些伺服器上的家新角色創建進行了限制。 《失落方舟》社區經理在回應中寫到:「雖然我們一直很高興看到玩家對《失落方舟》的反應和支持,但我們也知道目前遊戲伺服器問題以及排隊時間過長的情況讓許多玩家感到沮喪。不過我們的團隊正在積極工作,來幫助在我們周五之前緩解這些問題。雖然限制角色創建和開放新伺服器只是解決這一復雜情況的一小部分舉措,但我們將在後續為玩家提供我們為解決該問題採用的更多努力」。 《失落方舟》是一款由Smile Gate(《穿越火線》製作商)研發的MMORPG遊戲。該作擁有爽快的戰鬥、電影般的劇情以及多樣職業。遊戲採用虛幻3引擎,以中世紀為背景,採用了無鎖定戰鬥方式,玩家在遊戲中扮演找尋「方舟」(Ark)並一步步成長起來的英雄,同時與惡魔軍團進行不斷戰鬥,尋找失落的方舟的真相。 來源:遊俠網

黑神話悟空的新年整活:一個想降溫的遊戲科學(?)

昨天,我的很多群組都在聊遊戲科學的小短片,《階段成果》。 這片子挺怪的。不僅僅是因為它和前兩次直接甩滿屏干貨的酷哥兒範式不同。 「這個不是楊奇的呀?主創出鏡的都不是本人,好像是找的演員。」 累到性轉成姐的楊奇 以及壓力大到變成大爺的馮驥 在編輯部的群聊里,有人很快就察覺到了不和諧的地方。就像是舔穿了怪味豆上裹的那層糖衣,一旦發現了這片兒最初的怪處,餘下的部分里,似乎各處都充斥著節目效果。 故事是圍繞著「四足動捕」來展開的。 在短片中,「馮驥」提到在《西遊記》中,相當多的妖怪並非是雙足人形,而是有著大量的四足妖怪,傳統動捕演員難以還原其動作姿態。因此在製作大聖的光學動捕後,自己開設了一個動捕棚,打算團隊自行從軟體開發做起,一點一滴地攻破四足動捕應用的困難課題。 在正兒八經的訪談場景里,「矽谷技術人員」出身的動畫技術專家高尚和大家侃侃而談,先是海歸技術入股展開創業,再是聊到要一起做一件全世界都沒做成的大事(指四足動捕),眉眼之間滿是回顧成功歷程的味兒。 果不其然,在一系列會讓人感到「雖不明但覺厲」的敘述,以及反復穿插的開發片段後,高尚十分謙遜而有把握地表示,目前四足動捕技術的進程,「已經有了階段性成果」。 而接下來的「實機演示」,作為前面5分鍾里精心醞釀的一個包袱,在抖出來時也確實讓編輯部的空氣里洋溢出了歡樂的氣息,一個個BUG從畫面輪流跳出,很難讓人繃得住。 不得不說,即便是一個被用於整活和娛樂的視頻,游科的製作還是相當細心和考究的。比如說在貓科霸主們紛紛鑽出籠子、戴上動捕設備時,游科的整活就已經埋設在了這個過程中——「貓科動物的行為高度不可預測,所以是絕好的捕捉對象」,但稍稍了解過動捕,或者看過CAPCOM的動捕相關紀錄片的朋友都會知道,動作捕捉的基礎要務,就是需要演員配合執行指定動作,而高尚此時的發言,顯然是前後矛盾的。 而緩過勁兒來之後,彈幕和評論也紛紛恍然大悟:游科在前五分鍾的拍攝範式,其實就是一直以來被慣用的制式宣傳廣告,在小罐茶、企業宣傳片或歐美大廠的相關宣傳片里,你都能看到類似的拍攝模板,不能說是一模一樣,只能說是完全一致的那種。 是的。沒有干貨,但你能看到游科在成功轉戰餐飲後,也要勵志做數一數二的美食的續集。 論壇上對於這支短片有著相當多的聲音——一如游科此前掀起過的兩次輿論巨浪一般。有人覺得這是在陰陽怪氣,有人覺得開發就該全力開發不該弄這些虛的;而認為游科整了個好活,以及笑笑就完事的人們則和這些聲音戰成了一團。 考慮到《黑神話:悟空》兩次「年貨」演示都是固定於8月20日放出,其實新年的視頻內容,作為關注者也會心里有數。距離上一次實機演示視頻發布還不到半年,而以上次發布內容里所展示的大量干貨(戰鬥機制,BOSS戰,動捕效果)來說,想在這麼短的開發進程里再交出一份「12分鍾」的干貨,幾乎是一個不可能完成的任務。畢竟,總不能真放主線劇情的過場播片出來吧。 盡管如此,我並不認為短片的12分鍾都是在和玩家整的活兒。盡管只是驚鴻一瞥,但你也能看到黑熊精身上亮眼的毛發效果; 而老虎精的出現,雖然節目效果爆表,但我認為這意味著他們真的在做「四足動捕」的部分,從短片開局的效果展示來看,前面用貓主子弄動捕的流程,應該也不全是在開玩笑。 當然,較真的說,我認為展示中這段鏡頭不會出現在正式版本的遊戲當中,而在聊的「四足動捕」,目前大抵是如游科所說的,暫無階段成果的。 也有很多人表示,這就和游科此前放在官方網站上的BUG演示一樣,目的都是想壓低人們的期待。我很同意這個觀點。 自上一支預告片發布過後,《黑神話:悟空》在2021年已經成為了一個太有重量感的詞匯。在8月20日那支實機演示後,我有數以百千計的同行們,都在那一天盯著遊戲科學發布的十幾分鍾的視頻,反復地咀嚼著其中的細節,反復地捕捉著一些可能會被他人漏掉的內容,想要在這波遊戲圈內頂流的熱度中,留下自己的一個ID。 玩家們同樣是熱情,甚至有些溢出的。你可以從視頻的播放量中非常直觀地感受到這一點:僅在B站,最新的一段實機演示視頻就收獲了2346萬次播放量,也讓僅有四段視頻的游科在這里擁有了223萬粉絲。這是過去任何一家開發商都沒有達成過的成績。 我很敬重這些在努力完成自己工作的人們,也是萬千期待者之一。但當玩家和媒體們都不約而同地開始戴著放大鏡乃至顯微鏡,甚至不缺一段視頻看上百次的黑學家的時候,「遊戲科學發新視頻」的這事,就逐漸開始走偏了。在兩段演示過後,《黑神話:悟空》的新視頻,看起來不再像是人們最初調侃的「看看你這小子給我們上了什麼餅」,而是多了許多光暈,許多意義,許多原本不該是由一款遊戲背負的東西。它有點兒過重了。 倘若能看到一段新實機,即便是大過年我也很樂意加班咀嚼、為游科寫篇稿子;但這會兒這段短片,雖然讓我心底最開始的期待小小的落了空,卻更讓我閱讀到了游科目前舉重若輕的心態——在這時,這一部前半段迎合外界賦予的沉重感,後半段卻又野馬脫韁一樣的短片,反倒讓我鬆了口氣。看來,即便是重擔壓身,他們依然很清晰地知道自己該做什麼,以及需要維持遊戲開發者必需的「嚴肅活潑」這件事。 我很喜歡這部短片。西行之路,道阻且長,也希望游科的每一個員工,和正在看這篇文章的你,都能在不同的重擔里保重身體,新年快樂。 來源:遊俠網

《暗黑:不朽》精英試煉體驗:維系暗黑內核的庇護之旅

11月29日,《暗黑破壞神:不朽》(下文簡稱「不朽」)正式開啟「凱恩的邀約」精英試煉測試。而今天,我們這趟跨越年度的測試之旅也暫時告一段落。 「不朽」的體驗過程是很特別的:它的內容相當豐滿,以至於我們花費了遠超出預期的試玩時間,才得以體驗到遊戲後半段以及滿級後的相關內容。而現在,我們暫且做些休整,來聊聊這段旅途中的所見所聞,希望能給到諸位冒險者一個詳實的參考。 練級一端的分段式體驗 前期體驗:主要跟隨劇情的傳統沉浸式冒險 「不朽」的劇情被架設在了《暗黑2》與《暗黑3》的時間線之間——在《暗黑2》故事的最後,大天使泰瑞爾用聖劍擊碎了世界之石,隨著世界之石破碎,亞瑞特山脈發生了巨大的爆炸,世界之石的碎片隨即散落在庇護之地當中。 這也是本作劇情的開端。散落在庇護之地中的碎片中殘存了破壞魔巴爾的力量,開始不斷腐化大地。在惡魔們准備再次入侵復活迪亞波羅,世人皆以為泰瑞爾身故的關頭,凡人們四處奔走,想要憑借自己的力量攜手對抗不斷滋長的腐化與惡魔。 在這段故事當中,玩家所扮演的角色最初是抱有拳拳之心的冒險者。在抵達30級之前,整個升級過程都是相當有傳統單機風味的沉浸式體驗,或者再說得簡單一些,就是跟著劇情走。 雖然過場CG的數量不算多,但這段「間隙」中的劇情當中因為有著凱恩、祖爾、骷髏王李奧瑞克等老熟人的相繼出鏡,以及很有暗黑風味的對白和腳本演出方式,熟悉暗黑的玩家還是很能感受到「那味兒」的,更讓考據黨們直呼過癮的,則是在主線劇情中抵達的武僧家鄉扎瓦因,以及野蠻人的家鄉冰雪苔原,可以在這些場景里尋找到許多職業起源相關的豆知識,或許因為這個緣故,這也是我在整段試玩後記憶最深刻的部分。 中後期:回歸暗黑「刷刷刷」之旅 不過在抵達30級後,「不朽」全程陪伴的主線劇情,就開始變得若即若離起來。在抵達30級後,主線任務的解鎖等級會突然變為35級——這就要求我們依靠其他途徑來獲得等級的攀升了。不過這個空缺段的出現並不突兀,在此前的主線劇情中,「不朽」其實就會向你展示遊戲內的多種玩法。比如大家都說好的副本「瘋王李奧瑞克入侵」: 以及能夠提供海量經驗值的先祖之路任務。每積攢一定數量的印記,讓先祖之路提升一級,都能夠一次性獲得非常可觀的經驗值獎勵。而獲得印記的途徑是非常多種多樣的,包括了秘境挑戰、圖鑒收集、懸賞任務,野外精英任務和奇遇任務等等。 而這些先祖之路所引導的玩法,除了能夠提供印記外,本身也能夠提供可觀的經驗和裝備獎勵。也可以將它理解為和主線劇情有所區別的玩法指南針。 依靠這一波組合拳,其實也能相對輕松地度過升級途中迎來的第一個主線空檔期。而在此之後,主線的存在感會逐漸降低,將遊戲的主玩重點慢慢交棒給各位冒險者們——比如說,你完全可以在這時就開始懟秘境了。 不過需要注意的是,能讓不朽秘境必定會掉落符文和傳奇寶石的「強化不朽鑰石」每天只能用免費的白金幣購買一次,想要獲得額外的強化不朽鑰石,就需要使用付費貨幣了。這也是「不朽」主要的付費點。 肝or氪,《不朽》給予玩家的兩個選擇 循著先祖之路所提供的玩法引導,在30~55級的這段過程里,玩家也能夠有足夠的餘裕來摸索此前主線劇情中解鎖的各類玩法,並且慢慢找到自己喜歡的技能搭配和刷圖模式。相信對於熟悉暗黑系列的玩家來說,這種自由確定路線的「刷子」玩法,以及在刷的過程中逐漸加深理解,積攢裝備的過程,也是暗黑的主要樂趣所在了。 技能體系與技能的拓展性 在此前眾多的評測文章和試玩的邊邊角角流出中,你很可能已經知道「不朽」在技能體系上做出的一系列變革。 最鮮明的一處改動,肯定是各職業的資源系統,如法師的藍條,野蠻人的怒氣等等均被移除,以「冷卻時間」作為各職業的通用技能架構,取而代之的是各職業的普攻連擊,以及專屬的「神威」技。而在這個基礎之上,暗黑玩家——尤其是暗黑3玩家們所熟悉的大部分經典技能,以及技能設置框架。如果你願意,你依然可以裝配上自己在暗黑3中熟悉的技能組合,並用它們繼續「不朽」的征戰旅途。 可以從眾多技能中選配四個裝載,且只要技能不處於冷卻期,就可以進行更換 當然,不同之處在於,「不朽」中的技能簡化掉了能提供多種特效的技能符文,而是用直接在技能中加入被動效果來取而代之,並在傳奇裝備中提供了多種多樣的技能強化效果。 所以在初上手階段,我的感覺是比起傳統暗黑來說有些過於簡易,但隨著等級提升,技能本身依然可以獲得相當豐富的延展,比如我主玩的死靈法師,召喚流核心技能「亡者戰士」原本是召喚近戰戰士,但在獲得了傳奇物品「鏡像之御」後,所召喚的戰士就會變為弓箭手,輸出效率變得更高,因為是遠程攻擊的站樁射手,還能夠很有效地成為抵擋遠程流彈的盾牌。 將技能的被動做到傳奇物品里,不僅僅是起到「符文」的補完效果,其實在刷裝過程中也帶來了很多額外的樂趣——獲得一件新的傳奇物品時,我不再會只留意到它的屬性和詞綴,一些技能形態的改變,也解鎖了全新的可能性,即便最後不會成為我的常選技能,我一般也是願意花一些時間在副本里好好體驗一下的,畢竟很多技能在形態改變後,都可以算是一個全新的技能了。 在這時,我們的打造思維也不僅僅是追求套裝,以散件搭配來強化技能組合的構築也是可行的,或者說至少能夠為過渡期提供一個很不錯的選擇。 死靈法師配裝BUILD體驗淺談 首先需要說明的是,「不朽」中的「Build」,其實沒有暗黑3那樣依賴套裝,而是更強調技能組合模式。說得夸張一點,其實在遊戲的很前期,玩家就能夠依靠技能選配,達成類似build的效果。 本次測試中我的遊戲時長是100小時左右,除了在開荒期淺嘗輒止地體驗了一下法師和獵魔人之外,其餘時間多半專注在了本次測試新增職業死靈法師上,也僅使用死靈法師完成了遊戲後期的內容體驗。 和其餘幾大職業做對比的話,死靈法師的上手難度相當之低——可能和對新手最友好的野蠻人差不多。作為法術系職業,死靈法師的技能范圍大,效果足夠穩定,並不是很吃操作,也就意味著不會有獵魔人、法師這種高傷脆皮一樣的魂斗羅體驗。 尤其是在大部分玩家都選擇的召喚流玩法上,最直觀的感受就是平穩——練級途中幾乎不會猝死,秘境也一直會有平穩推進的餘裕感。這一流派的技能搭配以召喚亡者系法術為核心,基本構築為召喚亡者戰士、號令石魔、召喚亡者法師以及亡者之甲。前三項召喚法術提供輸出,亡者之甲則提供保護。 藉助不同的傳奇物品,這套Build的實際形態也會有許多變化:如「鏡像之御」能夠讓亡者戰士成為弓箭手,而「鎏金束帶冠冕」則能夠召喚一位能釋放旋風斬的亡者隊長。根據不同的傳奇,在副本中的體驗和打法也會有不小的變化。對於喜歡召喚物的玩家而言,這應該也是一份額外的樂趣。 到目前為止,召喚流所體現的強度足夠可靠,挑戰40層秘境,怪物增減傷等級高出推薦200左右(約等於怪物減傷60%)的狀況下,召喚流死靈法師依然可以平穩推進,一點點磨到過關。給我的感覺會很類似於暗黑3的旋風套野蠻人。 暗影會與不朽者,PVP玩法掠影 本作背景是「凡人聯合對抗惡魔」的大主題,不過在這一過程中,玩家所扮演的角色其實能夠參與到三個陣營當中,分別是初始時的普通中立陣營冒險者,以及互相敵對的暗影會和不朽者,而本作的社交玩法也以此為基礎展開。 暗影會類似於傳統MMORPG中由玩家組建的公會,只要玩家通過了暗影會試煉,就能夠躋身其中,並自由地組建和加入暗社,享受到暗影會所提供的試煉秘境、集會等陣營專屬活動與獎勵。 而不朽者則沒有開放普通的進入渠道,只有不朽者內部的「會員推薦」機制,才能夠讓一位冒險者加入成為不朽者。在遊戲前兩周時,不朽者陣營內乾脆就只有NPC,寶庫的對抗戰體驗就趨近於PVE一些。 當然,「總要有一位巫妖王」,第一批成為不朽者的玩家需要身處排名前10的暗社,完成陣營目標,開啟流放之戰並獲得戰役勝利才行。在最開始的階段,不朽者陣營的名額只有150人,能夠進入其中的玩家都能夠稱得上是精英當中的精英。而不朽者陣營也為其提供了專屬的日常任務,獨特的不朽之境團隊副本,以及陣營獨特的披風外觀。 暗影會與不朽者的陣營對抗,主要體現在不朽者寶庫和流放之戰這兩項玩法上。 嗯——你可以簡單地將「不朽者寶庫」理解成不朽者陣營玩家的固定工資。位於這一陣營的玩家們,每周可以申請一件寶庫中陳列的裝備,並根據日常任務中累積的貢獻值來論功行賞; 但暗影會則不會坐視這等好事發生,他們可以以四人小隊為單位發起暗影會突襲,來掠奪寶庫中的金幣、榮譽及裝備。每當暗影會發起突襲時,寶庫中刷新的搖鈴守衛都會即刻向不朽者陣營發出警報,如果暗影會成員沒有及時打斷警報,不朽會陣營就會獲得通告,不朽者則能進入寶庫展開對抗。 和很多遊戲的PVP玩法一樣,寶庫對抗也是有「時間閘」的,固定是每天中午12點到晚上10點,對於熱衷於陣營對抗的玩家而言,基本上可以在空閒時間好好投身於這一玩法當中。 當然,不朽者寶庫其實更像是兩大陣營之間的一點小情趣,而雙方真正動真格的地方則是暗影會完成陣營目標後解鎖的流放之戰。 在這一模式中,暗影會將派出前十名暗社的成員加入戰場,不朽者一方則由不朽者領袖或副官選取10名報名者加入戰鬥,雙方陣營都會被公平分配到8V8的隊伍戰中,圍繞著遠古之心展開角逐。 由於開啟流放之戰需要一些時間積累,其實直到1月2日,不朽者與暗影會才展開了真正意義上的第一輪較量,而這次角逐最終以不朽者陣營的勝利拉下帷幕。 對於我這個草食向PVE玩家來說,「不朽」的陣營對抗玩法,最大的吸引點無非是獎勵時裝——不朽者陣營能夠提供相當獨特的時裝造型,不光是暖暖系玩家,還是對於榮譽比較看重的玩家,都有著不低的吸引力。 而縱觀暗影會與不朽者陣營,二者不論是各自陣營的獨特玩法,還是寶庫與流放之戰這樣的互動玩法,其實多數都是「PVE+PVP」的模式,和傳統MMO的戰場、競技場模式還是有著比較明顯的差異。當然,要不要在這一模式中揮灑時間與熱情,每一個玩家都能夠在自己親自體驗後作出抉擇,在這次體驗中,我更多還是以「戰地記者」的視角在圍觀,畢竟對於體驗編輯來說,想要躋身不朽者陣營的難度還是相當之大的(笑)。 結語 作為本次精英試煉新加入的玩法,暗影會與不朽者陣營之間的許多內容,其實包括我在內的很多玩家還需要一段時間來展開更多的體驗,所以你或許能發覺到,遊戲其餘內容我都能夾雜不少自己的感悟和評價,但不朽之戰這一塊還只能停留在「釋義」的階段。 不過話又說回來,其實PVP和MMO化的內容,對於不少暗黑老玩家而言都是比較新鮮的事物,就像玩了這麼久之後,在大地圖上做奇遇任務遇到其他玩家時,我還是有點莫名的新鮮感一樣。在移動端上推行一系列社交玩法,鼓勵玩家群體之間進行交互,展開對抗,這是現在的「不朽」想要嘗試去做的,或許也註定會是它和暗黑前輩們最大的差異。 來源:遊俠網

在線人數被前作趕超,現在的《戰地2042》怎麼樣了?

「最關鍵的還是優化問題。」 雖然我每天晚上還是會習慣性地打上一兩把《戰地風雲2042》(下文簡稱《2042》),但是不論是從友人群里的討論氛圍還是論壇上的相關文章,我都能非常明顯地感知到這款剛發售沒多久,還帶著余溫的遊戲的熱度在迅速走低。 近幾天,還出現了一些線下店驚人折扣的傳聞。 圖源網絡,不保真 不止是我的個人感受。盡管發售時一度在steam熱銷周榜連續奪冠,且在epic和steam的促銷活動中都拿到了不低的折扣,但《2042》的在線人數卻滑坡得相當之快:到本文刊發時間,steam僅有6800人次在線。這個數據沒有計入其他平台的在線,但考慮到《2042》發售還不到兩個月,也實在令人有些唏噓。 不過偉人說得好,沒有調查就沒有發言權。我並不喜歡一些聽風就是雨的討論氣氛,剛好自己也是從《2042》B測體驗開始一直斷斷續續在玩著的玩家,在這個節點,也想聊聊我在這段時間的真實遊玩感受。 當然,受限於我休閒時間里想玩的遊戲比較多,留給《戰地風雲2042》的時間其實只有五十來個小時(B測玩了大概十幾個小時,不過不計在里面了),由於是專注於步戰的玩家,除了貪快速部署外幾乎沒有體驗過載具系統。 你完全可以說這個時長還不怎麼夠把這個遊戲玩明白,但我現在打突破進攻方能拿到場均30擊殺,擺爛瞎玩時也能確保KD高於1,基本是能夠比較愉快的撈薯條的。 在正式發售後,《戰地2042》做出了哪些改變? 從《2042》上線至今,它一共收獲了3次較大型的更新,這些更新內容主要是針對遊戲記憶體在的BUG,一些對一些開發團隊認為不合理之處的調整——比如給NTW-50增加填彈時間,讓它的反載具效率不至於超過RPG。 比較遺憾的是,3.1更新也過去比較久了,看來還得等員工們休完聖誕假期 這其中也不乏一些希望延長玩家們遊戲時長的新內容。比如新增的每周任務,每周輪換的門戶模式玩法,以及64人戰場模式。 在我看來,效果最顯著的一項改動,無疑是突破模式中據點的調整。在初上線之時,突破模式有著一些讓人百思不得其解的據點設置——比如說沙漏最後一個戰區的樓頂。進攻方只能通過電梯和隔壁樓頂纜繩來抵達這里,防禦方可以大搖大擺地在樓頂布置空投載具,並依靠成建制的防空兵將進攻方僅有的攻擊手段徹底瓦解。 而在更新後,《戰地2042》取消了這些高樓點,讓攻守方的遊戲體驗回歸了一個相對的平衡,或者說大部分時間段,敢打敢沖的進攻方其實很容易獲得遊戲勝利。 現在反而是防守方更難贏了 平心而論,這一系列改動的確解決了不少問題,在三次規模較大的修復與更新後,《2042》目前的體驗可以稱得上不錯。但這些內容,雖然能夠穩住目前遊戲內的玩家,卻無法挽回輿論場中《2042》正在不斷降低的聲望——已經AFK的玩家不會在乎被修復的這些BUG和不合理的設計,比起修修補補,他們更想看到自己感興趣的新內容。 當然,還有一個更重要的問題,在下文會提到。 真的是吃雞失敗趕出來的嗎? 這是《2042》正式上線後,在坊間討論度較高的一個論調:《戰地風雲2042》原本是計劃製作成一個吃雞+逃離塔科夫的遊戲,當這個計劃宣告擱淺後,開發團隊才在倉促中趕工製作了傳統的大戰場。 看起來,這個論調在輿論里染得越來越像真的,以至於我有一天晚上和群友聊天時,還有人言之鑿鑿地將其作為《2042》爛的理由。 但這個「吃雞打造失敗一轉傳統戰地」的言論,我在網際網路搜索了許久也沒有找到實證。大部分流言的源頭,其實都出自一位名為Tom Henderson的IGN供稿記者。 他刊發的文章(或者說是視頻,反正兩者都有)中,主體是對於DICE和EA的《戰地》動態展開剖析,但他本人也表示,所得出的結論都是基於自己的推斷。作為非正式員工的他,自然不可能拿到所謂的「實錘」。我們顯然也不能。 不過三人成虎,在大部分玩家都相信這一個說法時,這說法是不是真的已經變得不再那麼重要。重要的是,危機模式的玩法引導模糊,機制設計又過於復雜,導致人們對危機模式沒有展露出哪怕一絲一毫的興趣。 而認同這一論調的戰地老玩家,則在逐條列出《戰地2042》相比以往的戰地系列作缺少的那些部分,試圖印證「趕工」的那部分。 這些條目不是一天被羅列出來的——在最初的體驗潮後,越來越多的對比和缺失都像是不斷壓在《2042》背上的稻草,讓人們的失望愈發增加。在事實上來說,一個讓人們興趣缺失的新模式,的確「置換」掉了玩家們熟悉的戰地中的各類細節,這就像你星期四去肯德基快樂消費一份8枚裝蛋撻,但這個套餐卻被替換成了2枚蛋撻加兩大盒薯條,而你其實並不想吃薯條。 不夠平衡的專家體驗 可能是眼見《Apex Legends》的傳奇們在社區間攬獲了不錯的人氣,在《戰地風雲2042》中,玩家所扮演的角色首次從士兵變為了有名有姓的專家。可以為他們定製戰術服和頭盔,在收集到的頭像卡片里,你還能查閱到每一位專家的背景故事。 專家系統帶來了獨特的技能機制。這一點我覺得很值得鼓勵。但也讓一些系列老玩家感到不適應——比如說,由於專家數量不算多,以及現階段個性化裝束過少的關系,玩家會相對頻繁地在小隊界面中看到「複製人」,違和感怎麼說也是有的。  而推出的專家們,怎麼說呢——就我的審美標準而言,他們的設計過於注重人設的「真實性」,趣味感的填充則相對較少,顯得中規中矩,有些平庸。而想要獲得玩家們的喜愛,並在社區上達到一定的傳播,只是做到「真實」是遠遠不夠的。 Pixiv可能不是一個足夠客觀的參考載體,不過目前在pixiv上的《2042》作品只有4個,且其中並沒有專家的同人創作,也能一定程度上反映專家們在創作者群體中受冷的窘境。他們或許很有魅力,但玩家們並沒有get到這些專家的閃光點。 另一方面,雖然在大戰場的遊戲環境里,《2042》的專家平衡性問題並不會像《鬥陣特攻》那樣鮮明地影響玩家們的遊戲體驗,但依然決定了遊戲的橫向可玩性——比方說你玩膩了想換個專家爽爽之類的。 而經過一定時間的考驗後,《2042》的專家能力得到了一定篩選,並很快在玩家用腳投票的結果下,出現了非常明顯的趨勢。 就遊玩人數上來說,能夠實現自給自足的法爾科醫生和天使,占據遊玩人數是最多的那一批。 第二梯隊則是麥凱和日舞,這兩位專家擁有著非常強的機動性,一旦戰場處於有著復雜地形的區域,他們的發揮就能顯著超過其他專家。其中最值得一提的是日舞,只要據點附近存在著一處高塔或高樓,日舞就能依靠飛鼠服快速抵達周圍任何一個區域,快速切入敵方的薄弱後方,甚至還能在滑行過程中客串轟炸機投擲一枚散射手雷,表現十分強勢。 還有一個論外的專家則是掃描哥卡斯帕。基本上只需要找個安全地點蹲坑,就能迅速開始刷助攻蹭經驗,用過的都說好。 和以上五位熱門專家相比,其餘專家要麼不夠有趣,要麼相對弱勢,亦或者因為使用情景有限,出場率相比之下要低了太多。 小隊結算頁面中經常露臉的專家們就很能說明問題了 當下亟待解決的問題…… 玩法的問題都是次要的——雖然我這麼說多少有點「拋開事實不談」的感覺。但在這里,我更想引用早年IGN曾經給出《掠食》等一眾遊戲非常低評分的一條理由: 這些遊戲存在著嚴重的BUG,會導致運行不流暢,甚至無法確保玩家得到一個流暢的遊玩環境。 在我看來,這可能才是《戰地2042》——至少是PC端——目前最大的症結所在。沉默的大多數們,很可能是因為這一點才選擇離開的。 即便幾次三番進行更新,對遊玩的部分作出了一定的修補,但它依然沒有解決流暢性的問題。我的遊玩用機配置基本能夠滿足絕大部分PC遊戲需求(10代i7+6900xt+32GB 3200記憶體),但在《2042》中降一檔特效後,幀數依然只能維持在70~110幀,且這個幀數並不穩定,會出現驟降和卡頓,玩起來磕磕絆絆的感受相當明顯。而在畫面差不多的FPS遊戲中,我能獲得的是極其穩定流程的遊戲體驗。這只能理解成本作對寒霜引擎還很缺乏必要的打磨。 比較讓人哭笑不得的是,不知道是不是在暗示玩家流暢性問題短期內無法解決,《2042》還在更新後加入了64人的戰場模式。 同樣讓我難以接受的,還有每天登錄遊戲的第一局前5分鍾里非常嚴重的卡頓,基本上進行任何動作都要幻燈一次,仿佛正在即時加載這些動作的配套動畫一般。以及目前還存在幾率不低的存檔丟失現象,偶爾登錄時會需要重新加載一次教程,需要徹底大退重開才行。 老實說,任何遊戲內容的實質更新,都比不上「能好好玩下去」來得重要。如果《2042》的團隊還希望讓這款遊戲變得更好,我真的希望他們趕緊加把勁。 我希望它是「未來可期」 我還是覺得,人們愛《戰地》。所以在《2042》剛發售時,很多人都有一整個列表的好友在玩著這款遊戲,所以你會看到很多對《2042》感到失望的玩家會選擇回到《戰地1》或《戰地5》,那咋辦嘛,玩了《2042》,戰地的饞蟲又上來了呀。 《戰地小丑2042》這樣極盡嘲諷之能事的作品出現也不外如是——沒有巨大的落差感,人們根本就懶得去揶揄和調侃。 我太能理解人們在《2042》發售前後所感受到的期待和失望了。《戰地》系列的體驗是讓人難忘的,在這里,英雄的平衡變得沒那麼重要,合作還是獨狼,都可以隨性而為,在習慣了小規模、快節奏的PVP對戰後,《戰地》的多人體驗,真的能讓人感受到難得的自由和愜意——至少,我不會像玩《Apex Legends》時那樣在意我的場均傷害和KD了。 這也是我想寫寫這篇評測文章的「DLC」的主要原因。還是希望《2042》後續能夠獲得一次涅槃的機會,不要讓那些現在正活躍在《戰地1》和《戰地5》的玩家們再失望了。 來源:遊俠網

《DNF 決鬥》體驗:感覺比現在的DNF更有DNF味兒

在端游版本疊代成數值化打樁遊戲的今天,《DNF 決鬥》喚起了我對於DNF香草時代的一些記憶 我對格鬥遊戲並不怎麼感冒,所以最開始刷到《DNF 決鬥(DUEL)》的相關資訊時,我對它的熱情談不上高。不過就像E寶的遊戲不管玩不玩總得領一份一樣,當它在上周末在PS4/PS5上開啟免費公測時,我多少還是抱著「不玩白不玩」的心態去試了下。 但說實話,試玩的體驗有些出乎意料地好,以至於我居然不知不覺就逗留了差不多一整晚,也想趁著這股熱情勁兒還在,來聊聊我的一些試玩體驗。當然,話還得說在前面,我對格鬥遊戲的了解很少,所以試玩的關注點會更多地落在對原作的還原,和我能夠感受到的一些玩法上。 ———————————————— 得先吐槽一下的是,《DNF DUEL》的試玩下載還有點麻煩,直接在主機上的商店進行搜索是沒用的,必須要登入到網頁或者APP上進行搜索添加入庫,才能到主機上進行下載遊玩。而且在我身邊也有大家卡在了搜索這一步,看來想玩到還得看運氣。 在本次測試中,《DNF DUEL》開放的內容算不上少,參戰角色總共達到了10名,不過比較怪異的是只開放了聯機對戰模式,連默認應該標配的訓練室和教程也沒有,不過已經有大家表示試玩里有不少對戰的都是BOT,所以也不用擔心被虐,直接大膽排就好。 相當高的還原度 《DNF決鬥》沒有和DNF其他衍生遊戲一樣從香草時代的角色挨個擼起,而是錯落有致地列出了各個版本中登場的角色/轉職,在本次測試當中,除了女槍手、蘿莉系和男法外,每個職業體系各派出了一位「參賽代表」。這里面有大家都很熟悉的狂戰士,漫遊槍手,聖騎士和散打,也有較晚上線的槍刃師職業體系中的殺手(Hitman),後續肯定還會陸續追加更多轉職角色,問題大概只在於有多少會進DLC包里了。 角色造型的還原,是這次試玩中最讓我驚艷的部分。 由於讓人眼花繚亂的時裝系統,大部分DNF玩家對一個角色的印象,其實僅能停留在幾張覺醒時出現的立繪上。而在《DNF 決鬥》當中,這些以往只存在於立繪上的形象得到了大幅拓展。每個角色都獲得了開場演出、勝利演出,以及超必殺的豪華演出動畫。當然,由於本作是由製作了《蒼翼默示錄》系列的Arc System Works擔綱開發的,在畫風上和蒼翼默示錄系列稍稍有些相近的感覺。 對戰時的場景當然是DNF玩家們耳熟能詳的,有索菲雅觀戰的酒館,赫頓瑪爾街頭,虛祖國武鬥會,天空之塔等等。 招式的設計,也給本作加了很多情懷分。 就以我的主職漫遊槍手為例,《DNF 決鬥》還原了漫遊槍手在設定中「能夠在任何情況下開槍射擊」的射術,小招中包含了爆頭射擊,復仇反擊,浮空彈,以及槍手系通用的手雷,進階的狂風驟雨、雙鷹迴旋也都得到了還原,不過節奏相比原版來得更快;而除此之外,迴旋踢、瞬踢、浮空劫擊這些漫遊槍手經典的反制和消耗手段,也在本作悉數展現,成為了立回的常用手段。 亂射的持續時間大幅縮短 雙鷹迴旋被簡化為了一段 不僅是漫遊,像聖騎士可以在本作打出聖光牆+大錘的經典民工連,散打的升龍拳接鐵山靠,亦或者狂戰士的抓頭,十字斬配崩山這些常見於原作決鬥場的小招,都可以在本作中見到。 最精彩的當屬覺醒技,這也是每個角色最高光的演出時刻。在《DNF 決鬥》當中出現的覺醒技都出自DNF原作的覺醒,而且基本都取用了演出效果相對最好的那個版本。舉例而言,狂戰士、漫遊槍手的覺醒技用了二覺版本,而龍騎士和灰燼審判官的覺醒則是讓人印象相當深刻的一覺的魔改版本。 在高規格的運鏡和動作設計之下,覺醒技的演出非常震撼,第一次打出來時那種興奮感,不亞於當年辛苦做完覺醒任務後第一次放覺醒技的快樂。 易於上手的戰鬥系統 目前《DNF 決鬥》對於新人的友好程度可以說是直接拉滿,最大原因是搓招系統的極其友善化,諸如中擊、重擊和特殊攻擊的招數,都可以靠簡單的方向組合施展出來(比如→+○,↑+○),實戰當中即便是一頓亂搓,也很可能打出你自己都看不懂的華麗連段,甚至你實在不會的話,只要練好防禦和受身,用ABCD(輕中重接特殊攻擊)也能打出基礎而實用的連段。 圖里這種連段,其實很容易打出來 另外,動作系統的設計也相對簡單,就拿跳躍來說,《DNF 決鬥》里只有普通的跳躍,沒有二段跳,也沒有大小跳這些進階操作;而R2按鍵則融合了防禦、受身、閃避等三項功能,能很直觀地讓菜鳥知道這個鍵意味著「機動與防禦」,即便沒有很精準的操作,也能夠發揮一定功效。 即便是威力最大的覺醒技,在本作中也不需要任何搓招,而是專門安排了一個按鍵。只要MP滿了,按下L2就能即刻施展。 我不知道目前的搓招系統有著多高的完成度,但在最勸退新人的「搓招」這點上,《DNF 決鬥》很好地消弭了初心者的恐懼感,雖然看畫面很像常規格鬥,但玩起來體驗反而是更接近任天堂大亂鬥的。 問題也還是有的,當前版本中,釋放特殊技能需要消耗mp值,但耗費並不算多,一些特殊技能由於自帶浮空效果,在mp充裕時甚至可以一直連按磨血,而且類似的賴招並不少,也削減了對局樂趣。 結語 關於《DNF 決鬥》,這是目前我們可以聊的。現在這個版本確實非常簡陋,還能看到諸如「打康」之類的讓人有點納悶的翻譯,而且在我18日試玩時,官方還一度丟人地關閉了伺服器,只能跟BOT對戰,而BOT的難度居然比真人更高,直接把剛剛感覺有點上手的我又打回了原形,或許也說明本作其實只是易於上手,想要精通,也還是得遵循FTG的苦練和挨打的成長之路。 目前還駐留在端游DNF的玩家想必都知道,隨著超時空、普雷、希洛克等副本的陸續推出,這款曾經標榜2D格鬥、以動作系統為賣點的遊戲的裝備打造已經越來越復雜,角色養成的模式也不可逆地滑向了數值堆砌,很多古早時代的歡樂因子——那些抓著一組怪無限里鬼上挑的日子,卻越來越遙遠。 而《DNF 決鬥》和DNF曾經推出過的許多衍生作品不同,它專注於復現DNF最初的魅力點,將玩家們熟知的技能一一在格鬥擂台上再現,在將其改動得更適應格鬥遊戲節奏的同時,也保留了這些技能的辨識度和功能性。盡管我不是喜歡泡在酒館的PVP玩家,但這些曾經在刷圖中多次使用與銜接的技能悉數出現在螢幕中時,還是能由衷地感覺到回憶隨之激盪了起來——就像偶爾在網抑雲音樂的日推里聽到那首《風一般的勇士》一樣。 在輸出效率決定一切的時代,打樁手法和打樁數據已經成了很多DNF玩家眼中的一切 如果後續的正式版能夠維持目前的水準登陸DNF全轉職角色,那麼《DNF決鬥》肯定會成為最好的DNF衍生作品。到那時,你的懷舊之旅或許也不一定需要在陷入數值化泥潭的端游里進行了。 來源:遊俠網

《幻塔》評測:幾經錘煉,終趨完備

由完美世界遊戲旗下Hotta Studio研發的開放世界遊戲《幻塔》,在經歷了四次測試後,終於迎來了面向全部玩家的公開測試。 在此前對《幻塔》表示持續關注的玩家,肯定知道這款遊戲在幾次測試中「大變模樣」級的更新,包括遊戲的美術,玩法,甚至於角色造型,在幾次更新中都有了不小的變化——舉例而言,當我扮演的拓荒者睜開眼睛時,在每一次測試中見到的莎莉都是不一樣的。如今,莎莉不但有了清新甜美的形象,其在劇情中的大量演出也相當精細靈動,舉手投足之間能讓人很快產生親近感。 現在,就讓我們看看《幻塔》作為一款包含了開放世界、社交、二次元等要素的遊戲,能夠為我們帶來怎樣的一個幻想世界吧。 進入世界的第一步 如你所見,在《幻塔》當中,玩家所扮演的角色更趨於「本我」,而並非有著固定人設的角色,這一點與我們熟知的相當多二次元遊戲都不大一致——或者說,你在《幻塔》中所扮演的「你」現在有了更高的存在感。 《幻塔》也給予了玩家角色非常寬廣的自定義空間。在捏臉選項上,本作不但有著各種預設,還允許玩家針對五官、身高、胸圍、體型等各類參數進行調整,相當多的發型與飾品,也給動漫畫風的角色帶來了相當高的塑造自由度。你可以隨自己喜好,調整出白發紅瞳,中二的異色瞳,亦或者是一身機能洋裝的雙馬尾高飛車…… 這其中最讓我意外的,或許是捏人環節里「顏色」的自由度。比如你可以選擇漸變發色,在調整發色和瞳色時還可以選擇高光顏色范圍,藉助這項機制,發型和瞳色除了選擇顏色外,還能呈現出更多質感。在最後一次測試中,我花費了大約20分鍾來嘗試各種捏人組合。老實說,這種感覺多少讓我想到了《嗜血代碼》。 洶涌爽快的連攜攻勢 除了捏人能讓人「爽到」,《幻塔》也是一款能讓人享受戰鬥樂趣的遊戲。 這首先得益於它優秀的打擊感——近戰武器命中敵人時的停頓,重擊時的鏡頭微動,空中連段時的滯空,這些能夠給到足夠打擊回饋的關鍵設計,在《幻塔》中一應俱全。 可以說,即便對於標準較高的動作遊戲玩家來說,《幻塔》的打擊手感也是能夠被歸入「不錯」這一范疇的。而除去這些之外,常見於大型遊戲中的攀爬攻擊、地形殺等因素,也一一出現在了《幻塔》當中——只需要在山崖邊找一隻倒霉的野豬,就能很輕松尋覓到此間樂趣。 不僅如此,在操控的「直覺感」上,本作的一些處理也相當優秀,舉例來說,當你使用弓箭系武器時,快速輕按射擊會使出速射連段,而長按時則會切換進入「狙擊」模式,能夠對中遠距離敵人進行定點打擊。即便是弓箭的初學者,你也可以很自如地切換這兩種模式。 關注過前幾次測試的你很可能已經知道,《幻塔》是一款「去職業化」的遊戲,沒有傳統的職業框架設定,而是由玩家所裝配的武器來決定戰鬥模式。而在本作目前版本當中,就存在著10種以上擁有專屬戰鬥模式的武器,以及它們所對應的技能,每一把武器,都能帶來截然不同的戰鬥體驗。 玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的基本框架——你可能想知道自己能不能當一個專注的「單刀客」,答案是可以,但由於《幻塔》中存在著的元素克制系統,當你手持雷屬性武器時,遇到雷屬性的敵人,破除對方的防禦就有點困難。 和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的飾品和護甲等裝備 不僅如此,《幻塔》戰鬥中一項與輸出水準直接掛鉤的系統,也是需要多把武器才能展開發揮,它就是「連攜攻擊」的機制。每當能量條蓄積滿,都可使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的連攜攻擊。 不同武器的連攜攻擊招式都不盡不同,而一個共同點是,每一把武器的連攜攻擊都能製造一次爆發輸出,也是一場戰鬥中玩家需要盡量多地去達成的操作,而這就使得武器之間有了「組合技」一般的感覺。不停切換武器施展連攜攻擊的絲滑順暢感受,體驗過一次就會相當難忘。 而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家可以在副本中玩出更多花樣。需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS招出小怪,還能夠用弓箭的范圍特殊攻擊快速清理,這種見招拆招,在《幻塔》中會相當常見。 既然提到武器,也就不得不聊聊(或許是很多玩家最關心的)擬態系統,在初見時,你可以簡單地將其理解為「抽武器送角色」。在獲得SR及以上的武器後,你可以隨時切換出擬態,來變更當前的外形。 當然,《幻塔》並不是只簡單地給了一套皮膚,而是和傳統二游一樣,將擬態的角色進行了較為深度的塑造,例如擬態角色會有獨特的語音,獨特的待機動作,以及專屬的角色劇情,來令你更為了解這些角色背後的故事。《幻塔》在終測時也加入了一段非常酷炫的擬態解鎖的過場CG,在這里,我們還是將這份小驚喜留給准備親自體驗的諸君吧。 除了作為主要輸出手段的武器外,在本作當中還存在著「源器」系統,對於戰鬥有著不小的輔益,你也可以將源器簡單理解為一種「輔助武裝」。和武器的不同點在於,源器普遍存在著一定的冷卻時間,所以無法充當主力輸出來使用,更趨向於功能性或特殊職能。 在艾達星上進行探險之旅時,源器同樣會是你的好幫手。 比如噴氣背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著原能手炮、噴氣滑板這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎提供助益——一個共同點是,源器的設計都很好玩。 堆料,堆料,再堆料,是《幻塔》的開放世界答案 在《幻塔》開發中的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。 而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。 最直觀也是最容易被察覺到的,自然是藉由虛幻引擎4.26所打造出的瑰麗場景。而藉助實時捕捉光照效果,你所處的環境會顯得相當富有質感。 你能前往這畫面中的每一個角落 其次是「世界」的構成部分。構成世界的五個大區域中,每個區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。你可以在這片廣袤的土地中,攀爬每一座高山與樹干,游過每一條河流,是真正意義上的「可見即可達」。 本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防。而那些你關心的寶箱,則總是會被放置在一些你「意想不到」而不怎麼容易抵達的位置。 天氣系統和環境細節,在《幻塔》中也展現得相當出色。當你的角色身處雪山時,會在踏足的雪地上留下足跡,甚至連載具也會; 而長期身處寒冷地帶,角色則會因為感到冷而開始打冷戰。 開放世界,在很多玩家眼里或許也意味著「跑地圖」,不過不用擔心,在《幻塔》中也存在著各類載具,幫助玩家在世界中快速周轉,而這些載具的設計和功能性都和《幻塔》的廢土科技風十分吻合,比如你可以在主線劇情中獲得一輛賽博感很強的摩托車: 除此以外,還有機械生物坐騎、獨輪車等各式風格的載具,有一些載具是作為探索獎勵和主線獎勵的,也是對熱衷探索玩家的一種正向反饋。 最後,也是最關鍵的,就是開放世界玩法上面。相比於大刀闊斧的創新,《幻塔》似乎更願意成為一個成熟玩法的「收集者」,你能夠在這里找到相當、相當多的小樂子,它們幾乎將這個世界填得滿滿當當,以至於我之前參與的每一次測試都有些沒玩夠。 單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如來上一把3D節奏音游。 更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等回饋。  當然,有必要補充的是,《幻塔》中太多探索獎勵都直接和屬性或者一些「實用」的物件掛鉤,這或許也導致了玩家「不得不」去完成探索,在這時,探索就從一種樂趣玩法變成了必修功課,而看著這個進度條時,一部分玩家或許會產生疲憊感。 除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。 在開放世界一端,讓我有些小小感觸的是《幻塔》對於社交玩法的設計。 在我身邊的一些友人聽聞《幻塔》的種種時,其實都會下意識地認為它是一款強社交的線上遊戲,但實際體驗當中,你是能夠感覺到《幻塔》對於社交玩法的謹慎考量——在進入遊戲後相當長一段時間(約15~30小時)里,玩家都會跟隨著單人劇情探索艾達星,在這個過程中,甚至一些多人解謎,也給予了單人破解的可能。 而在這個過程中,《幻塔》為社交所做的一切鋪墊,都讓社交玩法到來時顯得那麼自然而讓人舒適。你可以和同一個世界的拓荒者一起挑戰BOSS,一起在爐邊等待烹飪,或者只是一起坐一次過山車。對於相當多的「社恐」二次元玩家來說,《幻塔》在多人玩法一端的很多考量,都是相當溫柔而有邊界感的。想嘗試,有許多機會,想獨行,各類單人副本也足夠讓你獨享自在。這也是一向喜愛獨行在線上遊戲的我,在這款遊戲中最深刻的感觸之一。 結語 在這里,我還想補充的是,《幻塔》有著相當不錯的主線劇情,且目前版本的即時演算有了相當高的完成度,在過主線劇情時的代入感相當強,也很是恰到好處地安插了不少趣味小遊戲,將節奏布置得很好,玩滑板,駕駛空中機甲,或者當一波拆彈專家等特殊玩法,都是相當不錯的調劑,即便你是猛肝型玩家,也不會因為大量的文本閱讀而很快產生疲憊感。 不過《幻塔》目前也有一些地方是較為粗糙的,比如在建築地形攀爬時,由於多邊形設計太多,很容易出現爬到一半不慎跌落的事,畢竟在手機上控制搖杆,精度方面還是無法和鍵盤或手把媲美,應當給予玩家更高的容錯空間; 另外,風景雖美,但《幻塔》的拍照系統目前還比較原始,比如角色ID不會自動隱藏,還會跟著背景一同虛化,以及可調節的選項過少。對於喜愛風景的玩家來說,這個缺憾可不能小覷,希望製作組會在後續進行一些優化與改進。 當然,比起最重要的那些內容來說,諸如此類的缺憾,或許也是「開放世界」這個宏大課題攻克環節的一部分。關於開放世界手遊該怎麼做,目前的《幻塔》已經給出了自己的答案,只待你來細細品讀。 來源:遊俠網

泥頭車風雲後,玩家們在2042里摸索到了新世界的大門

「在《戰地2042》,人人都可以成為孤高的戰術家。」 我攤牌了,作為目前《戰地風雲2042》(下文簡稱《戰地2042》)里比較出圈的一個梗,目前遊戲中的泥頭車存在感已經有所降低。 靠著爬牆特技,氣墊船剛開服時很是出風頭 主要原因大概是人氣太高導致慕名而來的新米駕駛員過多,在現在的戰場上,能看到越來越多不會走位的魯莽馬鹿卡在各種奇怪的縫隙里。而氣墊船本身其實是比較脆弱的,一旦停下來就會像被控住的亞索一樣瞬間斃命。托他們的福,步兵們的遊戲體驗都跟著好了不少。 在對地圖越來越熟悉後,攻防兩端現在也顯得更整齊有序。就拿之前大家普遍覺得進攻方沒法贏的突破模式來說,光是昨晚和今天玩的5小時里我就贏下了三局突破。戰局的勝敗和我一個在狙擊點混日子的天使肯定沒什麼關系,但或許能夠客觀說明玩家們慢慢學會如何打進攻了。 隨著大家的遊戲理解逐漸上升,一些騷套路也開始涌現在目前的對局里,經常能看到滿懷探索精神、一會兒將勾爪伸向直升機,一會兒伸向戰鬥機的勾爪哥,像極了夕陽下虛空投籃的高中男生。 機師們也有不少想法。一些機師明明是Archer職介,卻總想著近身來一次螺旋絞殺; 也有總想試試魚鷹能鑽哪些洞的機師,在孜孜不倦地發掘自己的的樂土。 熟悉戰地的老玩家都明白,對於《戰地》這個系列而言,這些操作已經算是傳統定番了。 十幾年來,這些或諧星或魔幻的操作儼然成為了植入《戰地》血脈中的某種文化。如官方在宣傳片中釋出的「空中RPG轟戰鬥機」,也是對玩家社區這些「真會玩」的一次呼應。在2011年的《戰地3》中,就有玩家完成過這樣的夢幻操作。 不光是宣發PV,在遊戲中DICE也很擅長搞熱氣氛,總會適時在這款遊戲里增加一些有著時代烙印,使用時又相當喜感的道具,刺雷就是其中的佼佼者。宛如廁所疏通道具般的外觀,加上使用時板載沖鋒的喜感場景,讓它成為了《戰地5》擊殺集錦中的常客。 在《戰地2042》,DICE延續了這份冷幽默。比如你現在可以在駕駛載具中開啟車載音響; 或者試著用鉤爪把乘坐在載具里的乘客給拽出來。只不過動畫效果可能還沒到位,看起來更像是觸發了某個BUG。 還有一些幽默被藏在了語音里,只靠圖片的形式沒法展示。中文配音里的專家們個個都是騷話大師,時不時就能給隊友來點干貨,給敵人上點硬菜,被火力壓製得急眼了會拽國罵,贏了拿MVP還會攤開雙手錶示「就這」。 當然話也說回來,在大部分FPS遊戲里,能上集錦的逗樂操作都不會成為日常,《戰地2042》亦然。比起挑戰幾十次才能成功一次的「Dream Act」,大部分玩家都更注重一項「騷套路」的實用性和可行性。 換句話說,對大部分戰地玩家來說,戰地的「想像力」藏在戰場的每一處細微日常里。 就拿C5炸藥舉例,在《戰地2042》中,玩家們早早發掘出了和無人機綁定後執行空降正義的玩法,盡管實際操作時對步兵威脅沒有腦殺的那麼高,但的確能夠有效克制機動力較差的坦克和小野貓等載具,可以說是相當實用的玩家發明; to be continued…… 除了C5被玩出了花之外,現在在玩家群體中擴散開來的「里技」並不多,這和《戰地2042》的解鎖體系不無關系。和以往的戰地系列一致,在本作當中,玩家必須提升角色等級才能逐步解鎖專家、載具和消耗品道具,即便是肝度較高的戰地主播,目前等級也就50上下,而作為一個只是下班和假日才有空隙摸一把的普通玩家,我現在堪堪摸到24級,還有不少東西沒有解鎖,對於道具和戰術的開發,還得等子彈再飛一會兒。 而隨著遊戲時間的增加,不光是配件越來越豐滿,《戰地2042》玩家們對於地圖的理解也在提升。 一個戰地老玩家之間的共識是,在被狙一槍不致死,地形較寬闊擁有多次轉點機會的《戰地2042》中,你越理解地圖,就越清楚哪些區域可以在進攻者的盲區里架陰槍,哪些區域在被偷襲後可以用來轉點反打,甚至哪些區域可以繞背偷襲,從而給自己創造優勢擊殺機會。在天上隨時會掉火雨的戰場,執念公平對槍的只能算是二流無邦者。 而如何找到戰術優勢,如何不依靠對槍來達成擊殺,在進行這種博弈時,每一個玩家都在發揮自己的想像力。 不但一狙不死,對方帶甲兩槍存活也是可以的,我試過了,氣死我了 說到這里,就不得不聊聊本作的地圖了。 《戰地2042》目前雖然地圖因為空曠而遭受詬病,但在據點地形設計這一塊不乏可圈可點之處。 就拿我相對比較熟悉的發射基地B1大樓來說,這棟樓作為全地圖最核心的據點,有著完整的外部和內部結構,作為攻擊方有非常多的路線可供選擇:既可從滑索直上玩神風流,也可以從大廈內部的滑索和電梯上去摸排對面的防禦確口,乾脆用泥頭車攀爬上去把大鬧一場也不賴。 對於防守方亦然如此。在B1的平台上,防守方不但需要面對進攻方密集的空中載具的火力壓制,還需要留意從每一個通道涌來的敵人。武舉人在這里可以把哨戒機槍架設在進攻方的視野死角,甚至乾脆可以趴伏在哨戒機槍的附近,換到一個對槍的絕對先手權,穩賺不虧。 B1隻是一個縮影,實際上在「涅槃」的C點,或者是「分崩離析」的C1點這樣的兵家必爭之地,一個玩家越了解地圖,就越能在大亂鬥的混亂場景中發揮想像力和主觀能動性,從而獲得穩定的遊戲體驗。 在涅槃,每一場戰鬥的焦灼點都會在C1附近 另外值得一提的是,「地圖理解」雖然只是簡單的四個字,但落到不同玩家的不同遊戲傾向上,這個理解的角度會是截然不同的。舉例來說,突擊手需要在進攻據點時記清據點存在的架槍位,進場時根據拉扯判斷火力覆蓋,再選擇使用煙霧彈封路突擊,或者乾脆用手雷逼位占點。 而對於狙擊手來說,據點周圍存在的優良掩體和高台,以及這些高台上最可能邂逅到敵方狙擊手的位置都是需要心里有數的。不然就算上到高台,也只會成為樓下各處狙擊手眼里的肥肉。就像我在一局「涅槃」的攻防戰里復生到了一個老狙手架設的高台狙點上,但他能和樓下十幾把狙打得有來有回,我卻總是找不到人,且很容易就被偷死。 隨著地圖的理解力提升,一點點開辟出新的戰術選擇的過程,也是《戰地》系列主要的快樂來源。這種經驗能壓制槍法的體驗,對於反應速度和持久力都逐步下滑、FPS經驗和意識卻穩步見漲的中老年選手來說也非常友好。我想,這種「越玩越覺得自己強了一點」的感覺,大概就是《戰地2042》明明被罵,玩起來卻又真的很上頭的原因。 當然,除了戰術,也還有偶爾一顆雷的純粹快樂。 來源:遊俠網

花兩周時間,他做了一個登頂Steam熱銷榜的遊戲

魷魚遊戲、螃蟹遊戲,或者是大蝦遊戲——怎樣都好。 文:Naglfar 「最近關於《魷魚遊戲》的新聞也太多了。」 我想許多人都和我有一樣的想法。在這部話題性的韓劇播出之後,你能看到的任何地方似乎都充斥著粉色和深綠色,以及圓形、三角形和方形。當然,劇集本身是精彩的——不過在我看來,似乎遠遠沒有精彩到這個程度。 事實上,當一部文娛作品的熱度達到了一定的程度,它就成為了一種現象,成為了一個方便的話題。重要的不僅僅是劇集本身的內容,而是它在社交場合中起到的作用——在這股潮流下,不去看《魷魚遊戲》、或者至少「雲」一下部分內容,對於當下的人們來說幾乎是一種挑戰——很顯然,這關繫到許多場合中的話語權;而這種話語權粗暴地延伸到了網絡的虛擬世界中,紮根在每一個社交媒體或者是視頻網站最光鮮的表面。 對於許多以網際網路為生的人們來說,流量就是一切——是早晨的牛奶,也是晚餐的雞腿。毫不夸張地說,在他們(或者說,我們)眼中,《魷魚遊戲》並不是什麼鮮血淋漓的人性挑戰,而是一串烤得剛好的轟炸大魷魚。 在過去的幾個禮拜里,關於《魷魚遊戲》的二次創作不斷地從這片燒烤攤上出鍋。視頻博主、短視頻創作者,甚至是成人電影製作者都從中找到了屬於自己的「靈感」——當然,遊戲製作者們也不會缺席,畢竟劇集的名字里就寫著「遊戲」二字。 做一個「魷魚遊戲遊戲」的思路是簡單的。人們並不需要思考「玩法」,只需把劇集中的各種生死遊戲通過建模和程序在電子遊戲中復現就行了——不過,建模的精細程度和程序的嚴謹性就全憑良心了。 在所有的「魷魚遊戲遊戲」中,《螃蟹遊戲》(Crab Game)顯然是最成功的一個。自10月29日上架Steam以來,《螃蟹遊戲》得到了大量玩家的支持和好評。根據SteamDB的數據顯示,這款遊戲在7日熱銷榜上高居第二(雖然遊戲本身免費),僅次於萬眾期待的《帝國時代4》。在Twitch,相關直播的觀看人數也居高不下,在主播的推波助瀾下,《螃蟹遊戲》本身也在一個更小的范圍內成為了一種現象。 那麼,具體來說,《螃蟹遊戲》是一款怎樣的遊戲呢? 事實上,《螃蟹遊戲》包含近30張地圖和9種遊戲模式,對應劇集中的各種生存遊戲。這些從孩童遊戲中脫胎的小遊戲規則簡單、上手容易,基本沒有什麼門檻。配合一些簡單的引導,玩家很容易明白自己在關卡中應該做什麼——不論是「動了就會去世」的123木頭人,還是「拿在手里就會爆炸」的另類擊鼓傳花,都在遊戲中得到了良好的復現。 雖然《螃蟹遊戲》的建模比較粗糙,但和其他同類(或者說同性質)遊戲相比,它至少處於一種統一的美術風格之下,讓人在遊玩的時候不會產生不適之感。相對認真製作的骨骼和布娃娃也讓遊戲看上去完整而可玩。不過它如此受歡迎的關鍵,還是其他「魷魚遊戲遊戲」沒有做的多人模式。 在《螃蟹遊戲》中,玩家可以選擇創建遊戲房間或是尋找他人的遊戲。在和天南地北的陌生人進入到起始房間(劇集中主角第一次醒來的房間)、聚集到足夠的人數之後,按下房間中央的大紅按鈕就可以開始這一局比賽。另外,遊戲內置了語音系統。很容易想像這種設定會導致怎樣的場景——曾經席捲全球的《PUBG》中的「素質廣場」還歷歷在目,而事實上,實時的語音交流與《螃蟹遊戲》肢體接觸更多、人物距離更短的遊戲內容產生了更加優秀的化學反應。 和朋友一起加入一場你死我活的大逃殺,又或者和遙遠的陌生人展開一場激鬥——在可以說是簡陋的場景中,語言、語氣甚至是呼吸都成為了場景營造的一部分;而這種「與人鬥」的緊張感正是《魷魚遊戲》這樣的故事最吸引人的內核。當然,角色的死亡和人類的死亡並不能一概而論——人們在害死其他玩家或是自己失足墜落的時候哈哈大笑,並不會產生什麼心理負擔。 盡管如此,如果以一款合格的商業作品的標準來看待《螃蟹遊戲》,那麼它顯然並不精細,也沒有那麼好玩——也無怪一些媒體從此得出了「一部分社交遊戲正在以犧牲遊戲品質而換取快速疊代的機會」的結論。 當然,社交遊戲大行其道確實是近幾年發生的事情。從大紅大紫的《糖豆人》到《Among us!》、「雪山人狼」,包括《胡鬧廚房》和《雙人成行》,藉助直播平台的大流量以及人們越來越多的從「希望看到主播的反應」到「希望看到主播之間互動」的需求(當然這種需求從某種程度上也來自VTuber文化的興起),這類曾經被定義為「客廳遊戲」的社交趨向遊戲成為了觀眾消費主播社交關系的最好媒介,在某種層面上取代以《底特律:變人》和《隱形守護者》為代表的視覺小說成為了新時代的寵兒。 但《螃蟹遊戲》似乎並不需要「快速疊代」。事實上,這款免費遊戲出自YouTube知名博主Dani之手。這位博主在油管擁有290萬粉絲,而他大部分視頻的主要內容就是「做遊戲」,尤其是在很短的時間內做遊戲。此君在過去的視頻中曾經做過山寨版《糖豆人》,也做過3D版的《Among us!》——當然,由於版權問題,這些遊戲都沒有登上Steam,僅僅是他的自娛自樂。 而《螃蟹遊戲》也正是這種性質的產品。在他的視頻中,Dani明確地說出了他做這款遊戲的動機: 「讓我來蹭個熱度,我要做個魷魚遊戲遊戲。」 「但是這波愚蠢的熱度正在快速消亡,所以我們必須盡快完成。」 他用詼諧的語氣描述了《螃蟹遊戲》誕生的全過程。從取名、構思到建模、綁定骨骼,甚至是製作LOGO、錄制Steam商店頁面短視頻和撰寫無厘頭的遊戲簡介,Dani在每一個環節都想方設法地搞出了許多節目效果。他花了兩個星期做完了這個遊戲,然後開始剪輯視頻。這個視頻獲得了350萬播放量,遠低於他一年前製作的「3D宇宙人狼」。 我想,《螃蟹遊戲》在Steam上的巨大成功是也許是他始料未及的。 就在昨天,Dani連續發了3條推特,說明了遊戲使用了快捷卻沒有保密性的伺服器:「我認為主播應該暫時停止直播《螃蟹遊戲》直到我解決這個問題(把遊戲換到新的伺服器),它很可能會泄露你的IP位址,從而遭致可能的DDOS攻擊。」 許多評論者指出,他們幾乎從未見過Dani如此嚴肅的樣子。 是的,《螃蟹遊戲》從一開始就不是什麼商業作品——它僅僅是一位網紅播主新視頻的素材,而從最開始的預期中,遊戲「變現」(說實話,我對這個詞有一種莫名的抵觸)的途徑不是Steam商店,而是YouTube收益。 可以看到,Dani目前的工作重心似乎在他還未發布的原創遊戲《KARLSON》上。然而,在《魷魚遊戲》熱度的尾巴上,原本打算「蹭個熱度」的Dani出乎意料地用《螃蟹遊戲》開始了全新的風潮。 很難說這股風潮對遊戲製作者的影響是正面的還是負面的。從主觀上來說,Dani原本並不想做一個真正的遊戲;從客觀上說,《螃蟹遊戲》的爆火確實成為了「犧牲遊戲品質而換取快速疊代的機會」的佐證。蹭上熱門文娛產品的熱度、做好社交內容,然後用低成本套上一個遊戲的形式——這條路被Dani無意間打開,全新的商機和必然的劣化也許從這一天就已經開始了。 不過換個角度來看,「快樂」也許是遊戲最原本的追求。在Dani的視頻下面,有一則評論是這樣說的:「謝謝你,是你的遊戲讓我的朋友們再次聚到了一起。」 跳脫出電子遊戲的評判框架,這種純粹的快樂是無價的。在這個越來越冷漠的世界里,和朋友們一起沒心沒肺地大笑總是無比珍貴的體驗。就像兒時總是玩不膩的123木頭人一樣,成年人在某些時候也需要一些童心。 很多時候,也許只要能夠帶來這種體驗,不論是魷魚遊戲、螃蟹遊戲,或者是大蝦遊戲——怎樣都好。 來源:遊俠網

《暗黑地牢2》0.09版本初測:和你們打本就像在坐牢

難度不高,折磨卻加了倍。紅勾,你好溫柔。 相信對不少 抖愛慕 硬核遊戲愛好者來說,比起年底陸續呈上的大作,《暗黑地牢2》才是他們這段時間最為期待的遊戲。 我也是 R18地牢 受苦愛好者中的一員。也正是一代給我帶來的許多歡樂時光,讓我在EA版解鎖的第一時間就開始了付費測試員之旅。 這次我還是把結論先說在前面吧:如果你沒接觸過《暗黑地牢》,我非常推薦你先調頭去玩非常成熟有趣、創意工坊內容豐滿的一代。目前的《暗黑地牢2》,更像是給核心玩家准備的體驗版本。 原因如下: *本作會在Epic獨占一年,這個懶鬼平台除了遊戲之外,沒有配套的社區和創意工坊功能,同一份遊戲,缺少了點兒附加價值,顯得不是很劃算。 *目前版本真的很「EA」,內容太少,少到連官方都只能把版本號定成0.09,參考當年《暗黑地牢》也有過一陣較長的EA期,就算樂觀估計,一年後上steam時,本作內容也未必能全部填完; 還有一個原因是EA版沒有官中。但是我們有LMAO漢化組這群勤勉而熱情的朋友,在遊戲發售很短時間內就推出了90%文本漢化的修正檔,也會盡力在後續更新中跟進。我打上修正檔後大概遊玩了10小時左右,除去字體缺失原版風味和文本對齊上有些許問題外,在功能性方面已經做得很好了,感謝他們。 至於二代的畫面配音美術風格blabla什麼的,玩過一代的都懂,最大的變化在於每個角色都多了很多動作,演出效果更好了,在馬車視角里也能感受到更遼闊的世界,每一處對未來的MOD作者都是大大的不友好。也不贅述了。直接聊聊目前能玩到的吧。 你失去了小鎮,但……得到了一輛馬車 要說從一代到二代最大的改變,肯定是往常熟知的城鎮運營玩法被全盤移除,遊戲流程轉變為了類似《殺戮尖塔》的爬塔肉鴿模式。看這個地圖布局,你就能秒懂了。 在每一輪新遊戲開始時,你都能在十字路口選擇四名冒險者載上馬車,一路斬荊踏棘,直到完成當前版本所有地圖關卡,亦或者道中團滅。這個是《暗黑地牢2》的基本遊戲流程。 逃犯是目前唯一的新角色 可能是為了呼應這份「肉鴿」元素,本作將很多的要素放在了多輪次中進行解鎖,最典型的就是角色了。當你結束一輪遊玩後,會根據當前輪次的戰果獲得「希望值」,希望等級的提升可以解鎖新的角色、飾品,甚至角色的正面特質和怪癖。出於收益論而言,在前期可以適當放棄輪次,花最少的時間來最快升級希望等級。 可能是考慮到大家對一代的「摸一摸」很是熟悉,在馬車行進的路上,現在也是可以撞一撞落葉堆或者火坑等場景障礙的,只不過比起一代而言非常隨機,有時會撞出道具,有時會加減壓力,目前完全是個添頭的圖一樂,不怎麼講究。 也和《殺戮尖塔》等遊戲差不多,本作每過一張圖都能抵達客棧暫時落腳休息——如同一代的篝火。當你左下角攜帶的區域任務完成時,也可以在客棧結算獎勵。不過令人迷惑的是,本作將大部分補給品都限定在客棧內使用,你只能在這里給隊員降低壓力,回復血量,以及通過各類道具拉高他們的好感度。 雖然我並不是很懂為什麼要到了客棧才能吃麵包啦 每一次抵達客棧後,可以選擇下一次旅行的目的地 總之,粗淺而言,《暗黑地牢2》目前就是爬塔肉鴿+一代戰鬥的糅合產物。新的模式沒有給人帶來多少驚喜,由於道中互動物品還不夠豐富,有時還會覺得過於冗長而令人感到昏昏欲睡。 遭到大幅削減的養成內容 在本作,沒有了「等級」系統,裝備系統也被簡化到只剩下兩個飾品欄位和一個戰鬥消耗品欄。 原本的技能升級由一次性升級的「專精」所替代。 當取消了所有傳統養成內容後,還能和「養成」沾邊兒的,就只剩下技能了。在地下城接觸到「英雄神龕」時,能夠開啟一名角色的故事章節,完成章節可以獲得獎勵技能(其實也就是一代中在商店里學習的技能啦),這個獎勵技能一旦完成解鎖,就可以在之後輪次的開局中直接選用。 舉例而言,在前一輪次中,我通過完成疫醫的章節獲得了技能「強化蒸汽」,那麼在之後的輪次我再招募疫醫,開局時就可以直接選裝此技能。 目前為止,似乎只有攔路強盜D哥的章節設計了一段單人戰鬥,其餘角色只是念一段台詞就自動獲得技能,有些粗陋。 這個系統挺有點兒朝三暮四和拖時間的味道。玩過一代的玩家都知道,解鎖一個角色的必要技能並不難,有些用不到的技能乾脆可以不用解鎖。 但在本作,你想獲得某角色的關鍵技能(比如盜賊哥的AOE)就得按照順序解鎖過路技能,徒勞消耗你的輪次和時間。另一方面,由於你不能確保自己穩定遭遇「英雄神龕」,這個解鎖機制也順帶帶來了相當糟糕的開局體驗:在技能陸續解鎖前,你手里的4個角色都只能使用僵硬的初始技能組,只靠5個乏味的技能,4人隊伍的戰術構築在遊戲前期可以說是無從談起。 肝,就硬逼肝。 戰鬥端的變化:給怪加死門?加得好,下次別加了 雖然行進的模式變了,但遇敵後的戰鬥還是《暗黑地牢》的風味。盡管如此,《暗黑地牢2》還是做了一些微調,來優化戰鬥端的體驗以確保給玩家帶來更多折磨。 比如說你可能發現了,本作的道中遭遇戰絕大部分都存在著「5輪」的限制,一旦5輪沒有結束戰鬥,那麼戰鬥就將強制結束,無法獲得任何獎勵; 也如很多人在宣傳片所見的,在遭遇戰也可能遇到存在「死門」的怪物(只有精英怪能獲得死門),臉差時候被敵人神死門折磨的事,是每個人都會遇到的。至於會不會真有人覺得這設計好,姑且還真不好說。 在道中遭遇戰,現在還在開幕時存在各類隨機效果,會給敵人賦予各類不同的特性,譬如+3速度,增加或減少抗性,等等。不過這個系統設計有些過於保守,存在感並不高。 「加快戰鬥節奏」看起來是紅勾無論如何也想做的事。為此,他們刪除了修女,也將幾乎所有治療技能的效果增加了生命值限制效果,疫醫的戰地包紮,現在就只能給生命值低於50%的角色回復生命值。 此外,本作將很多強增益效果變為了「下一次攻擊/被擊有50%幾率觸發」的類型,玩家有很多辦法可以靈活應對。 舉例來說,你可以使用盜墓者的「閃光匕首」來一次削除兩個敵人的減傷/閃避效果,也可以用被致盲的角色來攻擊帶有閃避效果的敵人,達成雙方同時消除debuff的效果。 而對於前作利用率較低的一些在場資源,在本作也有了新的用處。盜墓賊可以通過摧毀墓碑來獲得可觀的生命值回復;同理,一些敵人也可以通過吃掉墓碑獲得BUFF或回血。 好感系統:好傢伙,你們是擱這玩甄嬛傳呢 一代讓人受盡折磨的壓力值系統,在二代有了新花樣。現在的壓力系統變為當某角色壓力值堆滿時,不再會有第二條致死的壓力槽,而是會直接進行將角色的生命值移除至10%,並大幅降低對其他角色的好感度(-3點)。 取代壓力系統衍生的「美德/惡習」的系統則是好感度系統。好感度點數和一代的壓力值累積模式相仿,當一名角色進行治療、暴擊、傷害、保護等行為時,都有機率增加或降低好感,和當前的壓力值和怪癖也有一定關聯。 嗯,在道中遇到一些選擇時,不同角色的選擇肢也會影響好感,觀點一致的角色會彼此+1好感,相左則會降低。這是玩家最可控的部分。 不論是黃條滿,還是藍條滿,兩名角色都會立刻進行一次判定。不過這個判定和一代壓力值不同,結果基本上是必然的。達成正面好感特質的兩名角色會你儂我儂,彼此給予各類增益,亦或者出現組合攻擊;達成負面好感特質的角色則會互相使絆,給對方加降攻debuff或施加壓力。 我就直說了,這個系統目前非常不成熟,也是讓人覺得「打開遊戲就像坐牢」的罪魁禍首。 首先,好感度系統欠缺能說服玩家的邏輯性。 最簡單的例子來說,當你用倆角色集火一個敵人完成擊殺,有時這會觸發類似「補得好,哥們!」的對話,然後倆人好感+1,有時又會觸發「你TM補我兵是吧」的對話,好感度-1;更讓人沒頭緒的是有時被搶人頭甚至會掉2好感,而且還會有一個怪A只打了2血,其餘傷害都由B製造並擊殺,A還會觸發被搶人頭發言掉好感的奇葩事。 這完全無法用巨嬰來形容,我只能感嘆這設計是不是開發者在回憶並記錄自己的小組作業時代。 其次,這個系統的馬太效應非常明顯:一旦隊員之間組成了CP,那麼他們會有非常多的機會互相減壓力和繼續加好感,導致關系會越發趨於穩定;相反,一旦結成了仇家,那這倆人之間就活像Ti賽沒ban猛獁的LGD和觀眾老爺一樣,連對方呼吸都能挑出點毛病來,關系就會持續走向惡化。玩家在這二極體中是很難進行任何操控的,主觀能動無法發揮,完全及不上一代的運營感。 另外,好感度相關的對話觸發太過頻繁,尤其是隊伍里4人互相締結關系時,反復出現的插入演出,讓戰鬥觀感都變得磕磕絆絆,煩不勝煩。 我真的非常討厭現在這個系統——拋開上面提到的問題不談,這個系統在設計上就沒有一代的壓力值檢定來得那麼有DND風味。在一個以「隨機」為一部分樂趣的遊戲里,這個好感度系統相當固定,相當死板,帶來的是不可逆的結果。你很難從中體會到一代壓力值疊滿時觸發一個美德的那種「絕境微光」的奇跡感。我可以接受這個新系統折磨人,但無法接受它不夠有趣。 結語:高情商:未來可期。 總之,這段20小時的旅程下來,我沒有收獲到昔日《暗黑地牢》帶給我的快樂,只有滿滿的疲憊,我能確信的是,直到得知它有幅度較大的更新之前,我可能不會再打開這款遊戲。也和文初所說的,我不會向任何人推薦0.09版本的《暗黑地牢2》。 走肉鴿行不行?肯定是行的。 但問題在於,《暗黑地牢2》目前只是有樣學樣地做了一套肉鴿的流程,再糅進去一代的對戰玩法,然後做了不算多的「微調」,但爬塔肉鴿中能帶來多巴胺分泌的元素——那些有趣的遭遇事件,那些強力的遺物,那種卡組逐漸豐盈的成長感,可以說是一樣也沒學到。 當然,這些通往勝利的方程式對於《暗黑地牢》這個系列而言並不一定是必要的。就像一二代都會在開頭聲明「這款遊戲會讓你跌倒許多次」一樣,想做的就是低容錯,高隨機,硬核,令人崩潰,沒有問題,但壓力值的改革目前看起來荒謬可笑,且沒有多少趣味可言。如果說讓人跌倒就是《暗黑地牢》的「內味兒」,那麼美德系統絕對稱得上是這個系列成功的原因之一,如今卻被一個相當不成熟的系統替代,這一點令我感到失望。 當然,時間還很長,等到本作更新到1.0正式版時,這個系統或許會和0.09的現在大相逕庭也不一定。現在,姑且就等待,並抱持希望吧。 來源:遊俠網

劍網3北天藥宗資料片評測:長白山巒的藥草清香

猶記得八月底看劍網3十二周年發布會時彈幕里飄過的那些詞兒,一晃眼,就到了「北天藥宗」正式上線的日子。要是我競技場坐牢上分的時間能過得這麼快就好了。 和以往一樣,劍網3會在正式版本到來前先開啟測試服,召集俠士們參與試玩,順帶抓抓蟲。所以這一次我們也見縫插針地要了資格在體驗服暢玩了一陣。 當然了,劍網3作為有那麼點「時間黑洞」的傳統端游,一次版本大更包含不少內容。除了新門派北天藥宗外,還有新的絕境戰場天原絕境,新的奇襲戰場,新的世界首領,新五人秘境和團隊秘境等等……即便是走馬觀花的逐一體驗也需要耗費不少時間,所以與其面面俱到,我還是傾向於就我所體驗到的部分盡可能詳細地聊一聊。 先從新門派的體驗談開始吧。 可近可遠,這個奶媽有點兒不一樣 熟悉劍網3劇情的朋友們都知道,北天藥宗雖然是新門派,但根其實早在開服時就已經埋藏在世界背景中,不過一直是作為一個「已滅亡」的背景板存在著。在本次資料片中登場的北天藥宗,實際上是有俠士們的故交陳月組織成立的新生門派。 培草制藥,由藥及醫,北天藥宗數百年來隱於長白山天池密林深處,潛心修習古老而神秘的草藥醫術,新生的北天藥宗的門派也於此處安居。在此前發布會時,郭煒煒曾經提到為了還原長白山奇景以貼合門派設定,採用了衛星技術全面掃描長白山山脈與天池區域,以及大量的實景拍攝作為貼圖,一點一點地把植被、雪原、河流等生態要素進行疊加,這一套工作下來,實景效果確實相當不錯。 北天藥宗的校服設計帶著很濃郁的地域少數民族氣質,搭配專屬武器「百草卷」,給人印象是很特別的行醫范兒,走江湖的氣息很濃。由於存在著浮空機制,走連招套路時也很有觀賞效果。在視覺設計上,在公屏偶爾切到這個話題時,我所觀察到的大部分玩家還是給予肯定的。 和現存的幾大奶媽門派一樣,北條藥宗的兩套心法分別是注重輸出的「無方」和主攻輔助治療的「靈素」,便於玩家自行在「治病救不了劍三er」和「奶人怎麼這麼好玩」之間切換。 不過,不管是輸出心法還是治療心法,都共享一個核心機制:溫寒中和。 簡單來說,北天藥宗有一個特殊能量條,施放溫性技能則積攢溫性槽,施放寒性技能則積攢寒性槽——在能量條上會有很漂亮的類似開花的特效; 輸出心法和治療心法的主要套路都恰好遵循著2溫2寒的布局,恰好能滿足「溫性」技能與「寒性」技能相組合的形式。 溫性和寒性很直觀地對應了傳統中醫學中藥草的秉性,而在交錯使用寒性和溫性技能時,就會產生「中和」的效果。當處於輸出心法「無方」狀態時,中和效果會對目標造成一次傷害並附加「逆亂」的持續傷害;而處於輔助治療心法「靈素」狀態時,中和效果則會立刻對30尺范圍內血量最低的團隊成員進行一次治療。 這個機制很簡單易懂,其實也就是使用技能時確保「溫寒平衡」,就可以不斷發揮中和效果,博取最高收益。在我遊玩時,其實感覺「中和」效果還是相對比較平穩的,需要長時間積累才能確保收益,也就是說,得確保在一場戰鬥時合理安排技能釋放,達到盡可能多的中和,會是北天藥宗的基礎手法需求。 當然啦~,這也不是說北天藥宗就是一個「你拍一我拍一」一樣的童稚門派,你其實有很多辦法來快速達成中和,比如在積攢4個寒性標記時,就可以使用當歸四逆在2秒內快速獲得4個溫性標記,還能利用連續的四次中和效果達成爆發治療的目的。 不光是治療,值得一提的是,在輸出一段,這個「逆亂」是可以疊到最多8層的,如果能夠在段時間內快速製造中和,就可以依靠逆亂帶來非常可觀的輸出。 這只是一個使用例,在我的體驗中,「中和」很像是北天藥宗的一把飛刀,你可以自由安排使用時機,尤其在PVP中,這個時機會很重要。而由於北天藥宗的技能都會附帶溫寒標記,也就對玩家的熟練度有著不算低的需求。 蓬萊之後,又有無限浮空玩法了(手指君,你還撐得住嗎!) 好消息是,北天藥宗可以在空中飛!不落地的那種! 壞消息是,22號技改後,要落地了(悲)。 新門派能在空中反復騰挪,這個可能不少大家都知道了。憑借著「凌然天風」和「渡風」等技能,北天藥宗可以在釋放技能時,在半空中實現相當自由的位移。在22日技改之前,這個浮空時長是接近無限的,技改後增長了調息時間,結束了藥宗短暫的直升機時代,但浮空機制依然帶來了很不錯的操控手感。 在空中的機動能力在PVE中效果不太大,但對於北天藥宗而言,這是PVP中面對近戰職業的拉扯本錢。而拋開實用主義的考量,能在空中轉著玩兒這一點雖然累手,但確實很歡樂。我很喜歡這種不是追求輸出或治療,但能讓人覺得有趣,且從中找到快樂的設計——也確實樂滋滋的研究了好一陣空中的連段姿勢。。 奇襲戰場的粗略體驗 老實說,在正式服里我也不算是非常熱衷於陣營攻防戰的玩家。不過在新版本加入的奇襲戰場,確實能讓我感受到樂趣。 奇襲戰場不算是一個「獨立」的攻防戰場,而是附屬於傳統大攻防的玩法,所以理所當然地跟隨主戰場同步開啟。但不同於以往的攻防輪替,在奇襲戰場中,惡人谷和浩氣盟兩方沒有明確的攻防角色——比如說,在周六惡人谷擔任攻方時,浩氣盟可以輕裝前往惡人谷的奇襲戰場展開攻勢,周日浩氣盟攻方時亦然。 相對於喜愛正面攻方的俠士,戰鬥規模和交戰烈度會下降一個等級的「奇襲戰場」顯得更有散兵交鋒的味道,當然,實際上的熱鬧程度完全沒有下降——由於禁用了大輕功、飛行機甲和載具,玩家只能留在地面,地圖機動時遭遇戰的頻率也變高許多。剛從懷舊服體驗歸來的玩家可能會感覺到有些親切和熟悉。 我確實很喜歡刨除了輕功系統後,這種隨機感很強的遇敵→開打→打成小團戰的節奏,對於不那麼熱衷於參與組織團戰,更喜歡自由亂鬥的玩家來說,氣息戰場會是一個很不錯的調劑品,更不用說在獎勵層面,它和大戰場是完全一致的。 家園系統的新活兒 在體驗服,官方也給每個俠士頒發了一筆家園玩法的啟動資金,能讓人體驗對應的玩法。在此次新版本中,與家園系統有關的是名為「結廬江湖」的新內容,也就是一套「兌換」的機制。只要參與家園玩法就可以獲得相對的點數,可以用來兌換專屬的家具,並享受其附帶的額外增益效果。 舉例而言,我在完成「吉星高照攬雀神」的任務後,可以獲得一筆「鬥戲」點數,積攢到了足夠的點數,就能兌換可互動的梳妝台道具「金桂狀態」,只要在場景中擺放妝台,就能獲得如虎添翼的增益狀態。 這里面比較逗樂的是一個可以如廁的家具「如釋重負」,在用逢源點數交換後,你每天都可以在家蹲一次馬桶,蹲馬桶可能觸發奇貨游商前來,全服玩家都可以來你家進行一次限時shopping。我一度對這個「蹲馬桶後全服俠士前來拜賀」的設定有些迷惑,但轉念一想,這可能就和在公司張貼「熱切慶賀某先生順利排便」是一個道理吧…… 另外,俠士們現在還能獲得玩具「子規笛」,使用後就可以在前塵秘境和任何不滿級的秘境中,請到管家前來協助作戰。男性管家將在協戰時為俠士提供治療,女性管家可在協戰時進行輸出,是一項便利小號和休閒玩家的功能。 其他便利性改動 最主要的便利性改動當屬交易行了。在新版本當中,交易行的關鍵詞搜索功能進行了升級,相對應的,商品分類也全面更新,想找到某件商品變得更容易了。 除此之外,新增的「前30天日成交均價」功能,可以讓你在購買時瀏覽到該道具的價格走勢,完全公開透明。 批量操作功能上線方便俠士一次性購買或寄售同類商品,該功能同樣適用於商品重新上架的操作。 交易行的一系列改動堪稱潤物細無聲,但很到點子上。作為玩家日常使用頻率相當高的一項功能,搜索,掃貨,比價三個環節的優化,可以很顯著地提高交易環節的體驗。尤其是對新人或者回歸玩家來說,能看到某一件物品30天內的價格波動,就是一項非常可靠的定價參考,不用挨個詢問師傅和朋友,便利性是實打實地有所提升。 結語 其實在寫這篇評測時,我還在社區留意到一些有趣的小細節,比如說對於《北天藥宗》的版本,很多玩家很在意的部分是自己玩的門派在CG中出鏡的畫面和時長,甚至不乏有逗趣的老哥開始統計各門派的登場時間,精細到以毫秒為單位的那種。 看起來是個大夥兒湊熱鬧,但這其實也很能反映劍網3玩家社區對於這款遊戲新版本的期待。 其實像劍網3這樣已經持久穩定運營多年的老牌端游來說,比起大刀闊斧的革新和看起來很厲害的新玩法,玩家們更想要的,可能還是那些已經陪伴在自己身邊的熟悉事物的內容產出。自己熱愛的門派的故事還在繼續,曾經劇情里埋的坑還陸續在填,已經熟悉的玩法框架還在不斷進行改良和帶來新的要素,這些溫潤的內容更新,都能證明這個大唐江湖還是生動而活躍的。 來源:遊俠網

《邪惡冥刻》評測:比壞女人還叫人停不下來

》》》注意!本遊戲可能包含以下內容《《《 ①友情破滅 ②耍賴DM ③現場印卡 ④社會死亡 ⑤請輸入正確的驗證碼 ———————————————— 其實上周五就想著開始寫《邪惡冥刻(Inscryption)》的評測了,當時一邊玩兒還在苦思冥想該如何取個靠譜的標題,好給這款皮相小眾的遊戲多拉點票,結果打通關一看發現犯不著了——好嘛,當時《殺戮尖塔》的好評數都沒有攀升得這麼快,這可不省事了嗎。 不過話也說回來,雖然是近期最黑的那匹馬,但相信現在沒玩過的朋友還是有很多的,所以這篇評測,我還是希望能達成「導購」的功能。理由也很簡單,不論是劇情展開,還是遊戲的玩法和關卡設計,《邪惡冥刻》都是一款非常典型的一輪游制式的遊戲,絕大部分樂趣(或者說是困擾)都是初見殺的那種。 對於這種遊戲,評測里聊得太多就像是給可樂搖勻放氣,多少有點兒不識趣的意思。所以在聊到對應的機制時,我只會提到其中的一項具體內容,盡量將最多的保鮮度留給可能還沒玩過本作的玩家,對於介紹和評價而言,可能也已經足夠了。 那麼我們開始吧,已經通關的你,或者持幣待購的你。 為什麼牌佬和非牌佬們都在瘋玩《邪惡冥刻》? +容易上手的玩法 一款能夠膾炙人口的遊戲,肯定離不開通俗又有趣的玩法。就像《殺戮尖塔》能在幾分鍾內教明白你這遊戲該怎麼玩兒一樣,《邪惡銘刻》也有著非常清晰易懂的框架。 4*3(或者5*3)的棋盤,對局雙方擺上卡牌,根據數字大小展開廝殺,對敵方造成的直接攻擊將會扯動天平,任何一方將天平刻度扯到5或以上,就能贏得當前對局。 這個基礎規則貫穿遊戲始終。不論在之後的【WORLD 2】和【WORLD3】中如何變幻玩法,都是基於這個框架在做的改動,學習成本很低。這一點對於原本對卡牌遊戲的初心者而言,是相當友善的。 +有趣的初見殺 當然,比起以往的卡牌肉鴿而言,《邪惡冥刻》還有個亮點,就是初見路子夠野,也讓很多牌佬在以往的卡牌遊戲里積累下來的收益模型,出牌套路,在一開始都顯得「不那麼好使」。 就好比說最初一幕的挑戰里,就算你用ALT+F4大法來強行讀檔續命,黑暗里的DM最後也會用兩排灰熊把你強行送回老家。在很多對局里,由於對方的卡組不透明,出牌順序和出的卡牌無法預估,你經常會陷入一種「兵來將擋水來土掩」的解殘局境地中。 除了道中的小陷阱之外,在「WORLD 1」中,你會遭遇到的礦工、漁夫、獵人以及最終BOSS,都有著自己的「初見殺」伎倆。很無恥,很下作,但是也確實很有節目效果。 把難度都往「初見殺」堆,最典型的好處就是讓玩家不至於被卡組太爛手氣太差氣到退坑。畢竟眾所周知,聖鬥士不會在同一招吃兩次鱉,老哥們被初見殺坑過一次,第二次多少就有了對策,一來二去,每一次新開局都在成長。 這種逐漸熟悉機制的成長感,某種程度上替代了對卡牌組建的需求。所以我敢打賭,很多老哥直到WORLD 1通關,其實對遊戲的卡牌還是有些雲里霧里的。但是這沒關系,WORLD 2又有了新的模式等著你。 +狂野的成長喜悅 除了初見的路子夠野之外,《邪惡冥刻》也完全沒有遵循傳統卡牌遊戲的「收益」思維,它給予玩家的強度攀升曲線,可以用瘋狂來形容。 瘋狂到什麼程度?當你看到一張1費1/3的白鼬,一張2費3/2的狼時,可能在腦內已經補充出了一套「模型」,但道中遇到篝火時,只需要一次點擊,你就可以給任何卡牌直接+2的攻或血,只要你敢對賭,在一處篝火就能讓一張卡的攻擊或血量+10; 只留到前期的圖了,剛開始遊戲時,增加的攻擊力只有1點 又或者是「縫合」和獻祭,都能瞬間讓你卡組的卡牌強度實現大躍進。 這種狂放不羈,在同類的卡牌肉鴿里你幾乎見不到,畢竟卡牌肉鴿的設計會傾向於多周目遊玩,非常需要一個穩定平滑的成長曲線。 但《邪惡冥刻》似乎並不需要,甚至於在你挑戰失敗時,它還會給你一次「印卡」的機會,能讓你在之後的遊戲里更容易拿到OP卡牌,好把守關人打得落花流水。 玩家們的心也挺好懂,大部分人會討厭「數據膨脹」,往往是在這個膨脹接近瓶頸,有點兒吃撐了的時候,剛開始膨脹時,大家都是很爽的,就像進了烤肉店吃第一口烤肉一樣。《邪惡冥刻》就是這麼算計的,你剛覺得有點撐的時候,遊戲流程就會從WORLD 1 跳躍到 WORLD 2,玩法徹底打亂重開,根本不留給你膩味的時間。 綜上所述,這些跳脫出了我們熟知的卡牌肉鴿框架的設計,讓《邪惡冥刻》的氣質顯得與眾不同——它好像根本沒打算讓你玩兒第二遍,所以在第一回就把好玩兒的有趣的都端給了你。由於大量的初見殺設計,本作的初見體驗在我看來稱得上「S」級,即便你是非常資深的牌佬,在一些設計中也會像初心者一樣發出低低的驚呼聲。 規則,也是解謎的一部分 不止是「打牌」,在《邪惡冥刻》中,你可以隨時從牌桌上轉出來,在所處的林中小屋里到處走走。而在小屋中的發現,也的確是通關「WORLD 1」的必要條件。 舉個最簡單的例子,除了卡組之外,你在桌面還可以獲得至多三個道具,可以在對局中使用。而當你在探索中獲得了「匕首」後,在每一局的開始,桌面上就會多出一把匕首可供使用。 不止是這種「場外聯動」性質的解謎,在《邪惡冥刻》甚至還刻意地模糊了對局中的一些規則,也順理成章地將其當做了解謎的一部分。比如在規則書中有幾個詞綴上會被墨水遮擋住說明,得靠你自己推敲出大致玩法——在後續的WORLD 2、WORLD 3亦然,你很多時候需要靠自己的摸索來推測出一些機制的運作規律,並嘗試進行破解。 當然,「解謎」元素並不總能帶來好的遊戲體驗。就以我的感受來說,在WORLD 2中,遊戲一下子變成了相對傳統的組卡對戰遊戲,但這個過程卻並不是連貫的,而是由一連串的大小解謎關卡組成,對急於開啟對戰的我來說,這些諸如「推箱子」「找連線」的傳統解謎沒有帶來多少歡樂,倒是讓我變得越來越急躁,如果讓當時的我來寫這一段的話,我是肯定會留下「解謎的形式大於意義」這種評價的。 不過這似乎也只是作者階梯性的惡作劇,即便不依靠任何攻略,在三個世界的解謎環節難度都談不上高,只需要你有一定的聯想能力就可以順利破關。偶爾試一試,倒也未嘗不可。 出色的演出效果 《邪惡冥刻》的商店介紹頁面,其實是有著一定的誤導性的。只看截圖,你根本不可能想像到,本作會有著相當細膩且富有想像力的演出效果。 最明顯和引人注目的「演出」,肯定是牌桌對面的DM的發言、行為,以及你手中的卡牌了。在第一局遊戲失敗後,你很容易就能推測出手中會說話的卡牌的身份,而這些卡牌不單會在正確的場合給予你推進遊戲的關鍵提示,也會在很多場合進行發言。甚至於作為對手的DM偶爾也會教你一些卡牌遊戲的通用知識,比如「卡組不需要塞太多牌,精簡流暢的會更強」。 當然,這部分其實也稍稍有些可惜。除了會提供推進故事的關鍵線索外,會說話的幾張卡牌的發言台詞不算多,如果你在WORLD 1逗留得稍久一點,就會發現其實來來回回也就那麼幾句,那時候初見時的驚奇感就會逐漸消散了。 無論你怎樣出牌都會嘲諷你的白鼬 除了會說話的卡牌之外,不會說話的那些卡牌們,也有著自己的競爭力。 《邪惡冥刻》的演出,是時時刻刻配合著場景的氛圍而來的。在WORLD 1的林中小屋環節,由於對戰背景是邪典感極強的怪誕森林冒險故事,在類似「活祭」「篝火」等環節中時,你會覺得卡牌似乎是「存在著實體」的——它們會留下血跡,在即將被獻祭時會因恐懼而顫抖,刀子割在卡牌上時會有劃動毛皮和肌膚的聲音。 而在充滿電子氛圍的WORLD 3,卡牌又似乎成為了一張張復古軟盤,它們可以通電而產生電火花,可以被塞入機器里復印或銷毀,攻擊時還會如機器人一般發出電子音效來。 這些演出堆砌的成果,自然是非常強的「臨場感」,你會真切地產生自己正坐在一間詭異木屋中打牌,亦或者被困在電子密室中的感覺。當然,越是往後,你還能發現越多有趣的場景,還是自己去揭開比較好啦。 一些題外話 買了《邪惡冥刻》,能玩兒多久? 除開掛機切出去和網友激情扣字的時間,我大概在這個世界里停留了20小時左右。如果要排個比例的話,WORLD 1 占大概50%,WORLD 2 大概20%,WORLD 3則是30%,中間如果解謎環節你不藉助任何攻略,可能會磕磕絆絆地加上一些時間。總的來說,這個通關時長我覺得剛剛好,整個遊戲節奏也是行雲流水,沒有多少拖拖拉拉的部分。 《邪惡冥刻》真的很Meta嗎? 聊到前面的內容時,你可能發現我都是在聊它的一些「常規」玩法,卻對它可以在牌局里站起身來四處探索,亦或者手牌中的白鼬會吐槽你「這一手不咋地」,亦或者讀取你的硬碟之類的meta要素隻字未提。 理由其實很簡單,我並不認為《邪惡冥刻》是一款很「Meta」的遊戲。 再者,即便很Meta,那又如何呢? 就和你看不到商店介紹里有相關說明一樣,曾經開發了同樣有趣的《Pony Island》的Daniel Mullins Games,其實只是將「Meta元素」作為一種類似於修飾手法的工具在運用,就好像平常人們寫文章時用到的比喻句,又或者是玩明白了的倒裝句大傢伙都。 如你所見,這種當下依然很難被玩明白的敘事手法,確實讓《邪惡冥刻》的敘事變得更引人入勝,但這部分的演出只是能夠提供給你的樂趣的(占比不算大的)一部分,而並不是那種被拿來大書特書的「我們做了款Meta遊戲哦!」的那種——你知道我在說誰。 所以我覺得這部分「沒什麼好說的」,強行要聊,就像明明大家都知道大表哥2的畫面很美,然後有個評測作者還花了好幾千字在復述這事一樣,多少是有點尬了。 《邪惡冥刻》真的會刪掉我硬碟里的某個文件嗎? 我試過了,不會的,但你可以自己刪。最後祝你身體健康。 寫在最後 關於《邪惡冥刻》,現在我能聊的大致就是這些。Daniel...

《蘇醒之路》評測:直到死亡將你我分離

活下去,是每一款殭屍末日遊戲的共有主題,大概也是每一次我們投入到這類遊戲時想要體驗到的主要內容。 剛剛於Steam開啟早期測試的《蘇醒之路》同樣有著大家都已經熟知的這一套生存玩法,而不同之處在於,玩家這一次扮演的會是一位感染殭屍病毒,命不久矣的母親,身邊還有一個未經世事的男孩。 在生命抵達終點之前,能保護好他嗎?自己又能為孩子留下些什麼? 這樣的母親視角是以往同類遊戲中較為少見的,也是《蘇醒之路》最吸引我的地方。作為編輯部可能最喜愛殭屍遊戲的玩家,很高興能在遊戲發售前體驗到這款遊戲。以下則是在15小時遊玩後我的一些感想。 溫柔而強大的母親,和她逐漸消逝中的生命 《蘇醒之路》的故事始於一場意外。 在疫病爆發後,安玲和兒子科迪原本接受了來自軍隊的援助,預備從地鐵撤離,但途中遭遇屍潮,軍隊和人群被沖散,安玲也在保護兒子時遭遇不測,被殭屍啃噬手臂,不得不在混亂中帶著科迪回歸到被疏散前的家中,以等待下一次的組織撤離。 我們都知道在殭屍主題的作品中被殭屍咬傷意味著什麼,安玲也很清楚。救援抵達之前的日子,很有可能也是安玲人生中的最後時光。如何在生命消散之前,讓兒子科迪能夠學會生存必備的技能,獨當一面,是安玲在活下去之外的另一項課題。 這也是《蘇醒之路》給予每一個玩家的兩項遊戲目標:活下去,並且教導科迪生存技巧。 《蘇醒之路》這樣的母子求生組合,多少讓人能聯想起此前Telltale Games的《行屍走肉》,頑皮狗的《最後倖存者》,亦或者是《戰神》等「老帶少」的遊戲,實際在劇情和玩法上的體驗也的確與之趨近。在我們所扮演的安玲的視角中,科迪不但是共同進行探索的夥伴,也會是每一段劇情的參與人。 《蘇醒之路》這部分做得相當不錯。你能在戶外牽著科迪的手一起前行,需要詢問科迪才能獲取他的狀態,得考慮到科迪的壓力和情緒狀態,以及在求生的各個環節,也會和科迪有著各種交流與對話。 這些存在於各處的細節,會讓你自然而然地在遊玩時將自己代入到這個母親的視角中,並且在科迪一步步的成長和自己日益的衰弱下,確實能夠感受到生命傳承的厚重和悲壯感。 最令我動容的一處是安玲入睡後做的一個噩夢:在夢中她經歷幾處墳墓,墓碑上的名字分別是自己的母親和丈夫,這些都沒有讓安玲停下腳步。 即便是佇立在丈夫的墓前,夢中的安玲依然不願讓科迪遭受傷害 而到了第三座墓碑前,當看清上面刻著科迪的名字時,在孩子面前堅韌不屈的安玲,在一瞬間就陷入了崩潰。即便是在生命逐漸凋零的階段,她最深的噩夢依然是孩子的死亡。這種無私的母愛,也使得安玲的母親形象在此刻贏得了我的認同,伴隨著劇情的後續進展,我也開始呵護科迪,不會讓他受到任何傷害。 回頭想想,這種讓玩家願意成為「媽媽」的設計,或許是《蘇醒之路》最獨特的地方。 安玲的倒計時和科迪的成長 作為少有的主角開局就遭感染的殭屍生存遊戲,《蘇醒之路》也有著非常有趣的「感染」系統。隨著時間推移,安玲體內的病毒會令她的身體產生越來越多的異化反應,從咳嗽、失讀症,到食用生肉和污水可以回復更多生命值,甚至無法進食正常食物等等,一系列的異化反應都在越來越明顯地將安玲與科迪「分隔」開來,也會確實地帶來生命流逝的感覺。 這種「鈍刀割肉」不僅僅帶來了一系列劇情上的演出,也很積極地參與到了遊戲性的環節。具體而言,在清晨醒來時,你得在安玲面臨的三個惡化症狀中選擇一個,並在接下來的24~48小時內受到相應的影響。 當然,這種「異化」不單會帶來負面效果,也會有一些額外的正面補正,其實還是給玩家留出了收益選擇的空間,而不僅僅是一項加高難度的懲罰枷鎖。 不過這也是我覺得稍稍有些缺憾感的地方。一面是目前版本中大部分「病症」的負面效果都很容易讓人接受,比如經常出現的不疼不癢的飽食/水分上限值削減,遇到了就基本可以無腦選擇;另一方面,這種「可選」其實並不符合我們通常對於疾病,尤其是極端疫病「殭屍病毒」的認知——這讓它顯得太溫吞了些。 我其實想看到更痛苦,更難以抉擇的病症,且這些症狀以隨機附加的形式出現可能要更好,在給遊戲帶來了些許肉鴿元素的同時,絕望感也會更強一些。考慮到受眾人群來說,大可通過難度分級的形式來達成這個效果。 再來說說科迪的技能樹系統吧。 在本作當中,當你控制安玲執行大部分操作時,都可以按下指令鍵讓科迪過來學習,在滿足條件後,也可以讓科迪代為執行一些工作。 不論是觀摩學習還是親自實踐,科迪都可以獲得經驗值,以習得各類技能。這些技能到後期會是相當強大的——比如比安玲更高的攻擊效率,能夠找到隱藏的物品,亦或者建造更復雜的設備等。 科迪的存在,不單是在收集和生產中多了一個幫工,由於他有著安玲所不具備的成長性,越是後期,科迪的作用就會越大,以至於你會產生他的能力超越安玲的感覺。這或許就是開發者想達成的效果。 一面是安玲的惡化,一面是科迪的成長,這種衝突感確實帶來了相當的情緒渲染力,也是我認為本作很出色的一個設計,毫無疑問的加分項。如果安玲惡化的部分能夠更殘酷一些,那就更好了。 但是……我要說但是了。作為一款早期測試階段的遊戲,《蘇醒之路》也存在著一些或大或小的問題,它們就像貓咪耳朵里的小跳蚤一樣,埋伏在你遊玩的各個橋段。 資源:土豆復土豆,土豆何其多 《蘇醒之路》的資源採集模式和加工系統類似於《這是我的戰爭》,在白天,玩家可以前往各個場景進行探索和採集,並能夠與其他倖存者展開互動,接受任務或者進行交易之類——甚至也可以互相傷害。 目的地越遠,需要消耗的時間也越多;有些區域則需要修好車後才能前往 本作並沒有通過「入夜」的設置來強制分割白天黑夜,但夜晚11點後,安玲體內的病毒會開始加速侵蝕,當出現「心髒跳動」圖標一段時間後,甚至直接導致GAME OVER,也算是對玩家行動的一種另類的限制。 在目前版本,《蘇醒之路》對於生存資源的設計還有一些打磨的空間。在本次體驗中,我選擇的是中等難度的「生存」,約莫10天左右,我在修好了家中的兩個自來水池和一個戶外集水器,並探索到了若干個戶外采水點後,就基本上解決了飲水問題。 只需要一道工序,就可以將野外採集水轉換成飲用水 而在獲得了「越種越多」的土豆後,食物問題也順帶被一起解決了——在農場中,土豆可以經過加工轉化成澱粉,獲得更高的飽食度,一次種植收獲到十餘個土豆後,很長一段時間都不會受食物困擾。 而即便沒有成為土豆種植大戶,在本作中也並不缺乏食物來源。依靠釣魚,陷阱,採集,以物易物等形式,你也能獲取到食物,除了前期的確會有一段艱難時期外,一旦達成「破局」,食物的困擾感就會大大降低,壓迫感也隨之少了許多。 當然,在資源之間的聯動上,《蘇醒之路》做得相當不錯。舉例而言,種土豆需要翻挖土壤,就需要用到鏟子,而鏟子會在使用中損壞,需要用到金屬和木材來製作新的,這就實現了生產資源和食物資源的聯動,而在本作當中,諸如木材和金屬等資源是不可再生的,也就說明在遊戲後期,資源勢必會越來越枯竭,旅途並不會一帆風順。 有待改善的戰鬥環節 是的,我會告訴每一個人,《蘇醒之路》的畫面風格很有趣,就像我現在也會和每個人說它的戰鬥系統還不夠完善一樣。現在,你在本作可以體驗到不夠清晰的打擊判定,薛丁格的殭屍視線與硬直,還有軟綿綿到像是在拍棉花的打擊反饋——當然這些要素組合在一起,就組成了《蘇醒之路》目前猶如完成任務一般的戰鬥環節。你很難從這個部分找到任何樂趣,即便敵人身後就有戰利品。 幸好,這款遊戲並不需要你像其他殭屍遊戲一樣用各式裝備清理海量殭屍。家和家周邊的環境都是相對安全的,會遭遇到敵人的場合通常只存在於探索環節,且極少會遇到需要同時清理多個殭屍的局面。你也不會遇到諸如屍潮、屍海之類的壯觀又讓人腎上腺素激發的刺激場景,而當殭屍失去的數量帶來的恐懼感,其實和野獸的區別也並不太大了。 更不用說通過潛行系統,你在很多時候甚至可以完全避開戰鬥直取物資。 所以,戰鬥並不是《蘇醒之路》中的重要組成部分,或者說是現在有待補完的一環。在遊戲進入中後期,當我不再缺乏武器,而科迪也學會了彈弓攻擊後,母子二人很輕易就能解決落單的殭屍。除了前期物資匱乏時面對殭屍的短暫無助之外,其他場合下,我很難因為殭屍而感到求生的艱辛。 目前階段的結語 由於還有一個大大的「早期測試版」,對於成長中的《蘇醒之路》,目前能聊的或許就是上面這些。僅在我遊玩的這些時間里遇到好幾次更新,能維持這樣的勤奮的話,我相信正式版本會和目前有不少變化——諸如評測中提及的數值、資源獲取、戰鬥等部分,在後續都有優化的空間。 而作為重點存在的「母與子」的生存玩法,《蘇醒之路》現在做得相當不錯。我可以留意到母親到了夜間時行動會類似殭屍的那種蹣跚感,能留意到科迪在身體不適或恐懼時姿態的變化,也能和母子一起經歷看到貓咪,幫助他人,一起閱讀時的溫馨時刻。這些母子共處時的橋段,以及這些細節所雕刻出的主題,是本作真正可貴的地方,我確實能get到開發者想傳遞的那些點。 單從這部分而言,我也認為《蘇醒之路》是一款值得嘗試的遊戲。畢竟和以往我們所接觸的殭屍遊戲相比,它能讓人思考的,不單是「活下來」這件事。 來源:遊俠網

花5小時遊玩《影子工廠》,真的能收獲到感動嗎?

「花36元,看一部像素風電影,劃算嗎?」 這個標題其實來自我和友人最近的一段對話里他向我提出的疑問。 在他看來,目前在Steam好評如潮,而且評論幾乎清一水夸贊的《影子工廠》,毫無疑問是那種能登上必玩殿堂的獨立遊戲。 在Steam,你一年也看不到幾款好評如潮級的獨立遊戲 但另一方面,本作與《去月球》《鳥之詩》等作品的陣列感,以及評論區中不少「雖然看不懂但感覺怪厲害」的話,又讓沒有接觸過這系列的他感覺這款遊戲平地生出了一道「遊玩門檻」,給他准備購買的手指上套了層封印。盡管價格不貴,但也讓他有些猶豫自己是否能有所收獲。 如你所見的,《影子工廠》的評論區相當影評范兒 像這位友人這樣的考慮或許不少,這也是我決定動筆給《影子工廠》寫點類似於「觀影指南」的東西的動機。當然,本文不含任何劇透或暗示性劇透,請放心食用。 所以,能和我說說,《影子工廠》到底是怎樣的一款遊戲嗎? 在我的理解里,本作是一款迷你Galgame。整體結構是非常明確的劇情主導,不存在任何道具互動和解謎要素,亦或者刷怪練級等「拖時間」內容,你能體驗到的是一段有著別致敘事風格的完整故事——幻想味兒會很濃的那種。 而之所以說它「迷你」,是因為本作也不存在Galgame中常見的選擇肢和多結局等要素,一條線路,一個結局,花費5~7小時達成通關,也意味著你已經體驗完了全部的內容。 《影子工廠》的厲害之處,也就在於這拋棄了拖時間設計後變得極其緊湊的劇情。故事一開始有著一條類似「暴風雪山莊殺人案」的高吸睛度主線,並在此時安插了類似「時空穿越」和「輪回」等獵奇要素,很難讓人不好奇接下來的走向。而伴隨著這樣一根強有力的主線,你幾乎每5分鍾就能看到一段到幾段劇情轉折,亦或者連貫得一氣呵成的長鏡頭敘事。 在這個過程中,《影子工廠》高信息量的文本對白,豐富到不像RPGMAKER遊戲的演出效果,讓閱讀故事的過程變得滋味十足。可以說,只要你「進入」了這個故事,就很容易在這個流暢節奏中一氣呵成直達通關,頗有水銀瀉地的感覺。 所以,假如你剛好想要看一段可以讓人直呼「臥槽」的故事,點開《影子工廠》保准沒錯。盡管流程只有5個小時左右,但本作的劇情節奏密得讓它的時長幾乎可以完全等比換算成電影,一部長達5小時的電影能講個什麼樣的故事,這個概念就或許要清晰不少了。 不過也需要注意的是,作為古老的RPGMAKER引擎製作的遊戲,《影子工廠》一個非常顯著的缺點是不支持Backlog,你一旦不小心點快了,亦或者在昏昏欲睡中開始連續走了段劇情,已經閱讀過的文本是不支持即時回放的。就好像在電影院里小睡一會兒後無法拉進度條。 僅僅是看個故事嗎?那為什麼我要選擇《影子工廠》? 就沖它幾乎是獨一份的講故事的形式吧。 除了有一個料夠飽滿的故事,《影子工廠》在講故事的過程中也將演出效果做得非常不錯。考慮到這種敘事載體目前非常稀有,我覺得你值得一試。 具體而言,在這一款看似粗陋的點陣遊戲中,你會發現在對話時角色的眼睛,嘴唇,以及細微的肢體動作,總能跟得上其所說的每一句台詞;而像是接過杯子喝水,躺在地上,暈倒過程等等其實相對復雜的動作,《影子工廠》都在像素小人兒的身上一板一眼做了出來。放在同樣於點陣年代誕生的《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等RPG,這些肢體動作往往都是被省略掉的。 細膩的演出效果,是《影子工廠》最大的加分項。也正是因為將像素小人的動作和表情做得足夠豐富,即便是像素的畫面,遊戲本身也有了不俗的高完成感,那種在「玩遊戲」的感覺會隨著演出淡去,反而有種在觀看一部另類的互動電影的感覺。如果將評估標準放到「像素獨立遊戲」的范疇里,那麼本作的演出規格是可以用豪華一詞來形容的。 好吧,還有些我需要知道的嗎? 不算多,但稍微了解一下也不是什麼壞事。 首先,雖說Freebird Games在商店介紹頁面義正言辭地表示《影子工廠》是一款獨立遊戲,但《影子工廠》和本社其他作品之間是有聯系的。 不過也不用緊張,這些「聯系」可以被視為若干個和其他作品之間有互聯的彩蛋。如果你真的是一個初心者,在彩蛋環節的體驗可能就像是一位不玩遊戲的觀眾跑去電影院看《頭號玩家》,雖然對體驗沒影響,但多多少少是會感到迷惑與不爽的。遊戲最終那個很難說算不算彩蛋的橋段的體驗更是如此——倘若你沒有玩過《Finding Paradise》,你甚至不知道這一幕想說點什麼。 其次,在第三幕記得手動存一次檔。本作盡管不存在多結局,但在第三幕末尾會有幾段選擇,會導致對話文本有所不同。《影子工廠》其實不需要再玩第二遍,所以乾脆利用存檔一次體驗完整,不留遺憾為好。 最後,或許不要向其他玩家劇透《影子工廠》是最好的。謎題和真相不是這個故事最終想表達的,但懸念始終是引導著每一個玩家踏過洋館和草地的那根胡蘿卜,一旦提前知道了其中某一個環節的所謂「真相」,那種謎底揭曉時的快樂也會消散許多。另外……呃,《影子工廠》的故事多多少少有點「不要去思考,去感受」的味兒。 這些大概就是《影子工廠》在購買前可以了解的一些事項。 說起來,要安利這款遊戲的難度真的很高。如你所看到的,本作是那種典型的「酒香巷深」的類型,作為一款劇情導向的遊戲,它沒有《奇異人生》那樣精美畫面和時髦玩法的加持,而內核又和遊戲體驗緊密關聯,用劇透來安利顯然也是下下策。這也確實讓這個系列和《傳說之下》等作品一樣,成了某種「對電波」的存在。 不過,這或許也不壞。喜歡著這個故事的人們總會在不期而遇間找到共鳴,而這份共鳴,或許又會締造一段新的故事。 來源:遊俠網

《暗黑2:重製版》評測:按下G鍵,開啟時光穿梭

寫完這篇評測後,我久違地打開了一把暗黑3,用過季的獵魔人多重套刷了把80層大秘境。那感覺,別提多舒坦了。 其實剛領到評測任務時,我打過幾版的情懷腹稿,想放在這里以作鋪墊。但真動筆了,倒是感覺並無必要。《暗黑2》就是情懷本身,許多遊戲製作者和玩家都擁有著與它的獨一無二的故事,這款遊戲的歷史和業界地位,不需要在此繼續贅述。 所以,我們還是直接進入主題吧。由於《暗黑破壞神2》的本體遊戲內容不大需要再評價一次,所以本篇評測主要會聚焦在「重製」的相關工作上,看看阿暴這回有沒有摸魚。 離線角色與在線角色 一個好消息是,重製版將角色做出了分割,如果你只是一個「單機體驗」型玩家,現在只要選擇創建離線角色就可以無網遊玩,而線上角色則和暗黑3的狀況差不多。暴雪在暗黑3倔強了這麼久,最後還是成長了,這是好事。而諸如資料片選項和專家模式等選項依舊如常,就不多聊了。 畫面風格:大體符合期待,但沒那麼邪典了 《暗黑破壞神2:重製版》(下文簡稱重製版)的畫面風格與此前曾釋出實機畫面的《暗黑4》維持著高度的一致。暴雪沒有再使用三代飽受爭議的歐美卡通風格,而是選擇了擁抱寫實。 重製版的過場動畫可以歸入「非常棒」的級別 寫實也體現在了角色形象上。重製版的角色模型遭受了一定的非議,在MC上仍有不少玩家對此表示抗議並給出0分。不過一方面角色的臉早晚會被裝備擋住,對遊戲體驗實際影響並不大。 看看刺客的對比,這哥們的憤怒還是很可以理解的 你能看到,重製版的藝術風格在盡可能地和原版貼近,曠野、監牢、庭院等場景的氣氛也是相當還原的。 有趣的是,官方還給了一個神奇的「G」來讓你更直觀地感受到這一點。在遊戲中,你可以隨時隨地按下此鍵開啟一趟時空穿梭,比如在挑戰女公爵的時候,就可以和昔日的自己再探討一下這個身材姣好的女惡魔有了哪些變化。 值得一提的是,利用G鍵回到原版畫面的話,幀數依然會被鎖定在25,跳回重製版則會回到60幀。所以如果你在切換時會覺得「還是新的靠譜」,很可能是你的眼睛給出的諫言。 只不過由於貼圖精度的提高,畫面中的灰度也不可避免地隨之增加,大部分場景很難和原版一樣有著令人感到陰森、駭然、詭異的高反差色調,在修道院這邊的差別可能最明顯。 除此以外,畫面中更多的細節,也的確帶來了一定的辨識疲勞。以野外小屋為例,原版小屋你進去後可以在1秒內找到箱子,但重製版的小屋就多了很多擺設用的容器。同理,這也造成了一些精英怪的辨識度不再和原版一樣高,會給遊戲體驗帶來一定的影響。 但總的來說,除了許多玩家津津樂道的「邪典感」有所降低外,重製版所採用的畫面風格已經是我所期待的《暗黑4》應該有的畫面了。如果說《暗黑3》的卡通風格是暴雪曾經審美走歪的一次嘗試,那麼在重製版,他們終於找回了那股味道。作為重製版最重要的一環,暴雪交出了很是質朴剛健的成果。 配置:足夠親民,但也不是「是機能玩」 既然聊到了畫面,就順帶補一下配置一端吧。 放在2021年,重製版的推薦配置算是非常親民,一張兩年前的中端CPU,一張四年前的甜品顯卡,就可以保證在1080P解析度下絕大部分場景的流暢遊玩。 在本次評測中,我分別用i5-9600k配GTX1050ti的機器和攻略組同學的次頂配機進行了大約10小時的遊玩以進行測試,除了在崔斯特姆(到了這別忘了踩一jio奶牛)的火焰場景中,低配機出現了一定的幀數降低外,大部分場景下二者幀數基本持平,即便是大量怪群和大量攻擊特效的場景依然如此。 至於其他硬體對遊戲體驗的提升,約莫只剩下固態硬碟提供的(聊勝於無的)加載速度了。使用固態硬碟遊玩,在大部分場景切換時都看不到開門的動畫,而機械硬碟會稍微等待更久一些。如果你已經有一塊固態盤,那麼可以留出一些空間給重製版,否則完全沒有必要為這麼一點點時間搞塊新的。 UI&易用性 相比原版非常有哥特韻味的界面,重製版的界面要顯得更為低調。沒有了那樣鮮明且精美的雕刻印花,取而代之的是石刻雕像般的顯示頁面。這一變更給新版界面帶來了更好的可讀性,但「內味兒」顯然是淡了不少的。 裝備圖標是我很滿意的一點。重製版保留了原版風貌,將全體解析度都進行了提高。鮮明而滿蘊著記憶點的裝備圖標,能夠在裝備入包的瞬間帶來很直觀的收獲感,希望接下來的《暗黑4》也能夠在圖標上繼續當加把勁騎士。 另外,當左右兩個面板同時開啟時,重製版不再會和原版一樣直接兩塊面板填滿整個畫面,好評。 當然,一些小細節上,重製版其實還可以做得更好一些。 比如說血條。不知是犯了「原汁原味」的原教旨主義錯誤,還是測試人員玩的時候都把伽馬值直接拉到了頂,重製版的界面依然採用了舊版的怪物血條,在大部分陰暗的場景和視野迷霧中,血條的辨識度很低,我最後只能採用不看血條的方式來避免眼睛酸脹。完全可以把紅色的亮度稍微拉高那麼一點兒。 操作端優化:「總比沒有要好」 其實畫面可以和原版進行實時切換,也就明示了重製版其實「只是加了一層濾鏡」,你可以期待和探索畫面端的各處改動,但系統一端顯然還是老幾樣。比方說傭兵的AI還是和原版一樣鬧心。 對於「操作優化」這一部分,暴雪這一次是非常慎重的。在遊戲選項中,真正能影響遊戲體驗的有且僅有自動收集金幣一項。在原版中也是MOD能支持的功能。 除了這個最影響遊戲體驗的部分之外,也有一些從原版MOD和暗黑3「拿來」的優化。 比如說,現在可以按F鍵拉近角色,由於建模精度比暗黑3高了不少,角色裝備也隨之變得更有欣賞價值。 又或者是倉庫界面可以利用「ctrl+滑鼠」快速轉移物品。 以及傭兵所持有的技能以及技能說明這個來自暗黑3的產物,也出現在了重製版中。 這些改動或許還有我暫時沒發現的部分,不過總的來說,暴雪在這一環節肯定有過一番討論,這是他們最後的決策,即保留了原版大部分設定,只在細微處進行些許小優化。 至於一些原本就很鬧心的「特色設定」,重製版則非常體貼的保留了下來。最讓人抓狂的莫過於藥品設定了,你依然得和原版一樣,在喝完腰帶的藥水後手動將藥放入腰帶中。對於野蠻人和法師這類需要在開荒中頻繁使用藥水的職業而言,這個古早環節會讓人迅速懷念起暗黑3的好。比如說寫完這篇評測後,我久違地打開了一把暗黑3,用過季的獵魔人多重套刷了把80層大秘境。那感覺別提多舒坦了。 題外話環節 關於重製版,這是目前可以聊聊的。再來說點題外話吧。 其實我從來也不覺得《暗黑3》是一部「墮落而無趣」的作品,至少在滿級後的刷裝沖層環節中,這款遊戲幾乎考慮到了所有會讓人難以忍受的設計,並將其一步步打磨得非常圓潤。不管你玩的是魂斗羅build還是穩健型build,在大秘奔走的過程中,都能一波一波地感受到疾走清場的快感。 沒錯,這很快餐,但「刷刷刷」本來就是在找尋這麼純粹簡單的快樂。這也是我在三代消磨了一千多個小時的時光的原因。 而回到《暗黑2:重製版》,對於不同的玩家人群來說,本作能締造的回憶會是截然不同的。 對於「一周目體驗」派的玩家,他們很可能在通關一到兩次後就再也不會打開這款遊戲,也因此很可能會在較短的遊戲時光里,對重製版這些久違的反人類設定(藥水,背包,耐久度,死亡懲罰,洗點限制)抱持著較高的容忍度,並且將其視作本作樂趣的其中一環; 但也不要忘了,《暗黑2》其實也還是一款有著豐富內容,足夠耕耘上千乃至更多個小時的刷子遊戲鼻祖,對於那些想要將重製版作為《暗黑4》到來前的代餐,摩拳擦掌猛刷一頓的玩家,重製版的遊戲體驗顯然不會像《暗黑3》那麼順滑。而且像刷符石這類Build核心鑰匙的部位時,還要面對萬分之一起步的極低機率,耐心會在這段漫長的旅途中一點一滴地被消磨…… 到那時,《暗黑2》被保留下來的粗糙,將會越來越難讓人忍受。尤其是對童年時代並沒有遊玩過《暗黑2》的朋友而言。 當然,聊這些也不是說猛刷玩家就比體驗型玩家階級更高的意思,我想說的是,倘若你是慕名而來,沒有玩過《暗黑2》的較年輕一代的玩家,且准備在重製版投入一段時間體驗各類build,也請留意到這一點。那些可能使你焦躁和煩悶的——比如說那麼容易滿的背包——元素,都完完整整地來自20年前。也請試著將其作為某種特色來體驗吧。 結語 在全平台初開服階段,暴雪目前面臨著一系列的事務需要解決,比如一上線就鬧出來的角色消失的bug,和聯網相關的一系列問題。 而就遊戲本體而言,我還是認可暴雪這次的工作成果的。原版的引擎被繼承,畫面貼圖進行了風格貼合的重製,就仿佛童年回憶中裹夾的美化濾鏡得到了實體化一般。如果重製版所展示的這一切都是對《暗黑4》的一次預演,那就更好了。畢竟比起拾輟回憶,還是打點新電動更有意思。 來源:遊俠網

97%好評如潮這是九月份最讓我感到被治癒的遊戲

如果你沒有那麼害怕節肢動物的話,嗯。 回看已經過了大半的2021年,九月份肯定是大傢伙兒最高興的一個月。不光是中秋連國慶的長假期望,也因為好玩兒的遊戲屬實不少。比如說在這兩周,你就可以玩到Arkane的滿分神作(PC優化有點兒爛)《死亡循環》,花上20小時來一場大型解謎挑戰;又或者可以試試《風來之國》,畫風與趣味並存的優秀作品。 而對我來說,近期最讓我入迷的,可能是咖位沒那麼重的《勇網直前(Webbed)》。 本作目前評價非常可觀,已經達到了97%的好評如潮級別 老實說,假如你是在Steam的探索隊列模式中找到的《勇網直前》,很可能會下意識就把它給滑開。0前期宣傳,製作組Sbug Games名不見經傳,主角乾脆是一隻蜘蛛,以及截圖中貌似簡陋的場景……這些要素相加的結果,往往是Steam上那些你可能見都沒見過就沉寂在賽博海洋中的粗陋獨立遊戲。 但《勇網直前》,它很行。 一個最突出的亮點是,本作可能是你迄今為止能玩到的,對「蜘蛛」這一類生物的模擬做得最到位的遊戲之一。你可以在這款遊戲中編出一個完整的蛛網,以自己喜愛的方式漫步其上,甚至還能用經過蛛網時振起的聲音彈奏出一支樂曲;同樣地,你也可以以自己喜愛的方式把這張網編成任何姿態,也完全可以用它來完成一次「捕獵」。 當然,僅僅是這些要素,顯然也不夠讓《勇網直前》在Steam拿到97%的好評如潮級評價。它還有一些閃亮亮的優點——可以讓你連帶蜘蛛一起喜歡上的那種。 蜘蛛也能這麼可愛? 「蟲子」這個關鍵詞,大部分場合下往往都不那麼容易和「可愛」聯系一處。不過在《勇網直前》中,你很容易透過畫面嗅息到昆蟲與自然的融匯統一。清新亮麗的場景,古典悠揚又不失歡快的配樂,昆蟲們挪動時有趣的動態幀,以及它們怪有意思的說話語調——這些組合一處後,不管是主角還是她的昆蟲夥伴們,都好像活躍在一卷兒童繪本之中。 男友被怪鳥擄走,從而踏上冒險之旅的蜘蛛親 《勇網直前》還在這份「美妙自然」的生態小炒中加了一些合理的奇幻調料。擁有地下王國的螞蟻們修建了自己的堡壘,在這里能找到鋼鐵,齒輪等和「建築」這個要素關系緊密的元素,甚至於螞蟻們還正打算建造熱空氣飛艇和巨大機械蟻高達。這種既狂想又似乎很合理的展開,很有童趣的味道。 更有意思的是,在遊戲中你還可以隨時按「Q」開始一段蜘蛛舞蹈,在你身邊的昆蟲朋友們也會被邀請一起跳舞,你完全可以隨時打斷和昆蟲大家的交流,「總之先跳一段吧」再說。 吐絲盪鞦韆,真的可以很解壓! 一個壞消息:在《勇網直前》中,你扮演的小蜘蛛能使用的工具和武器有且僅有吐絲; 和這個對應的好消息是:在本作中,吐絲這個質朴的技能,卻可以讓你辦到絕大部分的難事。 不過首先得說明的是,雖然《勇網直前》看起來很像一款橫版卷軸動作遊戲,亦或者說是類銀河惡魔城遊戲,但本作中其實不存在嚴格意義上的「攻擊」。小蜘蛛吐出的絲線主要有三項功能: ①把質量比自己小的物體拉到身邊; ②把自己拉到質量更大的物體旁邊; ③織網; 這三項職能都是你在遊戲伊始就能體驗到的,且貫穿流程始終。 值得一提的是,本作中吐絲沒有「計量表」或者「冷卻時間」之類的管制措施,你完全可以利用吐絲盪鞦韆在地圖的(除了無法固定蛛絲的地表的)每一個角落來回機動。在這個環節,本作展示出了非常優秀的物理反饋效果,在盪鞦韆時可以非常直觀地感受到這一點。 「將物體拉到自己身邊」這一功能,在本作有著廣泛的用途。比如說,由於本作沒有傳統主角的「異次元背包」的設定,當你需要收集齒輪放置到機關上時,就需要用蛛絲將它一點點挪到指定位置;亦或者救出被困的螞蟻同志,完全可以像捕獵一樣用網將其拉扯上來。 拉來的物體也能夠和環境產生很寫實的互動,比如說拉到葉子,小蜘蛛就可以在空中進行滑翔,在滑板場地拉到滑板,又可以化身滑板騎士; 隨著關卡的遞進,你會找到越來越多的新的交互方式,這種感覺其實就很有些「得到了新武器」的味道。 而織網……這個玩法很有意思。和左鍵的「吐出蛛絲」不同,右鍵連按可以在地圖上織出一根可供通行的蛛絲,你可以用它來改造地形,製造出一個自己想怎麼樣就怎麼樣的空間,也真的可以嘗試著織出一張本格蛛網。 當然,更多的場合下,織網的用途還是解謎。比如在下面這個場景中,藉助蛛網可以帶動機關,從而令自己得以通過閉合門。 輕松閒適的林間漫遊 《勇網直前》有著一個完整而龐大的世界。和很多類銀河惡魔城遊戲一樣,本作藉助一些地圖障礙的設計達成了巧妙的關卡引導,前一處無法通過的障礙,可能會在另一處完成任務後開啟。這也讓在你扮演的小蜘蛛拯救男友的過程中,有機會穿梭在這里的每一處角落。 大概是因為本作的大部分環節沒有戰鬥的緣故,在探索和開放區域的過程中,本作的場景會顯得更「空」一些,遊戲的節奏也因此放慢了許多。且大部分場合的操作需求並不高,小蜘蛛被地形殺之後也可以在當前場景立刻重開。 另外,本作沒有區域BOSS,也沒有角色成長要素,可以收集的道具只有小蟲和小蜘蛛。在剔除了「數值交換」的部分後,《勇網直前》的許多場景就很能給人以「漫遊」的感覺。男友固然還在等著小蜘蛛去救,但只要你願意,在滑板場滑上20分鍾,覺得夠爽了直接退出遊戲,也是一種很不錯的玩法。 就拿我的體驗來說,操控小蜘蛛在各個地圖中盪著鞦韆,和昆蟲大家們一起跳舞的這個過程,挺能讓我想起小學時候曾經看過的繪本故事,又像是以昆蟲的視角進入到了一個微觀世界。這種久違的童趣觀感,就是《勇網直前》最吸引我的地方。 總的來說,《勇網直前》是一款將主題很好凝聚在了「趣味」和「生態感」上的遊戲。它有著恰到好處的昆蟲捏他,妙趣橫生的對白,還有讓人可以盪到爽為止的蛛絲系統。在這個基礎上,也不缺一款優秀的類銀河惡魔城遊戲應該具備的地圖設計。如果你最近正好在找一款可以讓人放鬆遊玩,又不需要打打殺殺的遊戲,《勇網直前》會是一個非常不錯的選擇。嗯……如果不害怕節肢動物的話。 來源:遊俠網

鍵鼠也能組合出爽快打擊感《超激鬥夢境》終於來了

剛剛開始公測的《超激鬥夢境》挺特別的。 一方面是它的遊戲類型。早在前幾次測試里,編輯部參與過的大家們聊起這款遊戲時,就不乏有著「這個年代了,居然還能玩到這種古早味端游」的驚奇聲。 《超激鬥夢境》確實是一款有著相當完備的動作核心的遊戲。即便是初次淺嘗,也足夠讓你了解到,本作在看似「暗黑like」的2.5D畫面框架中,具備著浮空、格擋、閃避、連段等動作遊戲的標配機制,這也讓《超激鬥夢境》的PVE畫面往往會看起來很「皇牌空戰」。 而《超激鬥夢境》的這一系列機制,也得到了先行者的充分肯定。在前幾次的測試當中,不管是媒體還是先行體驗的資深玩家,除了「刷圖」這個高頻出現的復古詞匯外,大家對本作最主要的優點認知,就是「打得足夠爽快」。 在距離DNF開服已逾十年,玩家們已經比當時更為成熟的時代,還能夠獲得這個評價,實屬不易。 《超激鬥夢境》所謂的「打得爽」,到底指的什麼? 自格鬥遊戲以來,動作遊戲這個頂著「元老」桂冠的類別已經走過許多年月,玩家們也早已有了自己心里之於打擊感的那桿秤,這個秤砣就和XP系統一樣自由——比如說,你如果覺得《爐石傳說》里8攻大怪踢臉時力大磚飛的震動和碎石畫面打擊感很強,也是完全OK。 但不管如何,一款遊戲想要實現「打得爽」,總是需要一套標準公式的。就以「A朝B使用了炎拳」這個動作而言,拳頭揮舞時的動作幀,擊中時的特效處理,打擊音效,以及對應的物理硬直,這其中的每一個環節,都是我們追求的爽快感中不可或缺的組件。 在這一個公式構築環節上,《超激鬥夢境》的表現相當可圈可點。 就以最能代表「打」的近身戰代表:薇格為例吧。 這個角色以拳腳短兵為主要攻擊手段,而且存在著大量的高頻多段攻擊、投技,以及浮空連和倒地連擊技。《超激鬥夢境》非常細膩地為薇拉的每一拳腳,都做了精細的擊打判定——同一次連續拳,你能感覺到的是每一次hit都確鑿地在敵人身上造成了反饋,並能帶來對應的硬直,給到你非常強烈的打擊回饋。 不單單是近身戰的角色能如此「拳拳到肉」,就算是一直很難處理好打擊感的遠程職業如芙蘭,也通過這類精準的判定,讓射出的每一顆子彈都有了力量感,在使用狙擊槍等技能時,沉悶而有著強穿透力的子彈會一次性帶來全圖穿透的大硬直,簡直就像徒手放光炮一樣爽到。 「擊」時的反饋夠強是一方面,在使用正義重錘或閃電穿梭時,伴隨著技能命中,還會出現「剛剛好」的螢幕抖動和體現招式力量感的慢放效果。 這樣的細致處理,我們往常大多時間只能在格鬥遊戲中見到。 除此之外,《超激鬥夢境》還在演出效果上做了一些絲滑的小細節。舉例而言,在角色釋放長CD的招牌技能,或者大范圍位移技能時,都會出現一次很靈動的鏡頭偏移——比如芙蘭釋放機槍掃射時,這種模擬劇集演出的設計,讓本就二次元屬性滿滿的戰鬥場面顯得更加鮮活。 憑借著鍵盤和滑鼠,《超激鬥夢境》到底怎樣實現爽快搓招的? 需要補充一點的是,《超激鬥夢境》的上手難度遠沒有傳統格鬥遊戲那麼高。 一方面是本作的「搓招」還是在於技能銜接,而並非是格鬥遊戲中那樣復雜迅猛的操作連攜;角色大部分場合的輸出模式,還是以「平砍+技能組合」為主。用當下的MMORPG做對比的話,大概就相當於「沒有公共CD的連續技能釋放」的概念。 而《超激鬥夢境》對於技能的設計也還是較為克制的,從這部分可以多少看出一些DNF「傳遞」而來的理念。比如說角色的技能會被分為「基礎、轉職、被動、潛力」四個大類別,剔除掉被動技能後,每個角色大體可以釋放20~30個技能。 詹姆斯的兩個轉職就有著完全不同的轉職技能組 但在一場地下城中,玩家可裝備的技能數量是被限制在12個的。這12個技能中還會包含無敵技和BUFF技,也就意味著,即便是初心者玩家,在戰鬥中需要掌握的技能也不過10個左右。無需擔心本作的操作下限過高。 每個技能都會有5個「等級」,等級越高,技能也會附帶更多的特效 另一個比較有趣的點,是《超激鬥夢境》的鍵位布局。和傳統的ACT或格鬥遊戲不同的是,本作也將滑鼠的左右鍵和滾輪利用上了,而且你基本上可以依靠滑鼠完成每一個角色的「民工連」。像前面所提到的,每個角色大概10個的主動技能,依靠滑鼠就可以搞定其中四個,大大降低了鍵盤一端的操作量,也讓搓招可以同時在雙手進行,連段時顯得更有餘裕。 可以說,這個設計雖然乍看之下含金量不高,對於新人的友好度和重復刷圖時的體驗提升卻是相當明顯,一看就是大量試錯後得出的方案。 當然了,《超激鬥夢境》的趣味性不僅僅來自存在感很強的戰鬥爽快感上,地下城巧妙的地圖設計,還有和BOSS對戰時的一系列互動機制,都是本作的樂趣源泉。今天,《超激鬥夢境》就將正式開啟公測,如果想體驗一下2.5D的刷圖遊戲,現在這個大家都由0開始的節點,肯定就是最好的時機。 來源:遊俠網

Epic蘋果大戰始末:誰都沒有贏,但誰也沒有完全輸

隨著法槌落在庭案上的脆響,一樁由錘子開始的戰爭暫且落下了帷幕。 9月11日,美國時間周五,負責主審視頻遊戲《堡壘之夜》開發商Epic Games訴蘋果反壟斷案的美國法官Yvonne Gonzalez Rogers對此案作出裁決。Rogers不認為蘋果是壟斷者,駁回了Epic提起的包括「Mac作業系統存在安全問題」等在內的10項指控中的9項,同時要求原告Epic向蘋果支付至少400萬美元損失。 但依據加州法律,蘋果的確存在反競爭行為,在後續將不得禁止應用開發商明確提及其他支付方式和提供對應連結。 或許是受此消息影響,蘋果公司市值一日蒸發870億美元。最終其股價周五下挫3.3%,報收於148.97美元。 這是這場為期一年的戰爭的結局。 如果從法官Rogers給出的判決來看,Epic現在應該完全可以在自己登錄在App Store的遊戲中加入Epic付款入口的引導連結,無須向蘋果拱手讓出30%的渠道分成——這個付款入口,當時正是引發二者大戰的導火索。 2020年8月,Epic在《堡壘之夜》中加入了額外支付通道,導致本作被蘋果下架 所以,盡管庭審敗訴賠了蘋果400萬美刀,但Epic達成了最初的目的。就這個結果來看,我們應該可以認為Epic是這場戰爭的勝利者。 遍體鱗傷的勝利,不是嗎? 始於鐵錘 之所以說這場戰爭是「由錘子開始」,主要是Epic的沖鋒號角還真是個錘子。 Epic CEO Tim Sweeney早前就多次在推特表示自己不滿於Google Play與Apple Store的平台分發費用,而在毫無預兆的情況下,在去年的8月14日,Epic在《堡壘之夜》的IOS版本進行了一次更新,新增了「Epic支付」這一付款入口,以20%的優惠來對抗蘋果一貫執行的30%抽成。 蘋果方面立刻做出了反應,《堡壘之夜》IOS版很快就被下架。而緊接著,我們就看到了Epic發布的那一則「宣戰」視頻。 無論是畫面中的老大哥,注視著畫面的人群,還是最終砸向畫面正中央的鐵錘,這一段畫面都是在對蘋果於1984年發布自己第一台消費級家用電腦Macintosh時的宣傳廣告的完全「復刻」。只是這一次,畫面中代表著「獨裁者」的老大哥變成了蘋果,而揮舞鐵錘的反抗者則變成了《堡壘之夜》中的遊戲角色。Epic注入其中的諷刺意味不言而明。 除了這段渲染正義與公正色彩的視頻外,Epic在同一時刻發布了長達65頁的起訴書。 以及在8月13日,Epic平台還免費送出了首發版本的《全面戰爭:特洛伊》以及若干獨立遊戲。 作為宣戰者,Epic在前期發動的一系列攻勢,頗有一些組合拳的風采,也的確取得了相當可觀的成效。「#FreeFortnite」話題一度登上社交媒體全球熱榜首位,各路吃瓜媒體和吃瓜路人雲集。 不過比起真情實感地開始聲討蘋果的人們,有不少網友選擇了騎牆當樂子人。當時在「FreeFortnite」這個話題下,有不少網友惡搞的模因圖片。 反正哪邊輸了都是資本家輸 更懂得閱讀的看客則開始了自己的小賺一筆環節,在ebay等網站上拍賣已經下載了《堡壘之夜》的蘋果手機。 鬧劇與八卦 樂子人們的快樂,直到今年5月才剛剛開始。 司法訴訟會有較為繁復和專業性質很濃的系列流程,所以即便是這場聲勢浩大的「世紀之戰」,也無法每時每刻都吸引到看客的眼球。但戰爭的確如火如荼地進行著。 首先是陸續進入漩渦中心的新勢力。其中微軟在8月25日就果斷站台Epic,給加州法院提交的證詞中,通過列舉虛幻引擎對於遊戲開發者的支援肯定了Epic給遊戲業界發展提供的助力,並以此強調蘋果停止對虛幻引擎的支持將會傷害無數遊戲開發者和玩家。 當時群友發了上面的圖片,配文「阿E,小心背刺」 而另一位大家熟悉的老朋友——Steam,同樣也被蘋果拉入了局。基於美國司法程序中的第三方傳票規則,作為數字平台競爭對手之一的Steam必須向加州法院提供超過三萬款遊戲的年度收入、基本信息等銷售數據,以此佐證蘋果的抽成比例並不會干擾公平競爭。對於只有幾百名員工的Valve來說,簡直是人在崗位摸,鍋從天上來。 某個不知道3的配音演員 另外,即便是在訴訟期間,Epic也沒忘了給《堡壘之夜》繼續爭取些什麼,在去年10月被法院駁回重新上架App Store的申請後,Epic很快就和英偉達勾肩搭背,並通過Geforce Now雲服務重現了「在蘋果設備上玩兒《堡壘之夜》」這檔子事——盡管實際玩的是PC版的雲端模式。對於一款對流暢度、畫面穩定性要求都不低的競技遊戲而言,具體效果只能說你懂的。 不過,這些進展要麼司法屬性蓋過了輿論屬性,要麼都是一些「小風小浪」的周邊,對於看客的吸引力並不算強。真正有戲劇性的,還得是今年的庭審環節。 庭審剛開始,加州法院開設的公共線路就被蜂擁趕來的人們打爆。有童稚聲線要求法院「解放《堡壘之夜》(free Fortnite,當時推特熱搜第一的話題)」,有人處在嘈雜的場景中,卷帶著周圍聽眾的對白,還有播主趁機給自己的頻道打廣告。這一系列干擾讓庭審的前20分鍾成為了菜市場時間,直到法院將線路徹底靜音。 而在正式開庭後,人們期待中的「李狗嗨」或「逆轉裁判」等作品中唇槍舌戰的環節沒有出現——取而代之的是雙方用於攻訐對方而提交的內部文件中,埋藏的各路業界八卦小料。其中包含但不限於: 任天堂要求自己合作商的員工不得與「反社會勢力」或日本黑道有任何的關聯;索尼要求開發商在多平台聯機功能中嵌入一個名為「kill switch」的程序,使所有的多平台聯機互動失效;時任Epic CEO的Tim君曾在2015年給蘋果CEO庫克發過一封口吻很熟人的郵件,並旁徵博引地表達了自己對蘋果分成制度的不滿,而庫克甚至記不得這個學弟到底是哪個活動里認識的。 黑道不行,但黑道遊戲還是可以的 庭審的「演出環節」也挺可樂的。為了表明「人們出行時往往會用智慧型手機而不是遊戲主機打遊戲」,Tim還現場示範了一番如何將NS連接到熱點上並跑一次線上聯機遊戲。不過可惜的是,大概由於排練時間不夠充裕,這個演示在組裝Joy-con的環節就卡了殼。 而在庭審第二周,進入反擊模式的蘋果開始打「不利於未成年」牌,先是指責Epic為色情網站itch.io提供接口,緊接著又搬出了《堡壘之夜》的人物Peely,並表示這根形象為香蕉的角色既然有穿著西裝的場合,那麼當它不穿西裝出鏡時,就應該被視為是「赤身裸體」的。 下圖為西裝革履的Peely和赤身裸體的Peely。 但比起這些樂子效果拔群的庭審小劇場,這個環節更值得關注的,是一些被呈上公堂的保密文件。老實說,抖了不少有點兒意思的料出來。 比如其中的一封機密電子郵件,就證實了一則2019年的傳言——沃爾瑪公司正在開發自己的雲遊戲服務,且進度很可能比GoogleStadia還要快。在庭審環節中,這項名為「Project Storm」的雲遊戲服務被描述為「一個開放的生態系統,允許玩家下載遊戲或通過雲端串流在本機體驗」。很明顯,Epic是想要藉此譏諷蘋果過於封閉的IOS系統。 在這個環節中,由於雙方財報的呈出,《堡壘之夜》的營收數據也再一次進入大眾視野。 根據Epic方提供的財務報表,《堡壘之夜》在2018年和2019年的營收總和達到了91億美元(2018年58億美元,2019年37億美元),遠遠超過了Epic旗下其他遊戲總計1.08億美元的營收。另一個可作為對比的虛幻引擎,兩年間的收入則是2.2億美元。 這個有些夸張的營收占比,或許能夠解釋Epic為什麼殫精竭慮、甚至不破不立地想發動戰爭想要少給蘋果「交稅」,以及即便在戰爭當中,依然想要讓《堡壘之夜》重返蘋果設備,哪怕是以雲遊戲的形態。雖然在此處加個注釋有些多餘,但對於我個人而言,比起「正義」與「公平」,這是我更願意相信的,Epic的開戰理由。 未完待續 不過,Epic並沒有滿足於目前的判決結果。《堡壘之夜》重返App Store一事依然沒有列上章程,且Epic也計劃對它所不贊同的部分裁決提出上訴。或許就如Tim在八月末發布的推文所言,他不認同媒體標題所使用的「蘋果讓步」一語。 「你給翻譯翻譯,什麼叫做重大讓步?」 什麼時候會有二周目,還能不能有這個二周目,現在還不好說。但就結果而言,蘋果沒有被判定為壟斷者,Epic依然精力旺盛,甚至還能給玩家們送《仁王》。除了美國的小學生依然沒法在蘋果手機上玩兒《堡壘之夜》外,一個似乎大家都沒受傷的結局達成了。 來源:遊俠網

讓「刷圖」重現古早趣味的《超激鬥夢境》

「都是刷刷刷,《超激鬥夢境》有什麼不一樣的?」 「刷圖」,是有一些網游資歷的遊戲玩家們耳熟能詳的一個詞兒。在很多玩家對於遊戲的印象還和網吧的喧鬧聲混在一塊兒時,它經常和「+++++」「滿疲勞車」等網游古早黑話廝混一處,構成了一種今日依然可以被稱作情懷的回憶片段。 刷圖,描述的是一種特定的遊戲方式,即為「通關地下城的數個房間,最終抵達並完成BOSS房間攻克」。在這個定義中,副本是不是由數干個房間組成,往往就決定了玩家們會不會用「刷圖」來描述在這款遊戲中通關副本的行為。 有時候,房間制模式也會為副本流程帶來一定的隨機性和路線選擇傾向 和暗黑或魔獸世界等遊戲的PVE模式的不同之處在於,房間制地下城可以被劃分為不同區塊,因而每一個區塊的地形、敵人數量與類型都可以是截然不同的。這一方面給予了玩家在地下城冒險途中的「隨機性」的樂趣,也能夠令玩家在重復挑戰時,通過合理規劃技能與走位,達成狂風驟雨一般連續橫掃房間的流暢清版,並在這個過程中獲得勢如破竹一般的連續通關快感。 這樣房間制的副本模式,從古早的《圓桌騎士》到《龍之皇冠》等傳統單機中一直存在,且有著相當的受眾;而在網游一端,很長一段時間則以《地下城與勇士》為代表,且在很長一段時間里,「這個職業刷圖咋樣?」的問答組合,也構成了DNF中一個職業的評價標準之一。 結束了一段測試長跑,於今日開啟不刪檔測試的《超激鬥夢境》,在原DNF製作人金允鍾的思路延續下,同樣沿用了這一經典的地下城設計模組。 以及你可能已經很熟悉的轉職系統 所以,你依然可以在本作中找到一些熟悉的元素,譬如疲勞值,地下城選圖界面和難度,以及房間制的副本。 而要說《超激鬥夢境》的刷圖,我認為更趨近於《洛奇英雄傳》或者DNF的早期版本。較珍貴的范圍攻擊技能,較為可靠的控制/聚怪技能,技能空檔期更優質的普攻填充,以及諸如閃避/格擋等ACT經典的要素,一同組建而成了懷舊又新穎的通關體驗。 這一切不消說,肯定是為了讓玩家能好好享受副本攻略的過程而進行的設計。落在更具體的地方來說,在本作的這一套設計公式中,一個核心的亮點就是角色技能與平砍攻擊所具備的精準細膩的打擊反饋。在很多時候,我們聊「打擊感」時,其實就是在聊這個打擊反饋。 這里我們不妨以槍手系的芙蘭舉例。 作為《超激鬥夢境》的遠程物理系擔綱角色,芙蘭擁有大量的【射擊】系技能,且以多段系攻擊為招牌標志。和常見的遠程射擊甚至FPS遊戲不同點在於,在攻擊非霸體狀態的敵人時,弗蘭普通攻擊的連段掃射、格林機槍、狙擊等「發射」類技能,在每一發子彈和技能命中目標時,都會產生單獨的打擊反饋和打擊音效,而且造成包括但不限於抖動、擊退、擊倒、浮空等效果,即便是霸體敵人,芙蘭的子彈也依然可以在命中時造成類似慢放效果的「阻滯感」。 《超激鬥夢境》可以進入地下城後自動匹配組隊,也就可以芙蘭*4了 可以說,在很不容易體現打擊感的遠程職業,《超激鬥夢境》也通過相當細膩的判定反饋,讓芙蘭的射擊有著很準確的命中反饋,這讓我在上手本作時,曾經一度沉浸在這種槍炮玫瑰的快樂中,不知不覺就刷光了當天的疲勞。 再說個作為補充的。其實在《超激鬥夢境》中,由於技能輸出會存在真空期,會經常使用「平砍」來進行填充,所以這部分對於手感的影響也挺大。本作中比較讓人欣喜的是,每一個角色都存在著「平砍拓展」的相關技能,只需要消耗少量SP,玩家就可以對普攻進行一系列的強化,喜歡使用平砍的同學,請務必進行一番嘗試。 其次,恰到好處的動作要素,也是《超激鬥夢境》一大增色點。 《超激鬥夢境》和一些正統ACT作品一樣,存在著閃避和完美閃避獎勵,以及熟悉的通關評分機制,很多技能的設計也具備著「精準釋放獎勵」的概念。 舉例來說,灰羽的閃避技能就有兩段的設計,成功執行閃避的瞬間如果再度按下閃避鍵,則會變身成渡鴉額外獲得一段飛行距離;又或者是蓄力技在抵達最高威力時,會出現一個轉瞬即逝的閃光,精準按下的話,還可以觸發一個微妙的音效作為獎勵。 以及動作遊戲中非常經典的連段機制:浮空與倒地連擊。 在本作當中,你也可以依靠角色技能令敵人脫離地面轉而進入浮空狀態。當敵人進入浮空時,繼續追加的一系列技能都能使敵人持續處於浮空狀態,並且評分會快速攀升;同理,當你使用技能令敵人進入倒地後,也可以對其進行一系列追加攻擊。 這一套連擊玩法,你可以在很前期就非常輕松的打出來。這里還是以芙蘭為例,使用【危險地雷】作為浮空連的起手式,依靠高頻攻擊的【FW-1麻雀】來把敵人「黏」在空中,隨後展開一系列高殺傷技能的攻擊,操作難度可以用「民工連」來形容,但連擊的方式非常豐富自由,就像夾漢堡一樣,每個玩家都可以隨心所欲地組合自己的連段方式。這就是很有魅力的設計。 在我看來,這些設計一方面拔高了操作上限,讓水準較高的玩家得以通過操作得到更大收益;另一方面,也無疑是在刷圖中給每一個玩家准備的「小甜點」,你的每一次高操作技巧釋放成功,都能立刻獲得一次獎勵,一次刷圖中反復堆疊,就會有連綿不斷的正向反饋。反過來,玩家也可以為了一次完美的副本體驗來進行重復挑戰,就像他們反復刷錄街機通關時那樣。在這時,我能夠從《超激鬥夢境》中感受到一些古早網游身上帶有的氣質。 哪怕是表演重於結果的WWE,也講究一個「你來我往」,刷圖的快樂,既來自好的打擊感和有趣的動作要素,也和敵人的互動有著很深遠的聯系。 而敵人所帶來的互動要素,是《超激鬥夢境》動作要素在另一方面的體現。 當然了,相信在座各位玩過的遊戲不會比我少,諸如舉盾小兵會彈返和抵禦前方攻擊,以及副本中會出現各類地板技這些老生常談的必備要素,大家肯定是見得多了,不需要刻意來提。 本作中有著不少的「地板技」 這里就用遊戲早期《林與舊時鍾》副本中劍術教官和盾牌隊長雙BOSS設計,來淺談一下本作的戰鬥構成。 在我看來,如果要簡單概括的話,在本作當中,攻略BOSS的過程會類似「解謎」,更注重的是打法,而不是鼓勵玩家直接用傷害完成RUSH(但你肯定是可以這麼做的),比如說雙BOSS之一的劍術教官,有著非常強的攻擊欲望,會不間斷地使用突進、劈砍等高威脅招式,必須要進行浮空連擊才能對其展開有效而安全的輸出。 與此同時,盾牌隊長又會舉盾產生一個防禦光環,令劍術教官的防禦值大幅提升,大大降低玩家的輸出效率。一劍一盾的技能設計很簡單,但非常好的體現出了這對組合的特性。 也正因如此,在面對這對BOSS時,其實有著兩種解法:先拉開距離,用浮空連解決劍術教官;亦或者頂著劍術教官的騷擾,繞背攻擊盾牌隊長將其先行解決。 你看,《林與舊時鍾》只是一個遊戲很早期的關卡,就已經出現了這樣有趣的設計。不難想像,在玩家等級提高,擁有更多戰術選擇和隊友組合時,可以體驗到的BOSS戰玩法。 不過也不僅僅是機制。《超激鬥夢境》還出現了一些讓我有點小驚喜的設計,比如說地形互動。劍術教官使用突進時,如果撞到地圖邊緣或是場景障礙上,就會進入一段不短的眩暈當中;亦或者是BOSS釋放攻擊時的短暫霸體,各類技能組合之間微妙的節奏感,都讓人產生了一種「我在玩的是格鬥遊戲吧!」的錯覺。 老實說,這種互動真的很少出現在網游里。 而如果說上面提到的這些,已經讓《超激鬥夢境》的刷圖變得足夠富有樂趣,那麼另一些有趣的設計,或許就像是點綴在蛋糕上的小草莓了。在本作,由於世界觀採用的「夢境」設定,副本設計也顯得相當光怪陸離,你甚至可以在這里體驗到現代都市和奇幻森林兩種差別迥異的世界。 而在不同的副本中,《超激鬥夢境》也加入了一些和劇情掛鉤的特殊小遊戲玩法。有時會是類似「飛行要塞」之類的躲避飛行,有時又會出現可供玩家利用的場地武器等,有時也會出現槍戰片中經典的頂樓防禦戰模式。這些玩法往往不會成為地下城流程中的主要玩法,但時不時來點兒新花樣,確實很有意思。 林林總總說了不少,其實真正要上手體驗的話,相信在遊戲里刷上幾張圖,你就可以更直觀地感受到《超激鬥夢境》為了讓你刷得夠開心而做的一切。在新端游的消息越來越少,整體玩法日益趨於數值化的上班模式時,這樣清新的《超激鬥夢境》,對於依然駐留在端游中的守望者們來說,或許就像是一杯蘊含著端游百花齊放的年代情懷的佳釀,一口珉下,唇齒仍有餘香不斷。 來源:遊俠網

這個可真不一定保熟 聊聊解壓遊戲這點事

先聊點題外話。其實應該並沒有「解壓遊戲」這麼一類說法,遊戲本身功能就是工作學習之餘的消遣之一,負責解壓是分內之事,就像不管是什麼文化底蘊深厚的自助餐,400塊總得管飽一樣。如果一款遊戲你玩起來反而在增壓,那遊戲,你,或者你的隊友,這仨里頭肯定有一個是有問題的。 比如有一個打22傷害的隊友時 但是在Steam的評論區,和一些玩家們發帖推游時,「解壓」又往往會成為一款遊戲的標簽。比方說最近在Steam上好評如潮的《城鎮疊疊樂》(原來的名字叫Townscaper,不知道為什麼中文譯名這麼4399了),很多人就覺得它屬於解壓遊戲。 《城鎮疊疊樂》君的這個成績,已經足夠讓他躋身steam「不得不玩的獨立遊戲」之列了 和這款遊戲的玩法聯系起來後,你很快就能理解這個標簽的由來。《城鎮疊疊樂》和指尖陀螺,解壓魔方,泡泡紙等線下解壓玩具確實有著一個共性,就是可以隨意操作,且每一次操作都會給你一個准確的反饋。 在畫面一端,《城鎮疊疊樂》會通過一套算法,讓你隨便怎麼按都可以建設出一個「還算看得過去」的水上城鎮,你甚至可以閉著眼睛點一通後再來欣賞; 而更核心的是音效部分。建築丟進水里時,那個下水的「哐咚」聲,和擺放在石板路,或者和其他建築群組合時,都會在你點下瞬間,給你一個清脆音效的反饋。這就很像泡泡紙每一個泡泡被捏破時的清脆響聲一樣,能讓人覺得「雖然不知道具體是怎樣一回事但確實很爽」。 但也真的有不少人,認真在這款遊戲里構築城市 也正因如此,早在《城鎮疊疊樂》上EA版本時,我就在這邊推過它。如果當時你沒看到,或者覺得沒多大意思懶得買,現在或許可以試試看。 接著說說解壓和遊戲吧。 如果把視線專注到「解壓」這個屬性,那評判遊戲的常規標準——劇情、遊戲性、可復玩性,諸如此類——就不再重要了,就像你不可能看到一篇評測不同廠家生產的泡泡紙到底摻和了些什麼工藝,哪家的氣泡紙癟泡率比較低(這個可能還真挺重要的)一樣。 哪里能解壓,解壓效率如何,這才是最重要的。 近期流行的未成年笑話,其實也挺解壓的 就拿我來說,用麥克雷(這老哥馬上要改名了,你看這罪遭的)在訓練場打上20分鍾,手感一熱連續爆出十幾個頭的時候,連續不斷的爆頭音效就是一種解壓。而有一次我和朋友聊到這個話題時,他給我的反饋是自己最近喜歡上了在《DOOM》里不停切換霰彈槍部件,因為扭部件時候的音效很帶勁。 但對大部分人來說,DOOM肯定還是發動處決時最解壓的 換句話說,「解壓」這事和各人的XP系統一樣自由。但一直以來也有一個成見,就是大夥兒會覺得畫面比較清新,以趣味玩法做主導的獨立遊戲,解壓效果或許會更強。比如說《ABZU》《GRIS》這些美術風格出眾的作品。 我其實不希望人們把類似的既定成見放在獨立遊戲上。就拿《雲中庭(Cloud Gardens)》來說,假如你注意到了商店頁面的「放鬆」 並帶著「解壓」或是「自由積木」等遊戲的期望而來,就會首先得到一個失落的感受。 於今日發布正式版的《雲中庭》,好評率目前為96% 之所以這麼說,因為《雲中庭》在我看來並沒有上面提到的《城鎮疊疊樂》那樣有著直率的捏泡泡紙式的解壓互動。本作分為兩種遊戲模式:通關模式和創意模式,前者需要你通過「很禪意」的方式完成箱庭布置來解鎖下一關,後者則是放任你自由建設你想要的箱庭。 就前者而言,由於本身就存在著「通關」這樣一項目的,你就需要越來越仔細地觀察每一個場景,並找到這個場景中的「禪意點」具體在何處。舉例(我只想舉這樣一個例子,因為通關模式的內容不算多)而言,在一處廢棄公園的一角有著一輛廢車,這個場景的禪意點就在於,在車輛上種下種子,並在四處擺放論壇,以進一步營造出場景的破敗雜亂感,與其中植物構成搭配。 但問題是,「禪意點」有時並不那麼好找,尋找這個點的過程,就是一種比較另類的解謎,既然是解謎,卡關時就難免使人焦躁。更何況,禪意本身就是「不要思考,要去感受」的事物,像汽水瓶立在招牌上也算是禪意這碼子事,就說明本作的箱庭構築其實並無嚴格規律可循。 而創意模式,我並不認為是一個很成熟的玩法——倒不如說它就是一個開發者模式,只是把作為積木的素材一股腦塞給玩家,卻沒有做多少操作端的優化,想要造一個心儀的箱庭,得額外和操作較勁兒,這可絕對不是什麼輕松事。 想要扭好一個道具,要花費不少力氣 但,《雲中庭》肯定是我願意付費禮物給朋友的那種遊戲。 很簡單,比起《城鎮疊疊樂》這樣自由構築的遊戲來說,《雲中庭》中的場景,其實都很能給人以「雅趣」的觀感。玩家手中能夠搭設的道具分為兩類,一個是放置後會不斷蔓延結果的植物,另一類則是掛牌、輪胎等工業感很強的場景道具。合理地延伸自己的想像力後,其實搭出的場景,會很有工業與自然的沖擊感,以下幾例搭建完成的雲中箱庭,或許就很有說服力。 這份視覺沖擊力和構築這份沖擊力的過程,在我看來才是《雲中庭》的樂趣,對於可以收到電波的玩家來說,這其中肯定會使人分泌多巴胺,感覺壓力消散,但不一定意味著它「可以用於解壓」。 當然了,其實說這麼多,主要還是想推薦以上的兩款遊戲,它們價格不高,卻蘊含著開發者滿溢的才華與靈感。所謂玩家,不就是追著靈感奔走,希望將它們收納在記憶里的一群人麼。 來源:遊俠網

在騰訊手遊助手還原端游操作,體驗順滑競技樂趣

我第一次知道「三指操作」是在一次同學聚會上。當這位《和平精英》高端玩家向我們展示了如何通過改變握持手機的動作和合理的鍵位設置提高操作精度的時候,我自然而然地想起了多年前在PSP上玩《怪物獵人P3》時苦練的「C手」。 三指操作的本質和「c手」很像 在螢幕上放上更多的手指就能在同一時間處理更多的操作內容——我想這一點是很容易理解的。於是隨著手遊電競化的逐步推進,玩家水平水漲船高,高手們決定開發更多的操作維度:目前看來,聽上去很夸張的「五指操作」已經得到了實現。 《和平精英》上的五指操作 當然,這也意味著握持用的手指變少了。要同時完成「把手機穩穩握住」和「用更多的手指實現精細操作」需要大量的練習;而由於一般手機的設計並不會考慮到這方面的需求,這種練習在很多時候是艱苦而困難的——不同於掌機,更加扁平的移動設備有著更小的體積和更光滑的表面,長時間用「進階姿勢」玩手遊,尤其是競技手遊很容易造成肌肉疲勞,甚至有引起腱鞘炎的風險。 近年來,專門為手遊設計的遊戲手機層出不窮 針對這一點,市面上出現了一些專門為此設計的遊戲手機和收錄了幾套完整映射的手機手把來解決這個問題——然而前者很多時候超出了一般玩家的購買能力范圍,後者很多時候並不能完美滿足高端操作的需求,同時外接設備的接觸問題很有可能在關鍵時刻對玩家造成不必要的困擾。 加裝在手機上的手把 在這種情況下,在PC端用類模擬器遊玩手機遊戲可能是一種更好的選擇——而騰訊手遊助手就是其中的一種。用大螢幕操作手遊有許多得天獨厚的優勢:更大的畫面和高清解析度能讓玩家在螢幕中看到更多的信息,這一點在吃雞類遊戲中尤其有用;使用PC的硬體來運行手遊能避免記憶體占用過高造成的卡頓,也能避免運行時間過長導致的設備發熱問題;以及,更加成熟的、PC端對手把和鍵鼠的支持讓達成精細操作需要的練習時間變得更短,剛剛提到的手部疲勞問題可以從根源上得到解決。 騰訊手遊助手 對於一名希望在競技手遊中達到更高段位、提升自我的玩家來說,騰訊手遊助手可能是一條捷徑。一方面,它解放了設備限制,將遊戲從通訊工具上分離、回歸PC,獲得更簡單高效的操作模式;另一方面,它利用設備的優越性在某種程度上簡化了遊戲難度,讓玩家在獲取更好的遊戲體驗的同時快速提升自身遊戲水平。 在如今,手遊在年輕人群體中的流行度遠大於端游。究其原因,很大程度上是因為移動端設備自帶的社交屬性。光從遊戲體驗上來說,由於要適配操作可能性更低的手機,手遊本身的深度和維度不得不向低端化妥協——比如,你很難認為《和平精英》會比《絕地求生》更難、具有更多的可能性,但是「隨時隨地」的特性和一鍵社交的吸引力似乎遠比遊戲本身要更加誘人——但他們本身又是嚴肅的競技遊戲,對操作和理解有著極高的要求。這樣看來,「手遊」和「競技」在某種程度上是存在矛盾的。 《和平精英》成為了許多年輕人閒暇時間的選擇 在這個認知下,可以說騰訊手遊助手很好地解決了這一矛盾。將手遊回歸PC,既保留了遊戲性質本身帶來的社交環境,也為熱愛競技、渴望提升自我的玩家提供了一條方便快捷的道路。出門在外,玩家可以在閒暇時刻掏出手機,來一盤休閒的對局;回到家中,打開電腦,可以參與到高水平的競技中去——當本體和介質都變得越來越成熟,玩家在遊戲中遨遊的體驗也變得越來越流暢而靈活。 《王者榮耀》 當然,除了「吃雞」或是《王者榮耀》這類對操作要求很高的手遊,很多休閒遊戲也很適合騰訊手遊助手——剛剛上線的英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金鏟鏟之戰》就是其中之一。玩家可以一邊進行對局一邊方便地查詢攻略,或是在等待的時間打開直播、資訊和小說,獲得更多的娛樂維度。 剛剛上線的《金鏟鏟之戰》 騰訊手遊助手除了對越來越多的手遊(包括已經上線和即將上線的)進行適配和支持,他們也推出了很多福利活動。比如,現在下載應用就可以參與到「搶PS5、Switch」的活動中去,用騰訊手遊助手玩遊戲必得30Q幣;又比如,參與應用中的扭蛋商店活動,還能100%獲得價值不等的充值減免。 如果你在競技類手遊的水平提升上遇到了瓶頸,如果你的雙手漸漸承受不了高強度的手機握持,又或者你僅僅是希望找一款穩定可用的手遊模擬器,那不妨試一試騰訊手遊助手——也許這款應用能夠幫助你獲得前所未有的、流暢絲滑的遊戲體驗。 另外,關注騰訊手遊助手的官方公眾號和微博還將有機會參與更多相關活動,獲取更多額外的福利(不僅限於《金鏟鏟之戰》)。 來源:遊俠網

騰訊手遊助手:讓精彩回歸

在漫長而混亂的自走棋品類的大混戰之後,《雲頂之弈》毫無疑問是最後的勝利者之一——憑借《英雄聯盟》的IP以及客戶端帶來的大量用戶基礎,再加上相對頻率更高的更新帶來的快速環境疊代,《雲頂之弈》成為了許多玩家閒暇時刻娛樂消遣的第一選擇。 由於《雲頂之弈》的火爆,加上自走棋的遊戲模式比較適合移動端,許多所謂「雲電腦」平台應運而生,旨在通過提供付費伺服器將《雲頂之弈》搬上手機平台。當然,由於APP提供者的資質稂莠不齊,玩家的帳號安全得不到很好的保護;在一小段時間里,各類雲電腦平台發生了大量帳號被盜的事件,可以說是這種隱患的集中爆發。 從另一個角度來說,玩家對於「在手機上玩自走棋」這件事有很大的需求;於是英雄聯盟雲頂之弈正版授權手遊《金鏟鏟之戰》出現在了玩家面前。 「正版授權」並不是「逐幀還原」,《金鏟鏟之戰》其實在保留《雲頂之弈》原汁原味的系統和玩法的基礎上,在移動端的操作邏輯層面進行了大量的調整優化,並且推出了全新的內容。 比如,遊戲重新排布了各項功能的UI位置,使手機玩家能夠便捷地用手指在小螢幕上進行准確的操作;又比如,《金鏟鏟之戰》推出「雙人排位」的新系統和包括「解殘局」在內的一系列原創模式,增加了遊戲的深度與廣度。 據悉,《金鏟鏟之戰》會在保留經典《雲頂之弈》S1賽季內容的同時,上線最新的S5.5賽季「英雄之黎明」內容,讓熱愛懷舊的老玩家與喜歡現版本節奏的新玩家在手遊版本中都能得到良好的體驗,做到懷舊與創新的有機統一。 一個奇妙的事實是,當遊戲本身的平台發生了轉換,玩家所需要的媒介也發生了轉換。 事實上,許多手遊玩家更喜歡在PC上遊玩手遊——一方面,移動端遊戲除了便於攜帶之外,有許多不方便之處;另一方面,使用類似於模擬器的媒介在PC上玩手遊的同時,還可以同時做很多別的事情。再加上相當一部分手遊不太需要精細的操作,通過簡單的滑鼠點擊就可以完成絕大多數的遊戲內容,這種模擬器受到了許多玩家的歡迎。 騰訊手遊助手就是其中的一種。除了一般模擬器擁有的安裝手遊APP、在PC上模擬手機環境的功能之外,它還向用戶提供手機遊戲推薦以及遊戲動漫相關的文章和短視頻推送。應用還整合了直播平台和網絡小說,讓玩家在遊玩手遊之餘獲得更多的資訊和娛樂內容——玩家不再需要打開更多的網頁和應用來尋找消遣內容,騰訊助手某種程度上做到了一站式的娛樂體驗。 自然,騰訊手遊助手對《金鏟鏟之戰》有更為優秀的支持。除了自研引擎帶來的更加流暢而穩定的遊戲體驗和移動端所沒有的2K高清畫面之外,還帶來了獨有的預約和充值福利。平台不但推出了提供滿減券的扭蛋機,還推出了首發當日搶百萬Q幣、抽獎盲盒的活動,更有包含遊戲內道具的預約禮包,讓使用騰訊手遊助手遊玩《金鏟鏟之戰》的玩家擁有一個更好的開始。 另外,關注騰訊手遊助手的官方公眾號和微博還將有機會參與更多相關活動,獲取更多額外的福利(不僅限於《金鏟鏟之戰》)。 也許許多自走棋玩家在對局的時候都會需要查詢陣容相關攻略。對於某個特定的玩法來說,什麼時候上入口、什麼時候搜棋子都有大神高玩的具體經驗。在手機上遊玩這類遊戲很容易在切換網頁和遊戲本體的時候產生誤操作,本身也非常不方便;而騰訊手遊助手解決了這一問題。 可以說,《金鏟鏟之戰》將玩家喜愛的自走棋帶到了手機上,讓人們能夠隨時隨地玩上一盤;而騰訊手機助手把精彩帶回PC,用更專業的媒介提供更優秀的遊戲體驗。 《金鏟鏟之戰》於今日正式公測,玩家已經可以通過騰訊手機助手開始新的博弈和旅程了。 來源:遊俠網

10年之後,它可能依然是你最值得玩的殭屍生存遊戲

不賣關子了,開門見山的說,這款遊戲就是13年開始EA測試的《殭屍毀滅工程》(這名字也太長了,故下文簡稱PZ),相信經常用steam的朋友都曾有所耳聞。它從13年在Steam開始售賣EA版本,如果把早期的阿爾法版本也算上,開發歷程已經十年有餘。 從最初版本到最近的41.53,遊戲面貌有了很大變化 之所以突然把它拽出來,主要是它在製作者摸了沉寂將近半年後,在最近進行了一次好康的版本大更。在41.50本,遊戲的引擎徹底更換(內核版本由8跳躍至15),畫面風格也從原本的美式2D點陣畫風變成了全3D,以及堪稱海量的更新內容。 在41.51版本後,開發者似乎進入了打雞血的狀態,在很短的間隔里連續推出更新,一路將版本號推到了41.53。雖然最新版本暫且還不支持聯機遊玩,但對於這種註定要成為超長線EA的遊戲來說,這種級別的更新,已經可以把現版本當做半個新遊戲來看待了。這也讓我很想藉此聊聊這款「雖老但新」的遊戲。 當然,在正式介紹前,還請注意,入坑長更新周期的EA遊戲需謹慎,可能會遭遇各類影響遊戲體驗的事件,包括但不限於製作者摸了,喜歡的MOD在更新後失效,BUG死檔等等。 ↑就像這只浣熊說的那樣 不是作為遊戲,而是一個「模擬工程」存在的PZ 至少,我覺得製作者真是這麼想的……用我安利群友的話來說,你可能想像不到,一款主打殭屍末日生存類的遊戲里,可以從上到下,里里外外的對一輛車的各個部件進行修理和改裝。 當然,PZ的模擬不僅僅是車輛。從開局的模式來說,PZ和《環世界》就有頗多相似之處:玩家對即將生成的世界有著詳盡的設定權限。可以設置屍潮移動,斷水斷電時間,初始月份,甚至武器能否群攻這種玩法細節的調整。在安裝了對應的模組後,甚至可以讓原版慢吞吞的殭屍邁開步子跑起來,並增加刺激的「開飯」模式。 也存在著角色初始職業的設定,不同的職業,除了身體狀態之外,還會有獨特的技能經驗值加成。玩家也可以額外添加人物特質 這些選擇里,也包括可以選定一張初始地圖。原版地圖選址於美國肯塔基州,總共有四張大地圖,無論玩家選擇哪一張,這四張地圖都會出現在大沙盒中,且通過道路彼此聯通。而如果覺得不夠玩的話,在創意工坊中,也有由玩家設計的各類地圖可供選擇。 對於熱衷於挑戰高難度的玩家,PZ也在更新中加入了挑戰模式的劇本玩法。比如真大災變的劇本,就是一個典型的高難度範例。 除此之外,PZ還有著很強大的創意工坊,你可以在這里找到包括生化危機、怪物獵人等裝扮MOD,以及對遊戲中的載具、武器、建材、道具,甚至遊戲地圖進行拓展的MOD,很大程度上拓展了遊戲的可玩性。 綜上所述,在類別定義上,你可以將PZ和一些傳統的沙盒遊戲劃上等號。而相比起同類遊戲,PZ對於擬真感的執著,我認為是其可玩性的主要來源。比如說,在默認設置下,遊戲中生成的任何道具都不會刷新,城鎮在災難爆發不久後會斷水斷電(這個時間是隨機的),玩家丟棄在地面的道具會一直存在於環境之中,玩家受傷有可能感染並演變成破傷風——諸如此類擬真感的設置。 如果過於疼痛,角色甚至無法進行睡眠等行動 「一碰就死」的求生之旅 如果說這十年里PZ主要做了些什麼,在我這個入門不久的玩家看來,大概就是「盡可能地堆砌物件和互動,以營造真實感」。為了這個部分,PZ舍棄了最早版本悲壯的主線劇情,舍棄了遊戲中活人NPC的設定,也只給新人准備了一個相當粗陋的教學關卡。 這教程基本只教了些基本操作,浣熊就急著把你給坑死了 這就導致了PZ的入門會是一個很漫長的過程,還有些勸退。闖入PZ繁雜世界的新人,大多會經歷一段無頭蒼蠅般的探索期:在選擇了劇本之後,玩家操控的小人會隨機出現在地圖的某一處民宅當中。在遊戲的最早期,玩家甚至需要為了尋找一把合適的武器費力奔波。這個過程中,遊戲里甚至沒有一張小地圖來提供導航。 而排開戰鬥時的恐懼、慌亂等系列影響戰鬥力的debuff不談,在本作中小人不單會飢渴,還會感到無聊,或者嗜菸酒(接觸菸酒也可能獲得這些特性),氣溫低時洗冷水澡會感冒,甚至短時間吃太多高熱量食物還會導致體重超標影響行動。這些需求都需要玩家時刻關注並一一解決,以防止小人的精神或生理指數跌到危險區間。 PZ的開發者似乎很喜歡給這個求生過程再增添些難度。比如說,視野。雖然是上帝視角,但在遊戲當中,小人只能看見前方180度的殭屍,只要轉過身,很快就會丟失背後殭屍的視野。如果在設置里關掉夜間可見的話,不藉助照明設備甚至會出現畫面全黑的狀況。 一棵樹也足以擋住你前方大半視野 這些在今天已經成為很多末日生存遊戲「標配」的要素上,PZ還加入了一個最為硬核的設定:感染。 和很多打殭屍遊戲不一樣,本作中沒有司空見慣的特殊感染者,存在在地圖上的所有殭屍,都是由人類病變轉化的「普通型」(但部分殭屍會根據生前職業附帶的裝備存在一些抗性,比如警察殭屍的防彈衣),一個熟練的玩家即便空手裸體,也可以依靠【推倒→踩頭】的連段無傷擊殺。 但在「殭屍可以輕易被殺死」的同時,本作也剝奪了玩家作為「主角」的生存豁免權。玩家扮演的角色被殭屍見血造成的任何傷害,都有可能感染病毒,且在遊戲中沒有任何治癒措施,一旦感染,就只能眼睜睜看著自己的角色一步步走向窮途末路。 除了這種緩慢絕望的「一碰就死」外,在一場大戰中造成骨折、髒器出血等重傷,如果沒有準備好急救方案,往往也意味著此檔報廢。在獨自求生的狀況下,如果醫術和器械儲備不夠,即便不被感染,一些傷勢也很難治癒,同樣是緩慢死亡。 所以,盡管殺死殭屍,甚至殺死一大片殭屍在本作中都不算是很困難的事,但非常嚴苛的失誤懲罰,依然構成了非常有力的威懾。迫使你像在玩難度加倍的暗黑專家模式一樣,必須在很多完全可以做到亂殺的場合小心翼翼。 你的小人可以殺死殭屍很多次,但對殭屍來說,摸到一次就算成功 但我想說的是,即便有著如此嚴苛的受傷懲罰,以及相當長的上手周期,PZ依然是一款非常迷人的遊戲。因為你會發現,比起常規的遊戲攻略而言,在本作中,你的一些生活常識似乎真的可以派上用場。 舉個最典型的例子:在末日爆發後,優先級最高的事項是什麼? 我給到的回答會是搜集食物。所以,我可能會想最先找到超市,而且以最快的效率將其中物資搜刮一空。因為超市的生鮮食物會隨時間流逝逐漸腐敗變質,其中更包括了一些可以種植的蔬果。 而在PZ,這就是主流的開局流程之一。幾乎只有在災難降臨後的前幾天,超市和餐廳等處才可以尋找到新鮮的食材,這也是遊戲中僅有的簡單獲取高品質食材的機會。一旦錯過了把它們轉移到冰箱的時機,就會錯過一大批維生資源。 你還會發現,很多在殭屍片里發現的死亡FLAG,在本作同樣適用,包括但不限於在房間搞大聲被殭屍破窗而入咬到、開的車發動機聲音太大帶出一大群殭屍,甚至由於突發事件的直升機,被引來的屍群淹沒等。 當然了,這也不意味著PZ就是「反遊戲性」的那種遊戲。在城市從爆發初期逐漸走入殭屍死城,殭屍群的活動規模越來越大,物資獲取變得越來越困難時,遊戲的難度逐漸遞增的曲線是的確存在的。解決溫飽,保證安全的難度會越來越高,這依然符合大部分玩家常規認知中的遊戲流程。 許多玩家選作「家」的熱門倉庫 另外,PZ的擬真,也給遊戲流程帶來了一些別樣的雅趣。比如本作中的電台和電視機是真的會播放節目的,角色收看一些烹飪節目,還會確實地習得某個菜譜。在MOD的支援下,還可以在電視機里播放錄像帶,或者從電台里收到某個地區的求救信號等事件。 擁抱未知的恐懼,以及搜刮的快樂 建立在擬真的基礎上,PZ在我看來最有趣的地方是它塑造「未知」的能力。這部分來說,它可能更接近一款扭蛋抽卡遊戲。在冒著突然死亡和感染的風險,在各處進行搜刮後的loot時刻,是PZ給予的最簡單又讓人慾罷不能的「多巴胺分泌按鈕」。 這可不是平白來說的。在PZ,遊戲中的地圖和場景是固定不變的,一個場景刷新的物資也存在一定規律,但在10年的耕耘之下,PZ的物資「卡池」真的非常豐滿。你可以在探索的過程中找到相當多的道具,包括服裝,日用品,零件,電子產品,服裝,建材,醫用品,等等等等。這些物品種類和作用也是五花八門,讓人眼花繚亂。 這樣豐滿的物資列表,給玩家的探索旅途帶來了有趣的隨機性。即便是玩上幾千小時,對地圖了如指掌的老手,也無法一口咬定新生成的地圖在某處就一定會刷哪類物資,只能遵循著經驗來展開探索,就更不用說創意工坊內的玩家自製地圖了。所以,如果你很喜歡殭屍末日文中的搜超市橋段,我特別建議你來試試PZ。 找到一輛心儀的新車,加油時比吃炸雞還快樂 結語 以上這些,其實也算是我在瘋玩了兩個周末的PZ後的一些初心者感言。PZ是一款特別復雜的遊戲,它可以聊的遊戲玩法和特點,遠不止上文所提及的部分,甚至於想把教程認真做好都得花10個小時以上的時間。但對於一個殭屍末日生存遊戲愛好者來說,如果你還沒有體驗過PZ,希望這篇文章可以讓你不會忌於「硬核」與「生存」這些既定標簽,願意來試試看這款內容非常豐富的擬真遊戲。 來源:遊俠網

脆弱的天下無雙:最長的冷兵器與它的使用者們

一寸長,一寸強。這是戰爭藝術中亘古不變的勝利法則。 比對手更長的攻擊距離,不但意味著更低的戰損期望,也意味著更高的作戰效率。秦朝的勁弩,東漢末的先登死士,織田家降維打擊的火槍隊……這些在戰爭史成為傳奇的存在,都是屹立在「距離」締造的優勢上。 對應到行伍當中,能夠實現「更長」的弓箭手往往也是軍隊中的技術崗。北宋時代的弓箭手還存在著一套「年考制度」,以確保沒有白白給弓手們發更高的薪資。 不止是遠程部分如此,在近距離作戰中最強勢的武器也一直是長兵,比如被稱為「百兵之王」的長槍,就以距離優勢成為了最受歡迎的選擇。 巧了麼這不是,《永劫無間》里的長槍也挺無賴的 但有趣的一點在於,長槍雖然比起砍刀、長劍等武器而言擁有顯著的距離優勢,但在漫長的冷兵器發展史中,各文明派系所使用的主流長槍,卻並沒有往「越來越長」的方向一路狂奔,而是維持在了一個堪稱默契的區間里。這似乎不大貼合「一寸長,一寸強」的勝利密碼。 各國武術系統中的長槍,通常都在2~3米區間 這顯然不是因為幾千年中,大傢伙兒都沒有想到過這一茬。實際上,「把長槍可勁兒做長一點」這件事,還真有不少人試過。 最著名的超長槍:馬其頓方陣 聊到把長槍繼續拉長,不能不提馬其頓方陣,這應該也是喜愛冷兵器的同學基本都不會漏掉的一支夢幻行伍。由馬其頓國王腓力二世所創,在亞歷山大大帝麾下發揚光大的馬其頓方陣,是最經典的超長槍方陣,也是可溯源的最早超長槍應用方案。 士兵們手持六米長的長矛,以固定人數、固定縱深列成密集方陣,數個方陣並行作戰的方式,給予了後世許多啟發。值得一提的是,馬其頓方陣的機動能力並沒有它的形式看上去那樣笨重,藉助有節奏感的號角,士兵們可以整齊劃一地小跑向前推進,就像是一輛由兄貴組成的肉彈坦克。 馬其頓方陣步兵依然配有盾牌。他們雙手握持著沉重長矛,並在尾部裝上了銅錘確保武器的重量平衡,而盾牌則藉助脖頸和手臂的皮帶加以固定 除了距離優勢之外,馬其頓方陣還是率先使用「紀律」戰術在同時代實現降維打擊的行伍。通過良好的調度和團隊協作,士兵們總能將數支長矛刺向一位敵人,並和其他方陣交替進擊,互相掩護。 在著名的高加米拉戰役中,這種超時代的先進戰術,令亞歷山大僅僅損失了幾百員士兵,就將大流士三世打得元氣盡損,直接導致了波斯帝國的滅亡。 合而為一:叱吒歐洲的勇猛子弟兵 如果說「紀律」是超長槍方陣首先帶給世界的印象,那麼「獨木難支」,則是它在驚艷全世界後,沒有順勢成為最主流方陣方案的原因。一旦陣型被沖破,笨重的超長槍幾乎沒有任何戰鬥能力,士兵們只能用隨身佩戴的短劍進行白刃戰,陷入大劣勢當中。 這是一支缺乏練度、士兵素質不夠的超長槍方陣很容易遭遇的狀況,想要避免,唯有經年累月的訓練。而在許多領主麾下士兵只有幾十到上千人的漫長中世紀,將資源投入到成本不亞於長弓手的超長槍部隊中,顯然是一個風險,回報卻不明顯的選擇——多拉幾支長戟兵和弓箭手,它不香嗎? 但這不意味著超長槍後繼無人。14世紀上半葉時,瑞士人民就在反抗奧地利公爵統治的獨立鬥爭中,將長杆兵器和方陣作戰發展成了一項民族特色。瑞士長槍兵和長弓手一樣自小開始接受方陣訓練,集團作戰的教育思維,讓他們隨時可以融入兄弟的隊伍當中。 全面戰爭中的超長槍部隊 而相比久遠的馬其頓方陣,瑞士超長槍部隊更加力求實用性。首先是剔除了會大幅提升體力消耗的盾牌,以主要承受箭矢的前幾排士兵著盔甲代替。 其次,在在進攻時,長矛兵往往會將長矛舉得稍高於肩部,矛頭微微向下,以得到極大的向下插刺的力量。而在防禦時,頭排士兵會降低重心,並將矛柄支在地上,左手前伸握住矛杆,矛頭與胸高相平,與後排兄弟一同構築出覆蓋面更廣的防禦矩陣,以應對重裝騎兵沖鋒時的高沖擊力。四至六排以後的士兵則將長矛直立於地,隨時准備走向前去替補倒下士兵的位置。 勇猛無畏的超長槍方陣,不但令瑞士贏得了獨立,也令瑞士士兵得以憑此組建雇傭兵團,在中歐各大戰場上尋求榮譽和獎賞。甚至直到15世紀下半頁,面對勃艮第公國完備的火槍和火炮部隊,瑞士士兵依然能夠果敢沖鋒,搏取勝利。 織田信長與超長槍 但,將超長槍視作本命的狂熱粉絲,在世界范圍內大概也只有瑞士。在更多的場合,超長槍方陣更突出的屬性,還是工具人。 戰國風雲兒留給大眾最深的印象,大概是織田家的鐵炮(火繩槍)部隊。而在鐵炮引入之前,織田家在槍足輕的訓練上就頗有一些造詣。超長槍能夠顯著抵禦敵人拉近距離的攻勢,與鐵炮部隊有著極佳的相性,因而被運用於部分合戰之中。 和架設盾牌的歐洲士兵們不同,織田的槍足輕們使用雙手握持著五米以上的超長槍——由特選木材捆上細繩製成——在簡單的訓練後,即可習得單手虛握,另手前刺的技法。在NHK製作的《風雲!大歷史實驗》系列紀錄片中,就詳細演示了傳承至今的超長槍與其戰法。 值得一提的是,日本武士對於長槍有著高度的認可,但僅限於2~3米的長槍,超過5米、有時連槍刃都來不及安裝的超長槍,由於不需要太高的士兵練度和凸出的工具人屬性,是被其嗤之以鼻的。 蘇格蘭與超長槍 而在蘇格蘭人的抗爭歷史中,超長槍恰恰是用來對付貴族老爺的武器。 在威廉華萊士發起的蘇格蘭獨立戰爭中,蘇格蘭廣泛使用高地超長槍部隊以對抗擁有重裝騎兵的英格蘭領主。對於馬匹稀缺無法組成騎兵建制的蘇格蘭反抗軍來說,超長槍方陣幾乎是唯一能在正面戰場中制衡騎兵的武裝。 抗倭利器:戚繼光與超長槍 在華夏文明連貫的戰爭史中,超長槍方陣的相關記載很少,但超長槍也同樣閃耀過。明朝名將戚繼光就曾經訓練步卒使用「一丈八尺」(合5.7米)的超長槍來對抗男方倭寇。既可抵騎兵沖鋒,也可以依靠長度壓制倭寇善用的刀具,效果拔群。 當然,戚繼光的超長槍用法並非純方陣,更多的場合是和刀盾兵協同作戰,以彌補超長槍近身戰無力的弱勢。 結語 縱觀超長槍的發展歷程,你不難看出,它本身是一種性格鮮明,而又充滿矛盾的武器。保持方陣姿態的超長槍士兵可以以極低的戰損碾壓敵陣,但一旦方陣被突破,超長槍本身反而會成為最大的阻礙;超長槍本身幾乎不需要訓練,但士兵卻需要經年累月的練習行伍法則;除此之外,超長槍用得好,甚至不能成為一項個人技能——一位離開了隊伍的超長槍士兵,幾乎什麼都做不到。所以,如果有人說瑞士的超長槍部隊一度是天下無雙一般的存在,我會想在前面加上「脆弱」這兩個字。 除此之外,再經典、強力的超長槍方陣,側翼都是近乎不設防的,需要其他方陣協同作戰來進行掩護,也進一步拉高了風險。這或許是它最終被短矛箏盾、更為靈活的槍兵廣泛替代的原因。 但不論能不能成為戰場上最靚的仔,超長槍方陣立於戰場最前沿上,以肉體連攜對抗騎兵甚至炮火的勇猛無畏,在我看來就充滿了雄性荷爾蒙飄散的酷勁兒。如果有時間的話,我很建議你在《中世紀2:全面戰爭》等遊戲里體驗一番超長槍方陣,在拉近的畫面里,感受一下超長槍方陣森矛林立時的肅殺冷意。 來源:遊俠網

人山人海的熱情江湖——劍網3懷舊服首周觀察報告

先插個題外話。時間回到一個月前,我肯定不會覺得自己還會再用上剛剛工作時花2000收來的辦公電腦,來體驗一款在2021年上線的遊戲。這台機器的配置,目前是這樣的: 簡單來說,這是一套開個PS都要老半天,拿來打《都市:天際線》時只要地圖上的方塊兒稍微一多,就會開始鬧情緒的機子。我相信很多人都曾有過使用低配機的心跳體驗,可能就和綠燈都快完了,前面的車還沒動靜時的血壓波動差不多吧。 但就和韋小寶沒想到自己最後成了大爵爺一樣,人生的際遇總是這麼奇妙。貓沒有想到自己能力大磚飛地把機箱推到地上,新換的Z590主板也沒想到自己剛躺進新房,就摔出了人生第一次的ICU手術室返修。 當然,最沒想到的還是我,在編輯生涯里,這可能是我體驗一款新遊戲時用過的最過時的配置了。 所以說實話,在安裝遊戲時,我的心情是比較忐忑的:眾所周知,網游一般都會存在主城、戰場、大型副本之類的多人同屏的大場景,而劍網3懷舊服作為一款開服第一天火到甚至很難進到稻香村的遊戲,還需要再加上一個人山人海的野外場景。我實在是很擔心這掛著奔騰前綴的CPU,還能不能撐得住。 不過,這疑慮沒有存在太久。 在上遊戲時,我才真切感覺到官方一直說的「我們的遊戲真的零配置需求啦」的意思——在之前寫懷舊服的終測時,我們就刻意選擇了8代i5+1050Ti的入門級配置,的確跑得相當流暢,但確實沒想到它也能在這套老奶奶級別的配置里,也能跑出野外接近全程60fps的水準(當然是在最低的極簡畫質),雖然在人多的主城會降到30fps左右,但完全不會有卡幀感覺。就這表現,感覺在智能冰箱和一些車載OS上刷個系統都能開玩了。 言歸正傳。就這樣一台神奇的電腦,在裝完系統之後,陪伴著我跑完了懷舊服的前面幾天。一方面讓我遺憾的是,由於配置所限,就算有人在主城里曬捏臉,湊近之後也沒法好好欣賞,另一方面,我其實很快就不再在意這種在極低配置下的「苦修」之旅,主要原因,還在遊戲本身。 當然,高畫質下拉近看的話,小姐姐的臉就會是這樣的 剛開服,大家現在最熱衷的活動自然是練級了。這一次劍網3懷舊服也開放了直升包來方便那些懶得再跑一次的老玩家們,開服就可以直接開始籌備攻略英雄副本和各類滿級內容;但就我所觀察到的情況來看,願意再練一次級的玩家也很多。 老玩家在滿級後能乾的事很多,比如先體驗一下久違的經脈奇穴(笑) 這主要可以體現在一些撿道具的任務上,比如長安的治療病鹿任務,還有撿藥草的任務,基本都得守在道具刷新點慢慢等。而且在我的升級路上,還沒有遇到過自己獨立完成一個任務的狀況,練級的過程相當熱鬧。 當然,如果你是一個喜歡享受練級和練級時同步社交的玩家,也可以試試看沒有開通直升功能的天寶盛世伺服器,在這個伺服器,大家是真正意義上的從0開始,也會有更多的社交可能性。 而在練級體驗這一端,劍網3懷舊服給到我的體驗也相當不錯,或者說,用「舒適」來形容更貼切一些。 秀秀……好多秀秀……嘿嘿…… 這也算是個老生常談的話題了。在我看來,MMORPG的練級,本質上就是公路片,一張出色的任務地圖,需要做到恰到好處地把任務塞滿地圖的每一處,而且盡可能減少重復路線,讓玩家總能在新鮮的道路上奔走。 排隊做任務的玩家們 在這一點上,劍網3懷舊服的任務線由於是採用了80級版本的改良版,路線安排是相當合理的。除去長安初見杜甫時需要讓人反復進出城池殺怪之外,我並沒有多少在重復跑圖的感覺。另外,懷舊服的任務大部分比最早版本降低了難度,又大幅增加了經驗獎勵,基本上藉助任務線,就可以在體驗劇情的同時順利抵達滿級。 不過由於年代的關系,懷舊服的任務形式還是有些「復古」的,多數任務以殺怪和收集道具為主,如果你想要更多的領會任務的質感,或許就需要多閱讀任務文本了。不過老實說,劍網3不論新老版本,任務文本的素質都很高,包括長安任務中的可閱讀道具等等,相信不會讓喜歡鑽研世界觀的玩家失望。 除了任務線路的優化之外,劍網3懷舊服的任務引導系統,還支持同時對多個任務進行方向導航,在進入新場景、一次性接取了大量任務時,可以通過這個系統來規劃路徑。 說到跑路,就很難不提到1.0的大輕功。這個系統在遊戲非常前期的稻香村就可以解鎖——甚至早過你搞到第一匹小馬駒。簡單易用,可以大幅提高跑圖效率,基本上承擔了主要的跑圖作用。可以說,假如你之前沒有接觸過劍網3,那麼這個系統會立竿見影地讓你感受到這款遊戲的「武俠感」,以及它和其他MMO因此產生的區別。 大輕功也不單單是跑得夠快,由於從第二段到第四段可以讓人物進行Y軸機動,這個系統還可以用來穿越一些有高低差的地形,快速抵達任務區域,既快捷又很有趣。當然,對於懷舊的老玩家來說,1.0對比後續的輕功並沒有那麼能「飛」了,這種適應的過程,或許會有一些新鮮感。 還有一個值得注意的細節是,在15級拜入門派後,初始的輕功動作還會變成門派風格的輕功,比如在我轉職少林寺當了小僧之後,原本飄逸縱雲的輕功,就變為了很有剛猛風味的輕功,很有那種「轉職」後人物進化的快樂。 而除了手繪版的經典畫風,和流暢舒適的練級過程之外,劍網3懷舊服讓我覺得最有趣的一點,還是這里的「大型在線聊天室」一般的氛圍。世界服和各個頻道就像個大雜燴,基本可以在高速滾動的信息欄里找到任何信息,包括但不限於求情緣、下副本、幫會收人、交易和雜談等信息。而在入夜後,你還能在門派、幫派等頻道的一些地方,看到和參與進很有劍網3氛圍的「騷話」。 就拿我加入的少林門派聊天頻來說,玩家們在這里發言,會加上「師兄」的前綴,但沒有「師弟」這麼個叫法,人人都是師兄,有時候很是有些喜感。而且「佛系」「善哉」這些詞匯出現頻率也很高,真的會有進了佛門的感覺,和我以往接觸過的RP有一些相似,很是有趣。 世界頻道和野外現在如此熱鬧,本質原因是剛開服,大傢伙都有事情做,而且抱著不同的心態而來的玩家們,現在都能找到自己想要的。 比如早早領了直升,想體驗久違副本的玩家,經典的「四大五小」副本,可以讓他們再見一見久違的BOSS,再體驗一番這些機制,這種「再挑戰」,本身就是懷念的最好形式之一。 而對於像我這樣沒有經歷過古早版本的玩家來說,在劍網3懷舊服,我不必體驗前輩們在練級過程中吃過的苦,卻可以在故事的起點開始游歷我未曾領略過的江湖,一點點尋覓那些從師傅口中聽來的,他所懷念的趣事和遊戲梗,以及單純的練級和成長的快樂。 也有像編輯部友人一樣的「拍照黨」,在懷舊服的各種消息流出之時,她就已經盤算著要再收集一次曾經怨念的校服,而且對於鍾愛手繪版精緻畫風的這一類玩家來說,劍網3懷舊服的各式經典場景——那些設計精巧的門派地圖,大氣磅礴的長安城,都是值得再游歷一次的地方。 而當這些俠士們匯聚一處時,劍網3懷舊服就有了現在可見的江湖氣。佇立在長安城的主街道,望著來往人流時,這種想法更是分外清晰。 好了,以上就是我在工作的間隙里,偷摸在劍網3懷舊服練級時的一些所見所聞。除了配置問題導致螢幕中我的小和尚的頭看起來經常有點像顆鹵蛋之外,這段旅途帶給我的感受,更多的是古早網游的慢節奏設計帶來的悠閒自在。對於越來越快的生活節奏,和一起變快的遊戲們來說,這種悠閒,很是難得。而在已經有許多情懷文字的現在,其實我覺得人們還願意紮根和奔走在懷舊服的江湖,以及這份相當友善熱忱的古樸交流氣氛,本身就是對它最大的認同了。 當然,我覺得這種狀態,也會在劍網3懷舊服中持續相當的一段時間。如果你也打算來這片江湖瞧瞧,趕在現在這個熱鬧和氣的時段,肯定是最好不過的。 來源:遊俠網

想留在劍網3懷舊服的人們,僅僅只是為了懷舊嗎?

當人們說到灰掉的列表時,除了想表達在這個江湖已經孤身一人外,多少也在懷念那些ID一個個亮著的日子。 玩家——尤其是有些年紀的直男玩家中,口嫌體正直的傢伙並不少,這其中就包括了我的友人L君。在他口中,自己是一個穿著絕版小白龍外觀,站在成都就會被拋出情緣邀請的人氣蒼爹,也有過競技場出神入化等傳奇履歷。總之,格局很大。 在得知我因為撰寫評測而拿到了《劍網3》懷舊服(下文簡稱「懷舊服》」)終測資格後,此君就經常脅迫我登錄那個爬滿了蜘蛛網的直播間給他開上單人直播。 「沒時間了呀。每天回家在車里玩一個小時手機都差不多了,哪有功夫玩這種的。」雖然對遙控指揮我這個老版本純新玩家如何正確遊玩的事樂此不疲,還不無惡意地揶揄著想讓我試試「很好玩的」荻花宮,但在我提出不刪檔測試的同玩邀約時,L君的托辭和你拉朋友開黑時他們咕咕咕的招差不多。 「而且都玩過的東西,沒必要再玩一遍。」 一個有趣的現象是,不論是線上的公屏,還是人們在社區中的討論,「有沒有必要再玩一遍」都是一個伴隨《懷舊服》終測始終的話題,盡管在官方直面會提及《懷舊服》並不是純粹的「懷舊」之後,討論的聲音也依然沒有就此平息。可以說,在我的觀察中,劍網三玩家們對於《懷舊服》的心情是有些復雜的,「既期待又拒絕」是相當一部分人的言行寫照。 在直面會上,郭煒煒用「平行世界」來形容《懷舊服》和正式版《劍網3》之間的關系 《懷舊服》的數字和見聞 正方選手其實早已經用行動支持了自己的言辭。在《懷舊服》終測持續期間,總共有近16萬玩家參與其中,而7月23日的不限號不刪檔測試的預約人數,更是來到了405萬這個數字。這毫無疑問能反映出人們的熱情。 終測結束時,人們聚在一起,一起說著「23號,江湖再見」(圖自微博) 這份熱情不僅僅體現在數字里,也切實地出現在了遊戲中——比如說,在劍網三一直話題不斷的陣營PVP。 劍網三的陣營逸聞,一直是玩家們喜聞樂見的。比如在18年間,唯滿俠服就因為一隻鵝被搶,引發過浩氣和惡人陣營長達三天三夜的全服大戰,最後還是總策劃出面才調停。 在十來天後就會刪檔的陣營攻防戰中,玩家們依然不缺這份豪快江湖味兒。初次陣營戰時段結束後,作為攻方的惡人谷陣營依然組起大部隊繼續沖老謝(擊殺後不會有任何實質性獎勵,只會出現一個成就的陣營NPC),引來浩氣盟的防禦反擊,一場加長戰足足打了30來個小時,有7000多玩家捲入其中。 除了陣營戰前後人多外,《懷舊服》的野外也很熱鬧。 在我的江湖行程里,「怎麼連這兒都有人」是L君在旁聽時說得最多的吐槽。不論我是白天帶薪打電動,還是晚上到家了上去摸兩個任務,幾乎在每一張地圖,都能看到陸陸續續的玩家,或是輕功疾走,或是乘馬漫步。在很多MMORPG的野外地圖里已經看不到什麼人的時代,《懷舊服》這種甚至有些喧鬧的感覺,是比其他任何要素都更讓我感興趣的東西。 這其中應當也不乏一些第一次接觸這個版本的新人。 在攻防戰前夜前往惡人谷選擇陣營的途中,我就接到過同地圖一位滿級玩家的密聊,詢問如何才能像我一樣不停使用輕功。在教會對方使用輕功2.0(初版《劍網三》並不存在這個系統)後,我還和他稍微聊了聊。「之前沒玩過,但是當時聽過很多故事,所以想自己來試試看」是他來到這里的理由。 在我找老王對話時,又看到了他在綜合頻道發出的問題: 「我該怎麼上去?」 在惡人谷迷上一次路,是惡人谷新人的必修課 「列表灰了,我還玩嗎?」 而反方選手——或者說,因為終測資格有限而暫時處於反方陣營的玩家們,糾結的點不外乎遊戲性和遊戲環境。 這里面當然還有一些誤會。除了L君外,也有一位編輯在這兩天和我說過「劍網三初版那麼惱人,為什麼要去玩懷舊服」這種話,讓我深感官博可能需要加大力度做一些強調(笑)。 是的。《懷舊服》並不是粗暴的版本回轉。為了迎合手繪版時代分批次進入遊戲的老玩家,《懷舊服》團隊花費了一年的時間,把幾個版本「融」了起來,最終呈現出了一個故事起點依然在稻香村的版本。但不管是技能,任務線,還有諸如輕功2.0之類的便利功能,都已經在「開服版本」的基礎上得到了大量優化,用郭煒煒的話來說,「因為我們不確定玩家們懷念的是哪個版本,所以就做我們認為大家都能接受的」。 另一個能加強這個論證的點,是《懷舊服》在畫面上的升級。貼圖精度大幅提高,模型面數變得更多,在保留了手繪版畫風的前提下,《懷舊服》現在支持更高的解析度和足以承受拉近觀摩的角色,如果你腦海里的《劍網三》老版本已經自動套上了高清的回憶濾鏡,那麼《懷舊服》大概不會讓這份念想幻滅。 有趣的不止這個。如果說要在畫面升級的同時,還要配置壓縮,似乎是一個「五彩斑斕的黑」一般的甲方要求,但《懷舊服》團隊的確做到了。在切實感受到畫面大幅升級的「手繪版」後,《懷舊服》將配置需求下放到了和12年前的初版幾乎同一個水準。有「圖吧垃圾佬」用自組老配件搭上土方水冷,依然可以流暢運行《懷舊服》。 但我也知道,很多人的心結並不在這里。 久別重逢,往往會卷動起某種近鄉情怯般的情緒,就像我曾經時隔許久後再度回到《動物之森》時,面對迎接我的小動物說的想念話語,反而會被愧疚感弄到灰溜溜下線一樣,在MMORPG中,AFK後歸來的短暫時光中,很容易感到挫傷。陌生的新版本地圖,無所適從的新技能和新副本,以及更關鍵的,那些灰掉的列表們,像是在旗幟鮮明地提醒你「不一樣了」——這種提示,本身就是一種拒絕。 猶豫著該不該進入《懷舊服》的人們,在《劍網三》的十二年中,幾乎都感受過類似的經歷。許多個回憶故事,往往也在說到「灰掉的列表」時告一段落,似乎是在提醒著訴說者「往日不可追」。積極的玩家們,則採取了更主動的方式——在預約活動的留言牆中,他們留下了一個個ID和留言作為記號,期待著好友收到簡訊回歸的重逢時刻到來。 但我想說的是,不論你是想攜故友同游,還是打算獨闖江湖,《懷舊服》都不是一次單純的「回到過去」,它還想讓你找到當年行走在寫意江湖時的感覺。那些在初版簡陋外觀下的悲歡離散,那些最初的江湖記憶。 沒能救下來的霍仙兒,雙親非命的小女孩,當年吃過的這些刀子,在《懷舊服》中或許得到了另一個結局。我無法確定這是否是《懷舊服》團隊所說的「平行世界」的具體含義,但如果你曾經也流連在這些故事當中,那麼可以明確的是,你現在可以在重溫這些故事時,發現許許多多的不一樣。當時的很多意難平,在《懷舊服》中都有了那麼一隻手,會輕輕撫平往日心中的褶皺,讓你會覺得沒有白來上這一遭。 結語 不過,面對很接近「懷舊服」的《懷舊服》,其實沒必要打太多情懷牌。依然有心力和空閒回去闖盪一次的人們,《有人赴約》和《眉間雪》的旋律就足夠令他們眼眶發熱,想要拉上三兩好友來上一次觀光。 我真正想說的是——對那些已經精彩在真實人生中的俠客們而言,這個西山居小心翼翼地雕刻出的「風起稻香」,已經盡可能地將這款遊戲按照大家回憶濾鏡中的樣式做好了打磨。灰掉的列表固然代表著一段無可回溯的美好時光,但那些只屬於你自己的江湖旅程,值得再走一遍。 來源:遊俠網

《幻塔》評測:是幻想之塔,也是連接二三次元的橋梁

當「二次元」和「手遊」兩個詞拼裝在一起,很多人腦海里首先會浮現出的,大概都是傳統的卡牌收集RPG,以及在聊天群里和群友一起喊過的老婆們。二遊玩家群體這種思維定勢形成已久,也似乎反過來將許多新生二游也限在了這個圈子里。 在我看來,這也是《幻塔》在問世之初就受到許多二次元遊戲受眾期待的原因之一:它是一款二次元遊戲,但,又不完全是。 遊戲在開測時出現了很多瓜,炸服、官方騷操作什麼的,這些吃吃瓜圖一樂就好,對遊戲長期的口碑影響其實不大。我相信大多數玩家和我一樣,都更關心遊戲本身的品質,換句話說,如果遊戲品質拉胯,那不炸服也沒用,甚至沒人關心官方有什麼操作。所以這篇文章還是會聚焦於遊戲本身。 簡單說,《幻塔》在美術風格一端的確很二次元,不光是從宣發配圖,在進入遊戲初次展開角色定製界面時,你就能感受到這一點。 在捏人界面把某個滑塊拉滿是勇者的正義.jpg 但在遊戲性方面,《幻塔》有著多人在線的玩法,又具備著開放世界的舞台設計,並且在這個基礎上,還沒有選擇「人設就是王道」的二次元成功理論,而是將演繹角色的自由完全交給了玩家。 《幻塔》沒有選擇「抽老婆」的養成收集模式,而是希望玩家打造自己的主角 這三大組合拳,在過往從來沒有哪款二游打過,就讓它顯得有些叫人沒底了——有人開始猜測《幻塔》只是一款更換了畫風的傳統MMO,也有人期待著它真的能帶來不一樣的「二游」玩法,將人們的視線從二游的美術資源的內卷漩渦中帶出些許。可以說,《幻塔》的背後從一開始,就是聚焦了不少視線的。尤其是在本作經歷了被吐槽諸多的首測和二測之後。 這也是在為評測本作開始的體驗時,我時刻在思索的一個問題。這款在探索新品類的遊戲,和手機上能玩到的其他遊戲,有著怎樣的區別? 「換裝,然後進入開放世界」 還是先來聊聊構成《幻塔》的一些基本框架。比如說…再經過一連串跑酷和QTE的序章,遇到夏佐兄妹二人後,就可以激活的換裝系統。 如你所見,這是一款動作要素濃郁的ARPG,操控的角色由玩家自己進行定製,沒有「抽取角色」或者說「更換角色」的玩法——先別急著嘆氣,本作依然存在著具備固定人設和造型的「擬態」可供外觀更替,類似於約定俗成的幻化系統。值得一提的是,「擬態」是跟隨稀有武器一同獲取,不需要額外氪金,也不會「污染」卡池,類似於抽武器送老婆,還是挺良心的。 隨著遊戲的更新,諸如外觀、佩飾、擬態之類的裝扮元素只會越來越豐富,你完全可以打造出一個最貼合自己審美的「外敷」角色,而不需拘泥於傳統二次元遊戲給予主角或者主要角色的「人設」標簽。 在過去,《幻塔》的開發團隊很願意和玩家們聊這款作品的開放世界設計,原因也很簡單:它的確擁有一個足夠豐滿的開放世界。你可以發現構成世界的五個大區域,而每個大區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。順帶一提,在《幻塔》的野外,你可以看見其他玩家,但本作並沒有野外PVP的內容,各玩家的地圖資源也是獨立結算的,無需擔心被人偷襲,又或者被人搶資源。 單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如我無意中找到的一個推球遊戲,居然存在著很真實的力反饋系統,在探索時玩上一把,就算沒有得分,也覺得很有趣。 ……個鬼啊! 當然,在《幻塔》開發的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。 不小心跌落高台,也可能意外找到寶箱 而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防,他們總是會將獎勵的寶箱放在一個依靠飛行難以抵達的位置;其他諸如武器會割開草叢,以及天氣變化等要素,在《幻塔》也同樣沒有缺席。 怪物都有自己的待機動作 更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等好康回饋,不會產生辛苦探索後拿到雞肋獎勵的失落感。 有獎勵,就有探索驅動力 「我一個人就是一支小隊」 必須說在前頭,《幻塔》的打擊手感很不錯。近戰武器命中敵人時的卡肉感,重擊時的鏡頭微動和停頓幀,還有遠程武器長按自然進入的瞄準狀態,有著很強的ACT味道,作為一個ARPG玩家,我必須給個好評。 玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的一個基本設計。盡管沒有古早的職業設計和「切換角色」的設計,但本作中的武器會被劃分為「輸出」、「輔助」、「防禦」三類,且玩家完全可以同時裝備三類武器,讓自己可以應對各類場合,又或者兩把輸出配合一把輔助,得到更多的輸出上限。 和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的裝備 另外,當「武器」取代了傳統的「角色」,在直觀感受上,你似乎會覺得「沒味兒」,但實際體驗卻並非如此。首先是稀有武器會在抽取時附贈一個具有固定造型的「擬態」,給予一個和獲得新角色類似的體驗;其次,在《幻塔》中,武器之間的差異非常之大,即便同為輸出類武器,也可以打出完全不同的輸出模式,這種體驗,和「換一個角色」其實相差無幾。 新增武器原能魔方 《幻塔》真正讓武器系統變得有趣起來的關鍵,我認為還是「易武攻擊」的機制。在切換武器的瞬間,可以使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的易武攻擊。 這就使得武器之間有了「連攜」感,不停切換武器施展易武攻擊,不但可以支持玩家打出高度自由化的連擊輸出模式,也會讓輸出模式變得沒有低潮期,感覺就像是在卡牌遊戲中有著源源不絕的手牌可以不停打出,體驗過的人都知道有多爽快。 而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家,可以在副本中玩出更多花樣。就以我的副本體驗為例,需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS放技能時,拉遠距離躲招的同時用弓箭打消耗,會有種「我自己給我自己打輔助」的奇妙感受。 「除了戰鬥,我還可以在這里做些什麼?」 這是一部分玩家看得很重要的部分。我得承認,在這一次評測里,這部分內容並不是我的體驗側重點,但依然有些東西可以聊聊。 比如說,你從前文的配圖里或許就能發現,本作的地形並不是一個平面,而是存在著大量地形差。除了傳統的「攀爬」能夠允許玩家進行一些繞近路的便利操作外,本作還存在著蘑菇這類「舒適」道具,以及「源器」這一居家旅行的利器。 比如火箭背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著火箭靴、菠菜罐頭、噴氣滑板,甚至是機甲這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎和戰鬥提供助益——一個共同點是,這些源器都很好玩。 其次是一些和「源器」一樣有趣的小玩法。遊戲中主支線任務里,存在著各類演出感不錯的小遊戲。單在序章里,你就可以在任務里操控炮塔,或者來一波空中對轟,還有拆彈小遊戲之類,它們的玩法未必有深度,但出現在任務中,也是一個相當不錯的調劑品,讓任務不再是單純的點點點過劇情,或者是「怪物討伐」這種簡單粗暴的勇者任務。 除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。 結語 聊了這麼多玩法相關的內容,差不多也可以說回文初的問題了。 雖然《幻塔》在各大手遊站點的標簽中無一例外地都有著「二次元」的標簽,但它其實並沒有將這一張牌作為主打,也無意和傳統意義的二次元遊戲展開競爭,而是更多地將「二次元」作為一種浸潤作品各處的元素。 你可以在《幻塔》看到有點兒熟悉又讓人眼前一亮的角色和武器造型,很有日式賽博味兒的載具;也可以在佇立於「塔」時,直觀感受到類似於《銃夢》一般的、幻想色彩十足的世界觀設計——這些明顯是有別於市面上大多數移動端開放世界遊戲的部分,也讓它能夠讓喜愛二次元要素,但同時對玩法和遊戲深度有著追求的人群一點點由「饞身子」到「真可以」地產生認同感。這大概就是在我眼中的《幻塔》。 《幻塔》的文案也挺皮的 當然,喜愛ACG要素,但對遊戲品質有較高要求的人群,其實並沒有那麼容易討好,這早已成為不少開發團隊在訪談中抱怨過的共識,也是選擇了迎合這部分玩家的《幻塔》在未來必須認真考慮的一個問題。 比如在這一次的試玩,我發現即時演算的過場動畫中,玩家飾演的角色並沒有根據性別設計不同的動作,導致我明明捏的是個萌妹,有些時候卻會出現大漢一般的有些「不淑女」的姿態,在過場動畫數量還比較多的狀況下,顯得有些出戲。這種「出戲」,對於尋求沉浸感的玩家,就會成為一個扣分項,以及地形攀爬的判定不夠自由,諸如此類,也說明《幻塔》依然有著不小的進步空間。 做一個出位的產品並不簡單。但在前兩次的測試中,《幻塔》曾經遭受的一些質疑和批評,目前看來都成為了讓這款遊戲變得更合理、更舒適的寶貴意見。二次元遊戲玩家是公認「難哄」的,從這次測試就能看出來,所以《幻塔》製作組這份謙卑虛心,樂於交流和溝通的態度,或許能幫他們走的更遠。總之,《幻塔》呀,你可長點心吧! 來源:遊俠網

《戰鎚2全戰》「寂靜與狂怒」評測:好牛當如呂奉先

「寂靜與狂怒」是《全面戰爭:戰鎚2》的最後一個DLC,終於返場的野獸人派系,帶著終於能用遠程射手爽上一把的蜥蜴人,一起給我們這段又長又奇妙的大漩渦旅途畫上了句點。 錘2的DLC很喜歡推「宿敵組」,這次也不例外,在「寂靜與狂怒」,我們等來的新派系領主分別是 銅身呂布·費拉不堪野獸人領主·想要消除脖子弱點·末日蠻牛·陶諾斯。 以及 連族人都不識得我·對混沌抑止力·上古刺客·預知未來·違章建築·全圖傳送·歐西約坦。 老實說,宿敵感並不是很強,陶諾斯壓根兒不知道有歐西約坦這麼號人,而歐西約坦也不過是古聖的打工人,但你……也不會真的在期待這倆能組個CP,對吧? 最後一個DLC,在我看來也挺有紀念意義的——全戰戰鎚系列的每一個種族DLC的背後,其實都蘊含著CA對於全戰系列玩法的一些探索,這些探索的成果有些延續至今,有些半途而廢,也有些令人不知所雲,不過作為玩家,我覺得這種低成本的探索機會,對於廠商而言很難得,於玩家來說也同樣如此——往壞了說,花50塊踩雷總比花300塊踩雷要好。 說起來,這麼幾年下來,你最喜歡錘2的哪個DLC? 在全DLC宣布完結後,我感覺《全面戰爭:戰鎚2》可以有一個回顧,讓我們盤一盤那些有趣的派系玩法,再批評一下那些無趣而冗餘的,不過這篇評測的任務繁重,我們還是先進正題,聊聊DLC的干貨內容。 首先打一個備註:我們在周一(7月12日)問CA拿到了DLC的激活碼,我花了3個晚上大約20小時的時間進行體驗,大致上平攤到了兩個新種族。但由於時間所限,且我並不喜歡太多使用自動戰鬥,因此兩個新派系都沒有完成通關。事實上,我也不認為自己是一個「錘2懂哥」,評測主要基於我遊玩時的個人體驗,或有錯漏,歡迎大家一起交流。 「破局即廢檔」?在新DLC,不存在的 先額外說一下,和以往CA更新慣例一樣,伴隨這次的DLC更新,錘2本身也進行了一次平衡性調整,主要體現在木精靈等種族的大部分兵種數值上,和以往的操作差不多,拿老玩家的話說,就是「付費DLC的VIP體驗卡到期了」(上一個付費DLC就是木精靈雙子),這是不管你有沒有更新DLC,都會有的更新。同樣地,即便你不買「牛子與刺客」的DLC,也能在玩其他派系時看到他倆。 說歸正題。「破局即廢檔」,是縈繞全戰歷代的老大難問題。就拿較近的全戰三國來說,不論你選什麼勢力,在開局打通周邊,搞定一個大後方後,遊戲就已經進入碾壓局勢了,再往下玩很缺乏挑戰性——如同很久之前的《中世紀2:全面戰爭》一樣。每次開新局的前30個回合總是最好玩,破局之後,一切又變得索然無味起來。 錘2其實在發售時就想過這個問題,所以你能在原版的高精、暗精等派系上看到一個共享的「攢石頭」機制,大家的流程就由傳統的「征服A家B家或者征服世界」轉變為了: 占領瓦爾鐵砧獲取引路石→攢夠數量後進行儀式→擊退因儀式生成的混沌軍團→進行4次儀式後打贏最終決戰 這種類似於傳統RPG的模式,比較有趣的是最終決戰的確會給每個種族安排一個軍事大演習一般的「全族車輪戰」,能打得非常過癮。 這種防止玩家輕易「破局」的設計,在思路上沒有太大問題,但落在實際遊玩上就顯得有些無聊了。因為要防禦越來越兇猛的混沌軍團,玩家基本上都會把勢力版圖限制在1~2個行省,在前期拿下版圖後,中間很多回合都會面臨「無架可打」的尷尬局面,與其說是沒有破局,倒不如說是在玩家完成破局後,間歇性刷一波兵出來給戰局續命,但等待的時間依然是很無聊的。 CA自己心里也清楚,這只是一個方案,一計不成,還有更多計策。所以我們看到了窮王子這種「龍專精怪物獵人」的玩法,看到了帝國獵人的延遲滿足,也有木精雙子這種裝備滿倉讓人隔三差五就能爽一下的設計,千計同源,目的都是想讓你把這個檔打完。 如上所述,你可以把「寂靜&狂怒」看成是CA在錘2的「最後一計」,所以它倆對於全戰遊戲機制的「顛覆」(我想不到更合適的詞)也是最大的,甚至於這倆派系你可以當成爽游來玩,破什麼局?廢什麼檔?不存在的,今晚不打一波完美局我就不睡覺的那種。 為什麼爽?爽在哪里?我們一個個說。 陶諾斯,你的名字叫呂布 牛牛領主的到來,也意味著野獸人派系在錘2的回歸。玩過錘1的友友肯定記得這個派系,費拉不堪一直是它的代名詞。基礎步兵積弱,遠程隊伍難堪大用,唯二的牌面就是牛頭怪和獨眼巨人,還都是很後期才能出,突出一個拉胯。 所以到了這一代,雖然派系描述上有這麼句話,但你剛開始看到時,肯定就像被渣男忽悠過的小妹妹一樣輕蔑發笑:你還輸液,輸球還差不多。 但是平心而論,這一代的野獸人確實在版本更新後領了一波「限時VIP」的BUFF,雖然野獸人本身兵種底子太差,BUFF一波後依然不算好用,但是在巨獸陣營中新增的古爾獸和瘋語獸,作為前中期的支撐力量,倒是真解了野獸人陣營的燃眉之急;另一邊,本身就很好用的牛頭怪,在陶諾斯本隊可以獲得各類加持,戰鬥力更是拉到滿血,下圖是我在遊戲前期對莫媽時的一次結算圖,牛頭怪的戰損比可見一斑。 當然,兵種其實並不怎麼影響你玩陶諾斯的體驗。因為在這個派系,你能玩到的是錘2有史以來斬將效率最高的領主之一,牛中呂布,陶諾斯。在牛布發育到20來級,做完神器任務,再隨便帶個回血瓶之類的道具後,就擁有了極其可怕的沖鋒傷害,而且出生自帶的血怒技能還可以釋放群體擊飛清理礙事的小兵,讓他可以開局直奔對面領主點殺——殺敵效率有多高?見到馬基努斯,一個照面直接砍下對方半血,甚至點完技能,雙蹄還能追上騎蜥蜴的馬基努斯。 圖為牛牛正在追殺木精白旗英雄 如此可怕的殲滅領主的效率,不但可以掐死大多數敵對法師領主釋放強威力法術給己方造成的大量減員,更可以在對戰開始時就讓對面迅速背上一個全員降士氣的DEBUFF,配合牛頭怪和巨獸的沖陣,戰鬥很容易以對方全員白旗畫上句點。牛的戰術,就是武將獵頭戰術,簡單爽快,你完全不會在乎「野獸人的兵好不好使」這種膚淺問題,唯一需要注意的是,牛牛並不擅長應對群敵,而且殺小兵效率很低,前期還是需要一些走位,一旦被圍,血量下的速度也是猶如瀑崩的。 牛牛的爽,也不僅僅是戰場上的砍殺夠爽。本身就是不用在乎老家的遊牧部落,而CA為陶諾斯派系打造的一系列新機制,都是為了讓牛牛能夠更心無旁騖地馳騁在每一個戰場。 這個新機制的名詞和要素很多,比如癲狂、血性、血域、震怖之類的。但要解釋卻很簡單,當牛牛連續作戰且獲得勝利,就會不斷累積血性值,血性值累積到一定程度,就可以啟動「癲狂」來獲得一次性的獎勵,來讓牛牛獲得可觀的戰鬥力增幅和戰略地圖機動力,以便繼續進行連勝。不過由於存在「氣焰」(忘了詞對不對)這個系統,一段時間內沒有展開戰鬥,癲狂的累積就要從頭算起。 牛牛頭像右側就是血性值,不打架/打輸了都會導致其下降 震怖就更容易理解了,它是一種和神恩(野獸人的貨幣)功能相仿的貨幣,在你戰鬥勝利,完成任務,或者進入癲狂時,都可以獲得震怖。震怖點數可以在陶諾斯專用的界面(右側輪盤最上面的按鍵)里兌換各種獎勵。比如兵種的招募容量、解鎖領主和英雄、升級萬魔岩等等。也可以在這個界面消費神恩點數換取隨從和裝備。簡單總結:它就是個商店系統。 前面提到的「萬魔岩」,則是從錘1沿襲而來的遊牧氏族標準的「搞破壞」建築。在牛牛打下一座城池後,可以將其毀滅並在廢墟上建立萬魔岩,萬魔岩還可以額外建造一些為牛牛部隊提供加成的設施。建立萬魔岩時,還會成立一片紅色「血域」,只要毀滅血域內的其他城市,就可以獲得「廢滅點數」,攢夠點數後展開的儀式里獲取到的「廢滅印記」,則可以用於解鎖更高階的兵種。 說起來可能有些彎彎繞,實際上的操作非常簡單粗暴。牛牛攻城後建立萬魔岩,依靠萬魔岩賦予的BUFF不斷連戰取勝維持癲狂,快速積攢「廢滅印記」以解鎖強力巨獸,攢出足夠的巨獸後,牛牛等級也足夠高了,差不多就進入了「我見,我砍,我毀滅」的連戰節奏。在這個過程中,你完全不需要care經濟系統,也不用在乎外交,甚至萬魔岩你不想防禦也完全無所謂,只要見人砍上去就完事。 所以我才說,「破局即廢檔」在牛牛這邊是不存在的,因為領主的強大單挑戰鬥力,你在單局遊玩中會沉醉於這種快感,牛牛戰勝後的可觀移動回復,又便於找到下一個敵人,這種無盡的砍殺征伐,可實在是太酸爽舒適了。 歐西約坦:潛行單殺刺客(X) 團隊遠程BUFF機(√) 來到蜥蜴人陣營,歐西約坦的出現很是叫人意外,不僅是因為它是蜥蜴人中唯一的「刺客」型角色,更是因為它建立在傳統玩法上的「開掛」玩法。 先來聊聊領主的本事。歐西約坦是個很矛盾的角色……他的技能構築似乎想告訴你:我會隱身,是遠程,單點很強,拿我對著對面領主吹箭就完事。 但實際上,由於敵方領主往往都會混跡在敵我方的小兵群里,而歐西約坦的吹箭是尷尬的直線型遠程武器,會存在路徑被遮擋而無法射擊的狀況,點到領主身上經常會站著發呆,能夠愉快朝敵方領主吹箭的場合可謂少之又少,更別提單殺了。B站倒是有人做了歐西約坦的走位吹箭攻略,或許能夠用來進行一些單殺操作,感興趣的老哥可以搜索看看。 另一方面,歐西約坦對於蜥蜴人派系射手的增幅又相當夸張,不但可以通過任務贈予的「寶珠」給遠程部隊附加強力攻擊特效,而且還有數值上的大幅加成,使得歐西約坦隊中的變色龍和標槍射手,戰鬥力可以直接對標四本射手,四隊一輪齊射幾乎就可以秒一隻巨獸。新增的變色龍潛行者也是相當有意思的沖擊步兵,操作有一定難度,但殺敵效率誰用誰知道。 無巨獸也能打3隊老鼠 不過這其實很有趣,一直以來,蜥蜴人的遠程兵種既不好用,也不算強力,雖然三角龍(太陽引擎)是很強力的炮兵,卻也無法抵消蜥蜴人陣營前中期的遠程火力弱勢。但在歐西約坦派系下,你卻能玩到主打遠程兵種的蜥蜴人。當標槍兵一輪齊射可以將對面步兵射到半殘,當變色龍能玩出騎射手的感覺時,蜥蜴人派系射手對於操作的需求,也就變為了操作得當時以少換多的快感。如果你喜歡玩遠程射手系兵種,歐西約坦是絕對值得一試的。 另一個有趣的地方是歐西約坦的「全圖流」玩法。 因為能夠感知到未來的設定,歐西約坦可以察覺到世界上存在的威脅——所以每隔一段時間,歐西約坦都能生成若干個「視界任務」,如果在時限內完成任務,可以獲得金錢、兵種等獎勵。這些任務會散落在世界各處,而且會標識出其難度。但也需要注意,一些任務沒有及時完成,會遭受一定程度的懲罰。 在這個面板中,只要選擇任務,而且確保歐西約坦沒有處於敵對區域,就可以進行每回合一次的「瞬間移動」,直接前往任務目標的所在地點。這個移動方式的設定甚至連官方都沒給到確切的解釋,而在實際操作中,歐西約坦完全可以依靠瞬移打下一座城池,並且在下一個回合瞬移回老家補充兵源,除此之外,歐西約坦還可以在全世界范圍內建造「靜默聖所」,他甚至可以在聖所間進行移動,並且位於聖所區域內還可以獲得額外增幅。 在某種程度上,歐西約坦可以說突破了全面戰爭的戰略地圖的束縛。 歐西約坦能夠破解「破局即廢檔」的方式,也來自於視界任務。在維持了傳統發育模式的同時,等待著任務派發,並且從任務中獲取大量資源的快感,會貫穿整個對局。你即便不花心思搞擴張,也能夠在全圖隨便傳的快樂和任務的指引中感到「有事可做」。而讓玩家每一回合都有事可做,其實就是CA一直是實現的課題。 當然,歐西約坦全圖傳送的主要目的都是滴滴打人,所以遊玩起來難度並不會低。他幾乎會像所有混沌派系宣戰,所以老家很容易被各種路過勢力劫掠或偷襲,必須要在戰局早期就培育一個守城領主,不然很容易被打得滿頭包。 結語 DLC的兩個冤家的玩法就在這了,倆新種族的玩法,說實話聊得還比較淺顯。比如專注極高難的友人就在我撰寫評測期間提到「歐西約坦留在老家會被瘋狂合邦的暗精打爆建議開局搬家」,這其實是我真沒想過的戰術,而如果歐西約坦的生存條件很難達成,這個派系其實是很難爽起來的。不過這其實也是錘子2的魅力,你總是可以在戰局里試著發揮想像力,無論是戰略發展的,還是戰術微操的,對吧? 錘2正式完結,接下來就是靜待錘3的到來了。我是剎那,我們錘3評測再會。 來源:遊俠網

在緣起版,養老玩家們打了一場34小時的大攻防

7月3日下午,距離《劍網3緣起版》終測的首場攻防戰開打還有3個小時。 稻香村和長安城里熙熙攘攘,奔波在直升路上和完成直升的玩家們,將螢幕占了個滿當。此時此刻,公屏里的玩家們還在就「距離測試結束只有十幾天了,不會真的沒有妹妹想泡我吧?」的節奏跟風復讀玩梗,不時夾雜著組隊的搖人訊息。 這些和一般端游無異的平淡日常中,沒有人能猜到,陪伴了他們許多年月的陣營攻防活動,會在《劍網3緣起版》中變得如此生機勃發,一夜之間熬掉近7000俠士的頭發,甚至直有打到周一才罷休的勁頭。 6718人參與,陣營雙方激戰時長總計34小時,期間202416次參與者重傷,在7月3日到7月4日,以一次持續時間僅有2小時的陣營攻防為序幕,劍3玩家們在南屏山與浩氣盟領地中,打了一次超級加長版的攻防大戰。 這場《劍網3緣起版》版首戰要素包括: 《偷襲》 《緣起人不需要休息》。 《老張的劍》。 以及《人呢?》。 在我剛剛進入《劍網3緣起版》版開始遊玩時,公屏曾經短暫地討論過「《劍網3緣起版》還回不回得去」的問題,而在這次攻防戰持續的34小時里,很多人或許都找到了答案:真的,味兒對了,都回來了。 陣營攻防,還真就是劍三古早版本的典型風味。 ·「大傻帽」和「二百五」 劍網3中的「浩氣盟」和「惡人谷」,是一直存在於遊戲中的兩大對立的江湖勢力——或者說陣營。玩家的角色在江湖上小有名氣後,就可以遵從自己意願報名其中一派加入,一旦加入其中一方,則另一方陣營的玩家在部分場景中會轉為「敵人」,變為和野怪一樣可以直接偷襲的紅名目標。 和存在同類陣營概念的《魔獸世界》不同的是,浩氣盟和惡人谷並沒有從出生起就給玩家的角色綁上陣營,而是先將遊戲的故事推進,讓玩家從一連串的任務文本中領略到兩大派系角色的魅力(如莫雨和毛毛)後,再將選擇權交由玩家,讓他們隨理念的趨近或者對角色的喜惡,又或者單純「想和朋友一起」的理由轉投其中一方。 加入一方陣營,是一位俠士的「成人禮」 這種「自主選擇」很有趣,所以盡管遊戲中可以隨意進行陣營更換,但在劍網3的風風雨雨中,更多的玩家都選擇了從一而終,他們在漫展聚會時,也會喊出「浩氣長存」或「自在逍遙」等集合令般的口號,有著牢固的陣營歸屬感,這自然與陣營刻畫密不可分。 歸屬感有了,對立也來得如此自然。倘若你了解過劍網3,也會知道浩氣與惡人一直都相當不對付,從開服至今,兩大陣營之間的恩怨逸事,一直都穩穩占據話題榜主咖,也不乏全服激鬥五天五夜,至今仍讓許多劍三er念念不忘的「蝶戀花大戰」等大事件。 ·卻邪與光之國 不過,就像曾經的「蝶戀花大戰」起源於一個惡人弱勢服的中秋夜偷襲一樣,這次《劍網3緣起版》的通宵大戰,背後也有「暗流」在推波助瀾。 在游歷各大社區後,我很快就找到了這場「34小時爆肝戰」背後的蛛絲馬跡:這場幾千玩家約戰打得不可開交的大亂鬥的背後,與一些態度激進的PVP幫會有著密不可分的關系。 比如說「卻邪」和「光之國」這倆玩家團體。早在6月23日和6月24日,組織者就安排好了招攬人手的文章,而且不知道是彼此借鑒,還是套路早就給玩得明白,兩邊的招募文案紛紛使出了壓箱底的手段,比如浩氣這邊表示,你來,我就送奶茶。 不但利誘安排上了,還拉到了「他就是土味本身」的寒王整了一段土味喊麥加靈魂花手。 惡人代表這自然也沒閒著,寒王喊麥?好啊,你土味我也土味,蜜雪冰城給你安排起來。 不但如此,名為「光之國」的惡人谷眾們,還將宣傳標語貫徹落實到了方方面面。一部分,是讓幫眾紛紛取上奧特曼的名字,組成全員M78星雲之陣,另一方面,畫圖紅包給安排到位。 兩邊這樣你來我往的交鋒,讓這場大戰在開打之前就已經迎來了一波小高潮,劍網三的吃瓜號上就為這倆整過一個投票,以當時的票數來看,抓住時下熱點的惡人光之國,無疑有著更高的人氣。 但是,我要說但是了。這個故事有江湖味的一點在於,「卻邪」和「光之國」並不僅僅是想著「帶兄弟們再沖一次」的懷舊派,他們旗幟鮮明地鬧得風生水起,甚至於在招募貼里都直接嘴遁交劍的原因,只是因為兩個幫派的幫主在升級路上,在茫茫人海中多看了一眼。 <p<span最終導致的結果是…… 這一波「你瞅什麼」的糾紛到底孰勝孰負,我們很難得知。但在這之後,浩氣盟大幫主氣焰甚上,除了在遊戲里私聊刷屏外,還親自跑道惡人招募貼下帶節奏開嘲諷。其中言辭激進的儒雅行為,讓兩邊矛盾再一次升級,惡人谷幫主一怒之下,甚至還拿出了自己收藏的奧特曼作為懸賞。 可以說,正是兩個幫派之間的摩擦不斷加劇,最後才導致了這種隔空較勁的趣聞軼事。 你瞧,你以為這事是玩家組織的懷舊活動,但其實它是極具劍網三古早味的「《劍網3緣起版》路邊干架」,可仔細想想,這十幾年來,劍網三許多大事件的起源正是如此。沒有情懷的包袱,也沒有懷舊的鎖鏈,兩邊就和十幾年前一樣,看你不爽,就是要跟你打到服氣,而且牽頭一干就是34小時,這種原始的江湖味兒,本身就是一種懷舊。 聊到這里,可能有人想說,像這樣在刪檔後什麼也留不下的遊戲里,組織幾千人通宵達旦地做著沒有獎勵可言的活動,到底有什麼意義? 是啊,可我覺得,讓曾經打得不可開交的玩家們,在昔日的貼圖,技能,地圖里,就這麼痛痛快快地打上一場,其實就是這次大戰的純粹意義。與裝備和獎勵無關,與你我他的回憶有關。 另外不得不說《劍網3緣起版》的優化屬實到位…就螢幕上這麼多人,也完全沒有卡頓感 題外話 順帶一提,在原計劃中,我本應是這場超長攻防戰的開幕記錄者。不過說來有些慚愧,在我得知攻防戰「火了」,立馬上線准備沖進地圖時,敵對浩氣盟的玩家早就在南屏山集結出了巡邏隊,上線晚了找不到攻防隊,和一幫散人匆匆忙忙地集結團隊的我,一開始就在南屏山的長江邊和浩氣盟打了個百轉千回——這股熱鬧勁兒,連正面戰場都算不上呢…… 在南屏山被浩氣盟的玩家堵了足足2小時的戰地記者(流淚貓貓頭) 來源:遊俠網

《劍網3緣起》評測:不甘心那麼原汁原味的「懷舊服」

在聊起《全職高手》時,很多人都很喜歡葉修的那句台詞,「休息一年,然後回來」,以及這句話之後,一段重新開始的傳奇旅程。希望在「重新開始」上找到一些積極意義,因此投身於「懷舊服」和重製遊戲的我們,或多或少地也在期許著這樣一段旅程。 當這種期許疊加起來,也許就可以解釋《劍網3:緣起》首次技術測試時一碼難求的盛況:俠客們都太想先去偵察一下,這個劍網3的「懷舊服」會是何種滋味了。 首測時接近12萬人對應2500個測試名額 讓我感到有些意外的是,劍網3「懷舊服」雖然的確是一個從稻香村開始的故事,卻也實實在在地帶來了一些不容忽視的差異感。它並不只是把版本倒回重新開一次,也不僅僅是把解析度從許多人大學時代1366*768的筆記本拉到了4K,而是在「原汁原味」的基底上,用心加了些恰到好處的調劑,給已經套上記憶濾鏡的古早時代增添了些許質感。 我們一樣一樣來聊。 界面與遊戲性 或許是想維持「懷舊」的格調,《劍網3:緣起》的登錄器和登錄界面都選用了老玩家們熟悉的水墨青調畫風,登錄器界面相比12年前的古早版本而言精緻許多,在登錄畫面中的畫面是動態的稻香村背景,強調版本屬性的同時,也有著一份精緻感。 在角色創建界面出現的童女體型則是一個相當明確的信號。這個直到藏劍山莊資料片才推出的體型出現在這里,仿佛就是在告訴你:《緣起》並非是單純粗暴的版本回滾,而是在各版本之間進行了一定的元素糅合。另一個輔例是,盡管目前版本玩家可選門派僅為初始「老五門」,但已經出現了早期版本沒有的「武器選擇」界面。 在我看來,這種「糅合」的主要目的,大概是為了修繕年代過於久遠的版本中一些容易勸退玩家的設計。比如在仙俠類遊戲的捏臉已成標配,尤其劍3玩家群普遍離不開捏臉和外觀的現在,《緣起》就很體貼地加入了12年前的版本不包含的捏臉系統,而且配合手繪板足夠精細的作畫,捏出來的角色造型比當年的確養眼許多。 不過界面上的小改動,並不是一個創建角色頁面就可以全盤概括的。在ESC呼出的選單中,你還可以找到原版遊戲中缺失的技能冷卻顯示,特殊門派技能優化設置等選項,且遊戲界面的整體布局做了些微調整,更符合當下MMORPG玩家的瀏覽習慣。 當前版本還支持自定義拖拽、設置各面板的大小 畫面比原版更好,但仍然爺爺級的PC也仍舊能跑得起來 同樣是手繪版的藝術風格,但《劍網3:緣起》的畫面不光比原版更好,甚至於目前DX11的版本的畫面表現,也比早前DX9的測試版的表現效果更好。包括植被、貼圖紋理等細節有所提升,而且色調也調整得更加真實,大部分場景不會出現過分艷麗失真的色調。 本處展示圖片取用於B站up主「木木木藍子」 《劍網3:緣起》在畫面端的工作,對於《劍網3》這樣一款在漫長運營旅途中脫繭新生過數次的遊戲來說,似乎並不困難,就像玩家們的理解一樣,只要「從以前版本拿現成的素材來用」就可以,如果從這個思維來看,不管是高清化的捏臉還是相比原版更富真實感的畫面,都不是可以夸贊的地方。 但首先需要考慮的一點是,即便是加上這些內容,《劍網3:緣起》的客戶端容量也不過7GB,在如今動輒上百GB容量的遊戲陣容中堪稱迷你;另外一個前提是,你真的可以用12年前的那台電腦跑起這款遊戲。 「GTX460也能玩!」 這是真的。「支持地球上任何電腦流暢運行」是官方用在宣傳界面的話語,以嚴謹角度考量,這誠然有些夸張,不過在官方展開的「低配挑戰」中,諸如N卡的GTX 460、A卡的HD 6570這類已經停產接近10年的太古級顯卡,在本作的極簡畫質設置中,確實能達到30幀的基本流暢水準。 而在筆者刻意選用的攻略組淘汰配置的評測用機上,GTX1050Ti這張曾經的智商檢測卡,在電影級畫質的1080P解析度下也可以達到67幀。對於以往的幀數來說,這個流暢度已經相當驚人。 在顯卡價格依然波動劇烈的當下,《劍網3:緣起》甚至能夠保證你用最古老的辦公老爺機也能夠跑得起來,如果加上了這個前提,那麼前文所提及的畫面優化,是可以對得上「用心」二字了。 「玩家們為什麼需要緣起版?」 《劍網3:緣起》大致的版本時期約莫是70版本末到80版本初的某個版本,我很能理解其中原因。比起最早期的劍網3,經過一系列升級路線、任務設計優化調整後的版本,其實對於遊戲體驗是有著顯著的良性影響——你不用擔心和早期劍3一樣,在斷斷續續的任務中輾轉,孫思邈,天下好兵,空霧峰,天工坊,洛道,金水鎮,這些玩家們熟悉的要素之間,有著一條流暢的線條。 最關鍵的是,玩家們最想體驗的原版任務線,那些故事,在這個版本都有所保留。無名大俠的墓地,林白軒的七幅畫,楓華谷的紅豆項鏈任務,李渡城捉迷藏的女孩……不論是來懷舊的老玩家,還是帶著涉獵心態初入的新玩家,都可以再度領略一次《劍網3》中有趣而令人難忘的一系列支線故事。 當然,就像前面的一些小調整一樣,在郭煒煒之前的爆料中,也曾經提及「那些意難平的故事,在緣起中可能會有另一個結局」,這一點也的確在《緣起》中得到印證。 霍仙兒就是當年讓很多玩家意難平的角色之一。這個馬嵬驛的妙齡女孩是霍去病的後代,在「稚兒疾走追花蝶」這一任務中,被叛軍拿蝴蝶騙走綁架,用來換取霍去病墓室的鑰匙,之後被賊人殘忍撕票扔進山溝。 在「緣起」版本中的霍仙兒首先遇到的不是叛軍,而是玩家扮演的大俠,宛如交錯的世界線一般,一個小小的改動,是否能變更這個支線故事的結局,避開霍仙兒悲慘的命運? 在新版本主線中突遭變故的醫聖孫思邈,在《緣起》版本的一段任務文本的末尾,也加上了一段相當有「時空穿梭」感的彩蛋。 在我看來,玩家們那些「意難平」的種種,在緣起版中,就像有一隻手在溫柔撫平這些記憶中的褶皺,令曾經體驗過「壞結局」的玩家們,在另一個角度找回了記憶中的些許溫度。對我個人來說,這大概會成為最讓我想要在《緣起》里再「渣劍3」的理由。 結語 是的,《劍網3:緣起》不是那麼原汁原味,這個從稻香村開始的故事再度呈現在你眼前時,已經經過了一系列的修繕,但在我的感受中,這些可大可小的調整,其實都是在迎合那些回憶濾鏡,將玩家們記憶中美好的東西予以保留,剔除掉那些會切實影響遊戲體驗的內容。 如果說界面、畫面等處的調整還算是常規工作,那任務中埋藏的彩蛋,和一些微妙的「IF線」的驚喜感中,的確可以感受到開發團隊寄託於其中的誠意與熱情——在最初,就是這份樸素的熱情把你和我帶入這個江湖,很讓人開心的是,他們現在也依然沒有忘記這份初心。 來源:遊俠網

一個「微創新」,讓《前往中世紀》成了上周銷量最佳

「改下視角」的創新成本並不算高,但以《前往中世紀》目前獲得的成績來看,自由建設和《環世界》的框架的確產生了不錯的化學反應,至少玩家們很吃這一套 就算是我這樣每天盯幾遍Steam熱銷榜的用戶,也經常有被偷襲的時候。比如說《前往中世紀(Going Medieval)》,周一早上打開一看,熱銷榜冠軍竟然是它,好評占比相當驚人不說,評價數量也比同期老菊推薦的《最後的咒語》高出不少。 不過首先引起我興趣的,不是本作「周銷量第一」這個頭銜,而是開發者在商店頁面留下的一串文字: 我承認,我被「無階級的中世紀世界」抓住了眼球。 畢竟這太少見了嘛。中世紀,或者歐洲中世紀的圖騰,可以說就是紋章盾牌,騎士,和奢侈淫逸的貴族老爺。以往的中世紀遊戲中,玩家扮演的通常也確實是發號施令的貴族階級,比如《要塞》《中世紀2:全面戰爭》《十字軍之王》這些遊戲。沒有了階級的中世紀,簡直就像沒有了鱔魚的爆鱔面,在根源上幾乎就是無法成立的。 不過說實話,在進入遊戲後,我才知道為什麼製作者會用「無階級」來介紹自家遊戲。 因為它就是一款很純粹的「生存建設」類遊戲。你在開局擁有三個小人兒,根據職業和經歷會具備不同的技能和特性。這款遊戲最「中世紀」的地方可能也在這里,通過反復R點,可以刷到很多中世紀獨有的職業和一些生草的組合。 你還可以選擇出生的地點,根據附帶的描述,不同的地點所附帶的資源也是不同的。 嗯…你還可以對員工進行工作調度,以及管理他們的穿著和日程。 還有熟悉的工作分配機制……雖然我完全不知道默認按鍵為什麼是「INSERT」這個很難按到且一些鍵盤沒有的按鍵。 好吧,寫到這里,我已經有點蚌埠住了。這些玩法特性明顯都來自於「我們永不打折」的《環世界》,具體到玩法上同樣如此。從採集到建造,再到生產和研究,《前往中世紀》在「搬運」過程中進行的改動非常少,除了個別別扭的鍵位外,可以說,只要你玩過《環世界》,那這款刨除了不少要素的遊戲,上手可以在30秒內完成。 好嘛,難怪遊戲設定直接「瘟疫殺死 95%的人類」,直接參與人類開創新家園,原來只是想圓一下這個遊戲玩法,害得我還白白期待了一通無階級的中世紀到底是什麼格局。 話說到這里,如果《前往中世紀》只有這種「玩法借鑒」,那在我個人的評價體系里,它是被歸入「不推薦」的,道理也很簡單。獨立遊戲身上就應該承載著想像力的閃光,一些大製作不敢邁出的步伐,害怕折損不敢嘗試的設計,在成本較低的獨立遊戲中,都可以直接開沖,讓玩家們直呼Amazing。而如果獨立遊戲連創新性都拋卻,大家都開始「縫合」,對於玩家們來說顯然不是什麼好事——更別說這種玩起來既視感超強的例子了。 但玩家的眼睛確實是雪亮的,如果只是簡單的復制粘貼,這款遊戲絕不可能拿到這個評價。在粗淺摸魚玩了一個小時後,我也開始發現《前往中世紀》在《環世界》玩法上做的優化內容,確實還有點意思。 說起來也很簡單。《前往中世紀》所做的微創新,就在於它將平面世界轉換為了三維世界。 這不僅僅是視覺層面的簡單改動,而是實際反應到了玩法層面。舉個最簡單的例子來說,在《環世界》中,幾乎每一種開局都需要先找到一個可以遮風避雨的庇護所,然後放下一張床位。 而在《前往中世紀》中,你在走完《環世界》開局的物資收納後,很快就會在蓋房子時發現一件事:因為有樓梯的存在,這玩意兒可以蓋超過一層。 而看起來只要你願意,藉助遊戲中存在的分層檢閱和建築功能,你完全可以在平地蓋出一座摩天大樓,又或者是其他千奇百怪的建築群來。比如官方示例圖里這樣的: 這就是《前往中世紀》多出來的遊戲性。本作在處理好了資源供需,解決人員溫飽之後,《前往中世紀》因為開辟了一扇自由建設的大門,也多出了相當廣袤的自定義空間。而這個空間在得到材質包和MOD加持後,也有著相當強勁的拓展潛力。比如說可以期待後續逐漸完善的戰鬥內容。 而且你也必須承認,比起俯視角、貼圖相對簡陋的《環世界》而言,《前往中世紀》中建設好的家園,確實更具實感。至少作為一個遊玩了幾百小時《環世界》的玩家,我確實更希望看到自己的勞動能造出觀感上更美輪美奐的家園。喜歡玩生存建設類的玩家,大多也需要這一刻的成就感。 「改下視角」的創新成本並不算高,不過在獨立遊戲層出不窮的近兩周,《前往中世紀》能以壓倒性優勢奪取周銷冠軍,也能說明自由建設和《環世界》的框架的確產生了不錯的化學反應,至少玩家們很吃這一套。 也讓人很想感慨一下:《環世界》實在是太強了。 來源:遊俠網

《最後的咒語》評測:玩起來比996還要讓人心累

重復遊玩是達成通關的必要條件,這讓《最後的咒語》成為了一款令人深感勞累的遊戲。 你肯定有過這種感覺。剛結束一次長時間遊戲之後,總會出現一點兒副作用。比如《暗黑》刷完後的意猶未盡和不甘心,FPS類遊戲的微妙眩暈感,或者終於結束高難副本攻略戰後那種身心解脫的愜意感。 而一口氣玩上五小時《最後的咒語》後,從大腦傳過來的感覺,只有疲憊。 這真的是一款會讓人玩起來感到很累的遊戲。 這是我花費在《最後的咒語》中的時間 戰棋版「億萬殭屍」 如果要用三個tag來形容《最後的咒語》,我會選擇的是【戰棋】,【塔防】和【Roguelite】。再搭配基本上能把要素完整呈現的遊戲截圖,你大致上就能夠明了在這款遊戲中需要做什麼。 簡單說,這是一個被法師們蹂躪得半死不活的世界。絕大部分地區都被強力魔法製造出的紫霧籠罩,陷入紫霧中的生物統統會變成怪物。而你所扮演的指揮官和所在的據點,是這個要完犢子的世界里僅存的翻盤點。 瞧見這些在場地中心的法師了吧。 只有法師可以對抗法師。所以,你的遊戲目的就是在法師完成救世法術的詠唱前保護他們。一旦護衛隊全滅,或者法陣被擊破,當前一輪的遊戲就會直接結束。而你所擁有的就是一處滿是廢墟的據點、幾名老練的雇傭兵,以及神明的恩寵和無限次重來的機會。 白加黑 【白晝】與【黑夜】是本作一輪遊玩中的兩個主要組成部分。所以拆開來聊或許比較方便。 【白晝】 這里是運營部分。在這個環節中,你可以給積攢了足夠經驗值的角色提升等級,可以去神殿拜訪一下兩位女神來獲得可解鎖的神恩,以及建設建築、商店購物、使用功能性建築、修築城防等等。作為一款以「防禦」為核心的遊戲,本作的生產力資源總共有金幣、材料和工人三類。 箭頭就是夜間怪物入侵的方向 只不過建築之間的平衡性依然存在一定問題,最典型的例子莫過於7塊錢的路障和15塊錢的木牆了——在絕大部分時候,這倆建築都是一刀砍碎,多出來的差價完全沒有反應出性能差異。且相比起魔法聖泉,回復生命值的神殿或許是90%的局面里,你都不會想要造的建築。 白天你能夠執行的所有差事都會顯示在左側列表上,並且在結束回合時,倘若遺漏關鍵項目還會收到提示。不過本環節有一處非常讓人迷惑的設計:黑白女神殿堂解鎖的要素,往往是在下一輪遊戲才派得上用場,但「強化提示」卻會在你達成條件時出現在每一個白天,白白增加了信息負重。 【黑夜】 很好理解。在夜晚,紫霧會卷向據點,裹夾著數量遠超於守護者小隊的怪物。需要消滅所有怪物,才能迎來下一個白晝。 從宣傳時的側重點來看,黑夜的戰鬥是《最後的咒語》開發者相當自得的亮點。在每一個夜晚,你的小隊都會迎來越來越瘋狂、且數量超出幾十倍的敵潮,從最開始的單面,到雙面夾擊,再到最後四面八方的「開飯時間」,在這時,你也許會覺得這款遊戲給到你的感覺有那麼點兒像《億萬殭屍》,嗯……在後期刷出弩箭塔後就更像了。 我有個朋友說它挺像《陷陣之志》,這就扯得有點太不著邊了 值得一提的是,或許是想讓玩家慎重做出每一次選擇,在《最後的咒語》中,資源回復的機會被限制到了「極少」的區間。英雄的生命值、法力值等資源槽只有在白天才能進行恢復,黑夜的戰鬥中一旦生命/法力值耗盡,除了使用藥水外,可以說是別無他法。而在後期角色的血量+護甲抵達到300以上時,血瓶卻依然只能給予25點的生命回復,約等於是一個擺設。 和這份嚴苛對應的,是超·明顯的滾雪球效應。比如說,在建築物損傷最低階段通過一夜後,你不但可以拿到滿額的材料&金幣獎勵,還可以額外得到一次裝備抽取機會。抽到的裝備又可能會大大提升戰力,讓下一個夜晚的守衛更加輕松。 只不過多少讓我覺得有點尷尬的是,目前版本「城市損毀」的判定並不能讓我信服。如圖所示,當你看到如下的進度條時,可能會覺得我這把守得很爛,以至於只能拿到最低階獎勵。 可實際上,我在這波攻勢里僅僅是損失了幾個一開始就出現在遊戲中的「殘缺外牆」,一個拆解了也得不到資源、明擺著就是用來承傷的障礙物。為什麼這種明顯是拿來挨刀的建築順利完成使命,顯示的狀態看起來卻像是「城市被完全燒毀」了?我至今仍然沒有什麼頭緒。 除此之外,本作的難度遞增曲線也並不合理。前四夜基本上都可以算是「白給」,但第五夜的敵人在血量和威脅度上都會驟然進行一次大膨脹,如果只是傷害變高或出現全新機制還好說,但前一夜1刀就能秒的怪物,到第五夜就需要3刀,還很容易出現MISS,這就完全是典型的靠數值堆砌來加大難度。你只能期待商店里能刷出+3以上的武器來補傷害,否則第五夜城牆大破,基本上是板上釘釘的事。 缺失的養成樂趣 是的。和很多肉格萊特遊戲一樣,本作存在著隨機的角色外貌和特質。你每一輪開局時,都會分配給你三個角色,所持的武器分別是近戰、遠程和法杖。點開任何一個角色的卡片,你還能看到他們自帶的三個特質,以及看起來相當豐繁復雜的屬性面板。 看起來是不是感覺到了濃郁的養成味兒?事實可能並非如此。本作養成的部分可能就像是反復咀嚼一根甘蔗:最開始確實很甜,但很快就開始干癟無味,你卻還是得不停地咀嚼它。 這主要源自於戰鬥技能跟隨武器綁定的機制。簡單來說,當你給角色裝備了一把斧頭,角色就只能夠使用斧頭自帶的戰技:揮砍、戰吼和投擲飛斧;同理,裝備了德魯伊法杖才能夠使用蜂毒,裝備了能量法杖才能成為火法,技能組合總是被武器固定住的,你沒有辦法做出調整——可能玩過《最終幻想14》的玩家很容易理解。 在解鎖了「旅店」後,可以花費金幣招募第四位勇士 《最後的咒語》允許每一名角色裝備兩種武器,並且隨時可以進行切換,比如用錘進行一次震地後換長矛進行一次直刺。這在一定程度上讓角色的泛用性變得更廣了,但武器的切換依然只是給了玩家一次做排列組合的機會,並沒有「真正地」起到拓展玩法的目的。 理由很簡單,你的角色在升級時的屬性分配必然是有傾向的,比如說你肯定會給遠程弓手狂堆遠程攻擊,所以通常情況下,幾乎不會出現長弓配魔杖這種奇妙搭配,而往往會是長弓配弩箭——這個遠程角色就算拿了兩把武器,定位也依然是遠程,而不會是法師。 在一款單周目時間相對較長,且想達成通關必須遊玩很多輪次的遊戲里,戰鬥模式的固定剝奪了角色的成長感。Lv.7的角色和Lv.1的角色使出的招式一模一樣,顯然不夠酷嘛。 裝備系統、屬性系統和天賦系統也存在類似的問題。在本作中,裝備也存在著稀有度機制,根據綠→藍→紅攀升,紅裝雖然不會有顯著的屬性提高,但會附加許多好康詞綴。但裝備並不會帶來額外的技能形態,更多的只是一些副屬性增幅,以及個別裝備上附帶的一些使用頻率極低的BUFF技能。 而屬性和天賦的問題則是「大部分選擇看起來根本就不強力」,即便是在遊戲初期,你也很容易找到那些好用的天賦,然後在每一輪新遊戲里重復進行點選。舉個例子,「生命值恢復量」是一個在絕大部分時候你都不會去選擇的屬性,遊戲里類似這樣的屬性和天賦有不少,它們提供的主要功能似乎就是讓角色面板看起來很厲害,以及增加你選到好屬性的難度。 對於法師來說,這些屬性幾乎都是「毫無意義」的,雖然給了兩次刷新機會,但刷完可能也一樣 技能,裝備,天賦。這本應該是一款Roguelite遊戲中最能給人帶來刺激和成就感的要素,但《最後的咒語》在這三塊做得都談不上好,以至於當我將遊戲進行到16小時時,我已經不再因為升級感到開心,反而開始對每次升級時都要按流程走一遍的加點感到疲倦,像極了日復一日做著網游日常。 AOE!AOE!AOE! 敵人數量達到我方的幾十倍,是《最後的咒語》當中的常態。而在面對如此海量敵人時,AOE技能的重要性極大程度被拔高,很容易聯想到的是,擁有優秀AOE性能的武器也會成為任何隊伍中的首選。 這本身很正常,但由於AOE技能收益太大,就導致戰鬥流程本身開始變得奇怪起來……不論你使用的是什麼武器,戰鬥流程最後總是變成「選中AOE技能→框去怪群→反復拖拽尋找最高收益位置」,然後用單點技能來收割殘血或落單目標。想要完成遊戲,你幾乎必須這麼選。所以盡管你操控的小隊有3或4個角色,大家卻好像是在各自割各自的草,職業與職業之間很難說能形成什麼樣的配合——比如說A角色在地面鋪油後B角色引燃製造大范圍AOE這種。 武器的平衡性也因為AOE過於重要而有些扭曲。以近戰武器而言,AOE能力極差的單手劍,你在任何場合都不會想使用它,而AOE能力強勁的長矛和戰斧,前期如果能刷到一把+3以上的,那你的戰士角色基本上都能單防一面,讓對面知道什麼叫一夫當關。 總的來說,「AOE很重要」肯定不算是本作的缺陷,但對AOE的極端需求,一方面讓一些武器天然被淘汰,精挑細選後的武器玩來玩去相當同質化;另一方面也連累到了詞綴,類似蔓延和連續等詞綴的提升會遠遠高於暴擊傷害,我並不認為這很酷。 不過考慮到本作還處於早期測試版本,想做出調整其實也很簡單,把一些在第五夜後才會刷出的高血量、高威脅怪前置一些,適當降低怪群數量,來保證單殺系和控制系技能也有發揮餘地,或許比現在單純比拼割草效率來得更好玩一些。 陡峭的難度曲線 很明顯地,《最後的咒語》的開發者想讓所有人知道,這款遊戲具備著豐滿的「重復遊玩性」。 但我不覺得這種重復遊玩價值是建立在「真好玩兒,我還想再來一把!」的驅動下。恰恰相反,重復遊玩幾乎是達成通關的必要條件之一,這也是我開篇提到的疲憊感的主要來源。 沒錯。這和你對戰棋遊戲的理解,和你的運營,和你的操作關聯不大。在一些關鍵能力點解鎖之前,想要在普通難度下通關《最後的咒語》可以說是天方夜譚。 最簡單的例子,擊殺敵人獲得的點數可以在暗之女神處兌換到極其立竿見影的獎勵,比如簡單粗暴地提高角色法力值(可以放出更多AOE)、行動點數(一輪可以多放2個技能)、高階稀有裝備(更強大的屬性)等等。光明女神那邊也差不多,甚至一些強力裝備和建築的解鎖,也需要你玩得夠久才有機會。 隨著戰局次數越滾越多,你的初始三個角色的戰力和成長速度會從一開始的初出茅廬,變為後來的人間呂布。我倒是很能理解製作者期冀於在這個過程里給到玩家的「一點點變強」的感覺。但實際上,把太多強力而非有趣的獎勵放進升級里的結果,就是讓本作的遊戲體驗至少在5小時後才會由最開始的【可笑的難度】變為【正常】,而5小時以前,你的一切遊玩都只是為了攢夠點數,換到必備的幾個升級。 這是我在剛開始遊戲時截的圖片。左側幾項升級不點,連第五夜都過不去 頂著低加成打遊戲的挫敗感,甚至會誘導你在前三夜後就掛機放棄遊戲。畢竟不論是從性價比的角度,還是遊戲體驗的角度,帶著更強的加持進入下一晚,都是更好的選擇。「不強化就不能通關」,本質上和「不氪金就打不過」一樣,很有一些強行卡脖子的意味。這並不酷。 結語 我並不會把現在的《最後的咒語》推薦給我的朋友。很簡單,負回饋>正回饋,玩得越久,你可能越不開心。這和難度無關,和刻意設計所導致的不合理難度有關。平時的工作學習已經很忙碌了,你不需要把時間再投入到無聊的刷點數里。 來源:遊俠網

雪地奔馳安利:開大車這事,可能比你想的還要快樂

征服,對抗,再加一丟丟高血壓,就像是一部海明威小說。這就是《雪地奔馳》。 不論中外,很多男孩兒最初的夢想都是成為一名挖掘機司機、卡車司機,或者坦克駕駛員。這些外形剛猛強勁的鋼鐵陸行怪獸,能像磁鐵一般牢牢吸引著小男孩兒的注意力,直到他們長大後的眼瞳被裙擺下的白大腿和其他更華麗的事物吸引走。 所以乍一看下,以藍領工具車為主角,所經道路滿是泥漿的《旋轉輪胎》系列,似乎註定不是那種能大紅大火的車類遊戲。好比說,在前陣子登入Steam的主流賽車遊戲《極限競速:地平線4》里,遊戲觀感往往是價值不菲的豪車疾馳在風景宜人的賽道上。 但倘若你有個摸魚時會玩《旋轉輪胎》的同事,你冷不丁掃一眼他的螢幕,能看到的畫面極大機率會是一輛大卡在泥漿里艱難地做著仰臥起坐。 但從2008年的《越野飛馳》開始,這個滿溢著泥糙味兒的系列一直延續著最初的創作理念,將主打的「卡車越野」玩法持續耕耘了十幾個年頭。最新作《雪地奔馳》則像是對這份專注的回報,首次登陸了全部主流平台,也斬獲了百萬級銷量,自此成為卡車迷心中的重磅作品。 不過PC這邊,本作被Epic獨占一年,上個月底才來到Steam平台 「渾身上下都是毛子的鋼鐵直男味兒」 如果你本身就是一個卡車愛好者,《旋轉輪胎》系列對你而言就是歐卡模擬外的又一塊拼圖。 在《旋轉輪胎》系列的每一款遊戲中,你都可以駕駛到世界卡車名廠的著名卡車,並且根據你自己的喜好來進行從造型到部件的升級定製,還可以駕駛著它們奔馳在荒野、雪原、淺灘、泥窪之中,感受鋼鐵與自然交織的錯落浪漫。 雖然是專注於大車的遊戲,但在《雪地奔馳》中,車型仍然有其精確定位,根據使用場景總共區分為了搜尋、越野、重型、重載、公路五種。在具備一定遊戲經驗後,你幾乎可以根據當前任務立刻判斷出最好的適用車型。 比如說搜尋分類中所屬車輛基本都是越野皮卡,幾乎可以處理任何路況,客觀的油耗比也較,所有車型中最優秀的續航能力是其最大特色。但你也很容易發現,歸為搜尋的車輛都不具備載貨能力,由於遊戲中的擬真設定,也無法拖動比自己重量更大的車輛,因此搜尋類車輛的主要用途就在於搜圖跑路,以及尋找並抵達遊戲中關鍵建築「瞭望塔」,宛如戰場上的偵察兵。 而主力軍們則各自有所專長。公路卡車擁有低廉價格和良好的燃油效率,在道路打通後的運輸任務中,可以妥善完成任務; 越野卡車的普遍特徵則是扎實的懸掛系統、軍工級用料所提供的平順連貫的動力輸出,通過更換不同場地適應性的論壇,這類鋼鐵巨獸可以踏破任何坎坷地形。 至於重載卡車就如字面所言,能夠運載更多的貨物,在搭配上拖車套娃之後,一趟車就能把任務所需資源一次性運抵目的地。 而和以上的類別相比,重型卡車則稱得上是功能強勁的多面手。大馬力、大底盤,幾乎能夠勝任全部任務,除了油耗較高和售價昂貴之外,幾乎沒有缺點。 《雪地奔馳》還在前作的基礎上進行了一定升級。在本作當中,你(終於)可以全程切換到第一人稱視角進行擬真化遊玩,而且還可以通過客制化系統來打點內飾,營造更多的生活氣息。 比較有趣的是,本作的UI系統在得到簡化後,諸如目前時速這樣的數據,也只有在切換到第一視角才能在儀表盤上看到。或許也算是一種另類的毛子味兒吧。 不是賽車,不是競速,而是「好好開車」 當然,我必須得告訴你的一件事是,《旋轉輪胎》——或者說系列最新作《雪地奔馳》並不是一款對新人足夠友好的遊戲,甚至於其教程就會令人相當抓狂。在遊戲的開場環節中,你首先需要開著一輛性能僅僅是消費級的CK1500穿越滿是泥濘的黑河路,在牽引繩的帶領下抵達哨塔; 其次需要在粗糙的GPS導航指引下完成橋梁重建。橋梁重建還需要兩樣物資,倘若你在這里沒有功夫練習使用拖車,就需要在不完備的地圖引導中跑上兩趟; 而在橋梁完成之後,你還需要在一片陌生的場景中抵達你的車庫以完成本次教學。你的車有可能駛入通往哨塔的泥濘道然後徹底拋錨,需要返回到遙遠的記錄點重新出發。 光是在這個簡短的教學步驟里,你就有許多次感受到迷路、拋錨的可能,且本作一系列追求擬真操控的思路引導里,你開的車時速往往達不到100km/h,甚至可能比這慢得多,而當你撞上障礙物時,不單單是車殼會被明顯撞癟,連帶著內里的部件都可能受到明顯影響。如果你足夠魯莽的話,甚至可以撞壞懸掛系統,甚至直接把車開到爆胎。 所以僅就初心者的第一印象來說,《雪地奔馳》的勸退屬性非常強。就像Steam很多差評一樣,這款遊戲在初見時帶給他們的是相當糟糕的體驗。畢竟沒有誰會真的喜歡玩一款輪胎動不動就卡住的遊戲。 也和現實中一樣,發動機泡水將會迅速損毀,導致車輛徹底拋錨 但我必須得說,這個教學關卡,在擁有退款機制的平台里,確實就是製作者和玩家互相選擇的一環。在我看來,《雪地奔馳》似乎就是想用這種有別於其他車類遊戲的別扭駕駛體驗,來告訴你他們製作這款遊戲時想追求的東西:開車本身是需要一點兒認真的。 而如果你足夠喜歡車,尤其是大卡車和越野車的話,必然能夠在第一時間感受到本作和其他以車位核心的遊戲的顯著差異。開車前必須拉開手剎,自動擋和手動擋之間的切換,全輪驅動和後輪驅動之間的切換,都需要手動進行選擇,沒有那個「簡易模式」。 在這個過程中,《雪地奔馳》提供了車輛各部件運作時會發出的相當細節的音效,例如後胎於泥漿中咆哮時,你猛力壓下油門,甚至能聽見變速箱隱約的齒輪磨合聲。這些音效會實時反饋給你的每一個操作,賦予了相當豐富的實操感。 同樣地,在車輛處於不同負重時,你也能夠在彎道和泥濘道路上鮮明感覺到車輛的重量變化和重量分布給駕駛體驗帶來的影響。在這時,你能夠從「笨重」、「難開」這些字眼里咀嚼到的,是《雪地奔馳》一直想還原的那份真實感。畢竟在你手里的,可是現實世界里需要拿到B1級駕照才有資格駕駛的大車。 除了在初上手時會讓人很有些不適應的「擬真」外,《雪地奔馳》還是相當少數地會把「油耗」放在醒目標簽中的遊戲。 簡單來說,所有車都會有一個油箱,你必須去到加油站才能進行補充。不同車輛的油耗比不盡相同,油耗速度還會根據你所駕駛的車輛和駕駛模式隨時浮動。比如說全輪驅動模式可以令車輛越野攀爬能力更強,但相對於後輪驅動模式,油耗幾乎是翻倍的。同樣顯而易見的,重型卡車的油耗會比公路卡車要高得多。 在遊戲進程中,「油箱」又約等於是一輛卡車的生命線。當油箱被撞擊損毀,或者油箱見底時,車就會在野外拋錨,如果不親自開著另一輛卡車將其拖回,就得支付很大一筆金額才能讓其回到車庫。而如果你遇到極端場景時,拖車套娃也是常有的事了。 不過,雖然黑河的公路泥濘得就像是塊掉去地上的熔岩蛋糕,你也不必真的很擔心自己的車子很容易陷入其中無法動彈。在這里,就必須要提到遊戲給予每個玩家的「超保險」:卷揚機了。對,就是這根東西。 你可以隨時隨地在列表里呼出卷揚機,並且將其兩端與樹木和車身相連接,藉助引擎動力,可以一點一點將車身硬拽出泥濘,重獲自由。從某種層面上來說,在《雪地奔馳》當中,牽引繩就是你與大自然對決的一把利刃,幾乎遇到任何問題,都可以首先嘗試用它來解決。 只是需要注意的是,「牽引繩」雖好,卻也遠遠不是一把萬能鑰匙。你用作支點的樹木有可能承受不住力道被扯斷,牽引本身會吃掉大量的油,而你如果沒有把牽引系統升到較高等級,有些時候乾脆就找不到牽引目標。再者,頻繁使用卷揚機本身就是相當糟糕的體驗,那種烏龜爬行一般的拖拽速度,本身也是一種挫敗感,最好的通行方法,永遠都是找到一條更合理的越野路徑,而不是在最短直線距離用牽引繩硬剛。 大卡車版本的《死亡擱淺》 就和歐卡一樣,你在本作之中能攬到的差事,大抵也就分為貨物運送、協助脫困(用牽引繩將拋錨車輛拽出並牽引到指定地點)、探索調查三類。硬要說的話,這個部分和《死亡擱淺》非常相似,用「送快遞」似乎就足以概括。 但也如前文所提及的,當「開車」本身不那麼簡單時,《雪地奔馳》的玩法也就顯得更有意義。在本作當中,你會遭遇的道路遠不及「歐卡」中那樣擬真和一馬平川,如何解決道中遇到的困難險阻,以最低程度的損失將貨物安全送抵目的地,就變得充滿了挑戰性。 從A點到B點的運輸道路,可能會遭遇各種各樣來自大自然的挑戰。泥濘的道路,崎嶇的地形,惡劣的氣候,甚至你自己粗心大意時犯下的失誤,都會成為「敵人」。在《雪地奔馳》中同樣如此。 此外,通過修橋、通路等手段,地圖上原本無法通行的區域,會伴隨著物資配給一點點被打通,原本讓車輪在泥漿里無限空轉的痛苦泥徑後,載著物資的重卡終將在平坦路面上把物資送抵終點。這種柳暗花明的舒緩安慰,永久改造環境後每一次送貨時感受到的成就快感,和《死亡擱淺》非常相似,也是我心中《旋轉輪胎》最重要的快樂來源:這種肩負壓力,鍥而不舍,最終戰勝自然的感覺,就像又讀了一本新的《老人與海》。 結語 征服,對抗,再加一丟丟高血壓,就像是一部海明威小說。這就是《旋轉輪胎》系列。它並不是一款適合「所有人」的遊戲,但對於喜愛卡車,又能夠對得上電波的玩家而言,它確實是一份難得的寶藏。而《雪地奔馳》作為這個系列目前最優秀的集大成者,如果你恰好感興趣,買它,准沒錯。 來源:遊俠網

整個網際網路,都在幫你快樂摸魚

不知道你有沒有發現,最近一個「本群已內置」系列的網頁小程序,開始悄悄出現在很多討論群里。 從最開始僅有空調,到風扇,再到真的可以看的小電視,到現在為止,「本群已內置」的業務范圍已經拓展出了十幾樣功能。 「本群內置」系列的電視機,是真的可以打開收看,甚至每次打開關閉都自帶換台 甚至現在,你還可以在相關網頁里玩到收錄入不少樂譜、支持線上對戰的《太鼓達人》。 如果說空調、電風扇、炒河粉等內置項目是群聊時的趣味調劑,那麼內置太鼓和FC遊戲這類「動真格」的項目,目的指向毫無疑問就是引導群友加入到快樂摸魚的行列當中。 摸魚,對於每一個打工人來說,都是一項必修科目。尤其是在「躺平學」逐漸引發共鳴的當下,幾乎穩占其CP咖位的摸魚,也開始從以往的心照不宣逐漸被拉到了討論的檯面上。一些名人的摸魚逸聞,和陸續冒頭的摸魚小故事,就是最好的佐證。 比如說《三體》作者大劉就是老摸魚達人,他的幾乎所有科幻小說,都是在他入職電廠的工作時間里摸出來的。在「魯豫有約」里說的這段話可不是在開玩笑:從電廠離職後,劉慈欣就幾乎沒有新的產出。 而如果是摸魚時打遊戲的話,現在,你在摸魚時能玩到的遊戲,可以說已經變得相當厲害了。 有人在網頁上做了款金庸大亂鬥 雖然理論上來說,摸魚時玩的遊戲並不受平台的束縛,即便是兩位好基友捧著NS擠在無人問津的女廁里一起狩獵,也是一種孤高而快樂的摸魚。但在大部分社畜的工作情景中,能在配置較低的辦公用機上流暢運行,又需要在老闆和上司路過時一秒脫戰,網頁端遊戲就成為了最好的選項。 最近確實也有一款原創作品在摸魚人圈子里挺火。 這款把大雜燴寫在臉上的遊戲有著極其簡單的玩法。在創建好俠士後,前往某處地點時,你總能看見金庸宇宙的角色扭打一處,選擇助拳其中一人,打贏後就會增加好感度。 在好感度達成一定條件後,可以將俠士招募到隊伍里一起打拳。所以在遊戲中後期,遊戲中的戰鬥往往是這樣一幅光景: 倒也和「大亂鬥」的標題完全吻合。 但就是這樣一款玩法看起來極其簡易的網頁遊戲,卻有著被不少金庸迷認可的設計。高度還原原著的角色就是其中一個亮點。像獨孤求敗、郭靖等角色,所擁有的天賦,攜帶的裝備,人物的羈絆,習得的武功,都是遵循原著設定的。而通過與他們交好,玩家自創的角色有機會從這些俠士處習得武功,或是獲得寶物。 在武功方面,本作做得也相當有模有樣。黯然銷魂掌需要拳掌相當有修為後才能開始修行,就很有內味兒。 建立在一定的原作還原上,《金庸群俠·大亂鬥》的亂戰場面,其實就迎上了一些武俠愛好者在少年時代未曾圓滿過的願望:兩部作品中的大俠撞上,到底誰更強? 雖然本作顯然不能作為評判依據,但能夠看著金庸宇宙中登場過的角色像這樣撞在一起打得天昏地暗,對於一些武俠愛好者來說,就已經是一種簡單質朴的快樂。 現在的「4399」是個什麼樣? 和《金庸群俠·大亂鬥》類似的,自然是以「4399」為代表的一種網頁端小遊戲,在FLASH還鮮明活著的時代,你能相當輕松地在網站上找到各式各類的小遊戲。而現在,隨著時代更迭,這些以往常常給人簡陋、粗糙印象的網頁小遊戲,其實也在不知不覺間有了不小的變化。 這是Crazygames,一個類似於國外「4399」的小遊戲網站。它沒有礙眼的廣告,沒有氪金遊戲,甚至無需科學上網,只需要進入自己感興趣的遊戲類別,點開相應圖標,就能立刻進入遊戲開始摸魚。 從上面的縮略圖你也許也能發現,Crazygames上很多遊戲都很「3D」,但真正進入後你就會發現,這些遊戲並不是掛羊肉賣狗肉的假冒偽劣產物,而是真的有點東西。就拿我隨手點進去的《Super Bike The Champion》來說,這是遊戲的待機界面,還可以在這里更換賽車服和摩托,甚至精細到了靴子和頭盔這種小細節都可以定製; 而實際遊戲當中,本作幀數穩定(60fps),操作手感(對於一款70mb的遊戲而言)不錯,甚至還支持手把,完全足夠滿足你摸一把的需求。 類似這樣的遊戲,在Crazygames上多不勝數。你可以在這里進行棒球擊球練習。 飆一把手感和畫面都很像那麼回事的車。 甚至在這里還可以玩到多人對戰類FPS遊戲。比如《Bullet Force》就是一款無需注冊,點開即可爽玩的FPS遊戲。 如果你還想體驗一把孩童時代在flash小遊戲里體會到的快樂,量大管飽的Crazygames應該是一個不錯的摸魚去處。不過現在最大的問題可能在於,由於Crazygames上的遊戲太多,假如你是一個想專注在一款遊戲上摸魚的玩家,想在小遊戲界尋找到真正耐玩的遊戲,就需要一定的篩選成本了。 掛機摸,才是真正的摸 說到耐玩,最佳解決方案自然少不了掛機放置類遊戲。 掛機放置類遊戲中鼎鼎大名的《貓國建設者》,你肯定也摸過 相對於其他類型的網頁端遊戲來說,放置類遊戲的進步可能沒有那麼明顯地體現在畫面上,但遊戲性上的革新卻是實打實的。相比5年前的放置遊戲而言,現在我們能玩到的一些放置遊戲,確實是更像遊戲一些。 比如這款目前在Git上位於「必玩」榜第一的《太空放置(Idle Space)》,就能讓人摸得相當舒適。一方面是進行了一系列設計思路上的改良,比如說剔除掉了滑鼠點擊獲取資源這個不利於摸魚的要素,也對一些資源的「爆倉」放開了限制,即便社畜長時間不操作也不會出現大量資源溢出的困擾; 另一方面,幾項資源之間互相關聯性更強,像是採集礦晶和實驗研發都需要消耗能源,而能源建築的產出又需要消耗採集資源,這種你中有我的簡單互動,也使得本來純打發時間的放置玩法,還出現了一定的規劃和經營的要素。 遊戲中還存在著相當豐滿的實驗室研究樹。在建造出超級計算機後,根據算力能夠解鎖各項科技,包括但不限於雷射武器,等離子技術,高斯步槍等酷炫玩意兒。 是的……這款放置遊戲里還可以組建戰鬥艦隊,在各個星域間展開戰鬥和掠奪,獲得更多的建築區域和資源區域。 不過相比其他類型的遊戲而言,掛機放置類遊戲產出精品的頻率其實相當低下。就算是幾年後的現在,《貓國建設者》也依然停留在這一類別前端,只能說這類型的遊戲遇到合胃口的,就是且玩且珍惜的節奏。 網頁移植遊戲 或許正因如此,迎合另一種摸魚需求的網頁遊戲應運而生。或者說,完全可以將它們統稱為「網頁移植版」。 隨著硬體機能和從業人員技術水平的提升,以往的一些經典遊戲被成功「移植」到網頁端已經不是什麼太新鮮的事。早在去年,我站就曾經發新聞報導過國外一家站點成功將CS 1.6移植上網頁的趣聞。 網頁端的CS 1.6和很多網頁端對戰遊戲一樣,無需注冊,隨時都可以進去幹上一把,唯一的缺點是初次遊玩時載入稍慢。 而今年的四月份,也有獨立作者在網頁端推出了《紅色警戒2》。雖然不是官方正版,但以紅警2的原始的素材和websockt作為底層代碼,這個作者幾乎是從零開始,一點點「搭」出了一個像模像樣的紅警2。 而且也和上面的網頁版CS一樣,非常簡易就可以開始進行多人對局。三明還曾經寫過和這款遊戲相關的文章,如果對它感興趣的話,還可以從這里傳送進行更進一步的閱讀。 既然聊到這里,那也有兩員老將需要捎帶提一下。其一為FC系列遊戲的網頁端移植,由於技術難度相對較低,其實是很早之前就出現的好康。不過在近些年得到了更多功能性上的完善,一些依賴存檔的遊戲,目前都支持完全擬真的線上存檔,只要瀏覽器cookies沒有被清理,存檔就會一直存在在那邊,等待著你下一次進入遊戲。 除此之外,一些早期的街機和GBA遊戲,你現在也都能在網頁端進行暢玩。 如果說其他網頁摸魚遊戲是一種暫時的消遣,那麼在網頁端遊玩DOS系統無疑有著更多的意義。在一些網頁端DOS遊戲收錄站點里的遊戲,你其實已經很難找到可以順利遊玩的中文版資源,更不要說因為年代過於久遠,其中一些遊戲放在如今的作業系統上,很可能會出現各式莫名其妙的兼容性問題。 在這種情景之下,DOS遊戲的網頁化,稱得上是一種剛需。而這類型的站點,遊戲收錄之齊全,可能會遠超你的想像。在其中,諸如經典三國志系列,模擬城市,大富翁等遊戲,都可以在短暫載入後迅速開玩,同樣支持存檔等必備功能。 結語 當然,「摸魚」這種活動的樂趣,遊戲本身或許只能占一小半,忙里偷閒的「賺到」感,可能才是在摸魚玩遊戲時得到的最主要快樂。這感覺可能就像老媽炒了一盤青椒很少的青椒肉絲時,家人都會把青椒吃得飛快一樣。 那麼,在下次我找到更有樂子的摸魚項目前,祝你摸得快樂。 來源:遊俠網

2小時公布60多款遊戲520發布會上,網易甩了張王炸

其實在網友遊戲520發布會之前,我對它的期望值並不算高。 暗黑不朽、逆水寒手遊、哈利波特,再加上夢幻西遊和幾款耳熟能詳的陰陽師IP,以及測試階段在Steam反響不錯的《永劫無間》…這是我此前估算會作為重磅咖位亮項的遊戲。加上發布會並不算長,加上一些必要環節的場面話,能把這些遊戲好好聊完,似乎都有些夠嗆。 可沒想到,網易甩出了一張王炸。 就像標題中所言,時間依然是滿打滿算的2小時,可這麼短的時間里,你能看到的是一個相當新鮮的網易——硬核競速、賽博朋克、廢土生存、超級英雄系列、遠未來銀河科幻、即時戰略,這些看起來和網易似乎有那麼點距離的題材,會目不暇接的出現在你眼前。 時間有些緊,先來瞧瞧干貨。 這次520公布了哪些新遊戲? 《暗黑破壞神:不朽》。這款曾經造梗造得滿天飛的遊戲,應該不用過多介紹,但除了早前小規模的媒體試玩外,這是它首次亮相520發布會。《暗黑:不朽》在此前媒體試玩後,已經結束了第二次內部測試,獲得了普遍不錯的評價。不過據總監Wyatt Cheng所言,現在《暗黑:不朽》還有不少工作要做——但片尾的「暑期見」很明顯,它離我們不遠了。 《無盡的拉格朗日》。硬核科幻題材的SLG。由完全原創的科幻宇宙世界觀而來,擁有著相當亮眼的畫面表現,且支持數百個天文單位大規模戰鬥。遊戲將於今年在全球發行,支持所有平台。 《哈利波特:魔法覺醒》。本次發布會上相當一批玩家最期待的重磅作品。美術風格相當有質感,玩法上則是策略卡牌RPG的模式。我們後續肯定會對這款遊戲有更多介紹,可以維持關注。 《逆水寒》手遊。由同名端游改編而來的MMO手遊,以宣傳片表現而言來看,美術品質部分在移動端可稱上乘,甚至還支持光線追蹤功能。開發組相當自信地表示,本作在畫面、內容和玩法深度上,均可以和端游一戰。具體表現如何,8月開啟的首次測試邀請就將和玩家揭曉。 《陳情令》手遊。由知名小說《魔道祖師》授權改編,在玩法上,應該屬於融合了模擬經營要素的卡牌遊戲。美術風格有著很濃郁的國風質感,入眼足夠討喜。 《星戰前夜:無燼星河》。經典EVE的手遊版本,由網易與冰島CPP聯合研發,8000多行星構築的廣袤世界、一百多艘艦船、艦船製造、商業貿易、礦石採集、星際戰爭等系列經典要素都將得以保留。 《巔峰極速》。想不到吧?網易也開始做擬真類賽車遊戲了。本作由網易與英國老牌賽車遊戲製作廠商—Codemasters的技術加持合作研發,在畫面質感上直接對標3A級擬真操控競速遊戲,且使用了賽車遊戲中主流的UE4和Ego物理引擎。不但如此,《巔峰極速》還獲取到了全球各大車輛廠商的授權,確保玩家駕駛的每一輛車都能貼合真實感受。 《王牌競速》。同樣是主打寫實美術風格的競速手遊,但和上一款相比,本作既有授權真車,也有超現實試制車,而且有相當豐富的改裝玩法。車輛還可以得到諸如閃現穿牆、超級加速、變形等科幻質感十足的專屬技能。將於5月27日開啟刪檔計費測試。 《冰汽時代:最後的家園》。根據曾經的黑馬現象級獨立遊戲《冰汽時代》改編的末世城市經營手遊,在畫面風格上高度貼合原作,觀感討喜。和原作一樣,玩家需要在一個冰雪末日來臨的世界中,通過資源收集、科技發展和政令調度來組織人民一同對抗惡劣天災。遊戲將於今年第四季度開啟測試。 《星海求生》。同樣帶有「生存」關鍵詞,不過舞台被移動到了外太空,且擁有開放世界的玩法要素。宣傳片中,玩家面臨的是一個充滿未知的星球,並將在其中展開生存探險、搜集物資、組裝機械甚至飛船。計劃於2022年春天面世。 《代號:ATLAS》。依然和生存相關,但關鍵詞可以概括為「海洋&廢土」,有著鮮明的射擊玩法要素,遊戲主打超大海洋無縫地圖,擁有著獨特的海上建造玩法。 《戰爭怒吼》。曾研發《魔獸爭霸》《星際爭霸》的前任暴雪北方副總裁Bill Roper擔任監制,一款很有「魔獸」風味的即時戰略手遊。如果感興趣的話,目前可以在視頻網站上展開搜索,對本作有更多了解。 《伊格效應》。關鍵詞:賽博朋克。故事發生在取景於杭州的虛擬城市,由做出FAMI通滿分腳本的作家北島行德執筆,在玩法上,則屬於較為新穎的群像劇卡牌。相當酷的一款遊戲。 《未知記錄》。同樣是賽博朋克的關鍵詞,玩法上屬於單機劇情推理手遊,劇情主旨則是賽博朋克類作品主流的,探討人工智慧、個人隱私、以及技術與人性之間的關系。期待本作之於這個經典課題所給到的詮釋。 《有殺氣童話2》。市面上相當少見的童話題材遊戲,玩法上應該屬於此前風靡的MMOARPG。將於暑期公測。 《月神的迷宮》。畫風相當討喜的二次元卡牌遊戲。從宣傳片中表現而言,應該屬於日式西幻風格,有著祭司、弓箭手、戰士等阿宅們耳熟能詳的西幻職業元素。 《Vikingard》。由點觸科技研發,網易代理的歷史養成手遊,關鍵詞「維京」。研發團隊之前曾做過《蘇丹的遊戲》和《可汗的遊戲》,對於歷史類題材可謂駕輕就熟。 《絕對演繹》。相當少見的女性向+娛樂圈題材手遊。就目前給到的信息來看,玩法應該類似休閒養成+卡牌。目前遊戲處於預約階段,期待後續更多情報的釋出。 《漫威超級戰爭》。網易與漫威合作的MOBA手遊,相較於大家所熟知的MOBA類遊戲,本作沒有設計銘文,也不存在皮膚屬性這類「pay to win」要素,玩家可以盡情操作自己喜愛的漫威英雄展開激情戰鬥。 《大話西遊放置版》。遊戲的IP來源和玩法,相信你從名字就能看得出來。近些年火起來的放置遊戲並不少,而網易這款遊戲憑借經典ID和網易在大話西遊時代打下的敦實數值基礎,應該會很有競爭力。 《Project IN》。宣傳語為「黃昏下的鐵拳浪漫與英雄傳奇」,目前從發布會所獲取的內容還較少,但風格是非常明顯的蒸汽朋克。 《零號任務》。又一款2v4不對稱對抗手遊,但加入了市面上少有的潛入類玩法。遊戲題材特工風味很強,潛入方和追擊方看起來會有著截然不同的對局體驗。 《超凡先鋒》,一款生存射擊手遊,「獲得物資→進行對抗→完成撤離」的玩法,風味很接近此前直播大熱過的端游《逃離塔科夫》。 《彈幕槍王》。帶有Roguelite元素的2.5D豎版休閒彈幕射擊闖關遊戲。 《蛋仔派對》。很有潮味兒的休閒競技遊戲,場地可容納最多30名玩家進行大闖關。是網易入局休閒派對類遊戲的一個明顯信號。 工作細胞手遊。網易與講談社合作的一款IP授權手遊,但玩法尚未公布,想抽血小板,可能還得等上一段時間。 而陰陽師IP衍生遊戲,則有《陰陽師:妖怪小班》,《代號:世界》,《代號:Onmyoji idol project》等三款作品。涵蓋了輕推理派對玩法,大世界冒險RPG玩法,以及現代都市偶像養成玩法,單從宣傳片而言,三款遊戲的製作水準均相當精良,十分值得期待。 有沒有那個「One More Thing」? 很遺憾,網易本次520發布會,除了上述新遊戲之外,還有包含《率土之濱》《第五人格》《泰亞史詩》《魔獸世界:懷舊服》《光·遇》《遊戲王:決鬥連結》《明日之後》等一系列已上線遊戲的更新內容預告,至少在時間如此緊促發布會上,沒有時間再留給一些懸念布局了。不過其實有一些遊戲的訊息,盡管本次沒有公布,我們也完全可以猜想得到—— 《永劫無間》。這款最早於TGA亮相的多人武俠競技遊戲,其實在最初問世時並不被玩家群體看好。但在經過網易團隊打磨後,於近期結束的測試中,卻取得了14.8萬峰值在線、位居Steam統計榜單第五的火熱成績,直播平台熱度表現也同樣優秀,甚至在測試結束後,社區還出現了相當多的「戒斷反應」,在下一次公開時,是相當可能成為爆款的遊戲。 結語 如何評價網易的這次發布會? 從上面這些遊戲披露來看,其實不難看出以下幾點: 一、關於市面上現存的熱門玩法,網易在積極嘗試跟進。這種舉措在大廠中其實並不多見。其實很多被開辟出的新玩法,都有相當的完善空間。在我的理解里,很多成熟的遊戲玩法都是這樣「撞」出來的,網易的加入,或許能帶來一些鮮亮的化學反應; 二、傳統MMO遊戲,網易也在布局新打法。以大世界,生存要素為主打的《代號:ATLAS》很能給人眼前一亮的感覺。從端游到移動端,MMO一直是血腥味最濃的一塊沙場,而在度過早期買量時代後,真正能存活下來的還是具有鮮明內容的遊戲。在MMO這塊各家逐鹿的戰場上,網易看起來又是亦步亦趨走在了前面; 三、也是最讓人驚喜的,網易作為很多網民心中的中國遊戲大廠,不但絲毫沒有「老氣橫秋」的保守意味,反而相當銳意地往很多新穎題材和玩法進軍布局,從上面提到的這些遊戲來看,你很難想像得到網易的視角會這麼「潮」,能涉足到如此多的領域。 而這個問題換在玩家的角度而言,或許要更加明了。不說套話,不玩套路,不浪費時間,直放干貨的率直的背後,就是網易作為大廠的豐沛自信。這種形象的網易在我們很多玩家來說,似乎都變得有那麼點兒陌生了。但玩家群體所需求的其實一直也很簡單: 能出遊戲,能出好遊戲,那我們就堅決支持你。 來源:遊俠網