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言之有理

披戴鬼面,我即死神聊聊遊戲里鬼怪面具的意義

在各種遊戲中,面具,往往是一個不可忽視的元素。有時,一個重要的、極富價值的面具就是主角們冒險的主因,就像《古墓奇兵2:黃金面具》中蘿拉為此歷經幸苦,而有時,面具又是遊戲劇情不可忽視的一部分,他背後神秘未知的故事是我們解開劇情謎題的重要一環,就像《上古卷軸5》中我們集齊龍祭祀的面具,才能解開關於龍的故事。 圖坦卡門黃金面具       面具這個從遠古時代就代表了宗教和神秘的裝束,直到遊戲里依舊極具探索的意義,那我們就來看看,遊戲里的「面具」到底是一種怎樣的存在,又是如何在諸多遊戲作品中呈現的他的面貌呢? 艾爾登法環魔法師面具:神話與戲劇       《艾爾登法環》中關於面具的道具、裝備其實是很多樣的。褪色者們剛進入寧姆格福就會看到一個頭戴白色面具的npc給我們發布任務,做完任務之後也會獲得一個白色的面具,除此之外,還能遇到一個戴著黃金面具的長者,他亦是的後期劇情發揮巨大的作用的人物,而我們今天來談的主要是褪色者的魔法老師——瑟廉那雕塑一般的大面具(頭罩)。 輝石頭罩       遊戲里大面具(頭罩)的靈感來源很大可能是古希臘戲劇。面具是在古希臘戲劇中被頻繁使用的一個道具,這些面具根據戲劇的不同性質,被分為了悲劇面具和喜劇面具。        酒神狄奧尼索斯的面具        這些面具最大的特點就是體積巨大,要比人臉大上個好幾圈,再加上對須發茂盛的突出描繪,佩戴了之後總有十分夸張的感覺。古希臘戲劇里佩戴了這些面具的人通常會被用來代表諸神、魔鬼、巫女等角色,即擁有力量(魔法)的非常人。在遊戲里,魔法師們的面具(頭罩)是來自先賢們的雕像,而希臘面具亦是從雕像慢慢演化而來的。這樣來看,《艾爾登法環》中這些魔法師們,被設計成佩戴這些滑稽的大面具就可以理解了。        在公元前6世紀的宗教劇中,面具被古希臘人大量使用。當然這些大面具不止是象徵意義,它同樣也具有實用價值。首先,這些面具都具有非常鮮明的特點,這就能讓觀眾迅速記住角色;其次,當時能參演宗教劇的演員很少,數量龐大的面具就能實現一人分飾多角的需求;第三,觀看宗教劇的觀眾很多,古希臘的劇場也十分龐大,在沒有大螢幕投影的時代,巨大誇張的面具才能照顧到各個地方的觀眾。 古希臘人不僅僅會在戲劇中使用面具,在戰鬥時武士也會佩戴面具。一方面是因為歐洲人大多數相信面具有抵擋外界不好的東西,保護自身的作用;另一方面是為了讓敵人感受到壓力,後來這樣的面具就演變成了防禦用的頭盔。            ...

震旦天朝天下第一——《全戰戰鎚3》中的7大派系

       在去年的一波全新的派系宣傳片發布之後,《全面戰爭:戰鎚3》中即將閃亮登場的7大派系已經清晰而鮮活地展現在了所有玩家面前。親自下場的恐虐、奸奇、納垢和色孽四大混沌邪神,只管狂飲暴食、肆意妄為的食人魔王國,極寒之地的勇士國度基斯里夫,以及歷史悠久、對抗混沌數千年卻是首次進入中古戰鎚主戰場的古中國原型超高人氣生力軍——震旦天朝。這場秩序、中立與毀滅三大陣營間的魔幻大戰,相信會為所有全戰和中古戰鎚系列的愛好者們獻上一場全新的遊戲盛宴。        雖然距離發售日已不足一月,但遊戲畢竟還沒上市。既然過不了手癮,那過過眼癮也不錯。今天,筆者就帶大家先來看看確定參戰的這7大派系都是何方神聖吧。 恐虐        恐虐,又稱血神,應該是混沌四邪神中最「正常」,也最接近傳統「惡魔」形象的一個了,力量來源於暴力,代表著仇恨、殺戮等扭曲意志的他是殘暴與毀滅的代名詞。恐虐對鮮血有著無盡的渴求,正因如此,他的信徒們通常不是在侵略,就是在進行侵略的路上。        形象上看,恐虐本身通常被描繪為有著血紅色皮膚、身著帶著恐怖裝飾的板甲、頭戴有翼頭盔的巨大人形怪物。他坐在無數屍骸顱骨堆成的基座之上的巨大黃銅王座上,靜靜欣賞著自己領土上發生的無休無止、不分敵我的廝殺。 血祭血神,顱獻顱座        這種經典的「血與火」式紅黃配色,在大量的文藝作品中都是惡魔們的標配,典型的例子諸如《暗黑破壞神》中的迪亞波羅以及漫威宇宙中的墨菲斯托。 迪亞波羅 墨菲斯托        作為標準的「肉搏武鬥派」,混沌四邪神中的武力擔當,恐虐極少使用魔法,也很少會向信眾傳授咒語,甚至對一切遠程武器都嗤之以鼻。對他來說,一切的計略術法,都只是一些下三濫的伎倆,最多隻能在必須的情況下為毀滅與殺戮服務,而絕不能喧賓奪主。這種純粹的暴力至上主義與同為混沌四神之一的奸奇可以說是完全背道而馳。 恐虐派系是不折不扣的「肉搏武鬥派」        雖然同屬混沌陣營,但四大邪神之間可沒什麼同胞之情,他們彼此敵對,紛爭不斷。在這之中,恐虐對於色孽的憎惡尤為強烈,色孽那套追求感官刺激和極端享樂主義的做派在恐虐看來簡直不堪入目。可以說,把色孽及其信徒們稱作是恐虐最大的敵人之一也沒什麼不妥。 恐虐(右)與色孽(左)之爭,由來已久      ...

在終結中,我們眺望未來——關於質量效應三部曲結局

       在電子遊戲出現至今所誕生的浩如煙海的眾多遊戲作品中,劇情出色的並不在少數,遠有諸如《博德之門》、《異域鎮魂曲》的「上古」神作,近有《極樂迪斯科》、《碧血狂殺2》這樣的新生「後浪」。藉助遊戲這樣表現力佳、互動性強、形式多樣的載體,它們所呈現的劇情讓眾多玩家拍案叫絕、回味無窮。 像《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《極樂迪斯科》、《碧血狂殺2》這樣劇情出色的遊戲往往能夠成為一代經典        而今天要談到的作品,是一部筆者認為即使與同為「劇情出色」俱樂部的成員們同場競技,也絕對能殺入前三的系列作品——《質量效應》三部曲。 《質量效應》三部曲均由BioWare開發,EA發行        作為一部科幻題材的遊戲,《質量效應》三部曲的劇情質量,完全可以與《銀河英雄傳說》這樣的經典小說相提並論。無論是宏大的世界觀、壯麗的銀河系、先進的未來科技,抑或是特色分明的諸多外星種族、豐滿立體而個性迥異的角色和跌宕起伏的故事走向,《質量效應》三部曲都堪稱科幻題材遊戲劇情的典範。 《質量效應》三部曲的劇情堪稱科幻類RPG的典範        如果說這樣一個公認的神作系列在劇情上存在什麼爭議,那大概就是結局了。在《質量效應3》被公布為系列終點之後,所有《質量效應》系列的玩家們就開始對這部太空史詩將如何結束充滿了猜想與期待。而作為一部擁有如此體量與受眾群體的作品而言,「完美」的結局本就是一個偽命題。於是,即使《質量效應3》提供了四種不同的結局(嚴格意義上說是五種,但隱藏結局可以用看作是紅光結局的plus版本),也依然無法讓所有玩家滿意。遊戲初始的結局部分較為短暫,顯得有些倉促且對許多事情交代不夠清楚,遭到了眾多玩家的詬病,最終BioWare不得不發布了加長版結局的DLC來平息眾怒。 面對玩家們對結局的不滿,BioWare推出了「加長剪輯」結局DLC        實際上,自古神作多爛尾,這是所有鴻篇巨製都難以逃過的宿命,諸如當年「三大民工漫」中已經完結的《火影忍者》和《死神Bleach》,以及更早的《福爾摩斯探案集》系列,都是「虎頭蛇尾」的代表。隨著作品的篇幅拉長、內容變多,對於作者而言,把控的難度也會呈幾何倍數式上升。因此到了後期,數不勝數的眾多人物、事件、關系、矛盾衝突常常變得尾大不掉,想要為這樣的作品畫上完美的句號,自然也就變成了幾乎不可能完成的任務。        在筆者看來,《質量效應》三部曲的結局雖然遠遠稱不上盡善盡美,但卻確確實實地為玩家們提供了大量自主聯想的空間,無論最終做出的是哪種選擇,玩家們都會對自己的選擇及其後果產生許多遠超遊戲層面的思考,而相比於遊戲結局本身,這些思考才更加重要和有意義的。那麼接下來,筆者就分別來談談自己對《質量效應》四個結局的看法與思考。 無光        無光結局,即薛帕德在神堡中拒絕了催化劑提出的全部三種解決方案,或是直接對著出現在玩家面前的小男孩形象開槍所觸發的結局,結果就是幾乎動員了整個銀河系所有力量的對抗收割的行動以失敗告終,整個銀河系所有的高等有機生命文明被盡數毀滅,一切歸零,進入下一個五萬年的循環,這也是通常認為的最差的結局。畢竟,延續了三部的努力最終以失敗告終,以結果論的角度說,與什麼都沒有做,靜靜等待著被收割並沒有什麼不同。 無光結局,隨著畫面變暗,整個銀河系的高等有機文明都將被收割      ...

在《方舟》中,你甚至可以學生物

       從15年發行至今,《方舟:生存進化(Ark: Survival Evolved)》依然保持著相當的熱度。這當然與它在本體之外推出的多款大型DLC有關,但更重要的是,它在自身主題領域十分成功的挖掘與再創造。        作為一款生存類遊戲,《方舟》所選擇的主題相當討喜——恐龍,確切說是以恐龍為主的古生物(當然也有不少完全的幻想生物)。說到這里應該無須多言了,畢竟,作為一個生存類遊戲的愛好者,有多少人能抵擋得住這些史前巨獸的致命魅力呢?        本文的目的,就是通過《方舟》中一些具有代表性的生物與其現實原型的對比分析,帶大家管窺它成功的原因。 南方巨獸龍        首先登場的當然是《方舟》玩家們耳熟能詳的南巨爸爸。作為遊戲中最大的陸生食肉動物,野生南方巨獸龍有著小BOSS級別的戰力,不但攻高血厚(擁有普通生物中第二高的基礎傷害),還有著無視防禦使攻擊目標每秒損失1%最大生命值、持續5秒的強力dot傷害以及挨打漲狂暴值,狂暴值越高傷害越高的特點,可以說和它正面硬剛是相當愚蠢的選擇。(吐槽一下,相比野生南巨,馴服後的南巨簡直就是弟中弟,不但基礎屬性會大幅度削弱,dot傷害也沒了,然而狂暴值這個東西卻依然保留著,一旦狂暴條滿了,南巨就會進入不可控的狀態,直接把玩家從背上甩下來一口啃死,這TM完全就是個debuff啊。) 兩眼放光,六親不認        遊戲中大殺四方,現實中的南方巨獸龍當然也絕非泛泛之輩,作為目前發現的南美洲歷史上最大的肉食陸生動物和世界史上第二大的肉食恐龍,南方巨獸龍毫無疑問是地球上迄今存在過的最頂級的掠食者之一,生活在距今1億至9700萬年前的南美洲的它們體長約12.5-13.2米,體重可以達到7-8.5噸。他們有著碩大的頭部,光是頭骨的長度就達到了1.8米以上,配合它在陸生生物中僅次於霸王龍的咬合力和密集的巨型匕首狀利齒,使得南巨可以輕而易舉地切開並撕裂獵物的皮肉。 現實中的南方巨獸龍復原畫像 現實中南巨與人類的體型對比        從上面的體型圖可以看出,《方舟》里南巨爸爸的體型,就是現實中最極端的南巨衛星都無法企及,現實中整體體型較南巨更大的霸王龍,在遊戲里和南巨站在一起卻明顯小了一圈。當然,設定中《方舟》的南巨本就不是普通的南巨,而是基因改造之後的產物,所以倒也可以接受。 《方舟》中南巨(左)與霸王龍(右)的體型對比        拋開體型,遊戲中南巨的流血dot與現實中南巨的牙齒特點相當貼合。在這方面,《方舟》中的南巨可以說相當出色地體現了現實原型的特色。 袋獅  ...

曾經的RTS之王,現在的暴雪棄子——我的星際史

·《星際爭霸2自由之翼》海報 今天距離星際爭霸伺服器宕機的事故已經過了一些日子了。在這期間,筆者一直想寫點什麼,但又難以寫出點什麼。《虛空之遺》把星際的劇情在很大程度上完結了,雖然還剩下UED(星際1母巢之戰DLC中的地球聯合遠征軍)等劇情可以挖掘,但很顯然,星際的故事已經形成了一個比較完整的閉環。RTS遊戲本身也的確是沒落了,哪怕是《英雄連3》或是《帝國時代4》,都很難再將這個遊戲類型抬升到九十年代末、本世紀初的那種輝煌。 ·充滿了對伺服器質量不滿的《星際爭霸2》官網論壇 我們都知道,「重鑄RTS榮光,吾輩義不容辭」這句話,很大程度上也只能是我們這個RTS小圈子里的一句寄託了不可能實現的願景的口號。 ·《帝國時代4》宣傳PV截圖 ·《英雄連3》宣傳海報(這兩個遊戲的確有實力能在RTS遊戲圈子里掀起些風浪,但想要重鑄RTS榮光,或許的確不太現實) 在暴雪去做這款遊戲的時候,或許也沒能想到,星際爭霸會開創屬於暴雪自己的王朝,一個RTS的王朝。更不會想到這款遊戲能成就一種新的競技方式——電子競技。那個時候的暴雪充滿了活力與勃發向上的沖勁。那個時候的星際,也涌現了電競史上第一批,也是無可替代的絕對明星。 ·《星際爭霸1》的《母巢之戰》DLC封面 人皇BOXER、大魔王jeadong、經典神皇Classic(星際1時代還在用人族的經典人皇,到了星際2搖身一變成經典神皇)、聖大教主flash等等一批電競明星,打下了星際1的江山,成為電視采訪的常客。他們的replay在各個論壇上被下載研究,比賽的戰報在各個報紙和雜誌上刊印。在韓國,人們忘記了當下的經濟危機,電子競技給那些沒有工作的人提供了無數的崗位...... ·被譽為人皇的BOXER與MVP的比賽時的選手介紹截圖 ·被譽為大魔王的jeadong還很青澀的樣子 ·經典神皇Classic,看這個神之長子才有的下巴就能立馬分辨出他所使用的主族是神族 ·上天入地天下無敵宇宙第一最終兵器末聖大教主死亡沖鋒提里奧佛丁flash李永浩桑蘇,不知道當年MSJOY是怎麼念完這一段名號不咬舌頭的 當然,很遺憾,筆者年紀太小,只能從其他的老一輩遊戲人的文章中才能了解到這些曾經的故事,對於筆者來說,星際的故事往往伴隨著嘈雜的電風扇和夏日窗外的蟬鳴。當時是千禧年前後,因為長輩工作的原因,家中早早配備了電腦,那個時代還沒有遊戲分為正版和盜版的概念,家父就曾買過很多的盜版光碟,其中就有《星際爭霸1》的合集。 ·筆者從放在角落的箱子里翻出的當年的盜版光碟 當時的盜版光碟除了原版的《星際爭霸1》和資料片《母巢之戰》外,還囊括了兩部同人作品《星際爭霸:高達世紀》和《星際爭霸:魔獸大戰》,不得不感慨當時的同人作品質量竟如此高。在一個個「show me the money」、「operation CWAL」的加持之下,星際1被通關了一邊又一遍,但卻怎麼也打不過1v7的電腦,也練不出三槍兵旋轉點地刺的操作。 ·《星際爭霸1》MOD高達世紀載入畫面 ·《星際爭霸1》MOD高達世紀遊戲內截圖,截圖自百度百科 ·當年引起星際選手的練習微操狂熱風氣的「三槍兵點地刺」,此操作的發明者沒記錯應該就是人皇BOXER 當時的網吧里除了cs這種網吧常青樹外,無一例外,全部都是打星際的。本地區域網的便利讓網吧成為了那個物質匱乏年代的玩家樂園。除了玩家自發的對戰,更有很多的網吧在自己搞網吧賽。每當這個時候,我堂哥就會帶著我溜進網吧看那些染著各種顏色頭發的玩家,一邊叼著煙一邊打著星際,時不時還會和旁邊的對手對罵幾句。(這一傳統被老懟ROTK發揚光大) ·當年的老懟ROTK就是網吧賽嘲諷之神,但原視頻素材過於久遠已經很難找到,只能在優酷上找到打了兩層水印的視頻截圖 當然,這樣的日子隨著我進入了中學校園而告一段落。進入中學後,身邊的朋友們慢慢地都不再聊起星際,而是開始聊另一款叫DOTA的遊戲,除此之外,更多的名詞也漸漸進入了我的生活,「war3」「澄海3c」等(到了後來才知道,原來dota、澄海3c都是war3的地圖,當時一直以為是多個遊戲)。本著試一試的態度,我也開始遊玩這些遊戲,但3D建模的高畫質,並沒有讓我像愛上星際那樣愛上《魔獸爭霸3》這款「能玩很多遊戲的遊戲」。 ·《魔獸爭霸3冰封王座》遊戲封面,大名鼎鼎的war3可能是九零後接觸到暴雪RTS的入門老師 ·《魔獸爭霸3》RPG地圖《DOTA》封面,因為DOTA筆者玩得比較少,所以直接找了一張比較高清的圖貼了上來,看這個精細程度也可能是同人圖? ·《魔獸爭霸3》RPG地圖《澄海3C》,相對於還偶爾碰一次的《DOTA》,《澄海3C》筆者玩得更少,直接拿了百度百科的圖,如果貼錯圖還請包涵 不知又過了多久,應該是在一零年前後,正在抱著小神遊SP偷玩《牧場物語》的我被家父叫到了書房,他對著已經落伍的大屁股顯示器,指著有些輕微雪花的螢幕說:「小子,你還記得小時候我抱著你打星際的日子嗎?星際二要出了」。看著螢幕上的吉姆雷諾穿著動力裝甲的宣傳頁面,我十分震驚,興奮之餘又十分擔心,擔心的是我家這台堅持了十多年的老電腦確乎是打不了星際二了。在那段時間里,遊戲風雲、GTV等一系列的遊戲頻道都在循環播放著那一段泰凱斯叼著雪茄的星際二宣傳CG,而班里的同學也都開始慢慢討論起了這款現象級的遊戲,男生的嘴里更是是不是就冒出來一句「ITS ABOUT TIME!」。曾經和我一起打星際區域網的朋友也放下了正在刷「崩龍的削顎」的psp,一時間,我確信地感覺到,RTS遊戲的霸主又回來了,我所熟悉的那個曾經叱吒風雲的星際爭霸回來了! ·《星際爭霸2自由之翼》的宣傳PV里,泰凱斯叼著煙,被巨大的機械臂一點一點焊接上動力裝甲的影像,可以說在那個時代是絕對的炫技,哪怕用今天的眼光來看,依舊幾乎無可挑剔 在《星際爭霸2自由之翼》發售之前的幾個月,從加拿大(也可能是澳大利亞)的某位博主那里偷跑出了部分運行模組和地圖(我去找當年一起玩星際的朋友求證,結果他完全不記得有這回事,現在相關新聞在網上也查不到了,我也不是很能確定自己記得對不對,所以當年流出的也有可能只是BETA測試的內容,此處存疑,求證實),緊接著便有大量盜版《星際二》的遊戲光碟充斥在市場上,當時的我毫不猶豫掏出了原本准備買GBA燒錄卡的錢,把市面上能買到的所有盜版《星際二》光碟都買了一份,並帶到了發小家里安裝。這些光碟毫無例外,都沒有劇情,有的甚至連電腦對戰的功能都不具備,只能在只有自己的地圖上建造建築造兵。但就是這樣,那段時光依舊過得很開心,因為可以整個周末地和朋友一起討論星際,聊星際。 ·在當時的盜版光碟里,記憶最深刻的就是「廢品站」這張地圖了 在星際二正式發售之後,我第一次翹課進了網吧,但當時的網吧大多都帶不動星際二,只能在網上一遍又一遍地搜星際二的試玩視頻和cg,或者看星際二的小說。不得不說,星際二的小說也在那個還沒有智慧型手機的時代給我帶來了充足的精神食糧,每次都在mp4里下夠了小說才會離開網吧。《我,蒙斯克》、《利伯蒂的遠征》、《天堂的惡魔》、《薩爾那加之影》、《黑暗降臨之前》、《諾娃》等等,只要是當時面世了的,並且漢化組翻譯完了的所有星際爭霸官方小說可以說是看了一遍又一遍,其中《利伯蒂的遠征》可能是我最愛看的,每晚睡覺時,經常都在幻想這我在馬爾薩拉的酒館里和吉姆雷諾一同踏上征途,或者和利伯蒂一起笑話杜克將軍長得像個銀背猩猩。 ·現在大部分的星際爭霸官方小說都有官方中譯了,但因為官方中譯的譯名和世紀初的種種深入人心的盜版翻譯的譯名有一定的出入,所以部分小說的閱讀體驗可能並不是很流暢,但筆者依舊在官方中譯版本推出後支持了一波 ·2003年四川科學技術出版社出版的圖書:《星際爭霸》,也是寫這篇稿子的契機,讓我知道原來2003年就已經有星際官方小說的引進了,這本《星際爭霸》包含了:《利伯蒂的遠征》和《黑暗降臨之前》兩部小說,圖片來源:百度百科 ·《天堂的惡魔》小說封面,沒記錯的話也是網易暴雪合作之後推出的第一部官方中譯小說,貌似後來改名叫了《天國惡魔》? ·《星際爭霸1》的重製版和原版的杜克將軍頭像對比,每每看到這張臉,就能立馬想到利伯蒂的評價:「簡直就是一隻銀背大猩猩」 不知不覺,便到了高中,誰能想到,一個將要高考的、全校文科排名第六的學生,最關心的事就是每天翹掉晚自習去網吧打兩把星際。那個時候網易暴雪搞了個活動,叫做網易遊戲推廣大使,說的簡單點就是拉人付費玩遊戲,然後會給一定的虛擬獎勵和網易遊戲推廣大使的點數,可以用來換一些遊戲周邊。在攢了三年之後,終於自掏腰包拉人入坑攢到了一堆獎勵點數,最後在18歲將近的年紀給自己兌換了三個人神蟲的種族徽章和一個跳蟲爆蟲的變身毛絨玩具。 ·《星際爭霸2》人神蟲三族的徽章,我記得當年打著的好像是「限量版」的旗號(也可能我記錯了),結果現在滿網都是 ·《星際爭霸2》跳蟲毒爆蟲的可變換毛絨玩具,肚子上有個拉鏈,拉開之後翻轉一下就能進化成毒爆蟲 ·《星際爭霸2》「2011熱門對戰地圖冊」,已經忘了當年是買哪本寫星際二攻略的雜誌的時候送的 ·這個新手入門的小冊子是網易當年搞的「網易遊戲推廣大使」的計劃里送的,當時給我寄過來十幾份,都拿去安利我的朋友們用掉了,只剩下自己收藏的最後一本 ·這個能掛在鑰匙鏈上的介紹卡片集?(不知道這個玩意該叫什麼)也是「網易遊戲推廣大使」計劃送的,也就只剩下這一個了,拿來做收藏 ·某星際二攻略雜誌送的賽季新地圖海報,當年為了買星際二的周邊或者攻略,沒少挨餓,全是從飯錢里扣下來的 ·《星際爭霸2蟲群之心》的正版客戶端,也是網易直接郵寄到家的,到現在還沒捨得打開塑料膜包裝 《星際爭霸2自由之翼》剛剛上線的時候公布的月卡,當時的星際二還是月卡制,和《魔獸世界》共用戰網點數進行充值,我記憶中月卡時代應該就幾個月,但我朋友說最少持續了一年,但總之,如果你見過這張月卡,那就算是骨灰級玩家了,這張是箱子里翻到的唯一留存下來的存貨 一轉眼就上了大學,當年也剛好正值14年暴雪校園行搞得如火如荼的時候,於是報名參加了暴雪校園行黃金聯賽(還是叫高校聯賽?時間太久已經不記得了),當時南京的比賽點剛好在江寧大學城的網吧,離我很近。比賽日當天,幾十名玩家從南京各個地方趕過來,在樓下拍了張集體照留念後(不曉得星際二官網查以前的新聞還能不能找得到照片),便開始了分組比賽,雖然很遺憾二輪游,被那個只會風林火山野死神的抽菸男乾死了兩次,但那次比賽依舊給我留下了深刻的印象。就好像我小時候偷偷去網吧看大人們打星際的時光,門口用黑厚的棉被擋住,窗外是聒噪的蟬鳴,室內是支支吾吾的吊式風扇...... ·在筆者找「黃金聯賽」的宣傳圖的時候,看見了中間的「職業」倆字,難道14年參加的真的不是黃金聯賽,而是校園行高校聯賽?時間太久遠,筆者的記憶可能出現了偏差 ·本來想找星際爭霸的網吧賽的圖片,但搜來搜去只有這一張2020年網易組織的一次網吧賽的圖片比較符合我當時參賽時候的熱鬧氣氛,當年真的是全網吧都在打星際,氛圍好得一逼 大二的時候,筆者去了台灣念書,剛好也是《蟲群之心》資料片的末期,《虛空之遺》發布初期。我和大陸的發小一起在《虛空之遺》發布前夜通宵打星際,冠之以「最後的蟲群」的名義,在天梯上放了一整天的12D,然後看著旭東老仙和F91的直播等著《虛空之遺》的上線。 誰能想到國民老婆F91現在能變得這麼諧呢,記得曾經除了星際老男孩的黃旭東和F91以外,還有笨哥、星際少幫主等等星際視頻作者,再往前還有解說星際一的解說大師、狼爺,而且他們當時活躍的平台還是以優酷為主。但現在再在星際圈子里去搜相關視頻,會發現還活躍的知名博主只剩下老仙和91了 ·《星際爭霸2虛空之遺》封面 ·白球的那一句「勢不可擋」可以說是非常震撼了 ·雖然在遊戲里,白球並不打過大牛,但我們姑且認為這個CG里的白球護甲屬性是「英雄護甲」好了 ·誰能想到這一眾收復艾爾的鐵血先鋒部隊里,混的最好的是那個看似最弱小的探機,甚至《風暴英雄》(雖然我更喜歡《暴雪全明星》這個遠古名字)都將這個探機設為了英雄 ·那個點下了至關重要的水晶塔的探機——普羅比斯,《風暴英雄》截圖 ·筆者在《星際爭霸2虛空之遺》發布後發的說說,當時正在台灣上學,看見《虛空之遺》的戰役界面變成了和《星際爭霸1》極為相似的界面後只想早早回家,幫家父也把《星際爭霸2》安裝好,帶著他再體驗一次歷史上最偉大的RTS 「勢不可擋!」白球的這句話讓指揮官們燃起了收復艾爾的熱血,但很可惜《虛空之遺》變成了星際時代最後的高歌。無論是執政官模式,還是合作指揮官模式,以及後續陸陸續續更新的諾娃戰役包,雖然大大延長了星際二的壽命,但就在去年的10月份,暴雪星際爭霸二官網發布了一則久違的公告,但讓玩家失落傷心的是,其中並沒有提及更新新內容的問題、也沒有暴雪下放賽事授權的信息。有的只有冷冷的一段話,意思很明白:星際二將中止一切付費內容更新。 ·《星際爭霸2》停止付費更新的公告封面截圖 ·《星際爭霸2》停止付費更新的公告詳情截圖 從來沒有一款遊戲,在告訴我以後不出付費內容的時候讓人如此傷感,但星際二做到了。中止付費內容的更新,也就意味著這款遊戲在可預見的未來,將在保持了一定死忠核心用戶的情況下,逐漸流失用戶,並在最後,和歷史中的那些被人遺忘的其他偉大作品一樣,慢慢枯萎。 ·《星際爭霸1》重製版的購買頁面那幾個「再創輝煌」的字眼,時時刻刻都在提醒著每個玩家這款遊戲曾經多麼偉大,而現在又多麼衰敗 凡凡總總寫了這些話,但也難以說清我自己有多熱愛這款遊戲,一個偉大的巨人在那個記憶中的年代所創造的偉大作品,我不甘心他的衰落,但也不可否認,他的衰落已成定勢。前段時間讓玩家憤怒的D.Va語音包的背刺,讓老玩家覺得受到了背刺,無論曾經在恢弘的戰役中花費了多少時間,都不如新玩家用休閒難度(也有可能有更高要求,忘了)通關一次得到的獎勵多。再加上前段時間的伺服器宕機,有的時候甚至需要一個小時才能連接上去(不知道發稿的時候有沒有修好)讓星際玩家的小小圈子里充滿了不滿。網易的踢皮球也好,暴雪目前因「兄弟會」文化而導致自身公關應接不暇也罷,這都不應該由玩家來承擔這些問題。 ·網易暴雪推出的活動,為了吸引新用戶,新用戶只需要打通《自由之翼》的戰役就能免費拿到D.Va的語音包,這一背刺讓老玩家在官網論壇和遊戲內頻道不斷刷屏(遊戲內刷屏的截圖本來想放一張的,但無奈我根本連不上去) ·《星際爭霸2》的官方論壇的綜合區的文章里,一片憤慨與哀嘆,放眼望去,全都是近期網易暴雪的種種騷操作的抱怨,其中有八成在說伺服器問題 我們不想這款遊戲被徹底拋棄,並不是因為RTS的榮光只能被暴雪鑄造,而是因為這款遊戲包含了太多太多的青春。在我的身邊,有一大批從二十塊錢包月的點卡時代走來的老玩家,他們在這款遊戲上投入了和我一樣的熱情,甚至大家一起組建了名為「APM30」的戰隊,而這份熱情不應該在遊戲熱度消退後就冰冷對待。 這是曾經我和幾個大家一起加入的「APM30」戰隊,當時的群暗號是QPSX,意為:「群P上線」,因為當時群里大多數大家都用的是P,只有少數T和Z的玩家,所以每次群里開黑或者有什麼活動,大家的口號便是「群P上線」(QPSX),到了後來,《風暴英雄》發布了,群里的暗號一度變成了「FBSX」(風暴上線)。但不知過了多久,在群里再也沒有見到「QPSX」,就連大家的群ID也從「玩星際的XXX」變成了「不玩星際的XXX」 吉姆雷諾花了一輩子的時間在休伯利安上漂泊,他知道,想要擊敗帝國並非易事,想要救回凱瑞甘也並非易事,但他依舊這麼做了,哪怕那需要踏上查爾的土地,哪怕那需要在新蓋茨堡故地重遊,哪怕那需要和死敵的兒子合作,他依舊奮勇向前。我們明白的,我們渴望那波瀾壯闊的故事,雖然我們也明白一切的故事都會結束。 ·阿克圖拉斯蒙斯克曾經的旗艦——休伯利安號,後來被吉姆雷諾盜取,成為了游騎兵的旗艦 ·蟲族的母星——查爾,在《自由之翼》里和《星際爭霸1》中,看起來可能岩漿地貌會多一點,但是官方的查爾星球藝術圖卻看起來並不是那麼讓人感到灼熱 ·莎拉凱瑞甘就是在這里被出賣,也正因如此才被主宰改造成為了擺脫艾蒙控制而誕生的蟲群自由意志——刀鋒女王 ·瓦里安蒙斯克,阿克圖拉斯蒙斯克的兒子,吉姆雷諾這輩子也想不到自己會和瓦里安王子合作,一同去推翻阿克圖拉斯的統治 但艾蒙的爪牙分明還在,指揮官也願意再次浴血奮戰,哪怕把盟友的礦區采干也在所不惜,甚至願意為達拉姆的護盾提供自己...... ·艾蒙和它的爪牙,依舊妄圖毀滅這片已經經歷了太多戰火的星區 ·每個合作指揮官模式下的雷諾玩家的夢想——把隊友,甚至是艾蒙的礦全采了 「暴雪出品,必屬精品」,這句話放在十來年前,沒有一個人會說一個不字。放在四五年前,可能爐石玩家或許會有一些異議(標準模式與狂野模式)。放在一兩年前,可能守望玩家和war3復刻版玩家會站出來說不(父馬可親、和守望的賽事問題)。時至今日,星際玩家,這個在暴雪圈內部都算小眾的圈子也站了起來說不。 ·在war3重製版剛剛發布的時候,幾乎每個暴雪玩家活躍的社區都在刷「如此木大的力量」和「父馬可親」的梗 ·雖然本地化文本的錯誤看似只是一個小插曲,但糟糕的重製版遊玩體驗,卻讓暴雪在這期間失去了大批擁躉 ·《爐石傳說》推出「標準模式」和「狂野模式」雙模式的公告 ·《爐石傳說》「標準模式」的公告內容細則 《爐石傳說》「狂野模式」的公告內容細則,筆者也就是這個版本前後退的坑。肝了幾個月的金幣,然後用金幣和扣下來的生活費買了冒險模式,花掉了幾乎所有粉塵後配出了一套壓上全部身家的「宇宙術」,然後你給我整了個雙模式告訴我有的卡要「適當退環境」,那麼我只能說告辭,只是可憐了我的雷諾和老弗丁 雖然玩家們都還記得暴雪為了紀念一直期待《鬥陣特攻》開服的那位離世的中國玩家而在《鬥陣特攻》地圖「灕江塔」中設立的紀念人像「英雄不朽」,並因此而感動。但運營越來越欠佳的守望聯賽以及「鐵錘」的加入,讓不少《鬥陣特攻》玩家也慢慢出現了怨言 或許就像最近爆出來的「兄弟會」丑聞一樣,只有經歷了大的變革,只有經過了火焰的洗禮,才能讓這家公司想起來該怎麼對待玩家。或許,當然,只是或許......在未來的某一天,我們能看到《星際爭霸三》,能看見阿塔尼斯(如果有開著龍騎的澤拉圖更好)、吉姆雷諾和凱瑞甘一起面對UED的威脅,能再次看到休伯利安和亞頓之矛橫亘於天空之上,阿巴瑟繼續在利維坦肚子里對著扎加拉說著騷話,能再次看到RTS的霸主重歸電競比賽的中心。 ·暴雪總裁對近期暴雪「兄弟會」文化的歧視、騷擾丑聞的公開信 ·UED殘留在《星際爭霸2》故事中唯一的痕跡——變異的斯圖科夫 寫完以上的正文內容後,我還想再嘮叨幾句。雖然我在提筆的時候有一肚子想噴的話,但一邊寫一邊就涌現起了曾經的許多星際回憶。本來已經預謀好了,要配合最近的「兄弟會」大噴特噴,但慢慢回想起來,雖然現在的暴雪和曾經的那個暴雪不一樣了,但它的的確確給我帶來了快樂,而我也的確希望在有生之年,能再看到暴雪的輝煌重現。(就在定稿的8月4號,又得知了暴雪總裁J. Allen Brack和暴雪的HR主管的離職消息,同時《暗黑破壞神:不朽》也宣布了延期。或許這段時間之後,暴雪真的會慢慢變成動視旗下的一家工作室吧) ·暴雪娛樂公司logo 前段適合和一位某3A遊戲離職員工,也是筆者的好基友聊天,在聊天的過程中我們也談到了暴雪的問題,他的看法比我這個遊戲愛好者要更加專業,在我和他談起,希望暴雪能夠重鑄往日榮光的時候,他很堅決地表示,在暴雪被動視收購的那一刻起,暴雪就不可能翻身了: ·動視暴雪logo 「對於暴雪這個層面的公司來講,一個項目需要製作人、總監、程序、美術、動畫、策劃、市場、發行等很多部門通力合作。這些部門里很多崗位都是非常需要項目經驗和項目經歷的工種,這就導致跳槽變成家常便飯了; ·暴雪公司內部,依然屹立的諾娃塑像仿佛在哭訴自己曾有那麼一次機會成為一款遊戲的真正主角(暴雪曾立項甚至開發了許久,後來被砍掉的射擊遊戲) 「結果就是,在暴雪現在這個轉型的關鍵期,很多項目組有資歷的老員工都離職的七七八八了,有自己去創業的,有去獨立工作室的,有去其他競品公司的。那如果你想開發星際3,那你需要招一批全新的人、全新的策劃、全新的美術。且先不說這些人專業水平如何,他們有可能根本不了解星際,不了解星際的文化,星際的故事背景,星際的人物刻畫,一切都要從頭學起。但是不是每個人都能當高鄂,換人以後的續作質量完全沒法保證。這就是人走茶涼的故事; ·暴雪娛樂公司內部環境 「這是一個原因,還有一個原因是,暴雪現在的項目「多數不掙錢」; ·暴雪娛樂公司門口的巨大《魔獸世界》雕塑 「暴雪現在被動視收購了,情況和過去十年磨一劍的時期完全就不一樣。動視是年貨公司,頭年立項,第三年的財報就要看到你項目掙了多少錢,cod甚至是一年接一年出,一年接一年掙錢。這種情況下,股東和公司也難以接受某個項目組打算花好幾年時間用心打磨一款產品,最後還有可能不掙錢; ·不知暴雪何時才能找回世紀初的輝煌 「所以現在的遊戲公司,更像是一個成熟的IT企業,有OKR,有KPI,不可能告訴任何一個項目組「你放心做,哥掏錢養你」,公司就是想看到你穩定且持續的產出,十年磨一劍這個思路現在走不通了。作為一個公司,他的首要目標是掙錢,而不是讓別人夸贊他,夸贊可不能當錢花。暴雪過去做的東西現在都不咋掙錢(爐石除外?),既然不掙錢,那你出續作也好不到哪去,更難招到人(我去手遊項目組一年能分多少分紅,來做SC3能分幾個錢?); ·《星際爭霸2》合作指揮官模式宣傳圖 「當然,也有可能更專業的人會說我的觀點都是些什麼J8玩意,哈哈哈; 「這就是一個東西市場化以後的結果,在遊戲之前其實有很多類似的東西,最初的時候這個東西是娛樂,是消遣,是大家發自內心喜歡才會去做的東西。但是,等到市場化了以後,慢慢就變樣了。過去的小說,歌曲,影視,大家都走上了一樣的路」(註:原對話包含了過多有關分紅與人員變動和同公司下不同工作室支援情況的分析,但可惜的是我求了半天,他也不允許我發出來。臨定稿的時候他突然告訴我連原公司的名字都不能發了!小聲逼逼:「慫逼~~」) 在《星際爭霸2》宣布停止付費內容更新後在圈內廣為流傳的《寫給星際爭霸的悼詞》,但在最近重新搜索的時候發現原網頁已經「404」了,只好用「百度快照」的形式截圖下來(原作者請見諒,原網頁「404」無法聯繫到你,侵刪) 那三枚我用三年時間攢下來的點數兌換的徽章和爆蟲的玩具也送給了兩個也熱愛星際的朋友;那些我收藏的星際周邊也一個個打包進了盒子;不知道伺服器有沒有修好、什麼時候能修好;也不知道未來的暴雪和星際會走向何方;希望種種的擔心都只是杞人憂天吧。AFK了,我的朋友,願你能被每個熱愛的玩家記住,也願你不要成為只存於歷史中的書簽。 ·《星際爭霸2虛空之遺》最後的結局CG,圖中照片為曾經的「天堂的惡魔」部隊成員 ·雷諾與凱瑞甘的第一次相遇,然後雷諾就因為腦子里想了一堆LSP畫面而被擁有心靈能力的凱瑞甘大罵是頭豬。(圖為網圖疑似同人作品,未找到作者,侵刪) 「來吧,好戲開場了」 ·《星際爭霸》系列給玩家留下的最後一句台詞:「來吧,好戲開場了」 ·希望雷諾能圓98年就該圓的夢,和莎拉一起遠走高飛 來源:遊俠網

制霸steam:《DOOM永恆》,惡魔殺手的正確打開方式

<strong它帶給你的是一個無關劇情、無關抉擇、無須等待的無盡戰場   它一次次讓你在手撕惡魔中切身感受到「屠戮」兩字的具現化形態   它甚至還讓你在迷宮般的地圖里由衷地愛上了綠色。 <p周五發售便拿下當周銷量前十榜單4個名額、兩萬多評測中90%的好評率,以及10.5萬的峰值在線率,在2020年三月,和《動物之森》手牽手發售的《DOOM永恆》以這份戰果,證明了自己依然是最受玩家喜愛的動作射擊遊戲之一。 <p關於《DOOM永恆》能說的有點兒太多了,就拿前作打個比方:如果說2016的重啟版《DOOM》是一袋薄荷味口香糖,那麼《DOOM永恆》不但在包裝里多塞了好幾張稀有收集貼紙,還外帶附送了試吃版的其他口味小樣,甚至連這塊口香糖本身都加大加長加粗,變得更加有嚼勁兒了。 <p閒話休敘,直接進入主題,讓我們好好聊聊,這款足以讓老哥拋棄女友的《DOOM永恆》,到底比前作多了些什麼干貨。 這一次,你有了一艘屬於你的飛船要塞 <p如果惡魔殺手是一種職業,那麼手撕無數惡魔後喜提毀滅要塞的DOOM SLAYER,肯定會是招募廣告中的代言人。 <p《DOOM永恆》的故事在敘事邏輯上接續了前作結尾。前作中幫UAC擦完屁股,並成功關閉惡魔次元門後,DOOM SLAYER隨即便被哈登博士背刺奪走魔堝,並被流放去了某個遠離火星的未知次元。 ↑就是這貨! <p我們無從知曉DOOM SLAYER在這段宇宙漫遊里遭遇了什麼,但在《DOOM永恆》的開篇,我們能夠直觀的看到這段旅途的結果。前作中在摧毀瞬間被DOOM SLAYER按下「備份」的人工智能VEGA,在本次的旅途中成為了他的私人管家,在開篇地球被惡魔侵襲時,載着DOOM SLAYER前去支援人類的毀滅要塞,正是由它來提供技術支援。 <p充滿科技感的華麗飛船作為關卡與關卡銜接的中轉站,帶來的絕不僅僅是「HOME SWEET HOME」的感覺,雖然你可以在閒暇時閱讀惡魔周刊,亦或者是去監獄里隨便找幾個倒霉蛋練習一下走位,但是這個飛船提供的最主要的功能,還是全新的升級模式。通過把關卡中得到的守衛電池插入插槽,你將能夠解鎖全新的武器道具,並能夠為要塞的各處功能,以逐漸開放新的區域。 是的,這些武器也需要重新開始認識了 <p作為FPS遊戲中能夠同時攜帶最多武器的人,DOOM SLAYER就像是槍手圈的武器大師,而隨着與惡魔交鋒的烈度提高,這位大師手中的許多武器也得到了全新升級。 <p譬如和鐵血戰士肩炮頗有異曲同工的肩部發射器,在本作之中變成了戰術道具發射的主炮台。不僅僅是前作的爆破手雷,現在你還可以得到冰霜手雷、火焰噴射器等戰術裝備,前者可以對擊中范圍內的敵人施加令其完全癱瘓的「冰凍」強控制,而後者則能夠給它們施加灼燒效果,對存在灼燒效果的敵人持續進行攻擊,則可以獲得不斷掉落的護甲片作為獎勵。 真正的冰火兩重天(並感) <p先不提冰雷提供的強控效果,火焰噴射器的加入,也讓前作中存在感稀薄的護甲片在本作得到了重大加強。現在當地圖上找不到回血資源、而你又必須和大怪對剛時,依靠火焰噴射器的灼燒回甲,也能夠得到和大塊頭持續纏鬥的資本。另一方面,「以戰養戰」一直都是毀滅戰士作戰風格的神髓,將進攻和防禦結合一處,這個新增系統十分懂味。 <p其次,系列人氣最高、也是最能體現DOOM戰鬥風格的超級霰彈槍,在本作也得到了重大升級。你花大力氣搞到手的這把武器,現在於發射口新加上了一個抓鈎,瞄準惡魔按上右鍵就可以將你拉到惡魔的面前,在完成位移的同時,也剛好可以在極近距離完美迸發出雙管噴無與倫比的破壞力,將大胖惡魔打得腦漿橫流。 小問號們有了更多的朋友 <p如果你對《DOOM》系列的回憶僅僅是2016版的一本道跑酷轟殺,那麼《DOOM永恆》還來得及讓你知道ID社最喜歡為這類遊戲注下的那枚韻腳。 <p在本作之中,相當多的關卡都會有一種類解謎設計的味道,比如潛入邪教徒墓地的關卡中,你從進入堡壘到最後得到鑰匙返回最初的堡壘入口,整個過程恰好是在堡壘各處轉了一整圈,而在這一整圈之中,你能夠邂逅許多的收集品、額外生命、額外的武器點數。 <p這種非常類似箱庭探索的遊玩體驗,和前作高度一本道的「尋路」玩法有着非常明顯的體驗差異,也確實讓遊戲在突突突之外多了一層質感。 <p不過有一說一,這個「質感」也有大量「跳跳樂」的元素有關系。在前作中,你在絕大部分時間是靠自己的雙腳完成探索,而現在,你或許還需要找個CS1.6的跳躍練習地圖找找當年的感覺,不然現在的這些個「跳跳樂」關卡,屬實會讓你有些頭疼。 和惡魔的更好互動 <p是,DOOM系列一直都是簡單粗暴的殺惡魔遊戲。 <p不,絕不。《DOOM》從來都不是單純的突突就能爽,相反,在任何一款《DOOM》里,你都會發現自己和被突突的惡魔之間,一直存在着一種非常良好的互動形態。 <p名為「技巧擊殺」的互動。 <p在《DOOM永恆》里,DOOM SLAYER和惡魔之間的交互得到了一個史詩般的大型升級。如果說前作虐殺惡魔策略是「找弱點打就完事」,那麼本作之中,你可能需要了解更多惡魔學識,才能成為真正的惡魔殺手。 <p首先是新惡魔帶來的新玩法。最典型的例子是新增加的跳彈惡魔: <p這個惡魔本身毫無威脅能力,遭遇後也只會站在原地仰頭思考魔生,但他擁有一個特性:被你的子彈擊中時會向反方向彈開,這個過程中接觸到任何物體都會立刻爆炸。簡單來說,這就是一個需要你選好角度和時機激發的炸彈。 <p跳彈惡魔的這一特性,讓有它登場的戰鬥房間都多了一層策略意味,如果能夠妥善利用跳彈惡魔來幾次簡單的幾何學,最為扎手的蜘蛛魔、胖子、烈鞭等將被非常高效清理掉,不論是限時挑戰還是極限生存,你的勝率都會大大提高。 <p除了新惡魔附帶的新互動外,前作登場過的老惡魔的交互系統也有了升級。「盯着弱點干」依然是傳統保留項目,但如前作之中最讓人惡心的持盾哥,在本作中也可以直接用電漿武器進行制裁,而如近距離威脅相當大的眼魔,現在可以靠塞入任何投擲物品,令它直接陷入失衡以供處決。 至於一切技巧後的甘甜果實,當然就是處決了 或許是最適合出現在2020年的《DOOM》 <p最後,《DOOM永恆》還是一款相當有野心的續作。作為將系列世界觀重啟的《DOOM》的續作,它在前作以一頓狂躁起床氣作出鋪墊後,也終於緩緩地將極具DOOM色彩的一整個惡魔宇宙拍到了玩家面前的桌子上。沒有再吃UAC等舊作設定的老本,扎扎實實地圍繞着「DOOM SLAYER」這個一拳超人式的存在,一幕幕地用場景帶出故事,再逐一進行填充。而存在感高了許多的過場動畫,也足夠引起人們好好揣摩一番這個故事的興趣。 <p以槍械改革為核心展開的軍備庫擴充、角色自定義養成內容的加強、引入符文後的戰鬥風格自由化、更具挑戰性的個性化惡魔對策,以及饒有趣味的獨創惡魔世界觀。一款續作應該做到的事,《DOOM永恆》幾乎都做到了。對我這個中途領取粉籍的DOOM粉絲而言,再往後想和朋友聊聊DOOM這款遊戲,我也終於不用把話題從「很久很久以前」說起…… <p現在的《DOOM永恆》,已經足夠代表這個悠久系列。 來源:遊俠網
我的一個朋友買下這款游戲,只為了看看400天後的結局

我的一個朋友買下這款遊戲,只為了看看400天後的結局

「終於有一款遊戲不能被速通了。」 <p好吧,開門見山的說,這個朋友就是我自己。 畢竟我好友列表里真就我一個人買了這款遊戲啊 <p作為一個酷愛四處找奇葩遊戲見證製作人腦洞的玩家,《漫長等待(THE LONGING)》這款主打「400天喜提期貨成就」的遊戲,其實早在發售前的小半年就已經被我盯上了。當然遊戲目前已經正式上架steam,售價50元人民幣。 <p《漫長等待》的故事和遊戲內容都很簡單。一切都發生在很深、很深的地底,在一個似乎永遠看不見太陽的地方有一個王國,里面住着一位年邁的國王。不知多少年月逝去,國王的力量終於走向衰亡,而在生命的最後一刻,他留下了陪伴自己多年的影子,並告訴他: 「我睡400天就會回來,你且待在此地,不要走動」。 <p於是伴隨着沙漏的轉動和面板上的倒計時,屏幕中這個小人開始了他的漫長等待。順帶一提,在小影子家里這個沙漏,剛好是60秒轉一次的,或許可以拿來檢測泡麵進度。 <p什麼都不用做,只需要等着就能通關。這種遊戲使命放在電子遊戲里幾乎是聞所未聞,小影子也這麼覺得,所以這款遊戲的核心玩法就突出了一個「反正宅着也是宅着,不如…」,與前段時間各位同學在床上刷手機時腦海中湧出的念頭可能恰好不謀而合。 <p你操控的這個小人,確實也因此開始在這款遊戲里靠各式各樣的活動來打發時間,比如: <p彈琴(需要收集齊全所有樂器部件) <p畫畫(需要紙張和塗料,可以看到作畫進度) <p生火(可以生起不同顏色的火堆,以及附帶輔助睡眠的噼啪火柴聲響) <p以及最大頭的:閱讀。 <p不過目前遊戲之中除了「想法」外只存在英文書籍,後續這一部分能否會引入中文化目前尚且不得而知。 「宅着也是宅着」,以此開始的地下王國冒險之旅 <p當然,就像每個阿宅都會想方設法讓自己宅得更舒坦一樣,在遊戲開始時,你的小屋只有幾張紙和一兩本書,絕對不能算一個讓人安心窩着的地方。而「宅得不夠爽」這個根本問題,也會促使你從國王身邊的樓梯拾級而上,從而展開整個地下王國的冒險之旅。 <p不過雖然說是冒險,其實整個遊戲流程在你獲得王國地圖之前,基本上就是一個:我這次該選哪個門? <p以及,我這次又該選哪個門? <p以及:這兒怎麼還有個門??? <p…的有限套娃故事。 <p在這些門和門交織成的類似迷宮探索之中,你可以獲得新的家具,可以獲得新的英文書籍,當然也可以撿到紙張,煤塊和顏料,這些都會在你回家之後成為小窩的一部分。你完全可以讓小影子像一隻勤勞的小螞蟻一樣,把所有感興趣的東西都收拾回屋,這樣一來,或許它的孤獨感也能夠稍微淡化一些。 偶爾在外過夜也是不錯的選擇 節奏超——————慢的佛系遊戲 <p《漫長等待》的開發商Studio Seufz很較真。這不光體現在遊戲頂端碩大的倒計時上,也不光體現在影子在各個場景的發言里,還體現在本作相當一板一眼的很多設計上。最典型的一個,就是小影子進行任何事情的動作都很慢。 <p你雙擊一處地面,它會在接到指示後會慢慢悠悠地發個愣,隨後才會慢騰騰地走過去。 <p你讓它開始畫畫,必須等待屏幕中央的過程圖走完,甚至能看清小影子的每一抹筆觸。 <p甚至連進門動畫都做得很慢。 <p最讓人驚嘆的是,你離家展開的大冒險里,走過了多少路,回家時都需要一步一步地原路返回。我上午打開遊戲時誤打誤撞一度進入了永恆殿堂,發現走幾步就能撿到一本書,於是津津有味地在里面不停探索,甚至吃飯時也忘記關掉自動行走… <p後果就是我花掉了足足倆小時才走回家里。 <p不過在《漫長等待》這個漫無目的到自己給自己定小目標的遊戲里,這個「慢」恰好是它讓人感到舒服的一部分。用我自己的體驗來說,雖然可以在宮殿收集各類物品,但我卻幾乎不會從這些收集要素中感到一絲一毫的緊迫感,亦或是「這些必須今晚完成」的任務感。 <p這或許是頂上時刻存在的倒計時給予我的心理暗示。這個以「天」作為最前綴的計時,仿佛冬日不斷把努力勤奮的我拉回夢境的被窩一樣,不停地暗示我:不需要收集物品,也不需要推進主線,遊戲的主要目的僅僅是「好好呆着」。 <p這麼想着,我似乎也開始變得平心靜氣了起來。 <p嗯,從這個角度來看,《漫長等待》或許也很適合當做一款放置遊戲來玩,就像曾經的《旅行青蛙》一樣。 販賣「等待」與「孤獨」的遊戲 <p關於《漫長等待》的遊戲本身,目前差不多就是這些。遊戲本身當然也還有一些隱藏的收集道具,亦或者是地下王國之中有趣的地點——但我覺得這些姑且算是探索樂趣的一部分,如果在這里寫出來,恐怕也會打碎掉一些玩家的期待感。當然,另一方面,也是我本身也確實才剛剛開始這段王國阿宅之旅。 <p很明顯,《漫長等待》就是這樣一款劍走偏鋒的遊戲,它和鼎鼎大名的《沙漠巴士》可以歸入一類,比起自身的玩法,遊戲本身更像是在釋放出一種電波。不同的接受人群,能夠從中得到不一樣的感悟。這份感悟或許還是相當主觀,言語難以確切形容的。 在遊戲里,影子也時常在和自己的孤獨抗爭 <p這能體現在steam的評論區里。留下評論的玩家之中,有些人依舊將它當做一款帶着解謎要素的收集遊戲,詳盡分享出自己的探索心得,告訴其他玩家自己歸納出的「最快收集路線」; <p有些玩家則是買來放置,期待着400天後,這個遊戲將會迎來的「王之歸來」到底會是如何的演出,以及遊戲在這之後又會是怎樣的走向; <p有一些玩家把它當做了時間膠囊,想看看400天之後,自己的生活和此時此刻會有什麼不同; <p也不乏一些玩家已經開始傳達自己從遊戲中獲得的感悟。 <p但無論如何,「孤獨」都是本作顯而易見的主題,也是你非常容易就能夠從遊戲里感受到的飽和因子。小影子姍姍走過的每一處殿堂過道,每一個潮濕山洞,每一層寂靜階梯,無時無刻不在將「孤獨」二字加粗放大顯示在屏幕的正中央。 <p這種淡淡飄散着的「喪」感,也是本作蘊含的治癒力量。孤獨恰恰是最能夠喚起共鳴的一樣情緒。或許總有那麼一刻,你會發現「影子」自言自語中的某句話恰好也是你曾經或當下的所思所想,那個時刻,你一定會慶幸自己曾經開啟過這個遊戲。 <p最後,感謝《漫長等待》提供的這個小影子,我太喜歡它的動作和各類神態了,或許以後它會經常以表情包的形式出現在我的文章里。回頭見。 來源:遊俠網

圖一樂:久宅在家的玩家們,終於開始動手造高達了…

「但其實只有大手子們玩的是圍攻,我玩的只能叫圍觀。」 <p近段時間我的投稿已經用過好幾次「這個漫長的假期……」做開頭,但這也沒轍,這個假期的確是已經長到連我弟都能丟下手上的王者榮耀,開始問我高達模型入門先做哪個好了… <p你要是愛去各類遊戲論壇閒逛,也會發現這段時間比起新遊戲的資訊,幾乎每個玩家最關心的都是「什麼遊戲最耐玩兒」。像《巫師3》這段時間又開始大賣,魔獸懷舊服每天排隊不斷,FF14隨便下個本就能碰見好幾個小豆芽(新人玩家標識),都是大家閒得慌的鐵證。 <p如果你暫時還沒有返工開學,且正在尋找着一款足夠打發時間的遊戲,沒准可以看看最近剛剛結束了四年EA長跑,迎來正式發售的《圍攻(Besiege)》。 Besiege  圍 攻 神級物理引擎 | 建造模擬器 | 中世紀墨子育成工具 ———————————————— <p至於這款遊戲到底有多能消磨時間,可以先來瞧瞧商店里玩過的老哥留下的足跡: 這個老哥只在steam留下了這麼一篇評測,而他950小時時依然覺得這遊戲很頂,那他應該是發自真心覺得頂了…… 也有1000來小時還謙虛自稱咸魚的老哥 <p當然,我有必要澄清的是,千萬不要被這款遊戲商店頁面的介紹和進入遊戲後有模有樣的關卡內容給欺騙了:開發者Spiderling Studios會一本正經地告訴你,這是一款可以建造「中世紀工程」的工具,並且每一關的勝利條件只是用建造好的機械來「摧毀風車」。 就像這樣 <p從這一點看,這遊戲似乎也沒什麼特別了不起的,甚至你隔壁弟弟的寒假手工作業都會更難一點。 <p但這就和上面那隻最近很火的貓其實是捏他自某個惡臭GV男優一樣,這個世界通常都是由表里兩面組成。在《圍攻》表世界那些毛用沒有的知識背面,真實,就在這款遊戲的創意工坊和DISCORD社區之中。 <p這可能也是我特意來安利這款目前售價18元的遊戲的最純動機:這18塊賣給一些老哥實在太虧了。 <p在這個直達真實的里世界中,《圍攻》的大神們利用簡單的核心(就是你開始遊戲第一關時看到的藍色發亮的那玩意兒)和基礎的調控模組,藉助高度自由的皮膚自定義工具,在這個中世紀戰場上盡顯墨家本色。在類似於「樂高」積木,但實際難度要遠遠超過前者的創作環境里,他們從一個核心開始,製作出了勢必會讓敵人屁滾尿流的坦克: <p又或者偶爾也想飈個速,因此比如BMW M1 Procar拉力賽車也是可以存在的: <p還比如會讓你好奇這遊戲是不是有點不對的直升飛機: <p這個「里世界」有多麼廣闊,從創意工坊的MOD數量就可見一斑。 <strong注意:翻頁多圖GIF預警! <p而在四年的EA階段里,大量玩家耗費了成千甚至上萬小時的心血和精力,諸如坦克賽車飛機這類載具,已然無法代表本作的上限。在現在,這款遊戲里擁有着貨真價實的機甲,不但造型還原度超高,且各部位均可自由活動: <p也不乏老哥能夠高度原創地將F-22戰鬥機和機甲組合起來,造出一部既能在空中飛行,又能夠隨意變形後雙足行走的夢幻變形金剛: <p當然,這些老哥也不光是能做大傢伙,像下面這個只有一個盒子的無人機,看起來平平無奇,但里面卻藏着模塊縮小後的高密度組件,能夠支持這個盒子作出各式各樣的飛行動作,操控手感極佳……能做出這台飛行器的老哥真的不考慮下自己開公司開發無人機嗎? <p以上這些用於舉例的大神作品,放在擁有一萬余創作者的《圍攻》社區里,只能算是斑斕銀河中璀璨的幾顆星星。在這些樂於分享的創作者們共同構築的平台里,你可以看到各式各樣的作品,整整齊齊如圖書館的藏書般碼放着。它們都凝聚着上傳者們的汗水和智慧,也和《我的世界》中那些讓人慨嘆的作品一樣,在實際體驗時總能帶給人驚嘆的感受。 <p同時也讓人開始靈魂質問:這遊戲真不是什麼機械師入門培訓軟件嗎? <p當然,如果你只是在創意工坊上下載他人分享的MOD並且遊玩,我認為只能算是感受到本作一部分的樂趣。自己動手,製造出自己心中的夢幻機械體,才是《圍攻》真正的樂趣所在。 <p就和本作關卡之中一步步做的引導所展現的,《圍攻》本身並不像MOD工坊里的成品展現出的那樣高端和困難。恰恰相反,作為一款以「建造與毀滅」為核心的遊戲,《圍攻》已然省去了最麻煩的「引擎」和「動力」兩個部分。 <p在遊戲中,因為有「核心」的存在,你在設計自己喜愛的模組時完全不需要考慮能量傳導和控制這些最麻煩的部分,而只需要將精力盡情傾瀉在框架設計和控制模組上。即便是新手,在跟隨教程拼裝出初始的戰車和飛機後,也很容易聯想到下一步的改造方案——就像搭積木一樣。 <p嗯……不過就算是樂高積木,也有3歲孩子就能拼的簡易款,和成人都要拼上一百來個小時的高端款,在《圍攻》之中,你也很容易就會發現這一點。 <p所以,如果在這款遊戲的關卡教學中,你確實從「拼裝與毀滅」的主題里找到了本作蘊含的樂趣,想要更進一步成為機械大師,這里還是更推薦你去到玩家聚集的社區,看看他人分享的技術心得,沒准就能夠成為你突破瓶頸,進一步優化機械結構的關鍵鑰匙。在這個看起來無所事事到讓人身體都缺乏力氣的時段,沒准這也是一種不錯的特殊作業。 *本文GIF取自Besiege貼吧,視頻整理原作者:漁夫lotsofone 來源:遊俠網

反烏托邦新作《不予播出》:「嗶嗶」聲中消失的真實

「當屏幕歸於雪花的時候,只有少數人能知道那意味着什麼。」 Not For Broadcast 導播模擬器 | 反烏托邦 | 荒誕 ———————————————— <p大約是五年前,我玩過一款名為《共和國(Republique)》的反烏托邦遊戲。 <p這款遊戲將舞台搭建在架空的20世紀80年代,在一個虛構的國度里,公民完全不存在所謂思想和言論自由,人們的一切舉動都在監視之下。在故事的開端,女主角因持有非法書籍而遭到禁錮,而我們扮演的是一位成功侵入並且控制該國監視系統的黑客,藉助一個個攝像頭的視野,來幫助她逃離無處不在的監視,重獲自由。 <p五年後,以EA姿態出現在steam的《Not For Broadcast(暫譯名:不予播出)》,帶給了我許多和這款遊戲有關的聯想。同樣是上世紀80年代,同樣的故事走向,同樣是「藏在後面的人」,但在《不予播出》的這個虛構世界中,激進的左翼派「先進黨」才剛剛開始執政,國家也尚且沒有走到《共和國》中的徹底管制,因此,和絕對高壓的窒息終末不同,滑稽和荒誕成為了這個特殊的歷史拐點之中的特色。 <p在這一次,你扮演的導播,恰好代表着先進黨動作的最後一個步驟,或者說是擔當着「喉嚨」的工作。 <p自上個月底發售直到今天,《不予播出》已經在steam上獲得了97%的好評率。這是一個了不起的成績,也毫無疑問意味着本作獲得了玩家們的一致好評。 <p這也讓我開始好奇起來: <p一個坐在導播室里按按鈕的視角,真的那麼有趣嗎? 01.工作 <p老實說,如果暫時拋卻反烏托邦這個大的主題,只把視線留在「導播」這份工作上,你很快就會開始有焦頭爛額的感覺,並迅速認識到這份工作有多麼不容易。 <p《不予播出》的前置劇情非常簡單。原來的導播花式跑路,而前來打掃演播室的你在因緣際會之下成為了新的導播,開始負責節目放映中全部的調度事務。而你這份新工作的具體內容,就是在節目放映時靈活操縱各個區域,來確保觀眾們看到的是「最合適」的播出內容,以此來確保觀眾數量持續增加。 <p在本作中,絕大多數的操作和控制都集中在導播台,但《不予播出》做得最硬核的部分是,這個集成了大量內容的導播台,你需要花費上相當一段時間來進行學習,才能確保遊戲能夠平穩進行下去。 <p先來看看這個導播台的玄機:在這塊涵蓋不少功能的屏幕上,節目倒計時和觀眾人數作為最重要的兩項數據,被放在了導播台的最頂端。 <p而在頂端顯示屏之下是三個屏幕區域。左邊的屏幕由四個小屏幕組成,在放送過程中,這個區域一般對應着不同機位的攝像機視角,在它的下方有1、2、3、4四個按鈕對應各自的屏幕。 <p而當你在左下角按下按鍵,對應數字的小屏幕的畫面就會出現在中間的主屏幕上。最右側的屏幕,則是主屏幕畫面幾秒後的內容,也就是「觀眾實際上正在收看的內容」。 <p再來說說屏幕下方的其他按鍵。在主屏幕下方有一個醒目紅色的「CENSOR」按鍵,這就是「嗶嗶」聲的來源。一旦在節目放鬆中嘉賓開始口吐芬芳,亦或者是談及一些「不和諧」的言論,你必須立刻按下按鍵,將這些觀眾沒必要聽到的內容用「嗶———」來覆蓋掉。上文已經說過了,由於右邊的屏幕會比正中的屏幕慢上一些,你可以利用這個時間差來進行審查。 <p最後,在屏幕的右下方除了「A,B,C」三個播放廣告的按鈕外,還有一個很像《Flappy bird》的小遊戲。在節目放送中偶爾會遭遇信號干擾,你就需要滑動鼠標讓白色小圓點躲過綠色區域,確保節目信號正常。 <p 02.焦慮 <p如果是一一介紹工作內容,你大概不會覺得這份工作多難,似乎無非是按照三原則切一下鏡頭,並且「嗶——」掉髒話罷了,但在實際遊戲過程中根本不是這麼一回事。三原則沒有時長提示,你得根據自己的感覺來,屏幕切換的調度本身就需要集中注意力,而嘉賓們突然冒出來的髒字非常容易打斷你執行工作的節奏,實際上玩起來就仿佛是個各處救火遊戲,必須在整個工作中進行多線作業,很容易讓人焦頭爛額。 <p另外,還有一個更要命的部分:本作雖然全部內容都有官方中文,但是嘉賓們的言論都是英語,而且因為字幕翻譯比較溫和,在遊戲中你光看中文字幕,是很難第一時間推斷出哪些地方需要「嗶」掉,必須認真去聽句子才行,這類似英語聽力作業的體驗,也進一步提高了遊戲的難度。 <p就現在來說,給我體驗最差的就是第三章。在這個章節里,不但男嘉賓素質異常儒雅不斷口吐芬芳,還伴着雷電天氣帶來的巨大幹擾,必須時刻在右下角玩小遊戲,一不留神就會早就失誤讓觀眾人數大幅度下滑,玩完後簡直讓人心累到涼,感慨導播真是一份章魚才能乾的職業。 03.待續 <p但就算這樣,《不予播出》也不會是一款將你輕易勸退的遊戲。 <p就和另一款監視遊戲《不要餵猴子》一樣,節目內容本身和花樣繁多的廣告,能夠讓你從這遊戲中找到不少樂子。比如遊戲剛開始的前兩章,你能夠選擇自己插入節目流程中的廣告。其中的類型有健身廣告,美食廣告和機關宣傳類廣告,風格相當跳脫,為本作的歡樂指數了不少分。 <p另外,你和觀眾的最大區別,還在於你能夠看見那些「被切開畫面之後的場景」,大談着「白人至上」的警察局長,也許下半身正穿着漁網襪,准備和妻子來一場禁斷的女王S M遊戲;頂尖律師在屏幕前侃侃而談,身後卻是他的妻子滿臉不耐煩地准備離家出走。這些公眾人物在屏幕前後的巨大反差,總是能形成一種強大的沖擊感,會讓你不由自主地將注意力慢慢聚攏在屏幕之中,甚至沒空感慨自己被推倒的三觀。 <p你被賦予的職位,允許你看到一部分真實,這或許正是《不予播出》最有趣的地方。而本作的反烏托邦主旨,也蘊含在這些屏中人共同構築出的畫面中。 <p不過稍微讓人遺憾的是,《不予播出》目前僅僅推出到第三個章節,預計最終完整的十章還有很長一段路要走。想要知道這個遊戲里,「你」的選擇取向會導致的最終結局差異,我們還得好好等上一陣子了。 來源:遊俠網
言之游理:《紫色晶石》,難嚼卻有味的暗黑風味牛肉乾

言之游理:《紫色晶石》,難嚼卻有味的暗黑風味牛肉乾

「這遊戲就像是一塊大拇指指甲蓋那麼大的風干牛肉,剛入口時粗糲無趣,但細細嚼出肉汁後,倒也能品出醇厚風味——然後它就沒了。」 Stoneshard·紫色晶石/石質碎片 遊戲類型:美式角色扮演 遊戲TAG:「高自由度」  「硬核」  「類DND要素」 <p看似畫面粗陋不堪的《石質碎片/紫色晶石(下文稱「紫色晶石」)》或許是近期steam爭議最大的一款遊戲。有人認為它三年摸一魚,遊戲內容嚴重不夠;有人盛贊它是回合製版《暗黑破壞神2》,洋洋灑灑為其寫下兩千字小論文;而更多的玩家,則在抱怨這款遊戲嚴苛的存檔條件和不合理的難度設定。 <p但不管聲音多麼雜亂,《紫色晶石》依然在4152個評測中拿到了77%的好評率。如果你的確是因為這些言之鑿鑿的差評而開始猶豫是否要開始體驗一下這個看起來古早味兒十足的遊戲,那就最好了——我就是為這個寫的這篇文章。 Question 1:這是一款怎麼樣的遊戲?它好玩兒嗎? <p本作堪稱獨立遊戲教科書級別、表現甚至可以用完美來形容的教學關卡可以用於回答這個問題。順帶一提,教學關卡在兩個小時內可以完成,且基本含括了目前版本的大致遊玩內容。倘若你打完教學關卡感覺反饋平平,還來得及……你懂的。 <p在遊戲正式開始之前,《紫色晶石》的製作者首先呈現了一個故事緊湊、內容豐滿的「逃離修道院」劇本,為遊戲內容做了一番全方位的演示。在這個劇本之中,你扮演一位被困於修道院地下牢籠中的雇傭兵,劇本的流程從解開腳鐐開始,以擊敗修道院教堂內的BOSS為結束,詳實地呈現出了這個遊戲的一切遊玩要素。比如: <p【包裹欄】:如同它的借鑒對象D2一樣,由於不同類別的物品會占據不同的格子數,在本作之中,如何有效利用每一個格子,做好「道具整理」,會是一個陪伴你遊戲終身的課題。而比D2更糟糕,或者說更較真的是,在目前的版本之中,《紫色晶石》甚至不存在堆疊系統,這也意味着消耗品勢必會占據更多的包裹空間。 想要盡情loot是不大可能的。在教學關卡里,你就會開始為「這玩意要不要把我包里的那玩意換掉」開始糾結煩惱 <p【飢餓與飲水】:在這個遊戲里還存在着「飢餓」與「脫水」值。這兩個數值雖然沒有存在在主界面之中,卻會隨着時間推移逐漸變得越來越嚴重,這也讓你必須要和真實世界中一樣,隨時保證包裹里攜帶着水和食物。 <p【探索地牢】:在修道院地牢探索階段,本作和《暗黑破壞神》的氣質的確很像。陰森可怖的幽暗地牢,深邃不可見的狹窄通道,以及突兀閃現出的蝙蝠和不死族敵人。盡管只是點陣圖組建而成的遊戲畫面,但《紫色晶石》由音效和冷峻畫面渲染出的冒險氛圍,還是會不由自主地讓人脈搏加快。 <p【遭遇戰】:而在戰鬥階段,遊戲採用的回合制玩法十分容易讓人想起《神界:原罪》系列:無暗雷系統,在地圖中遭遇敵人後,立刻由探索模式強制切換為戰鬥狀態,並且進入回合制戰鬥模式,整體的演出形式十分自然,就仿佛是「本來就應該如此做」一般。 <p當然,在目前的版本之中,玩家可以操控的單位僅有一個,而並非是以小隊的形式進行戰鬥(雖然我覺得這個後續早晚會更新),常見的戰鬥場景多為在進入新房間時遭遇一個或多個敵人,整體的戰術思路也要更為強調走位和利用地形,力求以最低的生命損失解決戰鬥。 <p雖然是回合制戰鬥,但遊戲的趣味性卻並不會比即時制低很多。甚至於這種便於玩家思考和規劃的方式,非常像是DND規則里進行的「單人跑團」,你必須仔細觀察戰場狀況來作出選擇。而且敵人的屬性值與你往往相差無幾,一旦走位不慎陷入被圍攻的境地,非常容易就會導致重創甚至死亡。 ……又或者是在野外遇到熊爹的時候 <p【角色養成:武器與法術】:作為這種「真劍決鬥」的填充,本作也提供了種類繁多的武器和法術可供選擇。在《紫色晶石》中,角色總共會擁有三大類的技能,分別是武器、常規和法術。 <p在武器這一類別中,單手劍、大劍、連枷、釘錘、杖、斧頭、長弓、匕首等武器除了具備自己的微妙屬性傾向外,還都有着獨特的技能樹,確保了每一把武器截然不同的戰鬥風格。 <p比如大劍擁有着相當豐富的短位移技能,當雙手揮舞着大劍時,你可以朝遠距離敵人發起沖鋒,亦或者後退一步等待敵人沖上前來予以反擊,還可以站定架勢來對敵人展開反擊;而斧頭的技能樹則相對殘暴得多,對敵人成功施展攻擊製造傷口後,就會瞬間變成絞肉機,在較短回合內製造出成噸的傷害輸出。 <p不過讓人遺憾的是,目前版本完成度較高的也僅限於【武器】這一分支。【法術】分類之中目前只完成了炎系法術與地系法術,【通用】更是相當於一張大餅。遊戲目前也存在着相當程度的平衡性問題,在一般的遭遇戰之中,主修法術會讓戰鬥損耗大大降低,但一旦陷入相對持久的BOSS戰,法力的匱乏又會讓法師角色的遊戲體驗走入另一個深淵之中。 目前版本大量法術還沒有完成製作 <p【高擬真的狀態】:最能體現本作「硬核」的一點,大概就是畫面上方的狀態欄和分為各個肢體的【生命】欄了。 <p先說狀態。《紫色晶石》中呈現出的狀態可謂五花八門,十分詳盡地詮釋出了你的角色目前的狀況。除卻往常RPG遊戲中常見的要素之外,當你的角色受到傷害時,甚至還會得到一個名為「疼痛」的DEBUFF,會導致各類屬性降低,大大降低戰鬥效率。 <p而當你的角色受傷時,傷勢會被具體劃分到身體的各個區域,當部位被出血或者損傷時,必須用繃帶和夾板等急救手段進行處理,否則傷勢將不斷加深。 Question 2:它能夠給我帶來怎樣的樂趣? <p雖然教學關卡看起來緊張刺激,但實際上正式開始遊戲後,你就會發現《紫色晶石》的任務內容十分古典,無非就是在村長那邊接任務,然後完成任務回去領取獎金的那一套20年前的RPG運作體系。 <p《紫色晶石》最大的樂趣,大概就是在隨機生成的地牢的過程中進行探索了。不知道下一個房間會有什麼的「開箱子」心態,總是能夠讓人腎上腺素加速分泌。而在目前的版本,這也是《紫色晶石》最大的樂趣點。 <p但在「開箱子」之外,如果你是一個注重細節的玩家,這個製作者們耗費三年時間打磨出的世界,也值得你駐足欣賞。 <p在《紫色晶石》之中存在着大量令人贊嘆的遊戲細節。幾乎每一樣出現在遊戲之中的元素,都具備着「填充遊戲世界觀」的使命。     在《紫色晶石》之中,你會發現治療傷口的道具不再是紅色血瓶,而是夾板、繃帶、膏藥和水蛭,這毫無疑問是中世紀時代的急救策略;而食物都具備着不同的保質期,諸如奶酪、活魚,一到三天就會腐爛變質,而煙熏過的火腿則能夠長久保存;你還會發現自己的角色會在不同的境遇中說出不同的話,有些樂觀,有些悲觀,這些甚至都能一一對應到頂層的狀態欄中;而當我來到一個營地殺死聚集的匪徒,再度路過時,甚至可以看到鴉群正在啃噬死者的屍體。 黃昏中啃噬屍體的鴉群,而這些屍體正是我製造的 下雨天持續在屋外活動會得到「潮濕」效果 前一次任務救下的角色,會在另一個地點與他重逢 <p這些細節是《紫色晶石》的製作者們為這個世界一點一滴壘磚建橋的實證。如果你和製作者一樣在乎這類會影響浸潤感的細節,那你肯定會愛上它們的。 Question 3:所以,我要不要開始玩這款遊戲? <p《紫色晶石》不會是一款大家都喜歡的遊戲,至少絕對不會是它目前看起來最像的《暗黑破壞神2》那樣。 <p從前文之中你應該可以看出,它本身存在的大量復古元素和細節,其實都是遵照着「盡可能還原真實戰鬥」的主旨去做的。這種思路和DND(龍與地下城)的遊戲規則制定思路幾乎完全吻合,以至於在本作的實際遊玩時,你感受到的氣氛是要更接近《博德之門》《冰風谷》這類更為古早的遊戲的。 <p而我姑且認為製作者對於「擬真」的追求,已經到了接近執拗的地步。比如評論區就有不少玩家噴過的,這款遊戲只能在城鎮的旅店進行住宿後才能存檔,這導致遊戲的容錯率平白無故地被加大了許多,而完成任務回來的途中如果死於遭遇戰,給人帶來的挫敗感也是極大的。 <p比如這款遊戲甚至連地圖都是必須被放入背包的道具,而且地圖上還不會顯示你的當前位置,你必須像看一張真正的地圖一樣去觀察。 我上一次用這麼硬核的地圖,還是在《看火人》里 <p比如你會在後續的關卡探索之中遇到大量重復度很高的地牢場景,以及大量可互動但實際空無一物的交互按鈕,甚至於哪個場景存在陷阱都毫無章法,讓你必須每進一個房間都要進行一次搜查。 <p這些對遊戲性實際上助益甚微的「真實場景中會出現的狀況」,都被一板一眼地做進了遊戲之中。而我十幾個小時遊戲體驗下來,只覺得後半段的自己都在遵守着許多繁復的規則,做着重復度極高的事,而在如此枯燥的探索之旅中,只要稍有不慎,就會導致這一趟旅途的一切勞動全都白費。這種體驗輪回往復,最終讓我變得疲乏不堪。 <p另一方面,我認為《紫色晶石》目前的版本為我們呈現出了一副優秀的框架,也讓它看起來潛力十足。但是就現在的版本而言……老實說,就算已經做了三年,它的遊戲可玩內容也遠遠不夠。從他們目前公布的開發計劃來看,這個不夠還會持續很長一段時間。 <p所以,如果你不是真心喜愛着硬核遊戲,或者不是樂於受苦的抖M型選手的話,《紫色晶石》目前離它的完整形態還有相當長的一段路要走,我們不妨再等一等。 來源:遊俠網

《冰汽時代:最後的秋天》評測:直面寒冬的鋼鐵之心

<p說實話,我最開始察覺到《最後的秋天》,還是steam機器人給到我的推薦。而我當時的第一個反應是「你還有臉回來」? <p是。我當時確實興致勃勃地給《冰汽時代(Frostpunk)》寫過評測和相關文章。但是這款遊戲沒怎麼給我留下好印象,或者說它絕對是讓我最難受的遊戲之一。和其他一步一個成就感的模擬經營遊戲不同,這遊戲玩起來給人的感覺簡直就像是在太守閣里等着打敗仗的大名,一個個壞消息撒丫着來,千方百計的想讓你心力交瘁。 <p所以我當時其實是拒絕的。 <p至於為什麼又打開了這款遊戲,可能就得從文明6的君王難度被打得滿頭包說起了…… <p言歸正傳。《冰汽時代》絕對算得上18年度最具話題性的遊戲之一。它的本體遊玩內容有着模擬經營類遊戲中優異的畫面與操作感,簡明易懂的遊戲玩法,讓它發售後很快就吸引到了大量玩家。而結尾時的那一句讓人記憶深刻的「這值得嗎?」的道德拷問,更是一度將它推入爭議浪潮之中。 <p這一次發售的新DLC劇本《最後的秋天》,講述的故事可以算得上是《冰汽時代》本篇主線故事「新家」的前傳。冰雪末日還未到來,但全世界已經站在了搖搖欲墜的懸崖之上,在這個備戰寒冬的前夕,你作為為英國女王效命的一員總督,必須帶領着手下的工人和工程師們,在指定的時間內完成能量塔的建設工作。 <p當然,除了你之外,沒有人知道這個工程背後的真相。無論工人和工程師,大家都認為這只是一份高薪而危險的機遇工作。 搶工期!和本篇截然不同的焦灼緊迫感讓人聚精會神 <p作為一個售價不算低的DLC劇本,《最後的秋天》勢必是會帶來一些新玩法的。最直觀的一點,是「遊戲目的」有了最根本的不同。 <p在本篇的遊玩之中,「溫度」是一個最重要的【難度調節器】。隨着時間推移,溫度會越來越低,甚至會出現極寒期。你的一切工作就是帶領人民對抗惡劣的大自然,努力生存下去,最終渡過漫長極冬。 <p而在《最後的秋天》之中,遊戲的前75%流程里溫度都是零上十度,你不再需要擔憂溫度導致的健康和工作效率問題。當然,整個過程其實也沒有因此變得多麼安逸,因為你的任務變為了「在指定的時間內交付能量塔工程」。整個工期有着三個檢查點,你必須確保工程進度通過每一個檢查點,一旦延誤工期,你只有一次被豁免的機會,第二次則會直接宣告GAME OVER。 <p而說到這里,就不得不說一下這個工作的兩大難點了。 <p首先是屏幕下方取代「希望值」的黃色條條「動力值」。和希望值類似,但動力值在這個劇本中是存在感更強的生命線。當動力值高於70%時,所有的工作設施都能取得可觀工作效率加成,而一旦動力條低於30%,工人們也會出現明顯的消極怠惰。 <p其次,執行能量塔作業本身也是危險重重。從地底彌漫的毒氣會顯著危害工人的健康,必須合理安排工作時間,以及建設通風設施來進行緩解。 <p此外,你還必須通過各種措施來保證工作地點的安全度,並且積極應對各類意外事故(其實是劇本安排的必然事件)。 資源上的新助力,碼頭與漁港源源不斷輸入能量血液 <p作為不列顛帝國的高階公務員,你來執行這項特殊計劃時當然也會得到政府的補助。比如本作的全新建築點:碼頭與漁港,就能在很大程度上緩解物資壓力。一旦建設好碼頭,利物浦的物資就會源源不斷地通過貨船交付而來,而漁船提供的漁獲,也會成為工人們飲食的重要一環。 全新的法令,全新的責問 <p另外,導致原作中責問「這值得嗎?」的法令,在本作之中也有了改變,作為老闆的基礎管理法令「行政管理」允許你對工人的生活狀態進行管理。其中包括教堂、酒館等設施,也包括了對傷病甚至死亡員工的處置方案。 <p而本篇中存在的分歧選項,在這個劇本中會在工人第一次罷工時誕生。你必須從工程師階級和工人階級中選取一方來掌握話語權,從而確保整個營地的基本秩序。 無產階級萬歲! <p當然,極端措施在本作之中依然存在。當你點選這一條款將會極大降低通關難度,不過理所當然,靠這招過關也會換來一句「隱藏責問」,是否要這麼做,選擇權依然是在每一位玩家的手中。 實際遊戲體驗談 <p在《最後的秋天》這個劇本上,我花費了大約20個小時的時間。甚至於寫下這篇稿子的前一日,我還抱着可樂奮戰到了凌晨四點(其實是忘記要睡覺了……)。對於我這樣打通原本的幾個劇本後便離去的玩家而言,《最後的秋天》的難度較本篇毫無疑問高出不少,容錯率也變得更低。 <p這讓我在前幾次的嘗試中都以被解僱的方式結束了遊戲。 <p和《冰汽時代》本篇的關卡味兒差不多的是,《最後的秋天》的遊戲模式和體驗與其說是模擬經營,其實更像是一款試錯類解謎遊戲。遊戲本身幾乎沒有任何變數,無論是調查員能夠找到的野外地點,還是在流程中觸發的一切事件,都是被寫死的固定腳本。如果你事先看過攻略,或者多玩幾次,甚至可以以背板的方式來完成遊戲。 野外的一切探索點和探索事件都是固定的 <p同時,這也導致了遊戲玩法的僵死。自定義模式中選擇的劇本難度越高,你完成關卡的自由度就會變得越小, 容錯率也會越來越低。這導致了最高難度下,玩家們完成遊戲的途徑可能是高度一致的。 <p另外,由於工期給得相當緊迫,到後期甚至還會開始出現各類緊急事件雪上加霜,導致在整個遊玩過程中,你所得到的負面反饋是遠超過正向反饋的。當你進入逆境,只會接連不斷的接收到壞消息,令人疲於應對,心力交瘁。如果你是已經很久沒有打開過本作的玩家,並且不准備大量參考攻略,我還是相當建議調低難度來進行體驗的。 比較簡短的總結 <p《最後的秋天》是一款合格的DLC。在遊戲性上,它推出了不同於本篇的遊戲玩法,也鼓勵玩家去做好資源、工人和工程進度之間的協調,雖然作為模擬經營遊戲的可重復遊玩價值不夠,但至少在「一輪游」的范疇里,完全能夠讓人聚精會神去遊玩。 <p在故事上,它也補完了《冰汽時代》世界觀中缺失的重要一環,也就是「這些能量塔到底是怎麼來的?」 當整個世界即將進入冰雪末日的前夕,人類又是靠着怎樣的意志和天災做對抗,其中的各種面貌又是如何,《最後的秋天》中也淋漓盡致地作出了呈現。    最後,它和本篇一樣,也鮮明地傳達了開發者的理念。在未知的末日面前,人類究竟是怎樣活着,又應該如何活着,在這個劇本里,這些抉擇權都掌握在你的手中。而在我親自經歷了能量塔建設的每一個環節後,也有被劇本後半段里所展現出的些許細節感動。雖然工人們對現狀和未來充滿迷茫,也因此常常爆發矛盾,但也正是他們勤勞的雙手和踩在雪地中的步伐,建設出了為文明留存火種的能量塔。 <p人類的贊歌是勇氣的贊歌,即便是追着腳後跟而來的絕望,這個群體依然會在惱怒和抱怨中踏着它走向生路。這是我通關《最後的秋天》之後腦子里首先冒出的句子,也是這款DLC給我的最大感觸,所以我特別想在此時此刻寫一寫這個遊戲的相關文章。我相信,在疫情態勢嚴苛的現在,我們同樣持着這種黃金精神。正因如此,我們必然能夠一同度過這次難關。 來源:遊俠網

言之游理:《Hades》,一場牽動神界的史詩級離家出走

「又一款爽到讓人忘記睡覺的遊戲。」 <p正式開聊前,我覺得應該先給你們瞧瞧這款steam近期大熱遊戲最熱辣的一面: <p好了。如果這樣的戰鬥場面讓你覺得這遊戲還有點兒意思,那麼我們就開始進入冥界吧。 <p不好意思發錯了,是這個冥界。 <p和很多Roguelike遊戲一樣,由晶體管工作室製作、目前在steam斬獲98%好評的《Hades》的主線故事很簡單。 <p主人公扎格列歐斯生在註定與凡人世界隔絕的冥界,但卻是一位渴望着「出去走走」的冥界王子。但他向父親提交的申請卻並沒有得到他父親冥王黑迪斯的許可。和很多希望兒子不要宅在家里的老爹恰好相反,這位鬍子打了個叉的老父親最希望的就是自己的兒子打掃好房間,且不要再嘗試逃離冥界。 有一說一,扎格列歐斯這個王子的形象還是挺帥氣的 <p希臘神話的操行各位都懂的。父慈子孝、夫忠妻貞這些大傢伙喜聞樂見的橋段,在這個系列里可謂層出不窮,密集到你隨手翻上兩頁就能欣賞一幕人倫顛倒現場。而身為冥界統治者的黑迪斯和王子扎格列歐斯這對父子的矛盾,也理所當然地選擇了最希臘神的激烈方式: 你走得出去算老子輸。 <p這就是《Hades》這款遊戲的主要內容。你扮演渴望逃跑的王子,而你的老爹為了阻止你的逃脫計劃,不惜拉上整個冥界來阻擋你前進。冥界別宮、水仙花平原、極樂世界,等待着王子的,是越來越嚴苛的殘酷考驗。 ———————————————— <p臨時插入一下,有意思的是,其實原典中的冥王黑迪斯並無子嗣,而冥界王子扎格列歐斯在原典中是宙斯的兒子。在我翻看了一下維基後還發現,原來冥王黑迪斯搶來的配偶穀子女神珀耳塞福涅是宙斯的女兒,也的確是正史里扎格列歐斯的母親(另一說法扎格列歐斯是酒神祭司普西芬尼之子)……考慮到黑迪斯是宙斯的大哥,希臘神話圈還真是一如既往的亂到讓人嘴角上揚呢。 <span就是不知道《Hades》會不會魔改劇情。如果不改的話,那希臘神話大概已經劇透了本作後續的劇情乃至結局。 ———————————————— <p咳…言歸正傳。我們還是繼續來聊王子出走的事吧。 <p冥界的規矩是「只准進不准出」,宛如一座屬於死者的巨大監獄。憑借王子自己的能量,顯然無法與整個冥界相抗衡。但是就是這麼一樁青春期兒子叛逆的家務事,卻得到了奧林匹斯諸神的特別關注——很顯然,根據希臘神話的原典,這些神明都和扎格列歐斯沾親帶故,論輩分基本都是他的七大姑八大姨,總是沾得上親戚的邊。而這些親戚非但沒有勸阻叛逆期的扎格列歐斯,反而卯足了勁兒幫他從他老爹那兒跑路。 在《Hades》里,智慧女神雅典娜的形象是黑人女性,但好看還是好看的 <p在遊戲的世界里,眾神的力量得到了一定的收斂,但同樣保留了鮮明個性。愛神阿芙洛狄忒擅長用愛憎力量虛弱敵人;智慧女神雅典娜擅長反制敵人的攻擊;海神波塞冬能夠帶來海洋的震擊和財富;而奧林匹斯神王宙斯則很懂得怎麼用雷電讓場面熱鬧起來。不同的神明恩賜,能夠給予扎格列歐斯王子截然不同的力量。 <p《Hades》甚至還用「諸神抉擇」系統活靈活現地展現了希臘神袛普遍的善妒個性。偶爾在房間之中會出現兩位神的恩賜,當你選擇了一位後,另一位就會勃然大怒而降下神罰。 <p說到這里,你大概已經明白了《Hades》的大致內容。如果要向朋友推薦這款遊戲,我最願意用上的推薦語是「以撒的結合+暗黑破壞神」,取前者的房間模式和roguelike設計,而後者的戰鬥場面則和本作十分相似。 豐富多樣的人物成長體系 <p在現階段的《Hades》中,你能夠使用的武器總共有雙手大劍、長矛、盾牌、長弓和獅鷲弩炮五種。不同的武器具備着完全不同的普通攻擊和特殊攻擊,以及自己的獨特改造路線。而隨着遊戲流程的推進,所有武器還能夠利用「泰坦之血」來進一步升級出不同的分支,帶來全新的特效攻擊詞綴。 雙手劍、長矛、盾牌、長弓、獅鷲弩炮,是現階段遊戲中存在的武器 <p《Hades》中其實並不存在傳統ARPG意味上的、擁有屬性和詞綴的「裝備」,除了你開局在兵械庫里選的那把之外,整個遊戲途中,你能夠選擇裝備的道具就只有通過好感度系統獲取的飾物。但「裝備」這個概念依舊存在於遊戲中。或者說,裝備在《Hades》里,被替換成了「諸神的恩賜」。請看這里: <p王子初始的模板很簡單,普通攻擊、特殊攻擊、投彈攻擊,以及沖刺。當然,和其他Roguelike遊戲一樣,他在逃脫的過程中能夠得到各式各樣的強化。 <p每當你進入遊戲時,左下角都能夠實時記錄你目前獲得的恩賜。在一輪遊戲中,扎格列歐斯的平砍攻擊、特殊攻擊、沖刺、沖刺攻擊、投彈和大招都是可以被「恩賜」強化的。在沒有接納到強化時,這些圖標會以灰色來進行顯示。而當你領取了某個恩賜,比如說愛神的平砍攻擊附加虛弱,這里就會顯示出這一項目。 <p在遊戲中的恩賜品類極其繁多,但總歸都是有跡可循的。不同神明所賦予的恩賜各具特色,也是占據這些格子的主要內容,這一點前文我們已經提到了。另外,你得到的眾神恩賜也會具備自己的稀有度,即便是同一項詞綴,更高的稀有度也會擁有更高的起始數值。 <p而除了神明賦予的權能之外,扎格列歐斯還可以憑借狄德勒斯之錘(遊戲中的錘子圖標)來對武器進行「改造」。如錘子對長弓進行的改造,就包含了一次性射出兩發箭矢、特殊攻擊(掃射)增加50%的箭矢,或者完美蓄力傷害提升等。 <p圍繞着八大神明和五把武器,以及諸神恩賜和飾品被動增幅,基本上就構築成了《Hades》的「裝備」,或者說基本的角色成長體系。你完全可以根據自己的喜好,來研製出最為得心應手的搭配。比如利用酒神的毒傷構築出打DEBUFF為主的毒盾流,亦或者依靠暴擊達成傷害秒殺的投矛流。 <p就我個人的體驗來看,就40個小時這遊戲也根本沒有玩夠,而目前遊戲還處於早期測試版本,在後續還有着相當大的拓展空間。 普通模式通關後的「熱度模式」相當於大秘境玩法,可以一步步挑戰極限 遊戲製作者承諾每20天遊戲就會得到一次大型更新,目前距離下一次更新還有十幾天 匠心構築的神界生態,多到爆的神話梗 <p從《戰神》系列你就能看出來,希臘神話是一座滿蘊故事的大寶庫。而在《Hades》中,不斷擬定逃脫計劃的王子,不但將「冥界」這一個其他希臘世界觀遊戲中過場的場景真正帶到了大傢伙的眼前,也從一個別樣的角度揭露了奧林匹斯眾神的關系網。不止是逃離部分的刺激戰鬥,和一個個神明NPC聊天,也是本作的重要遊玩內容。 本作的美術風格也相當出彩,保留了希臘神話內核的同時,也展現出了一張張鮮明的面孔 <p先來說說王子殿下怎麼都呆不習慣的冥界。 <p其實在遊戲里能看到,這兒並沒有那麼差。雖然老父親整天板着個臉嫌這嫌那,但至少旁邊的三頭犬刻耳柏洛斯和王子關系不錯;而睡神修普諾斯會負責記錄回歸冥王殿的王子的每一次死亡訊息。除了這些冥界土著之外,王子還能夠和在冥界擔任公差的英雄阿喀琉斯、大詩人俄爾普斯相談甚歡。 但我更想放這張圖 <p據阿喀琉斯自己所言,他進入冥界後原本被安排在英雄們尋歡作樂的「極樂之地」,但他更喜歡有工作約束的生活。 <p美杜莎在本作中的形象則是比較迷你的小蛇妖。就對話時冒出的泡泡來看,她肯定是王子的迷妹…嗯,兼清潔女傭。 <p再說說冥界大殿之外的地方。 <p王子殿下的逃脫之旅嚴格來說都是在「冥界」這個大環境內展開,但在這個過程之中,也會有着各類奇妙的遭遇。除了在領取恩賜時與奧林匹斯諸神展開的談話外,比如著名的西西弗斯作為王子的朋友之一,就會在推動滾石的間隙為他提供一些必要的幫助——比如,回復血量。 <p而三位一體的復仇女神、冥界深淵的九頭蛇和國王提修斯等赫拉克勒斯神話中登場過的配角,在王子的探險之旅中也會一一登場——以敵人的立場。 <p雖然沒有了「裝備上的小字」這種讓人刷刷刷時能夠將思緒發散開來的情懷,但在《Hades》之中,這些佇立在地圖中的NPC儼然成為了鑄就氛圍的磚石,隨着交談的深入,你能夠從他們的口中得知越來越多的這個神話世界里的深層脈絡。而如果你本來就對希臘神話感興趣且有着一定的了解,那能夠找到的樂子就更多了。 細節堆砌出的舒適體驗 <p但說實話,如果只說到這兒,那《Hades》充其量也只能算是背景架構比較有趣的常規Roguelike遊戲。他的主體玩法框架依然停留在常規Roguelike的范疇,單論爽快感也未必比同類遊戲高出多少。以至於我還沒玩兒上遊戲時看到某位作者用「可能是這兩年間最好的Roguelike遊戲」的評價,還有些暗暗腹誹。 <p現在,經過40小時的體驗後,我終於可以給予《Hades》這個評價:它的綜合素質的確配得上玩家們給予的98%好評。這是一款你越是遊玩,就越能夠感受到它的優秀之處的遊戲。 <p這能夠體現在王子回復血量時。根據回復道具和自身的健康值,會有截然不同的發言;這能夠體現在王子對待不同的BOSS時。當你玩到後面,還會發現第一關他經常會猜測是哪位女神來迎擊他;還能體現在,王子每一次從血池復活時,都會因為不同的死法而吐露不一樣的抱怨話語。 <p當你已經攜帶了其他神明的恩賜時再去觸摸一位神的恩賜,他會根據自己前一位神的關系作出不同的反應;當你生命值較低時觸發恩賜,也能夠觸發不同的對白。這款遊戲中存在着大量這類充滿交互感的對話,或許僅靠這樣列舉還不足以讓你覺得這有多麼酷炫,但是玩兒起來,那感覺就是「到位了」。你會發現扎格列歐斯不僅僅是一個供你操控着去挑戰地下城的「人偶」,大量的對白和精心構築的腳本,讓這位開朗帥氣的冥界王子形象變得愈發立體,且討人喜歡。 這對父子之間的許多針鋒相對的對話,也許也會讓一些人想起自己的叛逆時代 <p這種在各處精心堆砌細節中體現出的誠懇態度,是《Hades》真正有別於其他同品類的獨立遊戲之處,也是我最初愛上暴雪的原因之一。 <p作為一個十分在意細節的玩家,我可能很長一段時間都會花在這款遊戲上了。如果一定要給它現在的V0.23932版本打個分的話,我會給出: 本文由游俠創作室原創撰稿,作者:剎那·F·賽耶 來源:遊俠網
言之游理:從A到Z,你應該入坑《全面戰爭》的26個理由

言之游理:從A到Z,你應該入坑《全面戰爭》的26個理由

「為什麼在該寫些年終總結的時候突然出這麼一篇?」 <p老實說,如果沒有那個靈光一閃的念頭,現在這篇文章的標題恐怕會變成「今年最讓人遺憾的遊戲」或者「來聊聊一款遊戲的輿論場對玩家和業界意味着什麼」。 <p恰逢steam冬季大促還在繼續,雖然本次的假期促銷力度基本被隔壁Epic完爆,但《全面戰爭》系列在本次活動中都擁有相當可觀的折扣,基本上都是系列作的史低價。如果要選擇入全面戰爭這個坑,現在恐怕是最好的時機。 <p在此前《三國:全面戰爭》發售時,我已經寫過兩篇文章(或者說一篇)理清了這個系列的發展史: 游知有味:為什麼全戰三國能拿9.3分?全戰系列史漫談(上) 游知有味:為什麼全戰三國能拿9.3分?全戰系列史漫談(下) <p但這番回顧對系列玩家而言更具閱讀價值,卻並不是那麼適合全戰的新玩家。正因於此,才有了這麼一篇文章。對我來說,如果這篇文章能夠幫助你能夠對全面戰爭這個系列有一些基本認識,或者讓你想開始玩一玩《全面戰爭》,就已經是我的最大收獲了。 ———————————————— The Creative Assembly <p雖然這個「A」怎麼看都是「Army」或者「Archer」更加合適,不過在第一個詞的位置,還是先來聊聊CA這家頗具傳奇色彩的開發商吧。 <p現在牢牢持有策略遊戲中孤品玩法的CA,最早最早時候是一家給大廠商做體育遊戲的外包小作坊,做的都是一些你名字都沒聽過的遊戲。這種狀況持續了整整12年,直到創始人蒂姆老哥(Tim Ansell)黑澤明電影看上癮,一拍大腿拉來當時還是個硬件工程師的辛普森決定開始做一個「幕府模擬器」,才誕生了現在這個龐大的《全面戰爭》分支。 <p對,沒錯,最早的一款全面戰爭遊戲就是《幕府將軍:全面戰爭》。 Battle 戰鬥 <p《全面戰爭》遊戲的戰鬥部分是其標志和主要樂趣所在,如果要細細鋪開來說,甚至可以單獨成文。 <p和你在商店宣傳片和各類GIF里看到的一樣,如果說傳統RTS是讓玩家操控幾個角鬥士進行一場搏殺,那麼「全面戰爭」一直在做的事,就是把這幾個角鬥士都各自克隆出了一支小隊……然後進行一場規模更大的搏殺。同樣是「戰場模擬器」,全面戰爭從最開始的立意就與傳統RTS不同,也因此有了最直觀的視覺體驗差異。 <p不過總的來說,我不認為《全面戰爭》的戰鬥系統不那麼好上手。對於遊玩過任何一款RTS遊戲的玩家而言,它的操作和實際流程都應該是十分親切直觀的。就和上文所提及的一樣,《全面戰爭》遊戲不過是將個體操控的單位變為了復數,以「小隊」的方式加以指揮調度。也正因如此,你也得以拉近鏡頭享受騎兵的集群沖鋒,步兵們的血腥廝殺,弓箭手的火箭齊射,以及……投石車一炮砸死一群的快感。 ———————————————— Camera&Graphics  鏡頭與圖像 <p不要在乎《全面戰爭》提供的其他視角,默認的類RTS俯視角才是最好用的那款。調節自由,操作簡便。而當你想要享受一下戰場電影時,還可以選取一支部隊後在出現的面板上按下「視角追隨」按鈕,這樣一來,攝像機就會追隨這支部隊進行移動,同時還可以按「K」來屏蔽掉所有UI,獲得更好的觀賞體驗。 <p至於圖像,《全面戰爭》系列的兵模相當精緻,但遊戲對顯卡的要求並不算高,即便是多人同屏,也主要是考驗處理器的機能。放在2020年的眼光來看,遊戲整體畫面素質只能算作一般,進步並不明顯。 Difference 差異 <p《全面戰爭》系列遊戲和其他策略遊戲有何不同之處? <p因為一款全面戰爭遊戲總是由「大地圖模式」和「戰場模式」兩部分組成,所以和傳統策略遊戲之間的差異,也得分兩個方面來說。 <p大地圖模式:《全面戰爭》從初代到現在一直有着類似《英雄無敵》《文明》以及P社三萌一樣的這個策略模組。但《全面戰爭》大地圖模式的初衷是為它的戰場模式服務的,所以即便是到最考究謀略的《全面戰爭:三國》,這個系列的大地圖策略玩法還是相對簡易,玩家的主要操作點往往都是如何在外交上貪便宜,和主流策略SLG遊戲比起來顯得深度不足。 <p但在「戰場模式」之中,《全面戰爭》就算是徹底找回了場子。傳統策略SLG往往強調「策略」的部分,而到了實際打仗的環節,表現力則較為一般(或者說這類玩家也並不太需求有太強的表現力,畢竟戰鬥勝負只是策略規劃的結果體現),但這恰恰是《全面戰爭》發足全力之處。在戰場模式下,方陣化操控的單位讓每一個指令的進行都具備着一定的滯後性,而「騎兵」「步兵」「弩炮」等各個功能迥異的部隊之間,往往有着非常清晰的克制關系。這就導致了一款全面戰爭遊戲的勝敗會更考驗玩家對遊戲的理解,以及戰術思維與戰場大局觀,而並非是傳統意義上的「操作」。就實際的呈現來看,《全面戰爭》也的確能夠高度還原古戰場交戰的實際情景。 <p一個小對話總結: <p傳統SLG:我能讓玩家充分領略調度布局,籌謀規劃的快感   全面戰爭:我有戰場模式   傳統SLG:我能夠選擇多個玩法迥異的勢力,而你的勢力差別並不大   全面戰爭:我有戰場模式   傳統SLG:我還能讓玩家改變歷史!《全面戰爭:三國》根本就做不到!   全面戰爭:我有戰場模式 ———————————————— Empire Total War 《帝國:全面戰爭》 <p全面戰爭歷史上評價最高的一款遊戲。它拿到了IGN9.5的評價,以及諸多媒體一致高分。為什麼?當然是因為這款全戰是真的頂,一口氣創下了好幾個系列的第一次,比如: <p第一次將戰場從冷兵器時代轉換到了熱兵器時代;   第一次引入了掩體概念;   第一次加入了海戰系統。 <p備註:以上這些都是後續系列作中被陸續閹割掉的玩法。 Factions 派系 <p派系,或者說【勢力】,是確保全面戰爭系列遊玩時長的重要要素之一。 <p在任何一款《全面戰爭》之中都存在着幾個、十幾個甚至幾十個派系。這些派系往往擁有不同的歷史背景和不同的文化,不同的地理位置,也擁有不同的戰略優勢和獨特兵種。在系列後期,甚至還引入了類似傳統策略SLG的派系獨特機制玩法,進一步加大了派系之間的玩法差異,例如《戰鎚2:全面戰爭》中暗精靈的黑暗方舟和奴隸機制,《戰鎚:全面戰爭》中矮人的仇恨之書和木精靈的琥珀等。 <p在系列最新作《三國:全面戰爭》之中,派系的概念更是達到了一個全新的高度。選擇曹操還是劉備開始遊戲,體驗根本截然不同。而由AI扮演的敵對派系也會有自己的性格傾向,令外交格局更為詭譎多變,時而令人摸不着頭腦。 ———————————————— History 歷史 <p如何評價《全面戰爭》系列的歷史還原度? <strong其實圖一樂就行。 <p《全面戰爭》系列直到「戰鎚」系列之前,一直都紮根於史實背景。羅馬,日本幕府戰國,歐洲中世紀,阿提拉入侵等戰火紛飛的時代,都是「全面戰爭」的上佳舞台。但老實說,全面戰爭系列受限於玩法的禁錮,其實沒辦法真正讓人體驗史詩之路,最多是給歷史愛好者提供了一個體驗的平台。而就算是這麼個平台,也不乏出錯的時候。這不,《三國:全面戰爭》就鬧了不少笑話。 放着三國後期劇本不出,出了一個晉朝八王之亂的DLC,CA也挺行的嘛 Infantry(步兵)& Knights(騎兵) <p全面戰爭遊戲中存在着種類相當繁多的兵種,但我認為,其實這遊戲的兵種追根刨底,其實也就步兵和騎兵兩個大類。前者具備較差的機動性和較豐富的功能性,價格低廉,通常是合戰中的主要力量;而後者雖然功能較為單一,卻擁有在這款遊戲中最為珍貴的機動性,能夠大大增加玩家對戰局的影響力。可以說,能不能用好騎兵,是衡量一位全戰玩家是否上手的重要指標。 ———————————————— Joy 歡樂 <p全面戰爭的歡樂有一部分源於MOD。或者說,很大一部分。 <p《中世紀2:全面戰爭》是最受MOD製作者們歡迎的一部全戰作品。以這款作品為基礎,誕生了【易北河】【鋼鐵雄心】【魔戒】等一批相當知名的MOD作品。一些MOD在原作基礎上對玩法進行了追加和改良,加入了諸如「補給線」「人物忠誠度」等更為擬真的系統(補給線系統後續被官方吸收進了遊戲),而像【甲午風雲】【東亞王朝】等MOD,製作者們更是花費力氣為MOD兵種做了全套精良建模,完全可以當做新遊戲來玩。 <p不止是《中世紀2:全面戰爭》,後續的幾乎每一部登錄steam的全面戰爭遊戲,也都支持創意工坊功能,玩家隨時可以進入工坊選擇自己需要的MOD進行下載,來對遊戲進行自定義改造。 Lord 領主 <p從沖鋒會幾率即死的脆弱小苗,到橫掃戰場的真·無雙豪傑 <p在《全面戰爭》這個系列的最早期,因為CA卯足了勁兒要做史實戰場模擬,「將軍」的概念是被高度淡化的。甭管你是勇冠三軍的黑太子,還是不敗者薩拉丁,都存在被流矢射死、沖鋒時被矛兵懟死的可能性。那時候的將領作為一群士兵中的其中一個個體而存在,屬性值也和隊列士兵差不多,無非是隱藏生命值要多了一些(在《中世紀2全面戰爭》中,一般士兵的生命為1,而戰場哈薩辛等精銳士兵生命為2)。很多時候,領主主要的作用是提供一隊高屬性高士氣的領主衛隊,以及領主本人的戰場BUFF。 <p不過這種狀況在《戰鎚:全面戰爭》中就被徹底改寫了。領主從小兵中長得比較帥的那位一躍成為了可以獨立操控的個體,等級、裝備、技能等RPG要素一並引入,充分發育後的領主甚至可以一個人單挑一到三個方陣的單位,尤其是《戰鎚:全面戰爭》中的鳳凰王泰瑞昂,發育完成後足以一人支撐前線,讓後排弓箭手暢爽輸出,也因此博得了「泰日天」的美名。 ———————————————— Morale 士氣 <p士兵們的另一個血條。 <p雙方軍隊一字排開,緩緩接近並且廝殺一處。這基本上是所有《全面戰爭》遊戲的戰場畫面。你已經知道在「全面戰爭」之中的「士兵」並非單獨個體操控,而是以「小隊」的形式以復數形式組成了一個概念上的單位,而CA也一直在賦予這個復數單位更多的戰場擬真感,「士氣」便是其中的經典設計之一。 <p沒錯,你的士兵並不是血肉鑄就的戰鬥機器,士氣系統賦予了他們和尋常人類類似的思維。當你的士兵在戰鬥中獲得優勢,士氣將會持續高昂,作戰能力和維持陣型的能力也會增強,而倘若他們與敵方交戰時側後翼遭襲,亦或者持續遭受弓箭殺傷時,「士氣」都會有所下跌,徹底失去士氣導致白旗的單位,則會潰亂不堪地逃離戰場。如何維持士兵的士氣,或者說「利用」士氣系統來獲利,是成為《全面戰爭》常勝將軍的必修課。 Normal Or Hard?  遊戲難度 <p選擇怎樣的難度開始遊玩? <p在《全面戰爭》遊戲里,難度也被劃分成了兩個區域,即和大地圖模式對應的「戰略難度」以及和戰場模式對應的「戰術難度」。戰略模式的難度越高,AI敵人每回合靠作弊獲得的金錢就越多(但凡單機策略遊戲,AI都會每回合獲得一定金錢),外交立場也會越強硬,更具備攻擊性;而戰術模式的難度越高,AI的調度操作就會越發吊詭,尤其是大規模交戰時,多線程同時調度的神奇操作屢見不鮮。 <p對於初入坑的玩家,如果你已經嘗試了幾輪遊玩,甚至是幾輪的勝利,我比較建議在戰略模式選擇較高難度。簡單的戰略難度下,你會很容易建立起經濟優勢,之後完全可以採用自動戰鬥做兵力交換,靠經濟壓制敵人,多少會有些無聊。 ———————————————— Affairs Officer 事務官 <p《全面戰爭》系列中的事務官系統是個永恆的痛點:不是太弱,就是太強。 <p在這款遊戲中存在的「事務官」,最早是追求擬真感思維驅使下的「代行者」,和通常的領主部隊一樣在大地圖上進行移動,並且根據種類不同,也能夠執行對應的行動。譬如公主和外交官可以在移動到他國城市展開外交,公主可以請求聯姻,刺客行使破壞和刺殺活動,密探獲取情報等等。 <p在《中世紀2:全面戰爭》這一作里,事務官的類別很多,而其運用也被高度開發甚至過於濫用,玩家甚至可以靠玩弄AI來達成外交統一,堪稱事務官最強上分版本。不過這種不健康的狀況也被CA注意到,在之後的系列作中,事務官的作用被一步步淡化,從剝奪外交職能到整合密探和刺客,再到徹底取消。直到《戰鎚:全面戰爭》,事務官才以「英雄」的身份重新歸來,但也只保留了傳統的刺客任務,已無往日風采。 PVP <p《全面戰爭》系列很早就有了多人對戰系統。在今天,依然有不少玩家孜孜不倦地投身於全面戰爭的網戰玩法之中。在雙方持有的金錢總數一致的情況下,誰強誰弱,戰場一賽便知。 ———————————————— Quest 任務 <p任務系統真正被發揚光大以至於成為主要遊戲玩法的一款《全面戰爭》遊戲是《戰鎚2:全面戰爭》。在這款全戰遊戲中,對局的常規勝利模式並不是以往針對各個派系制訂的勝利目標,需要完成一個超長的主線任務:收集碎片占領大漩渦。每個派系都需要完成這個包含多個階段的超大型任務,耗費回合約為一百回合。 ———————————————— Language 語言 <p「感謝那些年漢化組的貢獻。」 <p《全面戰爭》系列直到2018年的《戰鎚:全面戰爭》才首次出現了官方中文,在此之前,玩家們一直都是依靠民間漢化版本來進行遊玩。這其中有不少漢化組曾經為《全面戰爭》做出過貢獻,例如蒹葭漢化組,LMAO漢化組,翱翔漢化組和左賢王漢化組等等。其中尤其以左賢王漢化組出品的《中世紀2:全面戰爭》的漢化質量為高,其中對於遊戲中出現的各國諺語、名著引言、歷史專有名詞等晦澀區域的翻譯,扎扎實實的體現出了漢化組成員的水平。 <p而在官方這邊,官中這檔子事還曾經鬧出過風波。《戰鎚:全面戰爭》在發售前steam商店曾經標注過「官方中文」,但實際上線後遊戲內卻沒有官中版本,一度引發過玩家刷差評事件。不過他們後來還是給補上了。渣渣SEGA。 Story 劇情 <p《全面戰爭》不是一個講故事的好載體。更多的時候,它提供的是一個擁有豐滿背景和登場角色的舞台,其故事全靠玩家根據遊戲走向來自行腦補。雖然在《戰鎚:全面戰爭》和《三國:全面戰爭》中,CA有意在這方面做了一點工作,但實際收效依然平平。但這也實屬正常:這遊戲自由度屬實太高了,一樣的開局,不同玩家有可能玩出幾百上千種局面,這還怎麼講故事的嘛。最多也就只能做一下《戰鎚2:全面戰爭》的大漩渦階段解鎖劇情,讓玩家能夠感受一下這個氣氛。 ———————————————— Three Kingdoms Total War  《三國:全面戰爭》 <p最受中國玩家關注的一部全戰作品。我相信,這也是不少新玩家的全戰入坑作。因為它冠上了「三國」這樣一個名頭,也有不少人開始將它和光榮的《三國志》系列作比較。有一說一,這兩個系列其實根本沒法做對比。即便是將更多的注意力放到了人物上,但《三國:全面戰爭》的側重點也依然是戰場模式。盡管加入了部曲系統,單挑系統等迎合三國的要素,但其遊戲模式,遊戲進程都沒有發生太大的改變。這也導致了一大批抱着玩《三國志》期望去玩的玩家產生了落差感。 <p不過說白了,這里面也有CA自己工作沒做好的因素。關羽能夠被勸降,並且被勸降後還在戰場怒斥張飛;孫策可以在戰場擊殺嫁去對面的孫尚香,並且殺死孫尚香後還會觸發一個「親人死亡」的狂亂狀態,這種怪奇橋段能出現在一款三國遊戲里,也不怪大傢伙調侃。 ———————————————— UI <p《全面戰爭》系列的界面一直會迎合當前作品的文化風格來做調整,比如最早讓我感到比較驚艷的《中世紀2:全面戰爭》中,天主教國家和穆斯林國家的UI差分。 ———————————————— Veteran 老兵 <p和一些RTS遊戲一樣,在《全面戰爭》中,你的士兵也會因為戰場歷練而獲得成長,具體的表現形式就是升星。從銅星到銀星再到金星,每一次掛星都意味着這一支部隊在戰場的磨練中得到了成長,變得更為精銳。盡管防禦力(護甲)不會因為升星變得更高,但高星級的部隊能夠獲得非常可觀的攻擊值提高,部隊的士氣也會變得更不容易崩潰。就實際戰場表現而言,一支滿星部隊和一支零星部隊的戰鬥力完全不可同日而語。 Warhammer Total war 《戰鎚:全面戰爭》 <p《戰鎚:全面戰爭》和其續作《戰鎚2:全面戰爭》,是CA和遊戲工坊進行的一次大型聯動。當時的全面戰爭好幾作都沒有給到足夠驚艷的歷史舞台,玩家對於寫實戰場的換湯不換藥玩法也出現審美疲勞,導致銷量出現連續滑坡;而遊戲工坊那邊懷揣着中古戰鎚這樣一個歷史悠久干貨極多的超級IP,卻一直沒有一款能夠充分體現這個磅礴世界觀的遊戲。二者猶如乾柴烈火,一拍即合,而事實證明,這番彼此需求的激情產物,也的確盤活了整個《全面戰爭》系列。 eXperience 遊戲體驗 <p我已經在各代《全面戰爭》中遊玩超過1000小時了。如果要聊聊我的遊戲體驗,那我覺得,《全面戰爭》遊戲總是前中段好玩。 <p在遊戲前期,你手中資源和軍力都很短缺,使得你每新增一支部隊、建造一處建築時不得不仔細權衡,精打細算。而在戰場上,尚未形成大規模部隊對擼的戰場,也更容易得心應手地進行調度,一切都顯得井井有條。就和很多RPG遊戲一樣,前期英雄和部隊很容易進行升級,也更容易得到階段性目標達成的滿足感。 <p而到了《全面戰爭》遊戲的後期,戰爭=經濟的本質也逐漸暴露。不管外交和戰術如何厲害,到最後能夠讓你贏得遊戲勝利的,往往都是經濟。軍隊靠金錢招募,需要金錢維持,有了足夠的錢,就等於有了足夠的軍隊,而當你有足夠多軍隊時,也就不需要每場戰鬥都親力親為了。這時候的《全面戰爭》和常規的策略SLG之間的區別並不大,也就顯得有些缺乏樂趣了。 Years <p從2000年的《幕府:全面戰爭》開始的全戰之路,至今已經即將邁入它的第二十個年頭。曾經的外包小團隊,如今已然擁有了這樣一個枝繁葉茂的系列。這並不是件容易的事。在《三國:全面戰爭》中,我很高興看到CA依然孜孜不倦地在對這個系列的玩法進行更多的創新和嘗試。史實模式和演義模式並存的模式十分健康,也很有可能成為這個系列的常駐項目。 amaZing <strong也用這一段來為這篇文章做一個總結吧。 <p《中世紀2:全面戰爭》是我大學時遊玩時間最長的一款遊戲。在每個斷網後不想爬上床的晚上,是它陪伴我渡過了一個又一個夜晚。因此喜歡上這個系列,而開始一部接一部的玩,不知不覺就成為了全戰系列粉絲,看起來似乎是十分自然而然的事。 <p在我看來,《全面戰爭》系列是目前市面上存在的遊戲中,將古代戰場情景還原得最好的一個遊戲系列。通過這款遊戲,你能夠明白在當時的年代里,一場戰鬥究竟是怎麼打的,並且能夠靠視角轉換,來相當接近的去進行體驗。通過這款遊戲,我了解到了許多充滿紛爭的時代,也靠拓展閱讀學習到了不少知識,而這些知識不但讓我交到不少朋友,也反過來讓我因為了解而變得更加喜歡《全面戰爭》……嗯,這也許就是我最大的收獲了。順便再說一句,作為一個玩法十幾年都換湯不換藥的遊戲,它現在還能活得這麼滋潤,而不是和許多老遊戲一樣悄然消失,實在是太難得了。 <strong怎麼說,《戰鎚:全面戰爭》才67塊錢,不整一個試試? 來源:遊俠網
高跟美腿艾美莉,為什麼成了死亡擱淺中的路人女主?

高跟美腿艾美莉,為什麼成了死亡擱淺中的路人女主?

*本文第三頁內容涉及部分劇透,請斟酌閱讀* <p事情還要從上個月的最後一天說起。 <p11月底,小島秀夫工作室@Kojima Productions的兩個賬號(另一個是EN賬號)在推特搞了一個「《死亡擱淺》角色人氣票選#deathstrandingcharacters!」的活動,呼喚玩家對自己喜歡的角色進行投票。在11月30日,兩個官推分別公布了人氣票選中的前十名: △小島工作室的投票前十名 △小島工作室EN的投票前十名 <p這個榜單其實挺有點兒意思的。 <p拔叔、山姆、希格斯(壞男孩加分?)等演出和人設凹到位的角色在人氣投票之中攬收高順位並不讓人意外,而女性角色人氣集體拉胯也挺符合「HIDEO KOJIMA GAME」一貫的走向,畢竟在《潛龍諜影》系列里,同人作品產出最多的那幾個也都是迷人的男人們,到了《死亡擱淺》,就算是絕世美顏的MAMA和熱門「敗犬」擔當的芙拉吉爾都沒能打破這一現象(BB成為人氣最高的女性角色)。 △官推為本次投票活動設計的概念圖 <p但我最在意的,還是本作女主角艾美莉(AMELIE)的排名。 <p在EN榜單之中,艾美莉堪堪進入前十,作為女主角雖然有點寒磣,但怎麼也領到了些許牌面。而在另一個投票排名里,第11名到15名分別是老爺子(需要你一直給他送藥的那一位),郵遞員(途中隨處可見的白衣配送員),放浪MC,開羅爾藝術家和自動配送機器人。在日本地區的玩家眼中,作為《死亡擱淺》給予戲份最多的女性角色,艾美莉的人氣甚至不如自動配送機器人。 有一說一,機器人的腿也不差(笑) <p當然也不止是日本地區,在我隨手翻看相關內容時,也不乏這種針對性DISS艾美莉的推文: <p至少從人氣投票里,我們可以發現,雖然艾美莉美腿紅衫漫步冥灘的身影如此婀娜,但在劇情之中的表現,並沒有攬獲玩家們的心。甚至可以說,大家有點討厭她。 這可能是小島秀夫遊戲里女主角人氣最低迷的一次 <p一個絕對的「女主角」擔當的角色,人氣如此低迷,以至於玩家不惜親自發言DISS,這種現象在一款小島秀夫遊戲里挺罕見的,畢竟小島桑是真的很會欣賞女人,此前遊戲中也不乏廣受玩家喜愛的女性角色形象。 <p在女權主義爭奪話語權高地之前,小島秀夫就已經在《潛龍諜影》中創作出了「THE BOSS」這位真正詮釋了何為女權的偉大女性。她堅韌不屈,信念猶如磐石一般堅定,亦有着真正廣闊視野的愛國理念,能夠為了實踐這份理念獨自奮戰至最後一刻。在《潛龍諜影3:噬蛇者》中的那段獨白,以及和親傳弟子SNAKE在花叢中的決戰,將整個系列的內核推到了一個新的高度。 <p而在THE BOSS後,於《潛龍諜影:和平行者》中登場的、水樹奈奈配音的雙面間諜PAZ,以及《潛龍諜影V:幻痛》中的靜靜,也各自攬收了不少的粉絲。盡管這是一部更為着重渲染男性角色的系列作,但這些穿插於故事之中的女性角色,她們身上流露的屬於女性的那份柔韌,已經充分展現了小島秀夫對於女性和女性魅力的理解。且他其實完全懂得如何將其展現給玩家。 PAZ清麗純淨,靜靜凜然優雅,春日冬雪兩廂宜人 <p但到了這一次,定位、標簽都和THE BOSS相近的艾美莉同樣在遊戲末尾貢獻了一大段獨白,人氣卻完全無法和當年的THE BOSS同日而語。如果你還沒玩過《死亡擱淺》,只是看過一些艾美莉出鏡的過場CG,肯定挺難理解的。 WHY? <p首先排除外形原因。在我看來,遊戲中艾美莉的外形幾乎能夠完美詮釋「成熟女性」的魅力。無論你是何種審美,應該都不會覺得她在外形上存在明顯瑕疵。 <p而現在人氣低迷,大概還是以下三個原因。 <p其一:關系定位模糊。 <p如果說THE BOSS和Snake之間的關系標簽是【母親】、【愛人】、【師父】,PAZ、靜靜和Snake之間就是【朋友】【戀人】【同伴】。這些都是讓人很容易理解和共鳴的關系標簽。但艾美莉的標簽雖然與THE BOSS相近,但她和山姆所呈現的感情卻因為「艾美莉」在很長一段時間都被拆分成了兩個人而顯得更為破碎,也因此多了一份疏離感。 <p結尾的轉折足夠震撼嗎?答案應該是肯定的。我相信每個人玩到對應橋段時,心底多少還是會隨着慢鏡頭畫面翻湧起一些莫名的情愫,但卻很難將其確切描繪出來。對我而言,艾米麗和我所扮演的「山姆」的關系,遠不止是母與子,或者愛人那般簡單,這段感情里還包含了孤獨之人對唯一同伴的依賴,包含了滅絕種尋求解脫中的一份不舍……以至於它變得很像是一杯多層次雞尾酒,混入了很多說不清道不明的絮絲——換言之,不夠直球。 <p如果你不夠敏銳感性,又或者沒怎麼認真看劇情,在末尾冥灘上等待艾美莉獨白時,甚至可能覺得這個女人就像催你結婚的老媽一樣絮叨。 <p其二:劇情轉折需要背鍋。 <p再者,艾美莉和THE BOSS二者的標簽其實是很像的。除了相似的標簽外,她倆的另一個相同點,在於都有一段時間是被貼上了【背叛者】這一標簽。THE BOSS依靠這個標簽的反轉,讓玩家看到了一位真正的愛國者的覺悟,整個角色形象也藉此完成了升華,堪稱背叛元素的經典運用。 <p但艾美莉呢? <p《死亡擱淺》的劇情和《異度神劍2》頗有些異曲同工之妙。主角都是因女主角的祈願而踏上旅途,但真正抵達終點時,才發現引領自己上路的女主角其實隱瞞了一個重要的秘密——但《死亡擱淺》和《異度神劍2》的不同之處在於,女主角的行為比起【隱瞞】,倒更像是【背刺】。在一切攤牌後,艾米麗的表現無論如何都不像是背叛者的反轉,而是將一切用「她就是負責毀滅世界的」的宿命論來作解釋。 <p作為玩家,我可以理解由命運贈予的這份無奈,也深知這種劇情沒有談得上大的漏洞,但這完全填補不回我的失落感。簡單點兒說就是: 「艾美莉,我把你當我媽,原來你還真就騙了我啊!」 <p其三:艾米麗人設塑造過分有疏離感。 <p在我看來,劇情越往後走,艾米麗這個美國總統的形象就越發從「人」剝離。而跳入到「滅絕種」的劇情後,除了僅有的和山姆之間的情感紐帶外,她幾乎已經只剩下「神性」。就如同她自己所言的: 「如果人類終將滅絕,那或早或晚又有何區別呢?為什麼我還要一直站在這兒?」 <p往往只有神明才會持有這種俯瞰的視角。因為人類的一切已然與她無關,作為主宰着冥灘、手持整個種群文明命運的存在,她的孤獨歲月和她所肩負的殘酷使命,也註定讓她無法對個體的遭遇產生共情。 <p如果要套用一個比喻,那人類世界就好像是一窩繁衍過盛的螞蟻,而艾美莉則是被神明選中,要去用開水燙澆螞蟻的工人。這二者的命運早已脫節,又怎麼能指望艾美莉擁有和人類一樣的細膩感情呢?她在BB試驗之中的冷酷表現,在我看來,其實就源自於這種神明的淡漠感。 <p其實要做個總結也怪簡單的。說白了,艾美莉這個角色占據戲份過多,但是這些過場CG的功能又都很單一,除了展現親情,就只剩下攤牌後的獨白。雖然出鏡多,但角色本身缺乏漸變,卻缺乏類似芙拉吉爾雨中奔跑的一段情緒釋放。另一方面,「滅絕種」這個接近神明的定義,本身就讓玩家很難對這個凡人無法觸及的架空身份產生共情。 SO? <p艾美莉這個角色挺復雜的。在這個披着歐美皮,實則具備着最傳統的日式作品內核的遊戲里,她會是最難讓人動筆評價的角色之一。這個玩家人氣之中的呈現也直觀的反應了這一點。 <p但對KOJIMA桑來說,這個影響也許還真不太大。畢竟艾美莉和《死亡擱淺》這款遊戲一樣,在脫離了傳統3A大作的笨重外殼束縛後,餘下的部分,更多的是一群創作者的自由宣洩和傾訴。 <p小島秀夫是一個傾訴欲望非常強的人,如果你通關了這款遊戲,就會發現《死亡擱淺》這款遊戲本身就是他在獲得完全自主開發權後的一次瀑布般的,無拘無束的個人傾訴。他幾乎在這其中填入了所有自己熱愛的事物。而關於艾美莉的一切,我更傾向於一個最簡單的動機: <p因為他喜歡年上系的女性。或者說,他喜歡琳賽·瓦格納。 艾美莉飾演者琳賽·瓦格納也是小島秀夫的童年女神 <p就像小島秀夫曾經自述中提到的: <p「對我來說初戀的徵兆造訪於4歲的時候。1967年秋天,我與那位一生難忘的女性相遇了。但是,那個人在現實中不存在。是虛構中的電視劇里的登場人物。   那位女性就是友里安奴。《賽文奧特曼》里出現的奧特警備隊的一枝花,菱美百合子女士扮演的安奴隊員。」 △菱美百合子 <p年上系女性對於小島秀夫而言,是一類自童年攜帶至今的情愫。如同曾經他在《潛龍諜影》中傾盡心力刻畫的偉大女性THE BOSS一般,我絲毫不意外艾美莉這個「啟蒙者」擔當的成熟女性會占據這個最重要的位置。畢竟說白了,有哪個男人在小男孩的時沒有喜歡過漂亮性感的大姐姐呢? <strong我相信,換成你我來擔當遊戲製作者時,肯定也會以「我最喜愛的女性」來構築女主角的形象。 <p我很羨慕小島,可以這樣自由灑脫的用作品來和他人進行傾訴與分享。在這其中會有能夠引發大眾共鳴之處,也會有大部分人都Get不到點的地方,很正常。作為本部小島秀夫執導的「影片」戲份最多的一個角色,其心路歷程不被大家認同和喜歡的確可惜,但這種表達和收獲反饋間存在的落差,實際是每一個發言者必然的宿命。而且現在對《死亡擱淺》的劇情,也許還需要一段時間來讓人們好好沉澱和回味。沒准若干年月後,當人們咀嚼出味道來,艾美莉這個特殊而復雜的存在,會一躍成為遊戲史上的又一個經典。 來源:遊俠網
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言之游理:變成BL本子的P5R,你還能喊出天下第一嗎

<p「先來講個笑話,天下第一的P5銷量才200w」 <p雖然對於一款JRPG來說,200W確實是頂尖水平了,畢竟叫好又叫座的《異度神劍2》也不過200w銷量,慘如隔壁傳說系列已經連50w都難保了。或許是為了更好的回饋粉絲,也可能單純是想再撈一筆,加強版《女神異聞錄 皇家版》也如期發售(中文版要等明年),新角色,新迷宮,還有第三學期的新劇情,這個加強版看上去確實很pro。 <p對比歷代首周銷量,一個加強版銷量能接近本體的確是個不錯的成績,但這次的《P5R》,似乎並不能讓大家都喊出那句「天下第一PLUS!」了。 <p法米通給出的評分是37,加強版比本體的39還低2分,這可以理解為編輯對於P5審美疲勞,不如初見驚艷;但是在日亞上《P5R》現在只有3.4分,許多玩家都表達了對於這個加強版的不滿意。 <p簡單來說,《P5R》翻車了,還是直接影響系列口碑的那種翻車。 <p我截取了一位玩家的評論,他的標題是「讓腐朽的大人(指ATLUS)悔改吧」,在內容中,他指出《P5R》作為一個加強版,提升戰鬥的速度,縮短迷宮探索的無意義時間,這在本體中完全可以用一個「小更新」就可以實現,而所謂的第三學期,更像是一個ATLUS為了照顧到「某(fu)一(nv)群體」而加入的。 <p因為主要是針對《P5R》新加入劇情的吐槽,以下內容會難免會涉及到遊戲的關鍵部分,如果對於《P5R》還抱有期待不想被劇透的玩家,可以選擇關掉這篇文章了。 —————————高能分界線————————— <p《P5R》在第三學期之前的主線和《P5》是完全相同的,而且,想進第三學期還是有條件的(將某些角色coop培養滿),這就導致了有些沒看攻略coop培養錯的玩家,買了個加強版,玩到的卻是和普通版基本沒差的遊戲內容,想進第三學期,開二周目吧,你說惡不惡心? <p但你也別以為進了第三學期就不惡心人了,在《P5R》新加的第三學期占據重要戲份的角色居然是明智吾郎啊! <p戲份有多高?明智吾郎不但是P5中唯一一個無DLC就有兩套怪盜服的角色,第三學期,他還和主角(你)一起聯手破案(破什麼案就不劇透了)啊,甚至因為第三學期只有一個月的時間,主線中怪盜團其他成員的戲份都被壓縮到基本沒有,全是明智和主角的互動啊! <p敢情,《P5R》和《P5》相比,多了10G的遊戲容量,這10G塞得都是BL向本子嗎?明智吾郎在《P5》中的確因為劇情鋪墊太多結果只是個小BOSS,讓人覺得虎頭蛇尾,《P5R》中圓一下設定和劇情無可厚非。 <p但一個真正的殺人犯就這麼簡單洗白,還能順帶享受主角級別的待遇?那鴨志田光是體罰加性騷擾就得蹲監獄也太慘了吧。難道只是因為在之前的人氣選舉中,明智吾郎獲得了第一名嗎?明智吾郎人氣能的第一靠得是什麼?官方給出的理由是激發了許多女玩家的母性本能。 <pATLUS好好做遊戲,怎麼還能玩起飯圈靠投票決定曝光率那一套了? <p這是玩家對於《P5R》第一個不滿的地方,但ATLUS是不是忘記了什麼?就是在預告里,每次都會出現的,跳體操舞,宣傳都站C位的那個女人。 <p芳澤霞這個學妹占據了大量宣發資源,大家當然理所當然地以為她是劇情關鍵人物,事實上她在劇情中確實還蠻重要的,但這就不得不提到《女神異聞錄》這整個系列的一個通病—自由的日常和固定的主線產生非常強烈的割裂感體驗。 <p舉個例子,遊戲中可攻略的角色是非常自由的,基本上出現的女性都能攻略,你甚至能帶攻略角色過情人節和白色情人節(《P5R限定》),這些在遊戲的日常中都是能體現的,但是在結局中,因為ALTUS不可能給每個攻略角色都做一段獨立的動畫,統一播片的結果就是很容易就給人感覺,前一天剛確定關系的妹子,怎麼到了今天就像是對待普通朋友一樣了。 <p芳澤霞這個角色還要更過分,如果你不進第三學期,那她的好感度是隨着劇情提升,相當於一個工具人,而且最高只有五級,更別想她能參加怪盜團了;也就是說,想要真正攻略芳澤霞,限定條件是進入第三學期,但她在第三學期的戲份被明智吾郎搶了不少,你也只能在最後一個迷宮使用她,在結局中更是因為一些塞屎的理由,直接和你成為了陌生人擦肩而過,通關CG中甚至不會出現她的立繪! <p明明明智吾郎都有個非常暗示性的特寫! ▲這才是放ED前最後一個鏡頭,這暗示夠明顯了吧 <p這絕對算得上是一種商業詐騙吧?至少為了學妹買《P5R》的玩家都表示被ATLUS坑了這一把,根本貨不對板。 <p反應過來的玩家用各種差評表達了ATLUS對於《P5R》的不滿,更多不願意接受事實的玩家卻還在遊戲中尋找一個進入「真結局」的辦法,但從現在遊戲公布的獎杯和成就來看,這些不過是徒勞而已,而且互聯網如此發達的現在,遊戲公司再如何設置懸念,也不可能全網友一周都無法找到真結局的進入方法。 ▲找不到的,趕緊睡覺吧 <p《P5R》對比同樣是加強版且口碑銷量雙豐收的《P4G》,我們就能發現,《P4G》新加入的章節不但將幕後黑手伊邪那美揪了出來,很完美的圓了主角能力的來源,主角和朋友們的結局更是交代地非常清楚,而《P5R》給人的感覺就像是為了加強版而強行加入劇情和人物一樣,反而埋下了更大的坑,比原版《P5》更像是一個半成品。 <p或許這個問題,需要等到《女神異聞錄5 究極黃金版》才能真正解開,但就算真的出了,在JRPG這個越來越萎縮的市場中,一幫對你這個系列已經失去粘性的用戶,最終還會買賬嗎? <pATLUS是時候考慮這個系列的去從了。 來源:遊俠網
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言之游理:我懷疑這遊戲的作者是不是真去過月球

<p從伽利略首次拿起望遠鏡觀察星空,到1969年人類首次登月的「個人一小步,人類一大步」,再到2019年事件視界望遠鏡公布的第一張黑洞照片,對於1000公里之上的那片星海,人類在慢慢認識它,但我們也從來不會嫌自己知道的太多了。 <p在文藝作品中,《星球大戰》《銀河英雄傳說》《星際穿越》這樣優秀的作品,也不斷勾起我們對於宇宙的嚮往,至少對於這片更為廣袤的地外世界,東西方並沒有所謂的文化差異,大家的探索熱情是不相伯仲的。 <p而今天想給大家安利的這個兼顧了太空模擬、動作解密、優秀故事性的獨立遊戲,其名為《Deliver Us The Moon(飛向月球)》,現在在steam上只有500條不到的評價,但好評率到達了「特別好評(80%好評)」的程度,絕對算的上「冷門佳作」的水平。 星際穿越·地月限定 <p在不遠的未來,隨着地球自然環境的惡化,人類面臨非常嚴重的資源危機,為此成立了World Space Agency,在月球上建立殖民地,開采氦-3發電,再利用用Wireless Power Transmission(微波無線輸電)將電力傳回地球,但在2054年的某一天,月面的wpt毫無徵兆的停止了輸電,面對大停電帶來的各種問題,地球上的人類甚至沒有餘力再建一架航天器去月球檢查問題。 <p5年後,你(玩家)作為人類最後的希望,從地球出發,執行檢查月球殖民地問題,並恢復wpt的艱難任務。 <p從火箭發射基地到pearson空間站,最後來到月面基地,你了解大停電的真相和這5年來到底發生了什麼的途徑,只有大停電當時月面基地留下的ECHO影像,以及名為莎拉和羅爾夫的兩名工作人員去檢修月面基地時留下的音頻文件。 <p大停電當天、大停電之後的幾天、5年後的今天,3條時間線、5小時左右的遊戲時間,《飛向月球》呈現了一個科學邏輯完整且情感表達細膩的科幻故事。 ▲總共6個關卡,大約需要5小時左右的通關時間 科學邏輯嚴謹並包含着豐富體驗的解密遊戲 <p《飛向月球》的世界觀設置在21世紀50年代的近未來,因此它對於遊戲中科學邏輯的考究還算是比較貼近現代且能嚴謹的。 <p比如地球資源枯竭,人類選擇用月球上的氦-3進行聚變發電,氦-3也並不是一種虛構元素,現實中的確存在,而且也是現在發現的一種清潔聚變原料,唯一不足就是地球上的氦-3實在是太稀少了,但根據月球觀測的結果,月球上的氦-3儲量保守估計在100萬噸以上。 <p因此在月球建立殖民地,在當地直接開采原料進行聚變發電無疑是可行的。 <p那麼該如何實現在地月之間的輸電,《飛向月球》中選的是無線電力傳輸(WPT),通過微波發射裝置傳輸電力,再由地球方接收,而WPT也是現在各個國家正在攻關的難題,日本於2017年開始,正在建設一個太陽能發電,並能無線傳輸至地球的空間站,只不過現在預估的每年10億度電的產量,對比日本每年10000億度的總產電量占比太少,無法短期內完成應用化而已。 <p很明顯,《飛向月球》中的科技是基於現實中已有技術所做的美好展望,它既沒有光子力、蓋塔射線這樣的虛構能源,微波輸電也不是為了給高達的月光炮充電,世界觀下的「科」明顯是多餘「幻」的。 <p在這段拯救地球的旅程中,我們所能體驗的遊戲內容是非常豐富且細膩的,比如親自操作一次完整的火箭發射操作; <p或是在空間站和月球上體驗一段無重力下的太空漫步; <p你甚至能在月面上駕駛着月面車奔馳一番,把它當成是一個太空模擬遊戲,似乎也完全沒有違和感。 <p但失重模擬器並不只是《飛向月球》的全部,冒險遊戲中解密玩法是必不可少的,而將解密環節和無重力環境非常有意思的融合在一起,讓這個遊戲的體驗感非常棒,比如下面這個布滿帶電的金屬管的房間,接觸3次這樣的金屬管玩家就會Game Over,如果單純想要靠宇航服上的推進功能,在失重環境下進入房間最里層,把它當成一個動作遊戲來玩,這... ...自然也是可以的。 <p但我們為什麼要成為一個被重力束縛的靈魂呢?換個角度,我們可以倒轉一下視角,當雙腳踏在牆壁上時,這些本來是重重機關的帶電金屬管,直接變成了人畜無害的「裝飾品」,這個融合了障礙規避和思維轉換的謎題設計,我覺得應該給個贊。 愛的確是能穿越時間的 <p如果《飛向月球》只是一個製作者喜歡扣細節的科幻冒險遊戲,那它今天或許就不會在我的「力薦列表」里,和一開始說的一樣,在硬核的科學邏輯把控中融入了相對柔軟的人文關懷,才是它帶給我最大的震撼。 <p簡單來說,就是它很有人情味兒。 <p而這個人情味兒,是體現在遊戲中各個角落的,我印象中最深刻的就是在pearson空間站上,當我進入宇航員羅爾夫的休息室,牆上貼着「人類一大步」的照片,房間中卻還布置着一台望遠鏡,正對着窗外的地球,以宇航員的大前輩作為目標,不斷努力,最終實現了夢想,但宇宙的生活註定是孤獨的,他開始無比思念38萬公里外地球上的一草一木,哪怕現在的地球已經被大片荒漠覆蓋,草木都是稀缺品種。 <p羅爾夫的個性和經歷在製作者對於房間的簡單布置中就體現的淋漓盡致。注意,因為空間站是需要不停自轉來調整角度,盡可能吸收更多的太陽能,因此處在空間站自轉軸上的宇航員休息室肯定也是跟着轉的,而月球自轉的周期是27天,也就是說羅爾夫一個月中只有一半的時間才能有少數幾次觀測母星的機會。而我在這片宇宙中的孤獨感,也正是在這個房間中,產生了對羅爾夫思鄉之情的同理心而爆發的。 <p所幸,這個望遠鏡是可以互動的,多看一會兒地球,你甚至會發現這個地球的確是在自轉的。 -下面為高能劇透預警,不想被劇透的玩家請速速退避!!!- <p不止是此,遊戲中玩家操作的主角塑造也非常有意思,一開始他是沒有任何語音的,玩家既看不到他長什麼樣子,屏幕中的他也只是非常忠實的還原玩家的每一個操作,沒有屬於自己的一點小動作,這讓我以為這不過是製作組希望設置一個無口的主角,讓屏幕外的玩家更好地將自己代入進去。 <p而在遊戲劇情的展開過程中,當我們通過收集ECHO和殘留文件時,漸漸找到2054年MPT停電後的真相,停電幾天後莎拉和羅爾夫所做的失敗的拯救行動,最終莎拉被留在月球,而羅爾夫被軌道電梯帶回空間站。 <p到了遊戲的中後期,當看到月球基地上的莎拉毅然決定深入反應堆,修復MPT的殘留影像資料時,主角卻很明顯有了一點自己的情感,他想要抓住莎拉的影像,最終卻什麼也沒抓到,這時也有了他的第一句台詞:「I』ll find you,SARAH」,在結局時,無線電中也正面透露了主角就是羅爾夫。 <p5年前的大停電,大停電後幾天的第一波拯救行動以及5年後的再拯救行動,這三條時間線的聯系逐漸緊密,或許一開始主角的無口只是為劇情推進做的鋪墊,或者也可以解釋為羅爾夫深受迫不得已丟下莎拉在月球的悔恨所折磨,變得沉默,直到看到莎拉在5年前的影像記錄才重拾情感,而一路上不斷找到羅爾夫和莎拉在5年前的線索也很好的鋪墊了這次反轉,讓我們哪怕在得知遊戲中的主角並不是只是「自己的化身」,出戲感也並不會特別強烈。 <p就像是我非常喜歡的電影《星際穿越》中所傳達的—愛可以穿越時間和維度,《飛向月球》中也有相似的內核,解構羅爾夫這次旅程的動機,我們可以發現,他既帶着對人類的大愛,也有拯救莎拉的小愛,而莎拉在月球一路留下的音頻和影像記錄,也成為5年後羅爾夫拯救地球的原動力,他這次的拯救行動不僅是針對地球的,也是一次非常圓滿的自我救贖之路。 <p硬核科幻元素和溫柔的人文關懷也正代表了遊戲中的「邏輯」和「情感」,而兩者都塑造得非常豐滿的《飛向月球》,應該是2019年最讓我感到驚喜的獨立遊戲,在這段5小時左右的月球之行中,我曾在羅爾夫的休息室前看着地球久久駐足,也為他最終成功激活MPT倒在莎拉的冷凍倉前而感動。 <p即使沒有大段的CG動畫做過場,里面甚至沒有一個正面的角色建模,但《飛向月球》完整的「邏輯」和「情感」的體驗依然是電影級別的。 <p如果你是一個科幻愛好者,那你絕對不該錯過這個steam上評價只有500不到,但玩家都說好的冷門獨立佳作。 來源:遊俠網
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言之游理:令人刷爆的9月,你的肝是如何硬化的

<p「我正式宣布,9月和10月將合並為今年的第二度的「肝硬化」月,而2019年正式加入爆肝豪華午餐。」 <p看到《怪物獵人世界:冰原》和《無主之地3》的發售時間就相隔了一個禮拜,我就知道我這兩個月的肝有可能不夠用了。而為什麼要說「肝硬化月」是第二度,大家已經忘記今年上半年的《冒險聖歌》和《全境封鎖2》相隔半個月的撞車了? <p2019年最可怕的是有《冒險聖歌》《全境封鎖2》《怪物獵人世界:冰原》和《無主之地3》這4大刷子遊戲的接踵而至。 <p而比這更可怕的是我都買了!而且都是准備「爆肝至死」的,截止2019年9月25日,我的戰績是: 《冒險聖歌》遊戲時間200小時+,截擊號機甲配出一套偏向生存的冰凍輔助流build,完美詞綴待刷中(但並沒有刷的動力); 《全境封鎖2》遊戲時間200小時+,裝等500的電工炸逼build基本成型,完美詞綴待刷中(也沒有刷的動力); 《怪物獵人世界:冰原》(以下簡稱《MHWI》)遊戲時間60小時+,已經開啟了聚魔之地玩法,尚有大量需要刷的內容; 《無主之地3》(一下簡稱《無主3》)遊戲時間60小時+,主線通關,已經在混沌3難度下刷出一套還算不錯的裝備,但詞綴尚不完美,還有需要大量刷的內容; <p雖然《MHWI》和《無主3》我都還在「尚且不能稱之為畢業」的階段,但作為一個「老刷子」,我已經完全看懂這兩個遊戲要刷的東西,也能大致估算一下需要的時間了。 <p今天我就從這兩個遊戲要怎麼刷和他們是如何引導玩家去刷這兩個角度,分析一下下半年的這場4強賽誰更有可能晉級吧。 <p首先還是給入了遊戲還沒通關沒開啟「刷子玩法」的玩家和想要入坑尚不清楚自己該如何刷的玩家,科普一下在《MHWI》和《無主3》里,你們之後的時間,都會被誰給吞噬掉。 <p這次《MHWI》的刷的內容和歷代都有點區別,名為「聚魔之地」,所有玩法都是圍繞着一張融合了「森林、沙漠、珊瑚台地、瘴氣地」的大型地圖展開的,在《MHWI》的主線通關(擊敗天地煌啼龍)之後才會開啟。 <p這次的玩法和大家非常熟悉的接任務→完成任務→結算獎勵的標準模式完全不同,但獵人進入了聚魔之地後目的依然是狩獵怪物。聚魔之地怪物會根據原本的生態出現,而且會依據獵人的地區等級的提升出現更高級別的怪物,在某個地帶進行持續的狩獵,或是收集怪物的痕跡,都能有效地提升聚魔之地的等級。 <p對比之前的模式,在聚魔之地里,獵人們可以沒有死亡限制地進行狩獵,只不過在完成狩獵之後回到營地,找「AIBO」結算報酬的時候會根據死亡次數減少。 <p雷狼龍、黑狼鳥、金銀火龍這些怪物都是聚魔之地專屬的,在聚魔之地狩獵的怪物也能爆出對比主線怪物更進階的素材,還能爆出給「MASTER級」裝備進行客制強化的素材。 <p當然,到最後消磨掉玩家時間最多的肯定是萬惡的「裝飾珠」。 <p對比《MHWI》可能讓老玩家都一頭霧水的船新玩法,《無主3》就簡單粗暴且簡單易懂多了,和大多數裝備驅動的刷子遊戲的國際通用法則一樣—開啟更高的難度,刷更強的怪物,爆更好的裝備。 <p開啟多周目和提升混沌難度等級,這就是《無主3》所有刷子玩法的概括。白綠藍紫橙,看着自己從用木棒打小龍蝦,到用+12的鎏金伏魔杵打真·變異大海之主宰·螯蝦,大部分刷子愛好者的時間都是被這麼消磨掉的,不是嗎? <p現在最高難度「混沌3」的爆率是最高的,我甚至有過在路邊的屎堆里翻出橙裝的實例,但同樣難度也非常可怕,用剛通關主線的裝備,一個「惡棍級別敵人」,都能要幾十個彈夾的子彈。 ▲當然也有可能出現這種悖論 <p不過這里有個小竅門可以透露,在伊甸六號星球上的雅各布斯莊園地圖中間,進入雅各布斯莊園的升降梯前,不知是BUG還是製作組的仁慈,每次都必定會有一個「囤積者丁克」在等着你,接下來的事,也不用我多說了吧(在官方最近一次熱更新中,囤積者丁克已經被取消刷新了,但如果關閉網絡進行遊戲,你會發現新世界哦)。 <p開始我就提到了,《冒險聖歌》和《全境封鎖2》想要完美,我還有需要刷的完美詞綴,而我已經沒有動力繼續刷了。 <p這個「刷的動力」,是一個形容玩家體驗的抽象詞語,用更通俗的語言描述刷的動力,我覺得可以這麼形容:刷完還想不想繼續刷。 <p我就站在一個「老刷子」的視角上,講講《MHWI》和《無主3》能持續賦予玩家「刷的動力」嗎? <p《怪物獵人世界》的刷點集中在「裝飾珠」上,對比系列傳統,只要休閒挖礦就能出的護石,好的裝飾珠只能在難度非常高的歷戰古龍任務中才能出,這個設計對於延長玩家的遊戲時間,提升在線率是非常有幫助的,但玩家的體驗對於護石並沒有非常大的提升。 <p在《MHWI》中,裝飾珠系統也迎來了一次更新,M級的裝備上有更多的孔了,裝飾珠也升級有了效果更強的3級、4級珠子。覺得可以繼續沿用之前刷到的1級、2級珠子,想逃課的玩家也可以完全死心了。 <p但這個更新過的裝飾珠系統對比之前的,也絕對人性化了許多,讓《MHWI》變得更像是一個刷子遊戲了。 <p最直觀的表現就是4級珠中出現了混合技能的珠子,比如一個「納刃攻擊珠」,就如字面意思,包含了收刀術和攻擊這兩個技能且技能等級都為1級,而如果是4級單技能的攻擊珠,那它攜帶的攻擊技能的等級就是2級。或許這麼形容大家並不能理解《MHWI》人性化的進步體現在哪里,讓我們來構建一個簡單的數學建模吧: <p假設《怪物獵人:世界》中的珠子總共有x種技能,而你只想要其中一個技能珠子,那你一次任務中刷到珠子包含技能的可能性是x種,而你刷到自己想要的技能幾率就是1/x;如果是4級帶雙技能的珠子,你一次任務中刷到珠子包含技能的可能性是(x+1)x/2種,其中包含你想要技能的幾率是2/x+1。 <p是不是有些糊塗?更直觀地對比一下兩者的函數圖像吧,我們能發現,不管技能總數x有多少,4級珠子中所包含你想要的技能的幾率要比單技能珠子的幾率都要高。 <p刷到核心技能(如攻擊珠、匠珠)等裝飾珠,我們的配裝得到得是直接質變的提升,這麼形容原版《怪物獵人世界》中刷珠子的體驗應該是沒問題的;而《MHWI》里,雖然可能前期會出現雙技能珠子中其中一個技能是自己沒用的情況,但只要有能用的技能,湊合也能用,暫時過渡,慢慢從量變到質變,讓玩家有一個積累的過程,這就是《MHWI》在刷這個部分上對比原版最明顯的提升。 <p而且這個提升的正向效果還算是挺明顯的,的確讓我在刷的時候有動力多了。 <p如果說《MHWI》讓你有動力繼續刷的設計,是非常日式的隱晦,那麼《無主3》賦予玩家「刷的動力」的方式就顯得美式奔放多了。 <p完成主線進入混亂3模式後,玩家的目標就只有一個—爆金裝,每一個金裝的產出,都伴隨着和其他顏色等級裝備不同的閃亮特效,對於刷裝備的玩家來說,每一聲異常清脆的提示音,每次看到小地圖上獨特的星星標記出現,那種被受福巨人一掌拍在地上,復活起來再一掌拍倒的憋屈瞬間都煙消雲散,而當我們屁顛屁顛的上去撿裝備。 <p這tm都是些什麼? 金裝依然繼承了「無主之地」的優良傳統,紅字特效才構成了他們的核心,但這把名為「移動噴糞器3000」,紅字描述「永遠洗不掉」的是把什麼怪槍,這個名為狂野騎士的護盾怎麼還零盾容零充能? <p只不過刷久了,怎麼這些紅字效果感覺好像「怪」得也蠻有趣的?至少我們現在可以在遊戲里找到換彈把槍丟出去成為浮游炮的沖鋒槍「十加侖」,射速和沖鋒槍一樣快的噴子「屠夫」,以及發射噴子彈藥的手槍「羅森的刺」,每一個新的金色裝備捏在手中都讓人有種想要探索它的全部的欲望。 <p遊戲已經發售了2個禮拜,現在的維基百科上還在不斷補充金裝對應紅字的效果,我粗略的數了一下,有紅字效果的武器在《無主之地3》里有近200種,而這些紅字效果到現在還沒補完,更不用說找到這些紅字描述的出處了。 <p從某種意義上來說,這不也是驅動我們繼續刷的動力,不是嗎? <p看上去《MHWI》和《無主3》的質量還是非常穩健,完全沒有上半年的半決賽《冒險聖歌》從頭到尾鏈子掉不停,《全境封鎖2》越更新越回去的尷尬場面。 <p但也容我在這里吐槽一下這兩個遊戲非常影響玩家體驗的缺點,你們兩個明明都是P2P(Player to Player)的聯機遊戲啊,但我在遊戲里一點都感受不到官方鼓勵和引導玩家去聯機刷的意思啊! <p《MHWI》這個聚魔之地組隊界面你只能看到隊伍里有哪些玩家,和主機的地區等級分別是多少,那最關鍵的「他們在打什麼怪」呢?我從來都沒看到有人設置過「目標怪物是什麼」,那我如何才能知道這三個一身神裝的大漢,不是在地圖里欺負弱小可憐又無助的大凶豺龍啊? <p而高級的怪物素材只有聚魔之地能出,又逼得你不得不去肝它,要組野隊,就時常面臨幾個問題,如果大家都想打不一樣的怪,要不分散開各自打2.6倍血量的怪,要不就是其中3個人向1個人妥協幫他打,那我為什麼不單機肝? <p這個設計堪稱反智。 <p當然別以為《無主3》就好了,它雖然沒越活越回去,但他這個原地踏步的聯機模式也讓我這個2019年的玩家有些無法適應,遊戲中匹配模式只有3個,一個戰役模式,一個屠殺循環賽,還有一個試煉場,你如果對某個BOSS有裝備需求,想要一隻刷這個,但實力稍弱,需要隊友配合怎麼辦? <p不好意思,沒辦法,想要刷固定boss根本沒有混野隊的可能性。最搞笑的是,因為屠殺循環賽和試煉場其實是主線中的支線任務,你就算選擇這兩個模式進行匹配,作為主機的玩家任務一切換,他又屁顛屁顛的打別的任務了,等於你還是在匹配戰役模式。 <p得了,這個匹配模式等於白做。 <p這麼說吧,這些天的《MHWI》和《無主3》,我除了和朋友一起玩之外,基本沒有組過野隊,因為組野隊對於還在「裝備提升期」的我完全就是負收益。 <p《MHWI》和《無主之地3》在刷上的進步和缺點也分析差不多了,還是來總結一下2019年下半年「刷子之王」的桂冠該給誰吧。 <p《MHWI》在《怪物獵人世界》對於系列玩法畫面大革新的基礎上,又做出了不小的改變,新加入的聚魔之地玩法和提升了等級的裝飾珠也能讓自己的肝隱隱作痛,至少可以讓人感受到CAPCOM「求變」的決心,但新玩法現在需要優化的地方也不少。 <p而《無主3》在保留了系列原汁原味「爽點」的同時,也是「不思進取」的代表,基本你在前作中能看到的東西,在《無主之地3》里都是原來的樣子,核心的聯機玩法的10年不變也是它的減分項。 <p但《無主3》真的非常爽啊! <p那到底是《MHWI》這包裹着全新麵皮的老油條更脆?還是《無主3》這碗鹹甜皆可,植物蛋白味兒濃郁的豆漿更合你的口味? <p我的推薦是,豆漿配油條才更香哦,肝是什麼?那隻是人類無用的器官而已哦。 ▲在6個月前,我就收到了《MHWI》的一票,你們那票准備投給誰呢? 來源:遊俠網
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言之游理:《懸崖帝國》,乏味且冰冷的山頂世界

<p去年,由《這是我的戰爭》工作室推出的冰雪末日鬥刁民模擬器《冰汽時代》成為爆款,其遊玩內容和結局一度成為大家津津樂道的熱門話題。 <p本周,又一款獨立工作室推出的模擬經營遊戲登上了steam的熱銷榜單。同樣的末日題材,同樣的冰雪世界,同樣的精緻畫面,也自然帶起了曾經痴迷《冰汽時代》的我心中滿滿的購買欲望。這,就是本文要聊的,由獨立工作室Lion's Shade推出的《懸崖帝國(Cliff Empire)》。 <p但在被商店截圖吸引,興致勃勃購買了《懸崖帝國》並且遊玩了八小時後,我的心情已經從最初的「如何給大家介紹一款新的末日背景模擬經營遊戲」平滑轉換到了「如何找好角度來噴它一波」。比如說—— 「一款模擬經營遊戲要做得差勁,必須滿足幾個條件?」 外包裝必須要精美,否則你並不會購買它 <p首先,《懸崖帝國》自然是一款相當「漂亮」的遊戲。不論是你在商店頁面看到的遊戲截圖,還是實際進入遊戲後,看到的冷峻色調中滿滿未來科技感的白色建築群,都能夠給人帶來非常不錯的第一印象。 <p而在遊戲之中,雖然建模不經細看,按下TAB的第一人稱觀景模式也有些……嗯: <p但大部分時間里,當你處於俯瞰視角時,從上空看到的懸崖之城是足以用「美麗」來形容的。在白天的峭壁陡風中巋然不動,當夜晚來臨時,城市建築的白潔牆壁上也會擁有一段漂亮的色彩漸變,直到陸續亮起冷色的燈光。配合着夸張的白色巨巒,的確相當富有浪漫氣息。可能稱得上的缺陷,就只是景深開高後聚焦有些迷,以及畫面選項比較少了。 <p作為一款「你玩到之前不可能預見到它品質」的模擬經營類遊戲,《懸崖帝國》至少在賣相的功夫做得很不錯。但,這已經是《懸崖帝國》做得最好的部分。 教程必須是冗長的,你會發現你打完教程已經無法退款 <p那麼,再來看看它差的其他部分吧,比如,教程。 <p「遊戲教程」,其實就是一篇由製作者撰寫的,論述《xx遊戲應該如何系統性地上手遊玩》的論文。縱觀獨立遊戲業界,能做到像P社一樣將這篇論文寫好的並不多。包括《環世界》《太吾繪卷》等熱門獨立遊戲在內,教程引導方面做得都是比較差的。 <p但《懸崖帝國》對比那些可以「自行摸索」的沙盒遊戲又有那麼些不同。其一,它是一款要素較多的模擬經營遊戲,玩家們需要通過教程來了解一座城市的運營框架,包括資源體系,文化體系,經濟體系,勝利目標等等,教程模式的重要程度要更高;其二,它做得太差了。 <p沒有獨立的教學關卡,《懸崖帝國》教程形式直接融入了正式遊戲之中。以「發布任務並完成」的形式,引導你去建設一個個設施。在這其中,只有你將鼠標移動到任務欄的「?」上時,才會顯示相關說明。這個系統會引導你結束全部的教程,然後直接轉入正式遊玩。 <p那麼問題就來了: <p實際上,《懸崖帝國》是一款非常需要照顧居民的飲食、電力、安全等各項需求的遊戲。如果你沒有滿足居民的各項生活指標,就很容易導致讓遊戲無法繼續進行的嚴重後果。而本作教程的惡意點在於:它只會按部就班的發布「建設XX設施並且生產XX個資源」的任務,卻不會引導你去一次性構築出一個能維持基地基本運轉的設施群框架。你某個關鍵建造得太晚,就很可能出現難以挽救的資源大斷檔。 <p倘若你遵照傳統思維來走教程,那麼在你等待某項資源生產的教學里,就可能會因為其他資源白白消耗而陷入僵局。 最左邊的鋼材是遊戲初期建設的主要資源,如果你早期建的產鋼設施過少,發展速度會受到極大限制 <p這個「發放任務」形式的教程也讓《懸崖帝國》的教程模式顯得冗長且乏味,極度拖時間,教程的最後一步(在第二個殖民地培育XX人口)甚至需要你花費之前教程接近一倍的時間來完成。當整個流程走完,你花費的時間絕對已經超出2小時——一個超出steam退款期限的時間。當我意識到這一點時,我甚至以為這是個詐騙遊戲。 正式入坑了?好,讓我們來聊聊這款遊戲漂亮盒子里的東西吧 <p要解構式的形容《懸崖帝國》的經營模式,主旨思維大概就是「滿足需求」。 <p建設電力設備是為了滿足電力功能需求;儲水站是為了滿足水資源需求;建設農田是為了滿足食物需求——依次類推。除了單純獲取城建資源的設施之外,一切設施基本上都是圍繞着屏幕下方的需求表成立的。這個需求表會顯示殖民者的各項滿意指標,並且最終呈現出一個對應的「聲望值」。你必須保證聲望值為正數,才會有新殖民者加入懸崖城市。這是你在這個有無人機和軌道穿梭技術的世界里,唯一獲取勞動力的手段。 <p當無法滿足需求時,會發生什麼? <p顯而易見的,你的殖民者要比《寒霜朋克》中的難民們嬌貴得多。哪怕只有一天的食物沒有供應上(這款遊戲的「食物」甚至只算穀物,魚、蔬菜、蘋果、葡萄統統無法為居民充飢),人們的笑臉就會迅速消失,以至於只需要短短的一天時間,他們就會罵罵咧咧的離開你的城市。 <p考慮到這也是一款主打「核末日」和「倖存者求生」的遊戲,我個人認為這種「一天達不到需求就組織離城還真的能坐火箭跑了」的操作是頗有些魔幻且邏輯不通的。以至於有點可笑。 但對食物要求這麼嚴苛的市民,卻可以笑看關鍵設施發生火災 <p而在「滿足需求」的資源獲取上,《懸崖帝國》做得同樣過分簡陋。 <p除了電力在前期依賴的太陽能&風能會受到天氣影響之外,其他所有資源獲取設施都是能夠無限運行的自閉掛機放置式。你無需考慮哪里的資源更為充裕,哪里需要優先進行採集,哪里該如何擺放設施以獲取最大收益。甚至連影響城鎮美觀的建築,也完全不需要考慮如何在真正意義上做到美觀。總結下來就是四個字:放就是了。 <p更糟的是,你還無法設置無人機執行工作的優先級,以至於會出現貿易船來了無人機蜂擁賣貨(似乎默認設置貿易最高級),田地無人收成掉聲望的現象。 <p至於其他生草的地方: ×貿易系統……?你真的有玩過一天只給你一小段時間買賣貨物的模擬經營遊戲嗎?對,你買賣的貨物還必須都得靠無人機運輸; ×橋梁架設。教程前期完全沒有提到過「橋梁把島嶼連結起來」,而橋梁架設對於地形要求非常苛刻,你必須把兩邊的懸崖都留出剛剛好的一塊空地。如果沒有,對不起,你得開拆了; ×如果你選擇遊玩默認模式,還會出現一個不時來襲的「主線任務」。這個任務的內容是,要資源,要資源,或者要資源。完全不顧你可以生產的具體數量,總之必須在短時間內收集完畢,否則就會一次性扣除你大量的現金作為懲罰; ×每座懸崖都是獨立城市,你想來回倒騰資源,還得靠「對外貿易」的形式進行。我跟我自己做生意.jpg; 經歷過第一次後,乏味貫穿了始終 <p是的,模擬經營遊戲的一大樂趣,就是「解鎖新要素」。我必須得承認的一點是,當你不斷地解鎖新要素時,《懸崖帝國》看上去也會挺好玩的。畢竟這一類遊戲的一大樂趣,就是看着城市一點點在自己的規劃下繁榮昌盛的成就感。 <p但是《懸崖帝國》實在太過「一輪游」了。 <p首先是幾乎沒有的城建要素。苛刻的需求表格,過分狹小的「山頂」空間,當你在《懸崖帝國》扮演總督時,會不由自主被帶動着追求最大化設施收益。像《都市天際線》那樣DIY美觀城市的想法甚至不可能出現; 不存在交通系統,這樣填格子造城真的好嗎 <p其次,遊戲實在過度欠缺隨機事件。只要你確保了遊戲的產能遠大於需求(大概1.5倍?),甚至可以直接開始掛機看劇,回頭繼續來造就行。甚至連暴風雨和雷暴等災難事件都不用管。 <p那麼,接下來為什麼還要繼續玩呢? 不要購買,雖然它擁有91%的特別好評;雖然它只需要40塊 <p末日生存只是個幌子,嬌嫩且0溝通的市民們會讓你在遊戲世界暢享人情冷暖; <p數值系統嚴重崩潰,一個環節出錯,甚至會引發整座城市的崩潰; <p「操盤」概念被拉到了最低,你在做的和所有其他玩家完全一樣,只不過是按部就班地擺下一個個建築而已。只是把畫面搞得漂亮,只是提出一個「懸崖」的浪漫概念,對於一款追求沉浸式遊玩的模擬經營遊戲來說,是遠遠不夠的。 特別不推薦。 來源:遊俠網