脫褲子挑釁 給對手戴綠帽 遊戲嘲諷文化是怎麼興起的

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  「你玩競技遊戲的時候被嘲諷過嗎?」

  根據洋蔥日報的調查顯示,99%的競技遊戲玩家都碰到過目中無人、口吐芬芳的對手(隊友),其中超過95%的玩家都曾在遊戲中被嘲諷過。

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  當中嘲諷的內容五花八門,輕則以「小學生放假」反唇相譏;重則送上家庭問候,有時恨不得登門拜訪。

  但不管嘲諷的內容是什麼,總容易讓人感到不適。

  有時候被嘲諷的人不是自己,可是自己看了也總不是滋味。比如說不少觀眾反感og的輪盤和他們噴的「loser」塗鴉。

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  對此,og隊員ceb解釋道,這類嘲諷只是og的心理戰術罷了。

  只是大多數觀眾並不買賬,他們認為,這種旁門左道可真的算不上武林正派的戰術,充其量就是本葵花寶典。

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  有時候我會想,在路人局中被嘲諷什麼的很正常,但為什麼「嘲諷風氣」會蔓延在獎金上億的電競職業賽場上呢?

  帶着這個疑問,我去研究了一下遊戲的嘲諷文化,試圖找到一個答案。

一、起源

  最早的遊戲嘲諷,要追溯到20世紀90年代。

  那時的格鬥遊戲如日中天、方興未艾,而遊戲嘲諷也誕生於此。

  1992年,卡婊的《街頭霸王》獨霸一方,大有成為格鬥遊戲王者的走向。這時SNK為了增強競爭力,破天荒地在新游《龍虎之拳》中引入了「嘲諷鍵」。

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  嘲諷的時候,角色會做出一個特殊動作,然後減少對手的能量值,讓他放不出必殺技。可見,這個鍵位設定的初衷並不是為了嘲諷對手,它只是一個功能。

  後來,SNK覺得這個設計挺成功的,於是從《拳皇94》開始便加入了「嘲諷」的設定。在此後的各個版本中,「嘲諷」都是一個功能型鍵位。

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  唯獨《拳皇97》例外。在這個版本里,「嘲諷」不再與能量值掛鈎,變成了一個純粹的動作。與此同時,人物的動作尺度變得更大了。

  最經典的一個例子是,joe在挑釁的時候會脫褲子光着腚。這時如果對方剛好是山崎龍二,相互挑釁之下可能會出現兒童不宜的一幕……

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  長期以來,格鬥人物的個性並不鮮明。「嘲諷」的加入,不僅使得玩家的遊戲樂趣陡增,還讓人物形象更立體了。在這之後,諸多格鬥遊戲都將其奉為圭臬。

  如果說格鬥遊戲是功能型嘲諷的鼻祖,那麼將它發揚光大的則是暴雪。

  在《魔獸爭霸3》中,山嶺巨人的「嘲諷」技能首次亮相;

  在《魔獸世界》中,學習「嘲諷」成了每個坦克的自我修養;

  而在《爐石傳說》推出後,「嘲諷」的知名度更上一層樓。

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  除了暴雪以外,嘲諷機制也影響了之後的moba類遊戲,比如說dota中的斧王跳吼等。

  這類型的嘲諷都是很純粹的,因為它們本身不帶有任何感情色彩。

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  那也意味着,遊戲廠商在引入「遊戲嘲諷」的時候,並沒有想過讓它往「侮辱、譏諷」的方向走。在這里,我們姑且稱之為「虛假的遊戲嘲諷」

  那後來「真正的遊戲嘲諷」是怎麼誕生的呢?

二、真正的遊戲嘲諷

  首先要回答一個問題,真正的遊戲嘲諷是什麼?

  這很難一概而論。真正的嘲諷往往跟嘲諷鍵、嘲諷表情沒什麼關系,而是在特定的遊戲環境下,一位玩家被另一位玩家的行為、言論所冒犯了。

  這樣的行為往往要先經過玩家群體的發酵沉澱,確定其「侮辱的合法性」。最後傳播形成一套約定俗成的嘲諷文化。

  比方說老外在格鬥遊戲和fps遊戲中都喜歡玩一種叫「Teabagging」(吊茶包)的玩意。即在對手倒下的時候,走到對手的軀體旁,反復做出「蹲下-站起」的動作。

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  中國玩家看了可能有點蒙圈,這老外是在幹嘛?玩鬼畜呢?

  其實早在1998年,電影《派克》的導演John Wate就曾解釋過「Teabagging」,他說:這是對脫衣舞男向顧客索要小費的一種舞步。

  這一套動作背後所附帶的惡意不言而喻。

  與之相比,中國玩家也有自己的嘲諷方式。比如在《CSGO》里,看到有對手躺在地上時,些許中國玩家會貼心地給他戴上一頂自製的遮陽綠帽子。

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  這頂綠得耀眼的帽子,我們看着刺眼,可老外未必懂得個中涵義。

  而在前些年的moba遊戲中,嘲諷方式則顯得更加簡單粗暴。

  以前的DOTA比賽沒有設置隔音的獨立房間,甚至連耳機都沒有。兩個隊伍就在舞台上進行比賽。知名DOTA選手ROTK就經常隔空給對手喊話:

  「喜歡送?就知道送!」

  「三個打一個被反殺!會不會!」

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  連現場的主持人聽了都忍不住說,知道ROTK嘲諷厲害但沒想到是這麼厲害!

  所以當我們今天說og的輪盤嘲諷太惡劣時,其實跟以前的職業選手比起來,og的嘲諷也只能算是個弟弟。

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輪盤的殺傷力可比現場diss小多了

  誠然這些嘲諷都在遊戲史上留下了濃厚重彩的一筆,但還遠說不上名人堂級別的嘲諷。能將對手玩弄於鼓掌之中,才是真真切切的殺人誅心。

  在IEF 2010年的一場CS比賽中,中國天祿戰隊迎來日本Vae戰隊的挑戰。

  前2局天祿都以0傷亡全殲對手,從第3局天祿隊長Alex用小刀手刃了第1個日本敵人起,天祿仿佛打開了一道新世界的大門:他們多次和對手打起了白刃戰。

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  第5局又多了2個刀下亡魂;第9局連天祿隊內的狙擊手都想換刀背刺。

  下半場警匪互換,天祿拿下手槍局後再次拼刀。在第4局里,右上角的實時播報更是出現了天祿3個刀殺的結算。

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  在CS里被刀羞辱,就好比在moba遊戲里六神裝被出門裝吊打,這是要被釘到恥辱柱上的!

  你能想像他們玩的是個第一人稱的射擊比賽嗎?你敢想像這居然還是一場世界級的fps比賽嗎?

  多年以來的恩怨糾葛,在那天的賽場化作了一場單方面的花式吊打。我想,遊戲嘲諷的最高境界也不過如此吧。

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  不知怎的,看過這麼多的遊戲嘲諷,這個像素最渣的反倒是最讓我舒服的。

  由此可見,雖然不同玩家群體、不同遊戲的嘲諷方式不盡相同,但嘲諷行為幾乎只發生在一個時間段:當己方擁有優勢或接近勝利時。

  越是這個時候,嘲諷行為所造成的的傷害也就越大。

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三、該不該嘲諷

  沒有幾個人喜歡被嘲諷,但大部分人可能都在無意中做過。

  比方說,在你玩爐石奠定勝局時發了一個「打得不錯」的表情;在你玩DOTA2上高時發了一句「技不如人 甘拜下風」的輪盤。

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  這些能算嘲諷嗎?其實都算。

  10年前大家玩DOTA1時都用「?」來嘲諷,在今天的DOTA2、LOL乃至王者榮耀依舊有人在用。10年以前只有80後90後會用的嘲諷語,現在連00後都會用了。

  在無形之中,每位玩家幾乎都成了當代遊戲嘲諷文化的傳承者、推廣者和踐行者。

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  那是為什麼呢?

  從心理學上看,嘲諷行為是一種「正向的心理暗示」,通過貶低別人來快速建立自己的自信心和優越感。從表面上看,這是侮辱別人的一種手段,但本質上這更像是在鼓舞自己。

  而嘲諷又像是個「傳染病」,被嘲諷過的玩家會韜光養晦,尋找機會以牙還牙,重塑自己的信心。一來二去之下,遊戲嘲諷便蔚然成風。如果將遊戲的范圍擴大一點,你會發現,所有的競技項目都有其獨特的嘲諷文化。最典型的,就是各種各樣的垃圾話。

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  依我看,大部分的遊戲嘲諷真的不算什麼。給你噴綠帽的不是真的要挖你牆角,常發輪盤的未必等同於素質差。有時這真的只是一種心理戰術罷了。

  與之類比,你看看,諸葛亮給司馬懿送女人衣服,嘲諷他如婦女般軟弱不敢應戰;一句「我從未見過如此厚顏無恥之人」,罵得王司徒墮於馬下。

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  我們說過他素質差?沒有!反倒是有點喜聞樂見,讓人看了大呼過癮!

  由此可見適當的嘲諷行為有時還會增加節目效果。這也就不難理解,為什麼LOL大賽前都有個垃圾話環節了。

  當然這一切還是要看結果說話。嘲諷可以玩,但它最多隻是個調料,比賽才是主菜。嘲諷再強,嘴炮再厲害,你也不能拿調料當飯吃吧?

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  因此做好比賽這道菜才是正經事。要不然賽前的調料放太狠了,輸了之後那調料都將成為你日後揮之不去的笑料。

  畢竟在所有的競技項目里,調料不是原罪,菜才是啊。

本文首發於公眾號「遊戲大俠」(game_newbie)

來源:遊俠網