遊戲公司雜談 從萬人追捧到備受爭議 育碧迷失了方向

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  「為什麼一盒吃起來又苦又澀的巧克力卻標着高價?只因為它有着精美華麗的包裝。」

  遊戲玩家們對育碧的感情,算是又愛又恨的。

  一方面,它為玩家們貢獻了質量極高的遊戲風景,成了許多玩家窩在家里走遍世界的首選。

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  另一方面,為了保持高產,育碧創造的一套具有自己風格的「流水線公式化」生產模式一直備受詬病,並最終為此付出了致命代價。

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(2019年10月25日,育碧股價暴跌20.91%,一日內市值蒸發近94億人民幣)

  從玩家口中的大哥變成備受爭議的小弟,育碧引以為傲的商業模式被市場擊破,殘酷的財報將育碧的美夢擊碎。

  育碧遊戲的缺點究竟在哪?

  育碧的遊戲生產線模式的問題又在何處?

  導致這一切原因又是什麼?

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生產車間的三重錯誤

  育碧曾是業內知名的領軍人物,以出色的藝術水平和頂尖的技術水準在業界占據一席之地。

  而時過境遷,近幾年的育碧走上了一條截然相反的道路。最新作《幽靈行動:斷點》的失敗象徵着育碧式遊戲生產方式的失敗,迫使育碧走上重組之路。

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  育碧遊戲的生產模式存在三個嚴重的問題,第一點便是嚴重的同質化。

  過去,兼具着發行商和開發商雙重身份的育碧,旗下擁有着眾多的形形色色的遊戲IP:

  平台跳躍類的《雷曼》系列;

  動作冒險類的《波斯王子》系列;

  《刺客信條》系列;

  軍事領域以《彩虹六號》《幽靈行動》《細胞分裂》為代表的「湯姆·克蘭西系列」……

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  而現在,玩家在體驗育碧遊戲時都覺得似曾相識。這種既視感不僅出現在同類型的遊戲中,更滲透到每款育碧遊戲的核心。

  以《幽靈行動:斷點》為例——它是育碧遊戲工業的集大成之作,有着業界優秀的畫面表現,育碧最擅長的超大地圖。據點攻堅、收藏品收集,一款開放世界遊戲應有的要素也應有盡有。甚至技能樹、RPG裝備、等級這些一款軍事射擊類遊戲不應該出現的元素它也完全具備。

  因為這是完全復制於育碧旗下其他遊戲的現成系統。

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  育碧在嘗到開放世界和RPG系統的甜頭之後,變本加厲地將它們運用到自己各個遊戲上。大地圖、漂亮的風景、問號、裝備、等級,再加上一些故事——一個標準的育碧式開放世界遊戲便誕生了。

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  這讓玩家遊玩每一款育碧遊戲時都會覺得似曾相識。在《刺客信條:起源》里玩出了《看門狗2》的感覺,在《幽靈行動:荒野》中找到了《孤島驚魂》的韻味,在《幽靈行動:斷點》里體驗了《全境封鎖》的味道……

  這是育碧工業的實力,能讓玩家在不同類型的遊戲中感受到似曾相識的遊戲體驗。

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  第二個問題就是大而空的遊戲體驗。

  上文提到的超大開放地圖,除了美景之外更多的是無盡的問號。這些問號驅動着玩家去探索遊戲世界,也蠶食着玩家的遊戲時間。而問號之下,往往沒有什麼內容令玩家記憶深刻。

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  問號之外,育碧的遊戲世界里缺乏代入感與真實感。

  玩家所探索的遊戲世界完完全全就是一個虛擬的,人為構建而成的世界。因為這些世界里缺乏細節,角色缺少與這個世界的互動,路人們的行為甚至缺乏邏輯。整體上,給玩家帶來一種「這個世界里只有你一個活人」的微妙感覺。

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(將細節放大,將遊戲互動做到極致的代表就是《荒野大鏢客 救贖2》)

  另外,育碧的遊戲目前也缺少優秀的劇本和導演。在遊戲里,很少出現讓人印象深刻的故事橋段和人物,一些劇情里的運鏡又不盡人意,很難讓玩家產生共鳴。或許,這就是育碧不再推出故事驅動的線性遊戲的原因。

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(《細胞分裂:黑名單》可能是育碧最後一款故事驅動的線性3A遊戲)

  同質化與空虛感,讓育碧背負了公式化遊戲的罵名。這是育碧式流水線生產模式的根源。

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(就像是將已有的素材放在固定的模板上生產一樣,這就是流水線生產)

  第三個問題來自於育碧現在的遊戲運營模式——持續性運營。

  這種模式最直接於網游,比如《彩虹六號:圍攻》和《全境封鎖》。當然也可以套用在單機遊戲上,就像《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》。

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  運營模式本身並沒有什麼問題,不然也不會出現那麼多成功的網絡遊戲。可是育碧缺乏經營這類遊戲的經驗。

  育碧很擅長經營遊戲社區,這使得育碧的每款遊戲都能收獲數量眾多的粉絲。但育碧似乎並不善於合理聽取來自玩家的意見,做出符合玩家的改動。《彩虹六號:圍攻》的電競化和《全境封鎖2》的裝備系統就是例子。

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(當然,還有土豆服務器)

  讓沒有長期運營經驗的公司開發服務型遊戲,做持續性運營肯定是錯誤的,而且在育碧之前也不是沒有先例。如SE旗下United Front的《三合會之戰》,以及EA旗下Bioware的《聖歌》。

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(《聖歌》的失敗是多方面因素導致的)

  即使公司擁有成功的先例無法死板套用。無法與時俱進的服務型遊戲,也會被玩家淘汰,SE的《最終幻想14》1.0版本就是這種情況下的產物。

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(被視為黑歷史的《最終幻想14》1.0版本就是因為簡單套用了《最終幻想11》的模板而導致的)

  2019年財報上刺眼的數據讓董事會困擾前,育碧一直堅定不移地貫徹自己的生產模式。它像一個不知疲倦的工廠,源源不斷地輸送着自己定義的3A遊戲。

時勢造就了成功,成功蒙蔽了慧眼

  2019年的《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》均沒能達到預期的銷量,且兩部遊戲的口碑也一落千丈。玩家們積怨已久的怒火借機爆發,導致育碧股價從穩步下降變成斷崖式下跌。

  同時育碧即宣布《彩虹六號:封鎖》《看門狗:軍團》和《渡神紀》三款遊戲跳票至2020-2021財年。

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  育碧最後選擇了承認自己的失敗,重組自己的核心編輯團隊以改變現狀。

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  深挖育碧的組織架構,不難發現他們採用流水線生產模式的原因。

  育碧是全球最大的遊戲公司,在全球28個國家設有分公司,一共開設了22個工作室,包括五千多名固定員工在內,育碧的雇員人數早已超過九千人。

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(育碧蒙特利爾工作室是育碧的主力工作室之一)

  前文提到的核心編輯團隊,人數在一百人左右,負責統籌育碧遊戲開發、宣傳的管理團隊——這也是育碧遊戲的心髒。

  想支撐起如此龐大的遊戲公司,人數帶來的優勢是十分必要的。不斷推出全新的遊戲來賺取利潤,同時還要做到精簡成本,做到利益最大化。這對任何公司來說都相當有難度。

  遊戲從創意理念的構成到正式立項之間所需要的時間是難以想象的,想要將靈光一現的創意轉化為遊戲更是難上加難。而育碧的編輯團隊就是一個頭腦風暴小組,成員們大開腦洞,將各自的創意融合在一起。這樣,遊戲開發的時間從創意階段便被大大縮短。

  但同時也造成了遊戲的同質化。

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(頭腦風暴法是大多數創意公司經常使用的方法)

  開發時間得到了縮短,那開發成本是不是也應該進行精簡?

  答案是肯定的。

  除了開發人員的所需成本,遊戲的宣傳、發售、運營、後期保障都需要高昂的費用。作為一個大型的遊戲公司,保持口碑的重要性不亞於推出新穎的遊戲,所以在宣發上,育碧從來不遺餘力。那麼節省成本的重點被放在了開發過程中。

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  遊戲開發成本高昂並不是秘密,《GTA5》耗資2.65億美元、《命運》的5億美元手筆,《荒野大鏢客 救贖2》更是達到了夸張的8億美元。

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  為了節省成本,育碧便建立了自己的生產流水線。遊戲的模式都是固定的,遊戲素材又是現成的。這樣既節約了開發成本,又縮短了開發時間。

  於是我們就看到了年貨化的《刺客信條》、《看門狗》系列和《孤島驚魂》系列。

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(《看門狗》是育碧「創意十足,細節缺失」的典型案例)

  年貨化確實是一種提高利潤的方法,而且也有成功的案列,比如「美國CF」《使命召喚》。但是動視採用的是三個工作室輪換負責開發《使命召喚》,同時兼顧了遊戲的開發周期和創意性。這與育碧的做法是完全相反的。

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  再比如以《FIFA》系列、《NBA 2K》系列為代表的體育遊戲,它們的年貨化是必須的。作為一項體育運動在電子遊戲領域里的壟斷者,如果不與時俱進更新自己的遊戲,那麼它們獨霸的天下很容易就會被後來者瓜分。

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  年貨化並不適用於開放世界遊戲,因為它需要大量的遊戲內容填充。育碧的這套生產模式,並不能提供足夠的遊戲內容,他們也不能提供出色的劇本留住玩家。這才是「育碧式開放世界」的根本性錯誤。

  而且,反觀那些開發費用高昂,開發周期超長的遊戲。《GTA5》長期霸占銷量周榜和月榜,《荒野大鏢客 救贖2》名利雙收,一分錢一分貨的道理從來都不過時。

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(誰還沒買《GTA5》?)

  育碧的規模支撐不了像Rockstar這樣費時費錢的開發模式,但並不代表育碧可以不去打磨一款遊戲的細節。當遊戲風評走下坡路的時候,公司連口碑營銷都做不到了。

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(「波蘭蠢驢」CDP是口碑營銷的代表)

  比起《塞爾達傳說:荒野之息》、《戰神》、《荒野大鏢客 救贖2》這些有着劃時代意義和極高創新性的遊戲,育碧只是將其他遊戲的元素與自己的特色相結合,拼湊出一款遊戲。這造成育碧遊戲看起來風光無限,體驗後總感覺少了什麼。

  這和動畫產業是有相通之處的:一部動畫想要成為季度甚至年度霸權,需要有自己的辨識度。那些為了迎合觀眾口味的動畫,即使收獲了效益和流量,最終會被歷史忘記。

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(在年度遊戲評選上全程陪跑也不是沒有原因的)

  這種生產模式在最初的幾年內並不會暴露太多問題,但市場總會發現缺陷。然而育碧並沒有迅速成為眾矢之的,反將這一模式貫徹了下去。

  根源來自育碧的生存危機,2015年維旺迪收購危機。

  當時育碧正處於因《刺客信條:梟雄》失敗帶來的陣痛期,「純粹的商人」維旺迪開啟了對育碧的惡意收購。彼時的育碧仍可以稱得上是大哥,許多人不願意看着維旺迪一點點蠶食育碧,讓這個遊戲界的瑰寶黯然失色。

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(育碧與維旺迪的對抗,演變為玩家意識與資本之間的抗爭)

  想擺脫被收購的危機,就需要提升自己的股價,就需要貢獻更多的遊戲——這與育碧的生產模式不謀而合。育碧加足馬力,《看門狗2》《全境封鎖》《刺客信條:起源》等等遊戲迸發,最後在各路「白衣騎士」的幫助下,育碧在2018年擺脫了被收購的結局。

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  危機結束,育碧的口碑上升到一個前所未有的高度,他們也享受到自己這套流水線生產模式所帶來的巨大利益。這次成功堅定了育碧維持這種模式的信念,直到他們再次點燃玩家的怒火,讓育碧又一次走到了十字路口。

尾聲

  製作一款遊戲絕非紙上談兵,而製作一款優秀的遊戲更像是在打磨藝術品。 育碧也曾是這樣的藝術家。他創作過令玩家記憶深刻的遊戲角色,譜寫過令人為之動容的故事,孵化過遊戲歷史上留名遊戲IP。

  曾經的育碧無疑是成功的。如今的敗北讓育碧嘗到痛處,開始尋找失去的自我,而這需要的不僅僅是時間。

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  我們仍期望這個偉大的遊戲公司,能重回偉大。

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來源:遊俠網