熱門MOBA類遊戲的地圖「黑」歷史是怎麼演變出來的

  斗魚、B站和虎牙上都有一個叫「英雄聯盟賽事」的直播間。

  在最近的兩週里,它們卻不約而同地播起了一個叫「百大經典戰役」的特輯。

  這些比賽的時間跨度極大。你既能看到2年前那支登峰造極境的IG,也能看到White小魚人七進七出帶皇族打進S3的離譜操作。

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  如果從S3賽季開始算起,7年多的時間里比賽不計其數,其錄像用一貨車的硬盤可能都裝不下。

  所以毫不誇張地說,這里的100場比賽,每一場都經過精挑細選,每一個鏡頭都堪稱經典。

  作為一個觀眾,我是很喜歡這檔節目。我常常能在不經意間重溫很多「名場面」。比方說TheShy這個卡視野靈性回頭,再回頭反殺smlz。

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  再比如在2018年LPL春季賽RNG對陣IG的比賽中,寧王的奧拉夫藏匿在草叢河道兩處眼位的陰影中,順利gank了一波小虎。

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  而2017年LPL夏季賽決賽EDG對陣RNG的第五局比賽中,當廠長的豬妹繞過眼位的視野包抄uzi的時候,現場觀眾發出一陣驚訝和歡呼聲也讓我印象深刻。

  這又讓我聯想到另一個熱門競技遊戲DOTA2也存在這種情況。

  在TI6總決賽上,y隊的神諭者被包夾,通過吃樹、卡視野的操作在3人圍剿中秦王繞柱、凌波微步,逃出生天。換做是我估計早就扔鍵盤了。

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  很多平平無奇的場面在冠上「卡視野」之名後都會變得異常的精彩。

  那不知道大家有沒有想過一個問題:為什麼熱門MOBA遊戲的地圖都是黑的?

  這種彌漫在MOBA遊戲中的黑色迷霧其實有一個專業術語,叫戰爭迷霧

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  它的設計是為了增加遊戲(比賽)的觀賞性?還是為了讓遊戲變得更有趣?

  其實都不是。

01戰爭迷霧

  在1896年一本名為《戰爭迷霧(The Fog Of War)》的軍事理論書籍在歐美問世。

  「戰爭迷霧」這個概念也是從這時起登上歷史舞台。

  最初,戰爭迷霧是一個表達信息不確定性、信息不完全性的軍事術語;其本質是獲取情報信息的障礙。比方說這個地方的山川河流是怎麼個走向,這里的人口和村落分佈如何,對手的兵力、武器、部署如何安排等,這些就是橫亘在指揮官前大大小小的戰爭迷霧。

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  《孫子兵法》也說過:知己知彼,百戰不殆。當指揮官掌握的情報信息越多,對形勢的瞭解就越透徹,下達的作戰指令、部署就越準確,打起仗來就容易利於不敗之地。

  早在電子遊戲出現前,中國軍棋、麻將等帶有競技對抗性的棋牌遊戲就已經在使用「戰爭迷霧」的概念了。軍棋不是人人都懂,我就拿麻將來說吧。

  玩家在只掌握自己手牌的情況下,他需要通過觀察對手的棄牌以及牌池情況,來做出對自己最有利的胡牌策略。牌池都有4個八條還留個七九單釣的,就是典型的被戰爭迷霧帶進坑里的菜鳥玩家。

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02遊戲中的戰爭迷霧

  直到1977年,電子遊戲《Empire》才將「戰爭迷霧」的設計搬到遊戲中。

  在遊戲中,陸地用綠色表示,海洋用藍色表示,而未被探索的區域會被黑色覆蓋。這應該就是所有遊戲中戰爭迷霧的雛形。

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《Empire》重製版畫面

  但有一點不同的是,這個戰爭迷霧是單層的地形迷霧。未探索的區域,一片黑漆漆的;當玩家探索後,該區域永久可見。

  這樣的設計理念被沿用到90年代的RTS遊戲。

  1992年,著名的RTS遊戲鼻祖《沙丘2》橫空出世。它沿用了《Empire》中單層的僅遮擋地形的戰爭迷霧設定。

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  因為這款遊戲太過於成功,它的戰爭迷霧設定成了同行們參考借鑒的目標。在之後誕生的諸多經典RTS遊戲甚至是SLG遊戲中,我們都能看到類似的機制。比方說,暴雪在1994年推出的《魔獸爭霸1》。

  但這樣的設計存在一個巨大的弊端。一次的全圖偵查後,玩家就可一勞永逸。當人人都有上帝視角的時候,戰爭迷霧的設計就顯得非常雞肋。

  有迷霧吧,好像有點意思。
  沒有吧,好像影響又不大。

  後續的部分作品曾嘗試在這個基礎上進行改良。

  比方說在《命令與征服2》中盟軍的「裂縫產生器」以及在《英雄無敵3》中墓園的「黑暗天幕」,它們都可以在敵人的單位離開或死亡後,重新產生戰爭迷霧。

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  不過這樣的改良並不足消除單層地形迷霧的不足之處。直到另一個具有劃時代意義的作品誕生——《魔獸爭霸2:黑潮》。

  《魔獸爭霸2》在地形迷霧的基礎上,多加了一層視野迷霧。在遊戲中,暴雪新增了一個叫單位視野的數值

  想像你在一個黑夜里,你的每個友方單位就像一個燈泡,能照亮方圓幾米的路。而當友方單位離開或死亡後,沒有燈了,這里重回黑暗被迷霧籠罩,也就是所謂的視野丟失

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  現在玩家只能看到友方單位附近的視野,這看似不大的改變卻讓RTS遊戲徹底蛻變。直到這時,遊戲中的戰爭迷霧才真正體現了信息情報戰的那個味兒。

  而在2002年暴雪發佈的《魔獸爭霸3》中,對戰模式下淡化了地形迷霧,所有地形直接可見。從這時起,戰爭迷霧就演進成了0.5層的地形迷霧+1層的視野迷霧。

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  此外,war3還在遊戲中模擬了現實情況,新增了晝夜視野差、高低坡視野差、樹木遮擋視野等細節。值得一提的是,LOL草叢的設計也是來源於此。

  這些遊戲機制和設計細節也被之後的DOTA1所繼承,畢竟DOTA1是在war3的地圖編輯器里孵化的。

  DOTA1風靡全球後,其1.5層的戰爭迷霧設計成了無數MOBA遊戲的行業標准。所以今天當我們看DOTA和LOL比賽的時候,它們的地圖都是黑黑的。

  從1977年《Empire》的初步引入到2002年war3的一錘定音,足足走了25年。這也從側面印證了《病毒、槍炮與鋼鐵》中作者的觀點:新技術從誕生到成熟,要經過許多人很長時間的努力。

03戰爭迷霧的意義

  現在回過頭來看這個戰爭迷霧,其實設計師的出發點,可能非我所想的那樣,是為了增加觀賞性。那提升的觀賞性不過是個贈品。

  戰爭迷霧的出現,增加了獲取情報信息的難度,讓玩家感受到了不確定性。由不確定性,又可以衍生出無限的可能。

  它使得原本的戰鬥從上帝視角下的人海廝殺變成了步步為營的鬥智鬥勇。揣摩對方的心理、猜測對方的戰術、應對對方的gank成為了每位玩家進階的必修課。

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  更重要的是,選手的個人操作對比賽的影響力減弱了,意識、大局觀、戰術選擇、切入時機和對視野的掌控在戰爭迷霧的掩映下顯得極其重要。

  不可否認,每個人之間都存在着遊戲天賦的差異。像The Shy的天外飛仙、反秀螳螂並不是每個人都能做到,試想一下,在上帝視角跟Shy哥solo,那沒法玩了啊。

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  但像意識、戰術、切入時機這種素養,是可以通過學習去彌補的。換言之,戰爭迷霧的存在縮小了人與人天賦上的差距。

  通過視野差,弱者甚至有了和強者掰手腕的機會。有的絲血反殺、有的虎口脫險,戲劇般的場景得以發生、延綿,乃至寫入史冊。

  當然在沒有視野的情況下隔牆預判鈎、盲Q等也同樣精彩。

  這種不確定性就像一盒巧克力,你永遠不知道下一顆是什麼味道。就正如,你永遠不知道哪個草叢里會鑽出個喊「德瑪西亞」的傢伙。

文章首發於公眾號「遊戲大俠」(game_newbie)

來源:遊俠網