當年紅極一時的全民超神 為何最終輸給王者榮耀

  說起第一MOBA手遊,你會想到什麼?放到今天,我想大部分人都會說《王者榮耀》。在今年春節期間,王者榮耀的最高日活高達1.2億。即便你沒有玩過它,也很難否認它在手遊端的統治力。

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  然而若是把時間撥回到2015年夏天,這又是另一番光景。彼時恰逢卡牌手遊、RPG手遊增長疲敝,MOBA手遊迎來了一波爆發式增長。《虛榮》《永恆命運》《自由之戰》《亂鬥西遊2》等遊戲紮堆上線。群雄割據之下,小馬哥大手一揮,兩個騰訊自研的MOBA遊戲試水自由市場。這對雙生子分別是光子工作室的《全民英雄》和天美工作室的《英雄戰跡》。其中,這個英雄戰跡也就是後來的王者榮耀。

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  背靠着中國最大的社交平台,騰訊的產品很快就席捲了中國智能手機界。只不過這時站在舞台中的主角並不是英雄戰跡,而是它的兄弟。

  一、全方位吊打

  2015年8月中旬,兩個遊戲幾乎同時公測。但兩者的數據根本不在同一個量級。《全民超神》在iOS上線首月就盤踞App Store免費榜榜首長達21天;上線兩個月遊戲依舊能穩居App Store前三。用了不到兩個月,全民超神的注冊用戶就超過了2500萬。

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  反觀《英雄戰跡》,遊戲並沒有掀起多大的水花。上線一個月只有145萬的下載,這個數字連全民超神的車尾燈都追不到。換做是你,你會押寶哪個產品?即便小學數學是體育老師教的,都能輕松做出這個決定。9月,全民超神進一步擴大了自己的宣傳:請Bigbang全團代言、出了遊戲主題曲、出系列皮膚。那時的禁韓令還在襁褓,韓團在中國的影響力如日中天。

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  消息一出,全民超神更是無人能擋,不僅壓過了同門兄弟,而且還把耕耘良久的《自由之戰》《虛榮》等競爭對手逐一K.O.了。按照這個態勢下去,全民超神成為MOBA手遊的一哥只是時間問題。與此同時,反響不佳的英雄戰跡則直接回爐重做了。一方正步向神壇,一方正陷入泥潭。

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  而造成這種巨大差距的原因是:兩個遊戲玩法的不同。

  二、誕生背景

  先說說這兩個遊戲的誕生背景吧。2014年,MOBA類遊戲逐漸成為了世界電競項目的主流。S4和Ti4的成功舉辦,讓世界看到了MOBA遊戲的魅力。但在移動平台的MOBA遊戲卻未能復刻PC端的輝煌。早在2012年,手遊大廠Gameloft就推出了一款名為《混沌與秩序:英雄戰歌》的遊戲。

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  混沌與秩序:英雄戰歌 遊戲畫面 這款遊戲開創了手遊MOBA的先河。有玩家評價說,這款遊戲就是移動版的LOL。但受限於當時的3G網絡和遊戲操作感,遊戲在App Store的最好排名也只是在50名左右。這款遊戲不算成功的經歷,讓遊戲廠商重新審視手遊MOBA的價值。當時大廠的普遍想法是,移動MOBA難以還原PC端那精妙又准確的操作感,比方說精準補刀、准確釋放技能等。業界對移動MOBA該怎麼做的命題,沒有一個准確的定論。正當大家摸着石頭過河的時候,2014年10月,網易推出了一款手遊《亂鬥西遊》。

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  亂鬥西遊 遊戲畫面 在達文戲看來,這是一款很聰明的遊戲。我節選百度百科中的一句話,它是這麼說的:遊戲在動作RPG的元素基礎上結合了推塔戰場玩法。這個推塔玩法,其實參考了MOBA遊戲的玩法。遊戲在本質上還是一個以PVE為主的養成類卡牌遊戲,只不過加了一個三條路3V3的MOBA玩法。讓人出乎意料的是,這個披着RPG外衣,上面塗了點MOBA元素的卡牌遊戲,居然在中國火得一塌糊塗。

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  這個作品的火爆,在一定程度上影響了後續全民超神和英雄戰跡的設計,比方說兩個遊戲都帶有類似的養成機制。只不過在具體的MOBA玩法上,兩款遊戲又有所區別。英雄戰跡主打「一條線3V3」,而全民超神主打「三條線5V5」。最終,後者因為給人的感覺更像是簡化版的LOL而獲得大多數玩家青睞。這種初見之歡並沒有持續多久。在MOBA遊戲加入養成的弊端很快就顯現出來了。

  三、難受的moba玩家

  全民超神的養成線有多復雜?我簡單跟你介紹一下。遊戲中,每個英雄的綜合戰鬥力都可以用一個數值來表示。數值越高,英雄的基礎屬性就越高。這個戰力可以用一些公式來概括:①英雄戰鬥力=英雄等級+英雄階級+英雄星級+英雄裝備②英雄階級的進階:白色→綠色→藍色→紫色(逐漸增強)③英雄裝備戰鬥力=裝備等級+裝備星級

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  玩家如果要養英雄,要麼充錢直接去商店買材料,要麼去PVE刷副本。(刷副本還有體力限制)如果玩家不想養英雄那怎麼辦?其實沒問題。不過你要接受一個事實,那就是你打匹配的時候,大家的起跑線是不一樣的。根據當時的骨灰級玩家的數據測試顯示,闖關模式下的英雄屬性會按照一定比例(大概是0.9%)轉化到PVP模式里。以遊戲中的ADC職業為例,在同是1級的情況下,細節全滿的英雄比0細節的多120血、15點攻擊、10點護甲和魔抗。

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  很多英雄的初始血量不過是五六百,這相當於直接比對方多了20%的血量。攻擊和護甲的差距也大的離譜。對平衡即生命的MOBA遊戲而言,屬性差距會極大地破壞玩家的遊戲體驗。本來一場實力相當、棋逢敵手的對決,會因為巨大的屬性鴻溝演變成一場單方面的屠殺。就算你一個月勤勤勉勉地刷副本,升等級升星,可能也抵不過土豪一天砸個10萬塊來的屬性高。除了英雄養成讓玩家難受以外,遊戲的平衡性也做的不盡人意。2015年9月28日,全民超神的商城上線了售價300塊錢的新英雄「路西法」。這個以基督教「墮落天使」為原型的英雄一上線,就令對線的玩家吃盡了苦頭。

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  路西法有多強?當時的玩家是這麼說的:三下一座塔、六下一個肉盾。即便在後面經歷了大大小小的6次削弱後,這個英雄依舊穩坐T1級別。你辛辛苦苦養好了一個免費英雄,結果又被新出的英雄吊起來錘,毫無還手能力。當充錢能讓你變強、買新英雄能讓你變強的時候,你玩的真的是MOBA遊戲嗎?

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  但彼時的全民超神還沉溺在現有的輝煌之中,未能意識到問題的嚴重性。而在這段時間,它的兄弟大刀闊斧、刪繁就簡:不僅將玩法調整為「三條線5V5」,而且取消了體力設定以及諸多的英雄養成,用符文取代裝備,變成了更多玩家熟悉的《王者榮耀》。2015年11月,王者榮耀正式公測。在此之後,這個遊戲就像吃了興奮劑一樣,扶搖直上,長期登頂各種移動遊戲下載榜前三。

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  王者榮耀上線後,飽受養成和遊戲不平衡摧殘的玩家紛紛倒戈。此消彼長,全民超神的玩家嚴重流失,最終不得不將手遊MOBA的王座拱手相讓。當然王者榮耀的符文系統、皮膚系統也影響屬性,但相比全民超神來說,這個養成和影響的程度已經算很輕了。

  四、總結

  回過頭來看全民超神的經歷,從天選之子到盛極而衰,也才過了短短的3個月。手遊市場果真是個不折不扣的修羅場。贏家縱橫天下,輸家黯然離場。在聚光燈之下,《全民超神》折射出不少卡牌遊戲的影子。體力值、英雄等級、英雄裝備這些都算。從客觀上說,這些元素有利於延長遊戲的壽命。但他們卻忽視了遊戲本身的定位:MOBA。

當年紅極一時的全民超神 為何最終輸給王者榮耀

  與養成類遊戲相比,MOBA遊戲給人的心理壓力小太多了。我不用惦記着什麼時候去刷體力值、不用惦記着給英雄升星,就算工作學業繁忙,一年半載不上線,也不擔心落後太多。很多人玩MOBA就圖一樂呵,放鬆一下。加了繁瑣的養成元素,反而讓遊戲的魅力大打折扣了。此外,你們知道當初LOL為什麼能在免費遊戲紮堆的韓國火起來嗎?

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  因為遊戲公平,現實中的經濟差距不能擴大玩家間的差距。現實里你是億萬富翁、你是三星董事長的兒子,看着你滿書包的三星S8沒人敢揍你。但在MOBA遊戲里,這一切都不好使了。你可以充錢買皮膚,但你不能買數值。如果你實力不行,連小學生都能欺負你。你想變強,就只有踏踏實實地練英雄、練補刀、練切入、熟悉一切能使你提高的操作。在達文戲看來,這才是MOBA遊戲的魅力啊!退一萬步來講,你也不想被別人說,你是靠充錢打敗小學生的吧?-END-文章首發於公眾號「遊戲大俠」(game_newbie)  

來源:遊俠網