《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  單看名稱,你以為《如果一生只有三十歲》會是款什麼遊戲?

  安排余命、規劃人生的模擬器嗎?不少玩家有類似的誤會。製作人汪小小(ID)確實也曾花一兩個月時間往這個方向嘗試。不過到最後,呈現於我們面前的是一部交互式敘事類遊戲,它講述了身患絕症的二十歲青年向死而生的十年歷程。

  五十遊戲工作室的這部獨立作品上線於4月10日。該作一度登頂TapTap熱賣榜,並在16小時內售出10000份。一週不到的時間里,遊戲參評人數超過1500人,評分維持在8.6分的水平。對汪小小來說,玩家對新作的接受度,還算不錯。

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  截稿前,遊戲在TapTap及好游快爆中的評分

  畢竟,遊戲並沒有延續製作人過去的成名作。兩年前,由汪小小主導開發的《如果可以回家早一點》上線。遊戲在TapTap上迄今賣了快40萬份,並成為了蘋果App Store「2018年度本土最佳獨立遊戲」之一。

  人們有理由相信,汪小小會再做一款類似《如果可以回家早一點》的劇情向解謎遊戲,或者《如早2》就可以是方向。而業內前輩,也給過他這般建議。但製作人說,「我不想一輩子就只能做解謎遊戲。」

  在有限光陰里嘗試更多可能,就成了《如果一生只有三十歲》的創作動機,它也是這部作品里想要表達的內容。

來自一首歌的創作靈感

  在葡萄君看來,汪小小有一項能力,他總能從歌曲當中挖掘到深刻的遊戲主題。

  《如果可以回家早一點》的創作源頭,來自他在翻歌單時,不經意遇到的一首關於「每天回家都會看到老婆在裝死」的網絡歌曲。這回《如果一生只有三十歲》的靈感來源也差不多,其主題則出自新青年理發廳樂隊的一首同名粵語歌曲。

  歌詞節選:

  「 如果一生只有三十歲,我會每天博命喝汽水,如果一生只有三十歲,話知你落雨行雷,如果一生只有三十歲,仲邊會讀書讀到二十幾,如果一生只有三十歲,我愛你誰嫌說多一句……」

  「聽到這首歌的時候,我有很多想法。」製作人說,「但它的歌詞沒有完全表達我想要的東西。於是我想自己做一款遊戲來詮釋同樣的主題。」

  《如果一生只有三十歲》於2018年底立了項。起初,製作人面對這個主題時,第一反應是做一款類似《中國式家長》的模擬養成類遊戲。「做了一兩個月,做不下去了。」他覺得繼續下去,也只會是一款雷同作品。轉念一想,汪小小決定做敘事遊戲,當時花了半個多小時寫出了故事梗概。

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  故事的核心設定在於:男主正當20歲,卻身患罕見絕症,人生才剛開始就僅剩十年光陰,這個男人的結局沒有任何迴旋的餘地,死亡將會如期到來。

  這樣的設定讓我聯想起日本漫畫《100天後會死的鱷魚》。兩作有共通的地方,主人公生命都開始進入了倒計時。「但設定稍有改變,同樣的主題,基調又會不同。」汪小小說,「在我的故事里,男主知道自己死期將至。所以玩家在玩的時候,可能會覺得自己是在掙扎。」

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

用互動遊戲來傳達劇情

  深刻主題之下,製作人該如何設計故事?這對時年27歲的汪小小來說,應該是個難題。他沒有那麼豐富的閱歷,也未曾有過死期降至的體驗。不過,他最終還是選擇從自身的感悟和理解來寫故事。

  「我覺得一個男生20~30歲的狀態是大抵相同的。離開了校園,真正開始接觸世界、接觸社會。你對這個世界充滿着好奇心,『什麼樣子的呢?』『為什麼是這樣呢?』,然後理解或者不理解他的某些地方,喜歡或者不喜歡他的某些地方。你也開始真正的和這個世界產生互動,遇到各種人和事情,你在其中的決定、選擇開始影響這個世界。故事里的男主人公雖然有個死亡期限,但跟普通人的經歷不會有太大差別。他只是時間有限,所以做這些事情的時候,都會顯得匆忙一些。」

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  遊戲里見網友

  可以說,《如果一生只有三十歲》的故事並不新奇,它所講述的,正是普通人的普通一生,只不過,作者在其中加了一個時限而已。

  不過,《如果一生只有三十歲》並不是純文字的AVG。它的文本量並不大,大部分劇情是以足夠留白的方式去推進。在具體敘事方法上,製作人更多是用豐富場景的互動小遊戲來表達情緒和情節。

  遊戲里有十大章節,每章節會安排不同的小遊戲來貼合男主的經歷和狀態。舉一具體例子。主人公後期會花一年時間去實現旅遊計畫。在這段情節里,汪小小就設計了類似《旅行青蛙》的玩法:出門前需根據相關情報做好準備,如購買防曬、防雨道具等;回家後,帶回紀念照片。

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  製作人說,「我基本上就是根據劇情來定玩法的。」如果要在固定人生階段里表達男主的心路歷程,「我們就會用通用的卷軸系統來把他的人生經歷表達出來。」

  簡單來說,這個表達方式就是:人物在場景里往前走,走到固定地點時,會觸發相關劇情事件。在葡萄君看來,這種表達可以實現功能需求。不過,在敘事效果上,顯得單一且緩慢。而製作人也坦白,「如果能想到更好的,我們也會用更可行的方式來表現劇情。」

  「《如三》比《如早》的交互更復雜了。」汪小小表示,「遊戲里的內容和要素更多了,而且玩法形態也不一樣,有抽卡,有劇情選擇等。」但更多或許並不意味着更好。製作人告訴我,「這次的作品也更粗糙了。」

元素過多所帶來的問題

  在汪小小的作品里,身患絕症的主人公大致會有這般經歷:得知死亡近在咫尺後,男主花了大量時間和精力擺脫恐懼和絕望,之後回歸校園,以一種疏離的姿態面對身邊的人事物,直到遇見初戀,而分手又不可避免,一度回歸孤獨後,男主最終又有了跟世界互動的沖動,於是體驗職場,週遊世界,創作小說等就成了餘生的目標。對世間美好接觸得越多,他對死亡的恐懼也漸漸淡化了。

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  結識初戀女友

  遊戲內容看起來很豐富。十個章節里,還會有各自不同的小遊戲將劇情和情緒串聯起來。不過,汪小小並沒有駕馭好這種形式。

  「《如三》各種形態的東西很多。如果你要把每一個東西打磨到很好的狀態,這需要時間和精力。」製作人解釋了遊戲為什麼會有粗糙感,「我們人手和能力還比較有限。這就導致在後期拚命改進度的時候,有些地方難免不是那麼友好。」

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  玩家吐槽遊戲缺乏引導

  玩法太多的前提下,引導的缺失成了玩家不滿的地方。在遊戲的初期,製作人設計了一套抽卡玩法來對應男主擺脫恐懼和絕望的情節。「朋友玩過後,在微信上問我是不是做了一個抽卡遊戲,還吐槽遊戲提示太少,玩不下去。但其實,抽卡只是這個遊戲十分之一的內容。」

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  遊戲的第一章節里的小遊戲

  用不同小遊戲來傳達劇情還造成了另一個問題。玩家可能會覺得遊戲內容不連貫,沒有成長感。而這個狀況,正是因為製作人基本拋棄了對難度曲線的把握:「遊戲里不會說前期關卡簡單,後期關卡更難。《如早》就不一樣了。遊戲全程都是一種進行方式。我就需要設計簡單的關卡,讓玩家能慢慢學習和成長起來。」

  過多想要嘗試的要素和內容,似乎讓本作不堪其重。它原本應該是想做成類似《Florence》的互動敘事類小品。奈何成本與人力所限之下,遊戲主題太大,故事時間跨度太長,而作者要往里填充的內容,又有點收不住了。

不想一生只做一種遊戲

  有沒有想過就以解謎玩法來詮釋劇情呢?汪小小沒想過。他想嘗試更多的新東西。另外,他還告訴我,其實《如果可以早一點回家》已經成了自己內心里的包袱,只有把它忘掉,他才能做好下一部作品。

  「我在做《如三》的時候跟朋友說,我不會再提任何關於《如早》的東西。之後有朋友幫我推薦《如早》,我也沒有發朋友圈對他表示感謝。」他說。

  汪小小最初是一名程序員,在24歲的時候發覺自己要做點什麼,不然就只能庸碌一生。之後他做了《如果可以早一點回家》。如今自己拉團隊開發《如果一生只有三十歲》,他還是這樣的心態,「不趁着年輕去嘗試新的東西,隨着我到了變老的狀態,就更不敢去嘗試了。」所以他選擇了不重復自己,不去做解謎遊戲。

《如果一生只有三十歲》不如趁着年輕去嘗試新的東西

  男主在人生盡頭創作了一部小說,但也擔心有沒有人喜歡。

  製作人的價值判斷與行動,或許就是遊戲里面所要傳達的東西了——人固然會化為塵埃,但他生前搏命而為的一切,並非毫無意義。

  《如果一生只有三十歲》有着令人驚艷的立意。它將死亡界線推至人們跟前,呈現了一種直面餘生的態度。固然,遊戲本身有許多不足,它粗糙,它定位不清晰,它沒有讓人眼前一亮的玩法和劇情。

  但這款獨立遊戲最具價值的地方,或許就在於用足夠留白的敘事方式,給了玩家思考生命與死亡的空間。

  汪小小向我推薦了一部電影,名為《遺願清單》。電影有段台詞寫到:

  「 我們不能總是想着等到我以後有了錢,有了時間,或者什麼其它的條件成熟了以後,再去做一些我們早就想做的事情,因為你永遠不知道你是不是一定能夠看得到明天早上的陽光。」

來源:遊俠網