談談遊戲行業中的後浪 我們在同一條奔涌的河流

  幾年前,在采訪騰訊某個強調年輕氣質的平台時,我問了台上幾位總監和GM(總經理)一個有點兒冒犯的問題:「你們怎麼保證自己足夠瞭解年輕用戶呢?」

  我以為這個問題會被空話套話糊弄過去,這也是大多數群訪問題的歸宿,但幾個人認真地解釋了起來。A說,他們拿過公司內部遊戲大賽的冠軍;B說,自己團隊的平均年齡只有20多歲。最後A還補了一句:「你看B的穿着是不是和大學生差不多?」

  我仔細打量了一番,發現B穿着一雙白色的高幫籃球鞋,鞋帶是非主流的那種螢光橙,鞋上還掛着一個吊牌。我當然尊重他的穿衣風格,但從他們認真的神態里,我確實感受到了那種證明自己依舊年輕的渴望。

  而在前兩天,我一邊看着《後浪》演講者何冰對年輕人的贊美,一邊再次想起了他們的影子。

談談遊戲行業中的後浪 我們在同一條奔涌的河流

  何冰

  我漸漸意識到,在遊戲圈乃至互聯網圈,對「後浪」也就是年輕人的崇拜已經深入到方方面面,我把它總結為「後浪三問」:

  第一問:你的團隊夠年輕嗎?字節跳動在推出「多閃」時,我在網上看到了好幾篇文章稱贊它94年的產品經理,還強調西瓜視頻、火山小視頻的產品負責人、抖音市場的負責人也都是90後;之前網易一款遊戲在更新大版本之後,網上也出現了好幾篇以「90後新任主策」為關鍵詞的新聞。

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  第二問:你是不是在為年輕人做遊戲?如果一家頭部遊戲公司不做二次元,不做開放世界,不強調年輕人的概念,那它似乎就少了一點兒想象力。畢竟現在機構在做多一家公司前,往往會先把它稱為「Z世代遊戲公司」。

  第三問:你到底有多懂年輕人?一位產品總流水幾十億的製作人曾告訴葡萄君,他強迫自己看cosplay,逛貼吧,連開車都在聽古風音樂。還有不少老闆說,自己每天都會刷一遍TapTap和B站,看看有沒有自己不太瞭解的新鮮玩意兒。

  我能理解「後浪三問」的邏輯,也認可行業對年輕人的崇拜。這一代人對遊戲的接受程度遠遠高出上一代人,如果能滿足他們的喜好,那遊戲公司就獲得了一張在未來3-5年,甚至10年都不過期的船票,這是合情合理的商業考量。

  但有時我也擔心,這種對年輕人的重視會不會變成無底線的諂媚和討好。比如之前某遊戲平台的微博曾管玩家們叫爸爸、爺爺。這種表達方式確實很年輕,但姿態實在太卑微。

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  還有媒體專門為90後遊戲製作人開設了專欄。單純的記錄當然好,但我也想起了不幸去世的80後創業明星茅侃侃,以及前不久剛被逮捕的「遊戲圈最年輕80後富豪」,他們都曾因為年輕和成功而被媒體過度關注,捧上神壇。如果年輕是敬意的最大來源,那這種敬意能維持幾年?

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  所以在理解「後浪三問」的同時,我也試圖記住以下這些事實,以此避免自己對年輕人的重視變成過度的諂媚:

  1. 這個世界上的玩家不只有年輕人。《三國志戰略版》項目組曾經用「腦男人」描述他們的目標用戶;《夢幻模擬戰》在日本的大部分用戶在35-55歲之間;更不用說傳奇、SLG、棋牌和魔獸懷舊服了。

  2. 不是只有年輕人才能理解年輕人。騰訊、網易各個業務線、工作室的負責人,以及各個團隊的技術、美術專家大多是70-80後。據我所知,不少項目在年輕主策、製作人的背後,也都有年長的總製作人把關。

  一位從業20餘年的製作人一樣做出了90後、95後喜歡的產品,他說「現在的00後和我們那個時候的區別沒那麼大,大家都曾經是年輕人。」這讓我想起李敖對馬家輝說的那句話:「我不羨慕明天的你們,我只羨慕昨天的自己。」

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  3. 遊戲人的核心競爭力是對目標用戶的洞察、對品類和遊戲性的理解,而非年輕。只舉一個例子:《塞爾達傳說:曠野之息》的製作人青沼英二生於1963年,而且我相信他的立項邏輯,肯定不是「因為年輕人都喜歡開放世界」。

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  真的,年輕只是年輕,它代表不了那麼多符號。某大廠的一名GM曾跟我吐槽:「現在所有公司都在講年輕化,但我看不是年紀大了就會變土,而是有一群土人變老了。」聽了這句話我深以為然,還想起了《在路上》中的一段文字:

  在我心中,真正的人都是瘋瘋癲癲的,他們熱愛生活,愛聊天,不露鋒芒,希望擁有一切,他們從不疲倦,從不講些平凡的東西,而是像奇妙的黃色羅馬煙花筒那樣不停地噴發火球、火花,在星空下像蜘蛛那樣拖着八條腿,中心點藍光砰的一聲爆裂,人們都發出「啊」的驚嘆聲。

  我在這個行業見過不少所謂的「前浪」,他們已經不再年輕,但我覺得他們就是這樣的人。他們不願意做平凡的遊戲,他們清楚潮水的方向,他們從來不擔心,也不在乎自己可能被後浪打敗。

來源:遊俠網