提前解鎖要答題 B站考試在《刀劍神域》手遊宣傳里?

    「桐人和亞絲娜初次見面時,桐人在亞絲娜的麵包上塗了以下哪種調味料?」

  「稀有金屬水晶石英鑄塊,本質上是什麼?」

  「《刀劍神域》動畫第一季中,蛋黃醬的製作配方是?」

  這3個問題,來源於B站游戲為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款手遊所做的「封弊者挑戰」活動。只有連續答對30道與《刀劍神域》有關的問題,參與者才能提前解鎖「劍之博物館」(即IP站)的訪問資格,而前1000名通過考試的人,甚至還能參與到該手遊即將開啟的封測——這場活動的機制,總是讓人情不自禁地想起最具B站特色的「入站考試」。

提前解鎖要答題 B站考試在《刀劍神域》手遊宣傳里?
提前解鎖要答題 B站考試在《刀劍神域》手遊宣傳里?

一場充分調動了粉絲熱情的線上活動

  雖然《刀劍神域》在中國擁有大量擁躉,但是在此次「封弊者挑戰」活動中出現的問題,看似簡單,卻又不容易答對。畢竟這些問題即是對答題者「廚力」的考驗,也需要他們能夠准確回憶起原著內容的海量細節。

  就以本文開篇提及的3個問題為例,這些問題的答案,在《刀劍神域》動畫第一季中其實並不起眼:

  桐人和亞絲娜的初次見面,是在大家被困在游戲後,需要進行組隊而認識的。當天晚上,兩人坐在餐廳外面啃麵包,為了讓麵包更好吃,桐人將一罐奶油送給了亞絲娜。

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  水晶石英鑄塊,是桐人和莉茲貝特在55層雪山地區找到的武器材料。這是一種由龍吃下水晶,在腹中精煉而成的稀有金屬……其實就是龍的排泄物。

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  至於蛋黃醬的製作配方,則是亞絲娜花費一年時間的修行和鑽研,將能夠在艾恩葛朗特弄到的大約100種調味料,結合對味覺重現引擎傳遞數據展開分析後獲得的。除了用古洛古瓦的種子、修布魯的葉子、卡里姆水能做出蛋黃醬的味道之外,阿比魯帕豆、薩古葉子、烏拉魚的骨頭這個組合,則能重現醬油的味道。

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  實際上,當這場「封弊者挑戰」活動正式開啟後,許多聞訊趕來的粉絲,都因為大量觸及自己知識盲區的問題陷入了「懵逼」狀態。他們通過挑戰的方式,都可謂是「八仙過海,各顯神通」。

  比如,在活動頁面留言區,就有許多《刀劍神域》的粉絲都在瘋狂交換答案。

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  ​  又比如,有位機智的UP主專門開起了名為「動 漫 高 手!刀劍答題挑戰!」的直播,希望各位同好能夠通過彈幕幫他答題,以此來提升過關幾率。

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  ​  不過,即便是你「廚力滿塞、記憶超群」,能夠做到30道題全都選對,但倘若手速慢了那麼一丁點,也很有可能會與參與封測的資格失之交臂。

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  ​  顯然,這場繼承了B站特色「入站考試」精髓的活動,為廣大《刀劍神域》粉絲帶來了無限的歡樂。而站在二次元游戲發行的角度上,這場活動也在讓《刀劍神域黑衣劍士:王牌》獲得了大量關注的同時,成為又一樁值得行業參考的二次元游戲發行案例。

處處體現用心細節的《刀劍神域》IP站

  對於一款二次元手遊而言,在即將開啟封測之前推出相應的預熱活動,其實早就是業界的常規操作。唯一的問題是在於,如何讓廣大的二次元游戲玩家,尤其是格外挑剔的IP原作粉們,對這些營銷活動感到認同?

  「認同感」的營造,早已成為了二次元游戲在推廣發行過程中的重中之重。游戲IP站的設立,則是游戲產品與玩家近距離接觸的直接窗口,也是獲得玩家情感認同的主要渠道。

  《刀劍神域》是電擊文庫旗下知名IP,最初是由川原礫著作、abec負責插畫的輕小說。隨着2011年10月改編動畫正式推出第一季後,其在中國的人氣迅速爆棚,成為了當時不少二次元愛好者的「入坑作」。正是基於該IP的發展歷程,B站游戲方面將「還原動畫第一季中的元素」,作為了《刀劍神域》IP站建立的核心思路。

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  ​  例如,提前解鎖IP站的「封弊者挑戰」,就是來源於《刀劍神域》原作中的概念。「封弊者」是指像桐人這樣曾經參加游戲封測,掌握了許多游戲的玩法情報,能夠在正式服里快速提升游戲角色等級和能力的玩家,數量共計1000人。而在《刀劍神域》IP站里,完成挑戰的「封弊者」,即是獲得《刀劍神域黑衣劍士:王牌》封測資格的玩家代稱。

  又比如「生命之碑」,在原作中這是位於起始城鎮的黑鐵宮內、刻有全玩家的角色名的金屬碑,用於記錄游戲中的玩家生存狀態。而在《刀劍神域》IP站里,「生命之碑」上刻的名字,即是完成「封弊者挑戰」的玩家ID。

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  面對這樣一個充滿着大量用心細節的IP站,許多《刀劍神域》的粉絲都充分感受到了B站游戲的誠意,並形成了非常良好的交流氛圍。在手遊官方的B站動態評論區、活動頁評論區,甚至連動畫第一季的評論區都出現了大量討論,許多資深核心粉還針對部分玩家提出的疑問,主動進行世界觀設定方面的科普。

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  另外還有不少《刀劍神域》粉絲,在通過留言瘋狂玩梗,表示希望《刀劍神域黑衣劍士:王牌》這款游戲,能和原作中的《Sword Art Online》一樣「沒有登出鍵」(封弊者們進游戲記得檢查一下哦)。

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  從玩家的反饋層面上看,此次B站游戲為《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的預熱活動所採取的思路,是相當清晰且有效的。所以即便是該二次元游戲本身還未正式與玩家們見面,但營銷層面帶來的認同感,已經成功調動起了玩家們對游戲的熱情與期待——近100萬玩家預約的數量,為未來游戲的正式上線打下了堅實的基礎。

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「以玩家為本」的發行策略

  在目前中國的二次元游戲市場中,充分調動玩家熱情,並讓玩家們在情感層面認同游戲產品,是當下整個市場在發展中遇到的比較現實的問題。

  然而說到底,一款二次元游戲產品想要獲得玩家的青睞,其實並不難。只要能夠做到游戲質量本身首先過關,然後再加上特別「走心」的發行即可達成。

  不過俗話說得好,很多事都是「說起容易做起來難」。就以《刀劍神域》這個IP來說,雖然它在中國二次元市場的影響力非常大,但由於粉絲們對相關衍生游戲品質和發行有着特別高的要求,所以直到現在,市面上也沒有出現能夠讓玩家給出高認同感的產品。

  此次B站游戲強推的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》,或許能夠打破這一僵局。

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  按照目前官方公布的信息,《刀劍神域黑衣劍士:王牌》是一款集成了原作「SAO篇」的世界觀,並加入了部分原創內容的MMORPG。這是目前市面上最貼合原作設定和粉絲最期待的玩法類型,能很好地將原作內容,包括艾恩葛朗特的百層風光、SAO篇章的經典情節、桐人亞絲娜等人氣角色的互動,通過游戲的形式進行還原展現,實現了游戲產品本身的差異化。

  另外在游戲的發行層面,無論是IP站中與《刀劍神域》動畫第一季相呼應的「封弊者挑戰」、「生命之碑」,還是目前公開的游戲PV中對動畫經典名場面的再現,亦或是「我回來了,這個世界」這句由動畫名台詞作為的游戲Slogan,都能體現出B站游戲作為獨家代理,所採用的「以玩家為本」的發行策略——它的本質就是站在IP粉絲的角度來思考問題,從而讓游戲產品在發行的過程中能夠充分調動玩家的熱情,讓蘊含在優質游戲產品內的勢能,極大限度地轉化為商業動能。

  隨着此次「封弊者挑戰」的結束,受到不少粉絲和玩家關注的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》封測也即將拉開帷幕,我們十分期待這款游戲的實際玩法表現。另外我們也可以預見的是,在游戲本身較高的品質支持下,B站游戲對於游戲精準發行的能力,也將會再度為整個游戲行業的發展,貢獻出更多有趣的參考案例。

  ​​題圖 / 刀劍神域黑衣劍士:王牌本文由ACGx原創,轉載請註明出處。

來源:遊俠網