如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

來看看水晶動力給出的答案吧。

  你想玩到怎樣的漫威游戲?

  在過去的幾十年里,這個問題對漫威粉絲而言其實是有點兒殘酷的。畢竟從FC時代的《上尉密令》到一大票玩個五分鍾就會讓人忍不住悠然嘆息的頁游,漫威這個紅色LOGO下面,一直沒有什麼能讓人心悅誠服地「哇哦」出聲的游戲。

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倒是SEGA曾經妙手天成,《無敵浩克》系列成了一些歐美玩家的童年漫威回憶

  在國外,如果一個老父親在聖誕夜往襪子里塞的禮物是一張漫威漫改游戲,他家小子可能長大成人後還會在匿名版上吐槽這難忘一茬。

  但直到《漫威蜘蛛俠》出現,大傢伙才突然發現:這事好像也沒那麼復雜。基於成熟3A工業搭建,兼具低上手難度和高爽快感的戰斗系統;忠於原作的招式、裝備和必殺技,再加上不時抖愣出來的專屬台詞,和一個大家總是看不厭的、包含了成長和勇氣的英雄故事,就已經足夠讓小蜘蛛的粉絲們樂此不疲地在被釘在沙發上刷出一個白金獎杯。

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《漫威蜘蛛俠》創下了索尼第一方的好幾項銷售記錄

  如果說交上一份不錯答卷的《漫威蜘蛛俠》是漫威改編游戲史上的一大步,那麼由經驗豐富的晶體動力擔綱製作的《復仇者聯盟》,野望還要更大一些。

  和專注單個英雄故事的前者比起來,能夠讓玩家們扮演超級英雄,實現同屏共斗的「聯盟」,必須在玩法上足夠經得起考驗,才能夠贏得玩家群體的認同。畢竟真正涉及到玩法的時候,「粉絲光環」其實是不存在的。

  《復仇者聯盟》目前做得不錯,甚至已經超出我的預期。

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steam正式解鎖後的評價情況

  這首先體現在具備大局觀的設計思路上。

  《復仇者聯盟》是一款包含了養成和裝備要素的ARPG游戲。雖然目前作為首發陣容登場的「僅有」美國隊長、黑寡婦、綠巨人、鋼鐵俠、雷神和驚奇女士六名英雄,但官方已經承諾免費更新英雄,復聯成員越來越多是一個可以預見到的未來。要將這些角色的玩法逐一打磨到位,並且在凸顯英雄特點的同時做到玩法差異化,並不是一件輕松差事。

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  而晶體動力的處理方式非常明智:先搭建好能作為標準的框架再說。所以你將能夠發現,在本作當中,每個英雄都存在一套標準的操作模板,分為基本、專長、精通三類,在這其中包含了近戰、格擋、彈反、遠程攻擊、特殊技能等基礎操作,是角色玩法的一套設計骨架。

  你可能會好奇浩克的遠程攻擊…嗯,是丟石頭。

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  而這些角色,其實僅僅只有這個「基礎模板」是互通的。在玩法上,他們之間的差異會大到宛如換了一款游戲。這非常直觀地體現在每個英雄的資源條上。在操控不同的英雄時,位於血條下方的「英雄槽(每個英雄的資源條都有不同叫法)」分別對應着當下英雄的核心玩法。

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  對於鋼鐵俠來說,這個資源條類似「法力槽」,可以用於使用手臂飛彈等戰術裝備。

  而黑寡婦的資源條則是連擊量表指示器,在玩家依靠連擊將槽攢滿時,將會大幅提升攻擊傷害,並且一招一式都會附帶能量過載特效。

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雷神的技能槽則可以用於釋放雷擊系招式

  不同的資源槽,給復聯英雄的戰斗風格提供了定位:是打連擊,還是爆發型角色,亦或者擅長持續戰斗。這可以說是每個英雄的核心玩法也不為過。

  其次,英雄設計充分尊重原著,且沒有傳統ARPG游戲的「套路」。

  以鋼鐵俠為例。在原著當中,鋼鐵俠給人留下最深刻的印象就是「飛行能力+移動火力平台+高科技裝備」,而游戲當中,這三個特點在初始階段就有所體現,並且允許你通過強化來進行個性化的玩法拓展。

  比如說飛行機制。由於鋼鐵俠在原著當中就是可以隨意飛行的設定,本作當中的飛行模式也設計成了常時方案,鋼鐵俠可以在任何時候飛行到空中,且並沒有燃料槽這種鬧心設計。

  而在技能樹上,鋼鐵俠本身就不熱衷於近身搏鬥,再加上他具備的獨特飛行模式,他的近戰系技能主要傾向於俯沖攻擊,亦或者將敵人擊飛到空中,而沖擊光束、激光和導彈,則是他的主要攻擊手段。

  鋼鐵俠的沖擊光束,你能很直觀地感受到後坐力導致的槍口上抬。

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   但如果你因此就覺得鋼鐵俠是傳統職業分支中的「遠程DPS」,那可就錯的離譜了。因為這三系武器分支中都有一些招式是能夠和敵人在中近距離進行纏斗的,比如「激光」系的橫掃,就能非常高效的殺傷近距離扎堆敵人;而所有的武器系統都能在飛行模式下使用,也充分考驗着玩家的飛行和瞄準,是十分需要操作技巧的英雄

  作為對比,我們再請浩克先生登台做一個展示。和鋼鐵俠豐富的武器系統不同,浩克可以視作一位在近距離戰斗中無堅不摧的「無敵機體」。近身招式拓展出了肩撞、砸地板、猛撲等一系列破壞性技能,而且還擁有獨特的抓取系攻擊,將其怪力和狂野風格體現得十分到位,而且操作起來異常有爽感。

綠巨人非常擅長製造沖擊波造成群體殺傷

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  雖然我非常樂意一一羅列這些英雄的設計特色,但那樣篇幅未免太長。而從這兩個例子,你應該能看出來,在《復仇者聯盟》,超級英雄們的設計兼具了還原與特色,而且完全找不到那些在和其他游戲里「似曾相識」的感覺。

  另外,由於招式的派生往往通過按鍵連打/追加按鍵等方式來實現,當你學會一個技能後,還需要加以練習才能夠融會貫通。雖然本作的定義是ARPG,但這部分依然非常有傳統ACT的質感。你能在圖里很直觀地看到每個英雄的招式樹,想精通一個英雄的玩法需要為之耗費相當的時間,更不用說全制霸了。

  再次,英雄設計給予了玩家充分的客制化空間。

  如果說「基本」分支中的招式設計,賦予了超級英雄們和原作一致的戰斗風格,給他們的戰斗注入了「靈魂」,那麼「專長」與「精通」,則給予了玩家自定義的空間。對於一款存在着裝備搭配和組隊模式的游戲來說,這個部分,才是主線模式通關後,本作的主要樂趣。

  專長和精通是對「基本」能力的一個拓展。在「專長」分支當中,每個英雄都擁有三個類別的技能,分別是支援、強襲和終極。還是以鋼鐵俠為例,他的支援技能是一次朝周圍進行的電磁攻擊,並且為自身和隊友附帶遠程傷害提升;而強襲技能是進行一次強威力炮擊;鋼鐵俠的終極技能則是啟動並進入反浩克裝甲,並且更換一系列攻擊模式。

  而這三個技能都擁有兩個對應的強化分支,允許你選擇其中一項,並且在解鎖出來的三個被動中獲得一項增幅,來令技能形態獲得改變。

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  「精通」則可以視為是更為自由的「定製玩法」。每個英雄都擁有四項戰斗風格,能夠在其中選擇一項進行強化,並且獲得對應的被動增幅。和「專長」不同的是,「精通」分支並不涉及技能形態的改變,而是諸如「盾牌擊中後回復充能50點」的詞綴型增幅,更有傳統ARPG中天賦樹的味道。

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  現在,讓我們換一個說法。當你遊玩鋼鐵俠時,《復仇者聯盟》給予了你充分思考的空間:我喜歡什麼樣的鐵人戰斗風格?是飛行在空中狂轟濫炸,還是用各種小玩意讓隊友打得更舒服,又或者是用機動性打出鐵人風格的連招?

  而通過裝備、專長、專精這三個方向的客制化,你能夠打造出最符合自己心中超級英雄畫風的鋼鐵俠

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

  這一點不僅僅體現在個人玩法上,別忘了,《復仇者聯盟》還是一個十分強調多人玩法的游戲。每一個英雄都能夠為團隊提供支援,比如浩克的支援能力是釋放嘲諷來吸引敵人攻擊,雷神則能夠靠自身承受傷害為代價,換取隊友在短暫時間的無敵狀態,而黑寡婦則可以給予自身或隊友隱形效果,可以讓綠巨人也感受到潛行背刺的爽快。

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

  必須承認的是,我很高興沒有在《復仇者聯盟》中看到超級英雄們被簡單粗暴地劃分為坦克、輸出、治療這些司空見慣的職能標簽下。圍繞着水晶動力設計的框架,每個英雄都具備着自己的戰斗風格,給予團隊的支援也是不可替代,且多種多樣的。這也和原作漫畫或者電影中,英雄們並肩作戰的畫面十分貼合。

  最後,《復仇者聯盟》還擁有着相當豐富的游戲模式。

  這也讓你養成英雄的過程變得更富趣味性。比如說你可以切換到世界上任何一處的關卡,和AI隊友或者是其他玩家一同挑戰指定任務,來獲取裝備提升角色威力。

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

  在游戲中還存在着指定英雄的挑戰關卡,在串聯起原作劇情的同時,也會充分考驗你當前英雄的熟練度(比如美隊的戰斗會有很多遠程敵人和突進系敵人,考驗使用盾牌進行格擋和反擊的技巧),而在完成一系列挑戰後,還可以獲得漫畫、資源、裝扮和游戲貨幣等一系列獎勵,能夠讓你的英雄變得更具威力和個性化。

如何製作一款讓路人也為之着迷的《復聯》游戲?

  在前文提到《復仇者聯盟》英雄數量的時候,我用上了一個雙引號。必須強調的是,《復仇者聯盟》在後續DLC中更新的所有英雄都是免費的。隨着新英雄、新對手的陸續加入,游戲內容還會變得愈發豐滿。比如說,我們的老朋友「鷹眼」巴頓和神射手凱特·畢肖普目前就已經有預告片放出,在游戲發售不久後,這兩位英雄也將正式加入到《復仇者聯盟》中來。

  8月23日,《復仇者聯盟》開放測試已經落下帷幕。在3天的測試時間里,全球有超過600萬玩家為這個游戲投入了超過2700萬小時的游戲時間。這其實足以說明玩家們的熱情。而在今天,本作已經於steam平台正式解鎖,是時候感受一下真正的「聯盟」風味了。

來源:遊俠網