除了自瞄,你可以在這款吃雞游戲中開任何「掛」

  「我願稱之為「大逃殺時代的絕唱」,或者是,吃雞這個游戲類型正式從「打槍」的圈子里跳脫而出的開始。」

  就像有點標題黨嫌疑的標題說的那樣,飛天、瞬移、透視、隱身,基本上你能想到的所有「外掛」,在這款名為《Spellbreak(魔咒破碎)》的吃雞游戲中都是可以隨便開的,當然了,你的對手也能。

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  光看名字也並不難理解,這是一個主打魔法師之間「鬥法」的大逃殺游戲,而上面說的這些「外掛」,也正是這些魔法師的特殊能力,或許你在看到這里就有很多疑問了,這都2020年了,怎麼還有人在做吃雞?做得還是「魔法吃雞」?

  其實《魔咒破碎》也算不上是一款新游戲,早在吃雞游戲熱度還非常高的2018年,這款游戲就開啟過一次A測,在測完之後就沒有太多聲音了。

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  其中有很多原因,比如游戲引擎的優化問題,海陸空3維的魔法大戰導致新人入門門檻偏高,許多魔法的手感也欠缺打磨,最重要的還是,打着「魔法吃雞」的名號,當時的《魔咒破碎》依然沒能擺脫射擊游戲的影子,只不過是把槍械換成了手中的咒術護手,讓子彈化身成了一個個魔法而已。

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▲或者說更像是一個「帶技能」的吃雞游戲

  《魔咒破碎》2年的沉寂,已經足夠吃雞從熱門游戲類型中急流勇退下來,在我甚至以為這個項目應該已經黃了的時候,今年上半年它突然開放了B測,然後又在「沒有德國游戲公布」的科隆游戲展強勢亮相,之後更是沒多說廢話,直接在9月3日登錄epic、PS4、XBOX開啟EA測試,所有玩家都能免費領一份的那種

  就像是吃雞游戲准備在這個時間點上迴光返照一波,《魔咒破碎》是不是也開始了它最後的掙扎?

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  為什麼才幾年時間,大逃殺這個游戲類型就會從人人稱道變成現在的過街老鼠?

  我想許多大中小型開發商都盯上了它的熱度,然後開發出一大堆諸如「武俠吃雞」「中世紀吃雞」之類空有創意,卻沒有玩法打磨和系統深度的游戲,而這些游戲在市場中的大量泛濫,最終讓玩家提前審美疲勞,順便驅逐了一小部分精品良幣,這是重要的原因之一。

  2年的打磨,卻也足夠讓《魔咒破碎》從一個卑劣模仿者的陰影里走出來,就算現在依然是「搶先體驗」階段,它的完成度已經非常高了。

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  在《魔咒破碎》中,你扮演的是一個魔法師,有生命值、護盾值、法力值這3大基礎屬性,其中游戲中一切和魔法有關的行為都需要消耗法力值,比如釋放法術或短暫的浮空飛行,而法力值會在不使用的時候快速自動回復,這三大基礎屬性都是可以在對戰中拾取對應的道具來升級上限的;

  作為一款魔幻背景下的吃雞游戲,《魔咒破碎》中還有「土、火、雷、冰、毒、風」這6大基礎元素,這6中元素組成的魔法便是你能在對戰中操使的攻擊手段,每種元素又有為法術(普通攻擊)和巫術(特殊攻擊)兩種類型,也會有對應的效果,比如火魔法的法術就是小火球,而巫術則是一面會產生傷害和遮擋視線的火牆,冰魔法的法術是冰霜箭,而巫術是展開一個小型的霜凍立場冰凍敵人,巫術還會需要一定的時間充能;

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  這些魔法也是可以在游戲中拾取對應屬性不同品級的護手來升級效果的,比如冰魔法在升級之後冰霜箭在射出後還會在經過之處留下一條冰路,踩上去會有類似滑冰的效果,提升移動速度;

  每個玩家最多可以裝備2種魔法在進入游戲前,你可以選擇一個元素成為自己的主要元素,在選擇時,你便能預覽到這些魔法在升級後會獲得怎樣提升,這個元素在開始對戰後是可以提升效果但不可更改的,相反,對戰中拾取的副手元素是不可升級但可以更換的;

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  你還能在這個界面裝備3種天賦,這3種天賦會對自己的3大基礎屬性進行強化,在玩家等級提升後,還會解鎖許多效果更強大的天賦,所以《魔咒破碎》的一場對戰,其實在選擇元素的界面已經開始了;

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  文章一開始提到的飛天、瞬移、隱身等「外掛」,也可以通過拾取符文來更換效果,比如狼血符文對應的效果便是短時間內獲得透視效果,這些符文的效果雖然都非常強大,但冷卻時間會更長。

  1個符文、2種元素4個主動魔法、3大天賦,便構成了《魔咒破碎》中一場魔法師對戰的所有基礎要素,當然也足夠任何一個新手,在聯系如何能讓魔法打中敵人之前就熟悉好一會兒了。

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▲但上手也沒那麼復雜,「白綠藍紫橙」,一開始挑更高級的撿就完事

  如果只是看上面這些關於基本玩法和機制的介紹,你或許會很簡單地得出《魔咒破碎》也不過是一個用「魔法射擊」的大逃殺類型游戲的結論,然後錯過它,盡管它的完成度對比許多大廠的吃雞游戲也不遑多讓

  不過別忘了,我在一開始可是用「跳出了打槍圈子」這句話來形容它的。

  魔法師對決想強調的關鍵自然是「6大元素魔法」

  《魔咒破碎》中的6大元素雖然從攻擊方式到彈道,在到巫術的特殊效果都有非常明顯且標簽化的設計,所以會給人一種想要平衡魔法的威力、機制就需要花很多時間的感覺。

  但製作組在這兩年間交上的答卷卻有些出人意料—他們不是選擇按照魔法的強度或玩家的意見加強/削弱某一方,而是讓魔法從基礎玩法上就相互融合在了一起。

  水就應該能導電,瘴氣遇到明火一般都會產生爆炸,就和我們理解的生活常識一樣,《魔咒破碎》的許多不同效果的魔法相遇都會產生特別的化學反應:

  比如火魔法在遇到毒魔法的毒雲時會產生大范圍高傷害的爆炸效果,普通的土魔法法術是一條地縫,在遇到火魔法時則會變成岩漿地縫,雷魔法擊中冰魔法的冰路時會有導電的效果,這時候踩上去就不是加速而是造成麻痹了;

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  相生之外,魔法之間也存在着相剋的效果,比如風魔法可以滅火,冰魔法可以把毒魔法的毒雲凍住,失去效果;

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  像火魔法+冰魔法這樣特殊的組合,還能造成大范圍「霧氣」的效果,類似大逃殺游戲中常見的功能性道具煙霧彈。

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  6種元素在相生相剋的效果上有近20種不同的組合效果,也終於讓人理解了為什麼每個玩家都能裝備2種魔法的「真正用意」。如何搭配不同屬性的魔法,在傷害和功能性之間進行取捨,如果是組隊匹配的話,怎樣的魔法組合又能最大化發揮威力且不會克制隊友的魔法。

  在策略性上,《魔咒破碎》的元素系統很深也不失「魔法師對戰」的特色。

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  更歡樂的來了,所有魔法在脫手而出後,並不會有「認主」或者「辨別隊友」的功能,你和隊友踩到自己釋放的毒雲照樣會減速和傷害,隊友傷害也是《魔咒破碎》中默認開啟且無法關閉的,不小心收走殘血隊友小命的烏龍事件在這片大陸上隨時都有可能發生。

  盡管這會讓《魔咒破碎》的多人對戰失去了「隨機組排」的意義,對於喜歡開黑的朋友們來說,卻也是一條在鍛煉配合,偶爾相互坑害中的歡樂提升和磨合友情的好路子。

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▲所以真正打起來時,大家都在空中閃轉騰挪丟各種大威力魔法,《魔咒破碎》確實有「神仙鬥法」的味兒

  作為一款主打「魔法對戰」的大逃殺游戲,《魔咒破碎》除了在一開始接觸時還有點射擊游戲魔改的初印象,之後的體驗就有些顛覆「傳統吃雞」了,不同屬性魔法升級後更強力的效果,這些魔法之間存在的克制和相生關系,再加上飛天遁地的各種輔助神通,可以說它的核心玩法完全就是圍繞着「元素效果」「魔法對戰」而展開的。

  只不過最近的免費領取政策和科隆游戲展的一波宣傳攻勢之下,真正的「各路神仙」已經涌現了,那些想要獲得更好體驗的玩家或許要抓緊時間了。

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來源:遊俠網