超英游戲的困境終於得到了解決?

在很長一段時間中,超英游戲與超英電影一樣,處於一種不上不下的尷尬局面。

但與超英電影不同的是,超英游戲並不是因為成本問題,而鮮有人改編。反之,從最初的Atari開始,超英游戲就層出不窮,幾乎每一代的主機上,他們的身影都不會缺席。不過,倘若論質量的話,就有些一言難盡了。

超英游戲的困境終於得到了解決?

而這種一言難盡,大概可以分為兩個階段:機能不足與設計不足。

但有趣的是,我一直不看好的《復仇者聯盟》,解決了這些問題。

《復仇者聯盟》在一開始,就被我劃分進了「萬代漫改游戲」這個品類,但沒想到的是,就在我信誓旦旦打下保票之後,BETA版就結結實實打了我的臉。

《復仇者聯盟》不僅引入了綠巨人、黑寡婦、雷神索爾、鋼鐵俠與美國隊長這些復仇者聯盟中的元老,更是毫不吝嗇地展現了他們特有的超級能力——甚至在未來,還會有更多來自漫威宇宙的超級英雄加入游戲。

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那麼,《復仇者聯盟》是如何處理,超級英雄在超級能力與游戲可玩性上的矛盾呢?

答案是箱庭要素的關卡設計與RPG化的戰斗模式。

在《復仇者聯盟》中,並沒有以往各種超英游戲所想體現出來的開放世界要素,而是根據劇情發展,以關卡性質的箱庭小地圖,來推動故事與進行戰斗環節。

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這樣做的好處有三點。

第一,箱庭要素的小地圖更有設計感,相較於開放世界來說,箱庭小地圖更加能夠體現出超級英雄自身的特點,而針對性的關卡設計,也正好能夠滿足《復仇者聯盟》超級英雄群像的展現;

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第二,箱庭要素的小地圖能夠克制各種超級能力所帶來的後果,將超級英雄本身的可發揮空間進行了壓縮,避免了不必要的不真實感;

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第三,RPG化的戰斗模式進一步收縮了《復仇者聯盟》中各個超級英雄的超級能力,將其技能化的同時,還引入了技能樹設計與裝備系統,讓游戲的目標產生了變化,從「展現能力」變為了「提升自我」。

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而在此之上,還加入了聯網多人合作的模式,讓不少粉絲們曾經一起合體成為復仇者聯盟的願望,得到了滿足。

不過,如果僅僅是通過機制設計來平衡超級英雄的超級能力的話,那麼《復仇者聯盟》並不會如此迷人。

整個《復仇者聯盟》的敘事方式,非常獨特,而這,也是最為吸引我的地方。

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《復仇者聯盟》並沒有平庸地採用某位「復仇者」的視角來展開故事,也沒有講述一個像是《漫威蜘蛛俠》那樣的「爆米花」故事,而是通過多線視角的切換,來徐徐展開一個與漫威電影宇宙完全不同的「A日之後」。

開場的A日事件,不僅引出了復仇者聯盟核心的五位元老,更是通過關卡設計來展現了五位元老的不同特點與能力,更是順帶完成了新手教程。

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而這一切的鋪墊,卻只是為了幫助一個叫做卡瑪拉·克汗的小女孩,順利接上游戲的劇情。然後,再藉由卡瑪拉·克汗的視角,去追尋復仇者聯盟的足跡,一點兒一點兒推進劇情,慢慢地重組復仇者聯盟。

在這個過程中,卡瑪拉·克汗會一一找到原復仇者聯盟的成員們,每一個成員又會衍生出單獨的劇情,通過交換操控視角這一設計,來補全每一個出場角色對於世界、對於A日事件以及對於超級英雄本身的思考。

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而卡瑪拉·克汗本身,也會在整個劇情中不斷地反思,同時也不斷地成長。

「善不在於身份,而在於行為」的核心思想,從游戲一開始的揭露到最終的結局,幾乎可以說貫穿了整個《復仇者聯盟》的游戲流程,期間卡瑪拉·克汗無數次質疑、無數次探究,也無數次堅定了這個想法。

這種深入人性的探討與反思,在當今追求快感與爽感的游戲浪潮中,已經極為少見了。

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這也是《復仇者聯盟》最為迷人的地方。

超英電影愈發繁盛,而超英游戲自然也會逐漸成為游戲題材里的中堅,對於整個超英游戲設計思路的探尋,這麼多代的游戲人,從未放棄過,而《復仇者聯盟》踏出了堅實的一步,這總是令人興奮的。

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來源:3DMGAME