昔日之王淪落為丟人BOSS 是製作失誤還是別有用心

  「以貌取人」這種做法在現實生活里並不可取,因為個人的能力與價值並不以長相來決定,但是放在一些 ACG 作品里,卻有了那麼一絲正確性。

  無論是動漫還是游戲,強者貌似都長了一副好看的臉,而那些路人角色就只能頂着一張普通甚至有點簡陋的面孔了。不僅僅是長相,有時候還表現在氣場、背景介紹,或者只是其他人的態度上,換個詞來說就是「逼格」。

昔日之王淪落為丟人BOSS 是製作失誤還是別有用心

帥的就一定要強嗎?

  「帥」、「好看」就等同於強,這樣的認知在互聯網還不發達的情況下並不少見,那時候我們玩個游戲也沒有途徑去查找攻略,因此只能通過角色的長相與氣場來判斷強度。

  因為在過去,游戲公司的開發成本普遍還不算高,尤其是許多日本的游戲公司,往往開發人員也是少得可憐。在這種金錢與人力都不足的情況下,自然優質的美術資源與文案資源就要向更重要的角色與怪物傾斜。

  因此那些畫風精美、台詞豐富、背景華麗的角色與怪物自然就是游戲公司的親生子。這種情況即使到了今天也還存在,一方面是為了成本的節省,另一方面也是方便玩家來判斷不同角色不同怪物之間不同的重要程度,但是那些帥的就一定強嗎?

昔日之王淪落為丟人BOSS 是製作失誤還是別有用心

  我想這個答案很明顯:不是。光有一副皮囊卻實力拉跨的例子真的太多,就好像製作人特意跟你開的一個玩笑一樣。

  游戲里的龍就是典型的受害者。

  例如說《黑暗之魂》里的龍 BOSS:一代里的白龍希斯,二代里古龍,還有三代中無名手下的風暴之王、黑龍米狄爾,更不用講那隻一刀殺的古老飛龍。哪個登場時不是氣氛拉滿,情緒到位,但是到最後能打的卻沒幾個,甚至許多還屬於流程殺的范疇。《黑暗之魂》的時代果然不是屬於龍的時代。

昔日之王淪落為丟人BOSS 是製作失誤還是別有用心

  放在其他游戲里,龍族這種生物一樣也不好過。

  《上古卷軸5:天際》中的龍族,更是紙糊的一樣強度。無論有多麼帥氣的美術,到最後都變成了一隻任人宰割的小蜥蜴。可以說龍這種生物,就是在人類的傳說中被無限誇大,卻又在英雄的故事里只能當墊腳石的存在了。

  有時候還不只是看着帥,背景與設定也是逼格滿滿的角色,同樣有極其拉跨的時候,這尤其是表現在一些最終 BOSS 上。

  同樣拿《黑暗之魂》舉例,讓人印象最深的自然就是 1 代本體的最終 BOSS 太陽王葛溫。作為火之時代的創立者,神族的領袖,也是最初之神,還擁有四大王魂之首、掌握了初火絕大多數力量,是一切力量的本源。

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  在劇情上地位如此之高,背景如此強大的一個敵人,當我們操控的主角面對他時,卻能夠發現,昔日的太陽王,早已沒有像劇情所設定的那般勇武強大了,甚至還透着一絲衰老和虛弱,玩家無論是靠彈反還是靠大劍打硬直,都可以打得他沒有還手之力。

平凡不起眼的就一定弱嗎?

  那麼如果那些一眼看上去就氣場十足背景驚人的角色與怪物的實力都時不時會拉跨的話,第一印象給人就很普通的角色,是不是就沒有重視的必要了呢?

  我想答案仍然是很明確的:不是。

  就和《天龍八部》里以一己之力對抗四大高手的少林掃地僧一樣,在游戲中也有着無數初看不起眼,實力卻強無敵的存在。

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  這一點在 SRPG 中格外多,由於該類型游戲有着招募與養成角色的特性,劇情里往往都有許許多多的人可以加入主角的陣營。而選擇放棄誰、培養誰就是考驗玩家的一大難題了。在許多 SRPG 的傳統之中,都會有那麼一些角色,他們看起來可能普通到不能再普通,卻在成長之後有着極強的戰鬥力,甚至不可替代的特殊性。

  在作為 SRPG 之祖的《火焰紋章》系列中,這一點則更為明顯。游戲里強力的村姑與路人更是比比皆是,例如第一部《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》里的巴茨,本身只是一個毫無特點的小傭兵,卻無論是初代還是復刻都是可以成為主力的存在,培養到後面甚至強到讓他的上司奧古馬都相形見絀。

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  而創造了這一切的,被人稱作火紋之父的加賀昭三,在離開任天堂後於 PS 平台繼續開發了《火焰紋章》系列的精神續作《淚之腕輪物語:尤特娜英雄戰記》,游戲以極度苛刻的難度著稱,基本上角色如果培養廢了,那麼後續的推進就會非常困難。

  游戲里有一個叫納隆的小青年,看起來有點娃娃臉甚至還有點駝背,怎麼看都是一個路人,在前期也是非常之廢,可是偏偏就是這麼一個角色,培養到最後竟然能轉職黃金騎士,成為游戲里第二強的人。

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  相比之下,游戲里看起來濃眉大眼,背景與初登場實力都十分優異的騎士卻是成長率極低的。

  或許正因為有這個路人戰神的傳統在初代《火焰紋章》中,並且一直被加賀昭三貫徹到自己後續的所有作品里,所以之後在出現的其他同類游戲中,也都有了類似的設定,比如說《魔界戰記》里的村民。

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  而這種不起眼戰神的設定,也不是專屬於 SRPG 游戲的。

  例如貫穿《黑暗之魂》整整三代的灰心哥,雖然每一代的身份與背景都不相同,但是他們都以一種過來人的角度與口吻勸主角放棄現在自己所要做的事情,讓他們所灰心的,正是認清自己實力極限後的現實。但若是玩家試圖攻擊他們,則會被他們驚人的實力所震驚。

  尤其是《黑暗之魂3》的灰心哥霍克伍德,身為法蘭不死隊的逃兵,每日坐在傳火場里消耗着時光,等待着世界的覆滅。不僅在玩家看來,仿佛連劇情都在暗示你他已經無法繼續戰鬥了。

  而就是這麼一個角色,看見主角一次又一次地打倒那些不可能擊敗的敵人,又激起了自己心中仍存的鬥志。於是他離開了傳火場去尋找抑制深淵的龍之力,最後又站到了主角的面前同我們刀劍相向。

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  霍克伍德就是這麼一個從頭至尾都灰心喪氣的角色,一個逃兵,一個曾經已經徹底放棄的人,等到我們真正面對他時,卻要發現他一個人要比整個法蘭不死隊都要強。甚至還要強過後面的最終 BOSS 薪王化身。然而他卻都放棄了,從一開始他就沒有想過自己能夠戰勝這一切的可能性,也只有我們玩家才知道,曾經也有這麼一個人,擁有一樣可以戰勝薪王們的實力。

為什麼要設計這種反差?

  這樣的反差往往都是為游戲劇情或者游戲難度而服務的。

  例如說上文提到的 SRPG 游戲,就是徹底為游戲難度而設計的反差效果:

  游戲設計者一邊在前期給玩家安排一些有背景,且實力強過現有隊伍的帥氣角色。

  這些角色在主角隊伍等級都還很低的前期,不能說不強力,但是未來幾乎沒有什麼成長空間。在玩家手中,就仿佛是應對現階段敵人的一個外掛。只要派出這樣的角色,前期的敵人都可以靠此一人全部解決。但若是這樣,玩家就中下了游戲設計者的陷阱。

  因為在 SRPG 中,角色獲得經驗全靠上場與敵人作戰。若是前期讓這些成長率極低的角色把每場戰斗的經驗都獨占了,那麼當到了中後期就會出現手上一個能打的都沒有的尷尬局面,就不得不刪號重來了。

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  而另一邊,游戲設計者又會給玩家安排一些很青澀,看起來很不起眼的角色。這些角色容易在前期遭到玩家的忽視,並且自身也較為弱小。但是成長率極高,在中後期完全有獨當一面的實力。

  這樣的設計讓玩家在分配資源時需要更加小心謹慎,一方面後期強力的角色在前期如果不上場就吃不到經驗和培養,那麼就沒有迎來後期的機會。

  但若全部上場這類的角色,前期關卡攻克難度又太高,傳統 SRPG 還有死人就退隊的傳統,凡是在戰斗中陣亡的角色,在游戲里就是徹底陣亡了,因此在幫助弱小角色成長的同時還要考慮到他們的安全。

  這其中合理的分配成長資源,也是 SRPG 玩法中的一個重要難點。

昔日之王淪落為丟人BOSS 是製作失誤還是別有用心

  而在有的作品中,則是為了劇情才設計的這種反差。

  《黑暗之魂》里龍族的實力衰弱和游戲背景里龍的時代已經結束有關,現存的龍要麼是血統不純的後裔,要麼是已經垂垂老矣,所以在面對我們的主角時,才會表現得如此衰弱,甚至有的不堪一擊。

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  而像《黑暗之魂1》中,玩家可以了解到整個火之時代是由太陽王葛溫與墓王尼特、伊扎利斯的魔女還有白龍希斯一同創建的。然而作為這個時代始祖的四人,卻在游戲中都以較為虛弱的狀態出現,可以說和前面的許多 BOSS 相比,都顯得非常之簡單。

  說明設計者在這里通過王魂持有者的虛弱,來表達現在主角所處的世界正處於崩潰的邊緣,葛溫的衰弱也代表了世界的衰弱。身為主角的我們,在經歷了前面那麼多磨難與困難之後,本以為會迎來一場驚天地泣鬼神的決戰,然而甚至連葛溫這一戰的 BGM 都顯得有些悲涼。游戲設計者用這樣的反差,來表達了葛溫最後的悲壯。

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  灰心哥霍克伍德也同樣是為劇情服務的,通過他的故事,游戲製作人給玩家傳遞了一種若不去嘗試就必然沒有希望的觀念,可以看出灰心哥霍克伍德實力是很強的,甚至即使沒有主角,他也有實力重走一編傳火的道路,但是他沒有這麼做,他選擇將自己封閉並且不去相信這種可能。到最後玩家發現他強大的實力時,帶給玩家的,是一種深深的惋惜之情。

尾聲

  游戲當中的這種反差其實還有很多,設計者通過這樣的方式,來實現自己的目的,或是給予玩家限制來控制整個游戲的難度,或是利用反差來體現劇情的深度,並給予玩家充分的暗示。當我們遇到這種反差時,或許去深入思考一下設計者在這背後的用意,可以從中得到更多的東西,能夠對劇情或者游戲系統有更深的了解。

  文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果游戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的游戲內容!

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來源:遊俠網