使用單機游戲的作弊器 從游戲中收獲屬於自己的快樂

  網絡游戲「開掛」一直是游戲玩家里的一項禁忌,對於「作弊者」來說,不僅會遭受到其他玩家的口誅筆伐,也會遭受到游戲官方的制裁。

  但是玩家在單機游戲中使用「修改器」就顯得比較灰色地帶了,有的玩家反對這種做法,認為用「修改器」通關是一種弱者的行為,並且破壞游戲設計的本意,而也有許多玩家並不在意,他們支持單人游戲玩家有自由選擇遊玩方式的權利。

  除了第三方的「修改器」,也有越來越多的開發者會在自己游戲里內置「官方修改器」,或者公布控制台代碼,方便玩家去調整游戲。這樣的做法是否是游戲開發者對後一種玩家群體的妥協呢?降低游戲難度真的會破壞現有游戲體驗嗎?新時代的玩家是不是越來越菜了?

有的游戲,難度並不是體驗的全部

  傳統 SRPG 游戲的愛好者都了解,這類游戲都有一個默認的機制,即角色的「永久死亡」。

  其中《火焰紋章》系列發展到今天,這一機制從原來游戲內「默認開啟,無法關閉」,到後來的「默認開啟,可以選擇手動關閉」,最後到如今的「默認關閉,可以手動開啟」,可以說開發者讓游戲難度有意降低,游戲入手遊玩的門檻也在變得越來越友好。

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  而同為 SRPG 的《魔界戰記》系列更是如此,從《魔界戰記4》開始,游戲內的議會就自帶「作弊屋」系統。在「作弊屋」內,玩家可以選擇提高經驗、金錢、熟練度的獲取率,也可以選擇調整敵人的難度,禁止敵人反擊等等。

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  我們知道,對於 SRPG 這類的游戲,難度屬於游戲玩法與樂趣的一部分,只有在一定的難度下,玩家才會體會到那種運籌帷幄決勝千里之外的快感,才能體會到真實戰場上的刺激,才會因為自己背負了角色的生死而小心慎重地做出每一個決策。

  但是戰斗與挑戰並非這些作品的全部游戲體驗,在這些游戲中同樣還有緊張刺激的劇情、動人心弦的羈絆等等。隨着玩家數量的越來越多,有許許多多的人在戰斗與劇情的體驗上,更傾向於體驗游戲劇情。

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  這樣一來,游戲難度的變化與「修改器「的出現,使得玩家可以關閉永久死亡、開啟戰斗加速等系統,合理地幫助了這一類玩家避開自己不想體驗的困難戰斗,並使這類玩家專注於體會游戲劇情的樂趣。

  這一點在《火焰紋章:風花雪月》中更為明顯,開發者通過增加學院劇情,日常活動與好感度機制,增強了戰斗以外的游戲體驗,給予重劇情玩家們更多的內容。而困難模式與」永久死亡「則成為了給部分玩家可選的挑戰。

  可以說開發者巧妙地通過系統與玩法的變革,使得游戲的核心體驗從戰斗轉變為劇情,合理地分析了目標群體的需求,並希望玩家能夠更好地享受劇情,享受與夥伴之間的成長。

  還比如像是《超級馬力歐:奧德賽》,該游戲中自帶的「幫助模式「會給玩家從三格體力增加到六格,地上也會出現藍色的箭頭幫助玩家找到目的地。

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  開發者善解人意地考慮到玩家年齡層次的跨度,目標用戶可能會有許多小朋友,在新主機上發售也會面對很多新玩家,因此並沒有一上來就將默認的難度丟給不熟悉跳躍游戲的玩家們,而是降低難度讓所有人都能夠開心地遊玩。

  同時《超級馬力歐:奧德賽》的「幫助模式「也並沒有降低游戲的樂趣。因為我們知道,就算是保證」馬力歐「在游戲中不會死,該游戲很多關卡也需要動腦思考解謎部分在,」幫助模式「在比賽性質的任務中也沒有任何用處。

  藍色的「指引箭頭「並不會妨礙到玩家探索整個箱庭世界,這些設計可以說相當之聰明。

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  對於這樣的游戲,開發者設計「修改器「、」作弊模式「供玩家使用,並不會破壞玩家的核心體驗。因為開發者想得很明白:「快樂不只有一種形式「,挑戰自我是快樂,享受劇情也是快樂,參與解密探索世界同樣是快樂。

有的游戲,難度與核心體驗息息相關

  但也有不少游戲,它的難度是建立在劇情上的,並且和游戲的精神內核有着緊密的聯系。比如說榮獲 TGA 2018 最佳獨立游戲的《蔚藍》。

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  《蔚藍》的主題「登山「貫穿玩法與劇情,玩家在游戲中控制小女孩 Madeline 去攀登名為「自我認可「的高峰,嘗試理解、認同自我,最終與自我和解。

  游戲並沒有特別豐富的台詞、對話或者演出。但是玩家通過一次又一次的挑戰,一場又一場緊張刺激的追逐,成功地感受到了游戲想要傳達給玩家的情感。

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  當我們克服這一切,登上山頂後,曾經無數次的失敗都會成為這最終情感爆發前的鋪墊。可有說沒有游戲本身的難度,該游戲的劇情體驗也會大打折扣,甚至會不成立。因為一個沒有任何難度與挑戰的成長過程,又有什麼深刻的呢?

  所以對於該游戲來說、「游戲作弊器「違背了游戲設計的本意。

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  但是《蔚藍》的開發者並沒有對此感到排斥,反而在游戲里內置了「輔助模式「。在」輔助模式「下,玩家可以修改游戲的速度、將空中沖刺次數改為無限,甚至讓主角不死。

  但是當玩家在選擇開啟「輔助模式「時,會看見一段來自游戲開發者的話:

  「輔助模式允許你修改游戲規則,降低游戲難度。蔚藍是一款充滿挑戰但依然可以上手的游戲,我們相信難度是這款游戲的精髓,我們推薦關閉輔助模式來遊玩。不過我們理解每個玩家的需求不同,如果你因為游戲太難而無法上手,我們希望輔助模式可以讓你享受這一游戲。」

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  可以看出遊戲開發者雖然選擇內置了「輔助模式」,但「輔助模式」只是一種為少部分人准備的系統,同時也強調了「難度」才是該游戲全部體驗的精髓所在,並希望玩家可以關閉「輔助模式」來遊玩。

  游戲開發者的這種「強調」與「鼓勵」,很好地讓玩家理解了開發者的用意以及該游戲里「難度」存在的意義。這段話說得真的十分巧妙,既真誠又有水平,不僅合理地將玩家引導至正常的游戲體驗下,又考慮到了平衡不同玩家的不同需求。我不認為這是開發者的一種妥協,反而應該是一種進步。

  對於這樣的游戲,筆者希望玩家可以當作「輔助模式」不存在,至少不要一上來就選擇開啟「輔助模式」。希望玩家都可以去用心體驗一下開發者的意圖,挖掘隱藏在重重困難之下的魅力。

有的游戲,「修改器」也是設計的一部分

  游戲內置的「修改器」、「控制台」等功能,有時候不僅是為了降低游戲難度。在有的游戲內,這些東西同樣也是玩法的一部分。

  這里需要着重提出的,就是被玩家稱作 P 社的 Paradox Interactive 公司的游戲,例如《鋼鐵雄心》系列、《群星》系列、《歐陸風雲》系列以及《十字軍之王》系列等等。

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  這些游戲的核心玩法就是策略,玩家扮演決策者使自己的國家或勢力在危機四伏的國際環境下得以發展和生存。P 社的這些游戲難度的上限是很高的,游戲具有極為復雜的系統。

  玩家想要玩好這些游戲需要同時具有多種優秀的頭腦素質:統籌規劃的能力、具有預見性的判斷力和決策力、微操戰斗時需要清晰的思維和細致以及權衡左右外交勢力的本事。

  可以說 P 社游戲近乎就是「國王」、「大統領」模擬器,不是爽文中的那些為所欲為的「統領」,而是真正面對整個國家繁瑣的事務與危機的「統領」,相信許多玩家在剛入手時都被其復雜的系統和接二連三的國際危機搞得焦頭爛額。

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  這種玩法也是游戲的魅力和樂趣所在,雖然困難,但是當玩家學會各種技術並熟練之後,這種掌控全局,左右歷史的快感真的非常過癮。但就是這麼一類以難度為樂趣基礎的游戲,游戲內的控制台不僅沒有破壞遊玩的體驗,反而為游戲玩家提供了另一種快樂——「創造歷史」。

  P 社的許多游戲都建立於真實歷史背景上的,例如《鋼鐵雄心》就是以第二次世界大戰為背景。對於這些背景我們的玩家可能再熟悉不過了,雖然游戲中也有一定的自由度,但是控制台才是能夠讓玩家親手改寫歷史的存在。

  玩家用控制台把游戲里的世界局勢設定成他想要的樣子,創造出一個完全不同的歷史,來滿足自己對於歷史的無限想象。比如玩家可以在游戲中復興羅馬帝國,防止蘇聯分裂,解放巴爾干、重建拜占庭,甚至把不屬於同一時代的神話宗教等等都放在一起讓它們互相競爭。不僅如此,玩家還可以利用控制台給自己製造一個龐大的強敵來進一步刺激自己的挑戰欲。

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  在控制台的加持下,P 社游戲的樂趣已然脫離了簡單的輸贏成敗,而是用極度自由的方式去滿足玩家的一切幻想。

  可以說創作者為游戲添加的內置」修改器「、「控制台」,不僅豐富了游戲內容,也為玩家帶來了更多樂趣。

  上文中提到過的《魔界戰記》也是如此,在作弊屋內,玩家還可以選擇許多豐富游戲樂趣的玩法。比如說將角色全部變為爆炸體質,開啟高風險調查等等,甚至還可以將游戲內敵人難度開到 20 星。

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  《最後生還者2》在 8 月也更新了官方的「修改器」,但不同的是,該模式只能在游戲通關一次後解鎖。玩家通過游戲內的「修改器」可以將游戲畫面變為黑白、像素、老膠片各種風格,還能夠擁有「子彈時間」、「無限彈藥」等能力。

  這種「修改器」不僅確保了玩家在完整地體驗過正常的游戲流程後才能夠開啟,也為游戲後續的重復遊玩增添了多種別樣的體驗。想象一下,艾莉仿佛是西部電影里的牛仔,在多個敵人之中開啟「子彈時間」將敵人逐個「爆頭」的過程,也許會帶來新的體驗。

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  游戲「修改器」在這些作品里,不僅僅是滿足玩家一個降低難度的需要,而是為游戲增添了更多可能性,更豐富的內容,使玩家能夠獲得一個不一樣風格的游戲體驗。

尾聲:「簡單模式」就在你的心中

  從上文可以看出,在單機游戲里內置的「修改器」、「控制台」等系統並不是開發者對於玩家的一種妥協。有的「修改器」為的是着重強化玩家的某一種核心體驗,有的是達成游戲開發者與玩家之間的溝通,還有的則是豐富擴展了游戲的玩法與可能性。

  當在我們談到有關游戲難度、「簡單模式」等話題時,總會有幾個游戲是繞不開的,那就是《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》等作品。對於這類游戲,作者想說的只有一句話:「 簡單模式」就在你的心中。

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  我相信有許多的玩家在面臨 BOSS 時就會由心底感到害怕,而這份恐懼,正是困難的根源。

  在以上這幾款游戲里,通關的方式並不只有一個,不是說學不會彈反就不配玩游戲了。打不過還可以刷怪升級提高自己的生命與攻防,還可以更換戰斗方式選擇不同武器或流派,也可以尋求幫助與好友聯機甚至召喚 NPC,還有許許多多的「逃課」打法可以去學習,甚至游戲中一些強大的武器可以徹底改變整個游戲體驗。

  這樣一看,各式各樣的「逃課」打法何嘗不是另一種形式的內置「控制台」呢?《黑暗之魂1》中的哈維爾套裝與雙手巨劍,還有《血源詛咒》里的路德維希聖劍,又何嘗不是一種「簡單模式」呢?

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  在理解這些東西之前,我們首先要做到的,就是去克服內心的這份恐懼,去面對它,這也是該類型游戲想要傳達給玩家的情感之一。

  只要玩家能夠獲得創作者所表達出來的情感,理解創作者的意圖,從游戲中收獲屬於自己的快樂。那麼單機游戲內置的「修改器「、」控制台「就是一座架在創作者與更多玩家之間的一道」橋梁「,是游戲設計的進步。希望每個人都能夠找到游戲中的快樂。

  文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果游戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的游戲內容!

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來源:遊俠網