真三國無雙,除了割草還剩下什麼?

  今年,光榮脫褲魔似乎又找到了一條新的無雙之路。

真三國無雙,除了割草還剩下什麼?真三國無雙,除了割草還剩下什麼?

  無論是年初(日版於2月份發售)獲得不錯評價的p5s;還是近日一經宣傳,便搭上了人氣快車的《塞爾達無雙:災厄啟示錄》,它們都一轉原本「同質化」「乏味」的刻板割草印象,展現出了不同的無雙魅力,讓人不禁覺得「很有精神!」

真三國無雙,除了割草還剩下什麼?

  其實光榮的IP改編之路開始的很早,《高達》《北斗》《海賊》《亞爾斯蘭戰記》《劍風傳奇》……這些知名IP都遭到過光榮的「毒手」。只不過早期的無雙改編,往往是把自己那套爛熟於心的割草模式換一個殼子,把各作品中的經典角色套進去就完事了。長此以往自然會令玩家感到厭煩。

  而最近的p5s、《塞爾達無雙:災厄啟示錄》則屬於以改編作品為核心,「更具系列本身特點的無雙類游戲」——它們不僅有着專屬的原創劇情,更是在游戲畫風、世界觀設定、角色對白等方面都在極力貼合原作,更能受到原作粉絲的支持。

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  相比於改編作的風光無限,無雙本部這邊卻是有點淒淒慘慘。

  自從358拉了胯之後,《真三國無雙》的新作就斷了音信,直到今年TGS作為《真三國無雙》系列20周年的特別活動中,光榮才宣布將在節目上介紹周年紀念企劃,以及預定發表的《真·三國無雙》系列的兩部新作。至於是不是359,先賣個關子。

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同期參展的還有萊莎2與塞爾達無雙

  假設真的是359的話,那光榮或許應該仔細思考一下——除了日漸疲憊的割草爽快感外,玩家想要怎樣的真三國無雙。

游戲「歷史」——情懷?

  說道《真三國無雙》的歷史,有個梗不得不提,因為初代《三國無雙》(沒有「真」字)為格鬥游戲。據評價為拙劣的東施效顰之作,本身質量並不高——「既不三國,也不無雙,更不格鬥」。

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初代三國無雙

  之後的三國續作為了與此作品相區別,就在名字前面加了個「真」字,變成了《真三國無雙》(頗有小學生喊「超絕霸」的氣質)。不過美版三國無雙則認為《真三國無雙》是《三國無雙》(Dynasty Warriors)的續作,將初代《真三國無雙》翻譯為Dynasty Warriors 2。

  也就是說,美版的三國無雙是比其他版本多一代的,常常能見到「寫作359,打開358」,結果發現都是一部作品的囧狀。

  《真三國無雙》系列真正的經典開始於353,03年恰逢ps2進入大陸,可謂是天時地利人和俱備,353也成為了不少玩家的童年回憶。

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  雖說是割草,但當時三國無雙系列要比如今難上許多,在高難度下,不是你割草,而是草割你。

  普通難度下,雜兵都沒什麼存在感。進攻欲望低、防守欲望低、攻擊力低、防禦力低、血量低。一進修羅難度,這群憨批就變成了老陰逼刺客。他們攻防血數值爆漲,智商好像也升了一點。

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被小兵連環戳撲街也是常有的事

  小兵尚且如此,武將就不用說了,虎牢關的呂布更是不知道成為了多少人的噩夢。小時候我哥帶着我打354,一看到虎牢關前冒着紅光的呂布就發怵。

  我當初想的辦法是先故意被打到紅血(有時候也不是故意),紅血的時候無雙槽會隨時間慢慢增長,然後就跟呂布玩「秦王繞柱」,無雙槽滿了放個無雙接着跑,賊他喵刺激,當然還是有不小的概率翻車。

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如果你能追上我,我就讓你嘿嘿嘿?

  當然,殺呂布主要也就為了個成就感,大多數情況下直接化身「竊格拉瓦」,趁呂布下來趕緊騎上赤兔就溜才是正道。

  尤其是對於只有一台電腦,卻有兩個玩家的我跟我哥來說,354的雙人模式更是適得其所(雖然我經常被我哥擠的去用小鍵盤)。

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  雙人模式下任意一位玩家死亡就會導致游戲結束,為了不拖後腿,我經常是到處找「包子、雞腿」吃,那時候完全分不清什麼道具加什麼buff,亂吃一氣就完事了。想來玩rpg各種翻箱倒櫃的習慣就是這時候養成的。

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改編不是亂編——內涵?

  從4代開始,《真三國無雙》系列開始對人物形象進行大刀闊斧的改造,創作出屬於游戲本身的三國解讀。

  這一點從三位君主的信念中就可以看出——曹操「暴力一統,能者居之」,事成之後會功成身退絕不做第二個董卓;劉備的大義確定為仁德,為平定亂世肝腦塗地;孫權相比前作更加偏向裂土封疆各行其政。

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很多玩家評價6代劇情最高

  另一方面,在人物越變越多的基礎上,為了讓玩家能記住「龍套」武將,游戲採用了動漫式的刻板印象手法,將人物性格外形夸張化,以豐富人物形象。

  一開始,《真三國無雙》或許還是模仿老闆三國演義的角色設計——一身綠袍的關羽,爆頭爆胡的張飛,但慢慢的,就變成了——

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謝謝光榮脫褲魔

  對此,有玩家覺得游戲失去了濃厚的歷史感,三國武將怎麼能個個穿絲襪(提褲子),不過這確實是一個讓玩家「快速」記住武將的好方法,從此以後,你再也不用想這位武將干過哪些事跡,只用記得「曹魏愛人妻、東吳控蘿莉、蜀漢一鍋基」就完事了。

  另外我個人最喜歡的一點是7代引入的IF線劇情,玩家完成一定條件後,即可「逆天改命」,或者讓自己喜歡的角色免於非命,或者讓自己喜歡的陣營一統江山。

  畢竟,玩游戲就是要贏……不是,就是為了快樂!

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  幫助三國時代的豪傑們完成他們的未竟之業,這是多少三國迷們讀書時的「意難平」啊。

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  看到劉關張三人能齊聚許昌,發起最後的決戰,簡直是「精蜀狂喜」,打通整部游戲,就為了這一個畫面也值得了。

  就連打算重返歷史風格的358,也耐不住真香的誘惑,在季票中增添了通過郭嘉、周瑜、徐庶、陳宮等人物改變歷史走向的IF路線。

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陳宮成功捕獲初戀(×)曹操

  能看到與經典的《三國演義》不同的劇情演繹手法,或許正是這些三國衍生作品最大的魅力所在。

前進與踟躕——革新?

  我猜,光榮脫褲魔心中大概有一隻名為「暗恥」的惡魔,在耳邊低語:「你的游戲有粉絲基礎,你只需要躺在無雙上吃老本就可以了。」

  同時還有一隻名為「光榮」的天使,在時刻告誡:「醒醒,要用游戲為玩家帶來笑容,所以說,不要停下來啊(指游戲革新)!」

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  光榮的游戲倒也不是沒有改變過,但往往是前進三步,退後兩步,變成了既想保留系列原有粉絲,又想做出一定進化的矛盾體,在358身上體現的尤為明顯。

  358用上了時下最流行的開放世界,當時的游戲宣傳也是噱頭十足——游戲里真的有整個中國地圖,這張地圖的大小規模,幾乎和上古卷軸5相當,曹操從一頭縱馬跑到另外一頭要跑20分鍾巴拉巴拉。

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有刺客信條那味兒了

  這話聽着是不是有點耳熟,育碧日常(1/1)。我發現,最常宣傳地圖多大多大的,或許是真的只能吹多大多大了。

  即便是最喜歡刷刷刷的真三系列玩家,大多數也很難接受真三8這種無聊到了一定境界的體驗。 雖然主線任務被拆成了很多個看似符合歷史的支線,但每個支線不外乎「打倒張梁」「打倒張遼」「打倒顏良」之類幾乎沒有區別的設計。那些救援、輸送、採集之類的任務就更淒慘一點,甚至不如很多游戲里用程序生成的任務……更不用提料理收集、狩獵、釣魚這些放在「無雙」中有些莫名其妙的小游戲。

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  原本緊張刺激,一場接着一場的游戲節奏被開放世界所破壞,變成了「割草兩分鍾,騎馬兩小時」,這對無雙游戲賴以成名的爽快感帶來了毀滅性的打擊。

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  至於戰斗系統從原本的平a加c技改為r1加三個攻擊鍵的改動,感覺還可以接受,其實整體玩下來還是割草那味兒,變化不大,起碼不用「心里默數」挺好的。

  還有千夫所指的優化問題,個人是在游戲發售不久用ps4pro進行遊玩的,並沒有經常遇到很嚴重的bug,不知道是不是我運氣太好了(貼圖模糊大概真的是光榮盡力了)。

真三國無雙,除了割草還剩下什麼?

  截止現在,358的名聲仍舊不算好(是不是太委婉了),此次開放世界的嘗試完完全全的失敗了,但起碼嘗試的勇氣還是值得嘉獎的。如果光榮面對358的失敗而故步自封,重回「老三樣」,那說不定又會有人開始懷念這次的358,一如355一樣。

  至少我最近重玩357,就會覺得空氣牆真討厭。

真三國無雙,除了割草還剩下什麼?

玩過358後就會覺得357地圖格外狹小

  總結來說,以上幾點算是對《真三國無雙》的系列特色做一個簡談。之所以標題全都加上了「?」,並不是因為懷疑光榮(相信我,暗恥),只是因為這些都是我個人的看法,並不能包括全體無雙粉絲,所以僅作拋磚引玉之用。如果你有對無雙系列的特別感觸,也可以在評論區分享給大家。

  說不定鈴木逛着逛着游俠,就把你的意見採納上去了呢。(滑稽)

  值此三國無雙系列20周年之際,也希望光榮能加把勁,宣布新的三國續作,或許不是因為無雙多麼好玩,只是想再看一遍傳奇故事。

來源:遊俠網