歐美團隊打造《對馬島之鬼》日本故事壓力超大 但是吉田修平給了他們大力支持

在《對馬島之鬼》發售之前,就有很多關於開發商Sucker Punch在游戲設定方面的討論,以及歐美團隊是否能夠公正地處理這個日本故事。Sucker Punch當然自己也意識到了這樣做帶來的挑戰,並且安慰粉絲們說,他們在研究相關歷史資料的同時,還向日本開發商尋求幫助,從而減輕了粉絲們的擔憂。

歐美團隊打造《對馬島之鬼》日本故事壓力超大 但是吉田修平給了他們大力支持

Brian Fleming

在PAX Online的一個專題討論會上製作人Brian Fleming透露,Sucker Punch團隊當時提出《對馬島之鬼》這個想法之後都非常緊張,以至於工作室里只有6-7個開發人員知道這個計劃,他們首先找到索尼互娛CEO吉田修平討論這個問題。吉田同意了,而且由於他的支持和鼓勵,Sucker Punch才決定繼續開發《對馬島之鬼》這個項目。

《對馬島之鬼》製作人Brian Fleming說:「正是在吉田的鼓勵下,我們才踏上了這段旅程,他對我們的擔憂進行了某種程度的預估,我認為吉田鼓勵了我們,而且我覺得他的建議非常明智。正如你所知道的,吉田的確很有幫助。他是個非常聰明的傢伙。」

歐美團隊打造《對馬島之鬼》日本故事壓力超大 但是吉田修平給了他們大力支持

吉田告訴Sucker Punch團隊,雖然他們不能「欺騙任何人說這款游戲是不是由歐美團隊製作的」 ,但它可以利用索尼內部和外部的可用資源來確保游戲的完成。

這一切都得到了回報。日本的評測、玩家和其他開發商都對《對馬島之鬼》大加贊賞。《對馬島之鬼》最後成為索尼最成功的第一方原創IP之一。

來源:3DMGAME