「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  由一個人來扮演「鬼」,將其他人找出並抓住的「鬼捉人」遊戲,想必大家小時候就算沒玩過也都有見過。這可能是全世界所有小孩子童年時共通的一項集體性遊戲之一。

  雖然在不同地方不同人群里衍生出了各種版本,有着這樣那樣不同的規則,但是負責抓人的「鬼」與忙於藏匿逃命的「人」,這兩個要素卻始終沒有變過。

由《哆啦A夢》產生的疑問

  記得筆者以前看《哆啦A夢》漫畫的時候,有一集故事中大雄他們也在玩「鬼捉人」的遊戲。身為孩子王的胖虎非常樂於扮演「鬼「的角色,並始終霸占着這個角色的扮演權,其他小朋友們也都非常懼怕被胖虎抓到。通過故事可以看見,在這個遊戲中,胖虎始終掌握着主動權,控制着遊戲的節奏。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  那個時候筆者就對漫畫里的情況產生了一絲疑惑。

  因為在筆者小時候,「鬼捉人」這個遊戲里,沒有人願意主動去當「鬼」。大家都會聚在一起用猜拳之類的方式選出一個最倒霉的人去當「鬼」。甚至在有時候,身邊的小朋友們還會逼迫那個一直受欺負的人去當「鬼」。可以見得做「鬼」這件事在某種意義上能夠說是一種懲罰。

  所以以筆者的個人經驗來說,在《哆啦A夢》的漫畫里,不應該是總被人欺負的大雄被逼着一直當「鬼」嗎?怎麼會是天天欺負人的胖虎呢?

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  現在再回想起這件事來,發現這種差異其實很好理解。

  「鬼」角色遊戲體驗的差異,根源在於他人是否對自己有「恐懼感」。

  只要稍微想一下這個遊戲的整個過程就能夠明白,在小時候我們玩「鬼捉人」這一遊戲時,雖然「鬼」是一個狩獵者的角色,但是在遊戲中真正一直掌握主動權的,卻是忙於逃命的「人」。

  因為所謂的「鬼」只不過是遊戲玩家扮演的一個身份,一個稱呼,其他的小朋友並不會因為對方扮演「鬼」就去害怕他。因此面臨人數眾多的目標時,勢單力薄的「鬼」就成了被戲耍的對象,也就沒有人願意去扮演了。

  但是胖虎並不一樣,胖虎在漫畫里做為一個霸道且一直欺負他人的角色,每一個小朋友都打心底里害怕他。所以他才能夠很好地享受扮演「鬼」的樂趣,才能從頭到尾都獲得優越的遊戲體驗。

我在遊戲中扮演殺人鬼

  Behavior Interactive 工作室在 2016 年發售的生存遊戲《黎明殺機》,就是這麼一款將「鬼捉人」規則進一步強化後的遊戲。在該遊戲中,我們也能夠看到和上文類似的玩家生態。

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  該遊戲中每局共有五名玩家,其中一人扮演極其殘忍恐怖的殺人魔「屠夫」,而另外四人則扮演逃命苟活的「倖存者」。

  遊戲整體的場景與氣氛都渲染得極為到位。場景地圖昏暗恐怖:破敗不堪的莊園、凌亂扭曲的森林、倒閉的瘋人院、藏匿屍體的農場等等。從地圖上就給予「倖存者」玩家充分的壓迫感。與此同時環境音效也在不斷刺激着「倖存者」玩家的感官,烏鴉的叫聲,其他「倖存者「的慘叫,還有「屠夫」逐漸靠近的腳步聲與心跳。

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  而身為殺人狂的」屠夫」,也各個都擁有極為醜陋或怪異的面孔,以及血腥殘忍的背景故事。

  在氣氛與遊戲節奏的雙重壓迫下,玩家仿佛進入了《德州電鋸殺人狂》的電影里,身臨其境般地體驗這種使人汗毛倒豎般的恐懼。

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  因此該遊戲在剛發售不久的那段時間里,新手局里的玩家若是想要扮演「屠夫」來進行遊戲,那麼遊戲的匹配時間就會相當之長。因為遊戲過於真實的氣氛營造,使得玩家產生了對「屠夫」真情實感般的恐懼。因此許許多多的玩家都更願意去扮演那個沒有心理負擔也不會害怕的「屠夫」角色,只有這樣掌握了主動權,才能夠放心大膽地去遊玩。

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  但是後來,隨着新玩家越來越少,現存的玩家也越來越熟練。整個情況就逆轉過來了。

  留存下來的玩家們,對於遊戲精心塑造的恐懼感已經有了一定程度上的抵抗力,不但克服了心里的恐懼,也在熟悉遊戲機制後不再像無頭蒼蠅一樣在遊戲里亂轉。會玩的「人類」玩家們只要相互配合,就可以把「屠夫」耍得團團轉,而還有一些實力強大被稱作「人皇」的玩家,甚至只需一人就可以牽扯住屠夫,幫助其他玩家逃脫。

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  這個時候,《黎明殺機》這個「鬼捉人」遊戲的環境,就又變得和我們小時候一樣,由那些抱團逃跑的「倖存者」們掌握了主動權。

  就算從中期開始,運營方就一直在大力加強「屠夫」角色。但是無論如何加強,遊戲中的「屠夫」依舊還是會被「人皇」當狗溜。唯一不同的只有對於那些技術水平較底層的玩家來說,日子變得一天比一天難過了。到最後該遊戲不但新玩家在減少,「屠夫「的遊戲體驗也沒有得到質的改變,一切都進入了惡性循環。

  為什麼會變成這樣?歸根到底還是除去個人技術層面,扮演「倖存者」的玩家對「屠夫」的恐懼感沒有了。仔細想想,當我們能夠清醒地意識到遊戲里那個「屠夫」也是由玩家扮演的時候,「屠夫」這個角色身上的恐懼感自然就大打折扣了。

借用經典殺人魔角色就能夠一勞永逸了嗎

  所以一款優秀的恐怖遊戲,最重要的就是要製作出人人都害怕的恐怖角色形象,那種深入人心的形象。因此有的遊戲,想要藉助已經成功的恐怖、驚悚影視作品。

  而《十三號星期五》就是這樣的最佳人選。

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  電影《十三號星期五》是美國恐怖、驚悚電影里最知名的系列,從 1980 年到現在共拍攝了十二部作品。其電影創作出來的連環殺人魔「傑森·沃勒斯」的形象也是家喻戶曉,上文中提到的《黎明殺機》里第一個「屠夫」角色就是以傑森為原型創作的,可見其影響力之深。

  因此於 2017 年 Gun Meidia 公司就製作過一款同名改編遊戲。

  遊戲模式與《黎明殺機》十分類似。雖然《黎明殺機》早出一年,可是《十三號星期五》中殺人魔傑森的角色,既然是所有殺人魔角色的祖宗,那麼該遊戲肯定也能力壓《黎明殺機》一頭。所有人都是這麼想的。

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  然而並非如此。

  該遊戲以八名玩家為一個單位,其中一人扮演「傑森」,另外七人扮演故事中「嗷嗷待宰」的年輕人。與《黎明殺機》不同的是,該遊戲中人類陣營的玩家獲勝條件不只是逃出生天一種,還可以選擇成功報警甚至集體反殺「傑森」。

  雖然殺人魔能力驚人,已經完全超出了人類的范圍,比如可以感應目標位置,瞬間移動等等。但是面對七名人類玩家,而且還是有機會反殺的人類玩家,後果就可想而知了。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  可見遊戲和電影是完全不同的。在遊戲里的「人類」玩家,從進入遊戲時就知道將會發生什麼,自己的敵人是誰,以及遊戲的「人類」玩家不會像電影里一樣互相猜疑或其內訌,可以說完全違背恐怖電影里的人類角色行為准則。

  因此在該遊戲中,扮演「傑森」的玩家在面對七名熟悉遊戲機制並有主動交流的「人類」玩家時,被人類吊打的可能性遠比「屠殺」所有人的可能性高。整個遊戲也就犧牲掉了「殺人魔傑森」玩家的遊戲體驗了。

  可見就算照搬大螢幕上的經典恐怖角色,只要在這種遊戲機制下也會沒有任何作用。

  但是依然還是有人不信邪。

  今年四月份由索尼互娛同 20 世紀福克斯聯合開發的多人射擊遊戲《鐵血戰士:狩獵場》就是又一個嘗試者。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  《鐵血戰士》同樣也是家喻戶曉的恐怖、驚悚 IP 之一。故事里的鐵血戰士是擁有高度文明的外星物種,擁有仿佛異形般的扭曲外表,不僅有尖牙利爪,身材高大,而且還擁有極度高科技的武器和裝備,以及天賦異稟的狩獵能力。

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  鐵血戰士的科技還能夠為其提供強如導彈般的攻擊力,硬如鈦鋼般的防禦力,甚至還可以隱身,可以說是人類的最大威脅了。

  《鐵血戰士:狩獵場》將這一 IP 進行改編,遊戲內由一名玩家扮演鐵血戰士,而其他四名玩家則扮演人類特種部隊。

  但與電影不同的是,遊戲里的鐵血戰士遠沒有強到可以應對四名人類的地步。「鐵血戰士」玩家在面對互相溝通與配合的四名「人類」玩家時,幾乎完全沒有勝算。就算擁有較高的血量與攻防,隱身能力,但依舊會被「人類」角色追着打,一時間搞不清到底誰才是鐵血戰士。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  這就牽扯出另一個本質問題了。在這種非對稱競技遊戲里,「鬼」角色既要設定上比「人」強,又要有足夠的弱點,還要獲勝條件比「人」更難、數量比「人」少。從根本上就難以做到雙方強度的平衡,最終就變成必然要犧牲某一方遊戲體驗的類型。

乾脆沒有人類陣營就好了

  既然做不好「鬼」與「人」的平衡,那我們乾脆做一款單方面扮演恐怖電影里反派的遊戲好了。

  前段時間 Steam 上有這麼一款打着「逆恐怖」名號的遊戲,名叫《紅怪》(Carrion)。

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  玩家在遊戲中扮演一個從生物實驗室逃出的怪物,該怪物全身血紅,長滿觸手,是那種恐怖電影里不可名狀的存在,仿佛在和克蘇魯攀親戚。而遊戲的內容,就是玩家操控這個怪物去虐殺吞食普通人類。筆者也是因為這種宣傳才去購買了這款遊戲並遊玩的。然而玩到後面筆者才發現,自己又被騙了。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  倒不是說遊戲廠商虛假宣傳。只不過這個遊戲的核心並不是「扮演怪物享受被人害怕的快樂」,而是解密。

  而事實上,在遊玩過後就會發現,遊戲里的人類角色,除了一開始的那些手無縛雞之力的人,到後面人類的裝備會變得越來越變態。

  手槍、步槍、機關槍、噴火器、電盾等等應有盡有。而當這些角色看見玩家所操控的怪物時,第一反應不是尖叫和逃命,而是拿起武器要將怪物消滅。並且玩家所操控的怪物也是脆得不行,經常沒幾下就被弄死了。於是乎,到後面每當玩家操控着怪物看到前面有人拿着武器的人時,下意識想的也不是「我要出去吃了這個可憐的小雞仔」,而是躲起來尋找偷襲的機會。

「鬼捉人」遊戲中沉迷扮演殺手角色是不是搞錯了什麼

  「這是不是有搞錯什麼,到底是誰怕誰啊。」

  當然如果除去「逆恐怖」的幌子,該遊戲本身的素質還是很不錯的。遊戲里的解謎要素豐富且精彩,一環扣一環。玩家可以通過獲得不同能力來解鎖不同得區域,類似於「銀河惡魔城」類遊戲那種運用得到的能力自由探索得感覺。而且劇情也比較完善。

  但若是當作一款扮演「殺人怪物」的爽游,那麼可就一點都不爽了。

  遊戲開發商也明白,若是單純做一款肆虐殺戮的爽游,那麼該遊戲的可玩性就會非常低,畢竟越簡單的玩法想要做得有新意還一直保持新鮮感是相當之難的。不得已只好做成了現在這個樣子。

尾聲

  可見「殺人魔」、「怪物」這種 B 級片的反派角色身上具有天然的矛盾性。做成競技遊戲里的可操控角色,就會難以顧全平衡。做成單機遊戲里的可操控角色,這種天然就強過遊戲里所有敵人的設定,又會導致遊戲缺少深度。因此《紅怪》這種實際上是將主角與怪物的「皮」調換一下的處理,已經可以算是相當優秀的妥協了。

  不知道今後是否還有遊戲公司會繼續做這種嘗試呢?以及到底該怎麼做,做什麼類型的遊戲,才能夠讓玩家感受到當反派的樂趣呢?畢竟誰遊玩這種角色是希望被人吊錘啊。

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來源:遊俠網