BOSS古達都沒打過的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

  不知道各位是否有過這樣的經歷?有一些遊戲,剛打開玩個開頭結果就因各種原因被勸退了。這其中還有很多遊戲甚至被周圍人稱作「神作」,不禁叫人懷疑,到底是自己的問題,還是遊戲的問題?

  結果等到許久之後的某一天,自己再次拾起這一遊戲的時候,卻又一下子沉迷其中不可自拔。

  筆者詢問過自己身邊的朋友並在遊戲論壇做了個小調查,發現幾乎每個人都有過不同程度的相似經歷。那麼為何,許多被人們稱作是「神作」的遊戲,有一些人總是無法第一時間接受呢?

難度往往是第一門檻

  通過簡單地調查,被玩家們提及次數最多的「勸退原因」就是遊戲自身的難度了。

  例如說我們常見的「魂系列」遊戲:《黑暗之魂》、《血源詛咒》,還比如說光榮特庫摩開發的《仁王》,以及卡普空開發的《怪物獵人》系列等等。

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  這些遊戲都有着一定程度上的難度門檻,且無法調整遊戲自身的難度。但另一方面,這些遊戲游又在玩家以及粉絲之間有着極高的口碑與評價,就算沒有玩過,想必也時常會聽見他人討論。

  這時候有些從未接觸過以上遊戲的玩家在通過他人推薦後首次去嘗試,就很容易被遊戲自身的難度給勸退。長時間以來,筆者見過在開頭不久就被勸退的玩家也是數不勝數了,例如在《黑暗之魂3》中打不過古達而放棄的,在《仁王》里打不過第二個 BOSS 飛緣魔而放棄的,在《怪物獵人:世界》里打不過賊龍、泥魚龍而放棄的……最慘的可能是在《血源詛咒》里被亞楠「熱情好客」的當地人打到自閉的。

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  較高的遊戲難度很容易在遊戲一開始便打擊到一部分玩家的信心以及遊玩欲望,因為難度導致了遊戲過程受挫,而人們玩遊戲主要目的還是為了「爽」和獲得「成就感」,而若是不斷地受到來自遊戲難度的打擊,那麼就違背了很多玩家玩遊戲尋求快樂的本意,自然也就會選擇放棄轉向其他作品。

過於開放也未必是好事

  然而難度也並非是遊戲勸退人的唯一理由。

  很多玩家都不喜歡那種打着「開放世界」名號卻有着非常線性非常固定流程的遊戲。這樣的遊戲不僅讓玩家有一種對方在用「開放世界」做幌子的欺騙感,並且就算真有「開放世界」也完全不會帶給玩家真正的自由度和探索欲。

  但是與之相反,3A級別的開放世界遊戲往往模糊了線性流程的概念,將整個遊戲世界都完整地擺在玩家面前供玩家自由探索,一時間有部分玩慣了線性流程的玩家,反而會無法立即接受這樣的沖擊。

  這里面最為知名的,應該就是被玩家們稱作「老滾 5」的《上古卷軸 V 天際》了。

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  《上古卷軸 5:天際》前期的任務指明不明確,節奏也比較慢,很容易讓部分玩家在前期的遊玩體驗變得漫無目的,雪漫城之後,便開始滿天際省亂逛,不再理會主線。可見對於遊戲設計者而言,如果想要玩家「玩完自己的遊戲」,還是需要給一部分玩家設計一個明確的可以驅動他們的目標。

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  而《上古卷軸 5:天際》就仿佛如一張白紙,在里面玩家幾乎是百分百扮演自己,玩家可以成為任何角色,完全隨着自己的性子來,這又讓許多習慣了被劇情推着走的玩家一時間不知所措。

  一款遊戲要自己找劇情,找主線甚至是尋找樂趣,這在部分玩家眼里是很難想象的。

  還有的玩家將其他 RPG 遊戲里的習慣帶入了該遊戲里,進到一個村莊里就要將整個村的鍋碗瓢盆全部搜刮干淨,可是後來當自己面對整整一大包的廢品時,那種整理物品的煩躁感又一股腦涌了出來。

豐富的信息量也會將人淹沒

  與上面這些對遊戲劇情的弱處理相反的,一款遊戲若是具有過於豐富的劇情和龐大的信息量,也會另一部分玩家玩不動。

  這里面要着重點名的就是 CPRG 這一大類了。CRPG 遊戲往往都需要靠一個相當復雜且完整的劇本和敘述來推動整個遊戲的發展。在遊戲中幾乎與所有遇到的人都可以產生大量的對話,這些對話有的可能是沒有什麼意義,有的卻又暗藏玄機,需要玩家擁有處理大量文本的閱讀能力。

  部分玩家在遊戲中可能沒有充足的耐心仔細讀完所有文本,但若對話略略掃一眼帶過,整個遊戲的魅力又會大打折扣。這就陷入了一種死循環。

  去年由 ZA/UM 開發的遊戲《極樂迪斯科》就是如此一款遊戲。

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  遊戲用着大量的細節和對話,去為玩家營造一個徹徹底底投入的氛圍。假如整個遊戲世界是一副油彩畫,那麼該遊戲的所有場景、人物、對白就都是這幅畫上獨一無二的顏料。而在去年的 TGA 上,《極樂迪斯科》也不負眾望地拿下來最佳敘事和最佳 RPG 的獎項。

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  縱使劇情和文本是 CRPG 最重要的推動要素,可是像《極樂迪斯科》這樣完完全全捨去其他要素,將遊戲百分之九十幾的內容都放在對話上的 CRPG,也算是業界少有了。這也導致了玩家群體對於這款遊戲的評價嚴重兩極分化。

  況且《極樂迪斯科》的文本假若是清水文學也不會有這麼大的閱讀障礙了,可偏偏該遊戲的不僅詞匯量巨大,其中還有大量的舶來詞、專業名詞以及哲學名詞。導致遊戲里的內容往往閱讀起來不是簡簡單單地接收就可以理解的,有的人說這遊戲他連看別人玩都看累了,更何況自己上手。

令人勸退的要素或許正是遊戲本身的亮點

  然而,上面這些遊戲身上的門檻以及勸退的要素,卻並不能夠抹去,或者說如果抹去了該遊戲也就失去了最重要的部分。因為這些門檻正是構成遊戲本身亮點的核心之處,這也是為什麼,有的玩家就算最開始被勸退了,再度將其拾起來品嚐的時候,卻會逐漸入了迷。

  一款完全迎合玩家的遊戲是無法做得足夠優秀的,例如說將遊戲難度變得極低,玩家可能一開始會因為角色力量的強大而感受到快感,但是這種體驗是重復的,不可能讓玩家三、四十個小時的時間內都重復這種單方面壓制的體驗。

  因此這些優秀的遊戲自然擁有屬於自己的堅持,而在它們身上的亮點,最大的特色,也就是最與眾不同的地方。與眾不同就意味着對於一部分玩家來說無法立即去接受。

  例如說,《塞爾達傳說:曠野之息》。有許多玩家都在網上吐槽該遊戲的武器耐久度設定,武器用着用着就會損壞掉,導致很多人都放棄了多種花樣的玩法而專注於大師劍。但事實上,武器耐久度這一設定正是結合了遊戲資源調配玩法的一個環節,在面對一個 BOSS 或者精英怪的時候,玩家需要考慮自己手中的資源該如何利用,如何能實現效果的最大化,這正是遊戲設計這一理念的原因。

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  而像是《怪物獵人》系列的難度,也和遊戲的核心體驗息息相關。遊戲希望可以給玩家帶來一個宛如走鋼絲般的體驗,玩家操控的角色在生死線上與巨大的怪物纏斗,難度帶來真實的壓迫感與緊張感,而與之對應的則是達成目標狩獵成功後極大的喜悅與成就。

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  在《上古卷軸 5:天際》里,那些村民家里隨處可見的物品,正是為了提高遊戲的代入感所設置的,玩家當然可以選擇做一個四處洗劫人家小到鍋碗瓢盆,大到桌子櫃子的角色,但若是不打算扮演這樣的人物,遊戲其實並不建議你這樣做。

  遊戲將全部交到玩家自己手上,為的就是讓玩家能夠有最完美的代入感,真正的扮演你自己。在這個天際世界,一切都要靠玩家自己探索,你永遠也不知道自己會遇到什麼樣的人,洞穴里有什麼樣的危險,一切都是未知,而這種未知也正是遊戲樂趣的源泉。而恐怕沒有哪個真正的異世界穿越者會從別人家里拿勺子的吧?

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  而更不用說《極樂迪斯科》的文本,若是真的改成清水文學般毫無內涵的對話,該遊戲的劇本也不會達到現在的高度。

  正因為這些遊戲的勸退要素和其閃光處息息相關,所以有的玩家即使一開始無法喜歡上,說不准哪天就仿佛豁然開朗般,能夠從該遊戲中汲取無數快樂了呢。

29 分神作

  事實上不僅是我們普通玩家,就連許多專業的遊戲測評媒體也會遭遇類似的經歷。這其中最著名的就是《Fami 通》的「29 分神作」事件。

  《Fami 通》作為日本首屈一指的遊戲媒體,其遊戲評分也一直受到遊戲業界的工作人員與玩家們的重視,在某種程度上甚至可以影響到一款遊戲在初期的銷量。而其評分則是讓自己旗下的四名編輯親自體驗遊戲,在試玩後,根據遊戲的「畫面」、「音樂」、「劇情」以及「遊戲性」等四個方面分別打出 1 到 10 分,總共滿分為 40 分。

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  然而在多年前,有那麼幾款神作級別的遊戲,卻被《Fami 通》的編輯們評委「29 分」,一個很明顯不及格的分數。

  這其中最著名的便是來自 From Software 的《惡魔之魂》。作為魂系列的開山之作,《惡魔之魂》有許多當初來看相當新穎的設定與世界觀,其整體昏暗陰沉的風格,簡單樸素的人物動作與其令人抓狂的遊戲難度。在以「爽」為遊戲最基本驅動力的當時,《惡魔之魂》一時間有許多人都無法接受,而《Fami 通》的編輯則是直接給出了「29 分」的低分,並表示完全無法理解該遊戲的難度設定。

BOSS古達都沒打過的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

  同樣的 SCE 的總裁吉田修平也曾為《惡魔之魂》打過差評。

  然而吉田修平在後來評選他心目中 PS3 最佳的十名遊戲時,《惡魔之魂》獲得了第二的評價,在 PS3 十週年的活動上,由玩家票選的最佳 PS3 遊戲,《惡魔之魂》也獲得了榜首,「真香」!

  金子總有發光的時候。

即使真的玩不下去也沒有關系

  簡單地在網上搜索一下類似「塞爾達 玩不下去」之類的詞條,會發現有許多人,是帶着懷疑自己的心態來提出這個問題的。原因就是《塞爾達傳說:曠野之息》這部作品是一款無論在遊戲媒體還是玩家口碑中都被評為滿分的作品。

  在 2017、2018 年的中文互聯網遊戲圈內,幾乎可以看見滿天都是稱贊這部作品的評論,因此導致一部分玩不動的玩家,不敢覺得玩不下去是遊戲的問題,而覺得是自己有問題,覺得是不是自己的遊戲鑒賞力不夠高,玩的遊戲不夠多才會體會不到這遊戲的快樂。

BOSS古達都沒打過的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

  事實上根據上文就可以發現,即使是專業的遊戲測評者、從業者,也不一定就和大眾玩家的口味相吻合。那麼即使是這樣的人都有玩不下去不感興趣的遊戲,我們作為玩家的,又何必強求自己呢?

  或許將遊戲放置一段時間,等到熱度過去沒有那麼多人討論了,等到自己心態不一樣了,再玩起這款遊戲時,就會有截然不同的感觸了。

  文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容!

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來源:遊俠網