雖然我吃蟑螂吃人肉吃僵屍 但是我是一個好的倖存者

  假如能夠把人腦切片,將里面有關欲望的信息素投影出來,想必可以看到人一生中過半的欲望與其驅動力都來自於進食。食慾對人的影響是與生俱來無法磨滅的,即使是那些生來衣食無憂從未對下一頓飯感到過發愁的人,也逃脫不了人類祖先從飢餓的歷史中學到的應激反應。

只要你給我看美食,我就給你錢

  人若能將七情六慾分得如此直觀詳細,食慾將會是一切欲望的基本與前提,因此掌控了「吃什麼」,就可以掌控人「想什麼」,這話並不是沒有道理。

  在游戲設計里,有許多公司都會在自己的作品當中加入食物,這些食物從最開始僅作為恢復生命的道具,到現在越做越真實、越做越超脫了一般道具的范疇,可以看出專門以研究人類情慾為設計核心的游戲開發者們,逐漸意識到了吃這件事對玩家的影響,不亞於在作品中加入幾個買不起多餘布料的帥哥美女。

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  在這種情況下,美食成為了游戲設計中一個調動玩家積極情緒的符號,一個控制按鈕。

  在各方面都飽受爭議與批評的《最終幻想 15》當中,玩家或許會對原本的三部曲魔改成一部的內容感到遺憾、會對過於半成品的劇情感到生氣、也會對十三章莫名其妙的設計感到迷惑,但是沒有人會說《最終幻想 15》的食物做得不夠好、不夠吸引人。

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  以至於到了現在,每當看到有人在論壇里向別人安利《最終幻想 15》,都會發現安利者無一不花了大量筆墨來描述該游戲里的食物究竟有多麼以假亂真,如此一款重劇情的 RPG 游戲,最後卻走向了「舌尖上尼夫海姆帝國」的道路。

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  若是想要撩動玩家心中最深層的食慾,不僅僅可以選擇將食物做得以假亂真,還可以讓食物動起來。

  Vanillaware 就是這麼一家對美食有着近乎瘋狂執念的游戲公司,其開發的游戲最大的特色就是細膩迷人的繪畫風格,以及該風格下所展現出來的「少女」和「美食」。

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  2009 該公司在自家推出的新作《朧村正》中,將這種執着發揮到了極致。Vanillaware 將整個進食過程中的所有細節都極盡可能地展現給玩家:進食的環境、所用的餐具、食物的動態、蘸料、夾心以及上升的熱氣。玩家雖然只能透過屏幕用眼和耳去體會整場進食的過程,但無疑已經被調動起全部的感官,沉迷其中無法自拔。

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  食物在這個游戲中,變得和誘人的胴體一般令人留戀。即使只能用眼睛去品嘗,但這種將感官刺激發揮到極限後的體驗,味覺的缺席反而像是一種給人無限想象空間的留白。

開啟歷史的鑰匙

  食物可以成為記憶,一代人共同的記憶就可以成為歷史。每當老人談論起過去那段艱苦的日子時,口糧就成了一個永遠也繞不開的話題。在許多並非完全架空的游戲中,開發者試圖在細節處提醒着玩家該游戲與現實千絲萬縷的聯系,於是將代表着一代人記憶的食物穿插在故事發展中。

  從《廢土》系列到《輻射》系列,所有的游戲背景都建立在核爆後一個宛如《北斗神拳》中所描繪的世界。核危機過後的世界,舊的秩序被摧毀,新的秩序由荒蠻的地下生長而出,所有人都面臨着一個問題:「如何活下去?」,而這個問題更直觀的表達則是:「如何吃飽?」。

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  在游戲中我們看到經歷過末日的人們,為了生存無所不用無所不吃的勇氣,無論是蟑螂肉還是蠍子肉,一切生理上的反胃都在活着的執念下化為了烏有。但是比起這些為了表現廢土殘酷現狀的黑暗料理以外,還有一部分看起來很正常的口糧,這些多是現實戰爭的遺物。

  飽飽牌肉罐頭(Cram)。這種罐頭在游戲《輻射 3》、《輻射:新維加斯》、《輻射 4》以及《輻射 76》中都有出現,游戲中關於其的介紹是一款產於戰前的速食肉,裝在藍色的硬紙盒里。在二戰期間就被當作士兵的口糧,現在仍在新加州共和國(NCR)的軍隊中大量配發。

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  飽飽牌肉罐頭的原型,就是我們所熟知的「斯帕姆午餐肉(Spam)」。

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  午餐肉的誕生自然與美國上世紀三十年代的大蕭條時期密不可分,威廉·曼徹斯特在《光榮與夢想》一書中這麼描繪當時的美國社會:「千萬人只因像畜生那樣生活,才免於死亡。」

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  在這樣的環境下荷美爾公司為了將無人購買而積壓的生豬肉販賣出去,選擇將豬肉攪碎加上澱粉和大量的食鹽,變成廉價的「午餐肉」以供當時的美國人食用。

  不過諷刺的是,午餐肉的出現並沒有改善美國居民的口糧問題,不受經濟蕭條影響的特權階層瞧不上這種來歷不明的肉,而午餐肉的定價又不足以讓真正飽受飢寒的底層百姓有能力購買。

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  直到二戰期間,荷美爾為美軍提供大量的午餐肉作為軍糧,才把庫中積壓的生豬肉流通出去。然而這種朱門酒肉臭路有凍死骨的諷刺感,即使到了戰時也依然沒有改變。

  二戰期間發着戰爭財的美國生產力達到了歷史頂峰,整個前線士兵午餐肉不限量供應,然而這種大量澱粉的合成肉完全不受美國大兵的待見,積壓從荷美爾的倉庫轉移到了美軍的後勤倉庫。

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  但是盟軍們卻處於吃了上頓沒下頓,所到之處草根樹皮皆可作為食物的困境。這種美國大兵們瞧不上的「澱粉罐頭」反而成了盟軍們渴求不得的珍饈美味。

  游戲中為士兵大量分配午餐肉的新加州共和國其原型正是現實中的「美國」,其社會結構有如「三權分立」、「各州擁有一定程度上的獨立權」等等皆和美國如出一轍。甚至連占人口絕大多數的農民、貧民過着在溫飽線上下掙扎的日子,而極少數的特權階層卻享盡奢華的現象也和美國不謀而合。

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  午餐肉在游戲中成了喚醒一個時代記憶的特殊符號,也成了游戲人對過去歷史中荒唐事跡的明嘲暗諷。

人性以吃飽為前提?

  我們將目光從秩序有條的城市移向荒野,從軍隊移向流浪的倖存者和百姓。玩家所及之處皆是寸草不生怪物肆虐的景象,地圖中到處都塞滿了強盜僵屍蟑螂與毒蠍,連喝一口乾淨的水都是奢望。離開了特權與不公集中的城市,所要面對的才是真正的廢土。飢餓在同人性做着最後斗爭,「食人」這個技能點在《輻射 3》中開始出現了。

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  畫了《電鋸人》的日本漫畫家藤本樹在 2016 年曾連載過一個名叫《炎拳》的漫畫。漫畫里的世界被永不融化的冰雪所覆蓋,整個世界都陷入了崩潰與混亂。擁有無限再生能力的男主將自己身上的血肉給村子里的人分食,使得所有人都能夠活下去。

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  但不久,一隊來自集權城市貝希姆德魯克的軍隊來到了這里,小隊的指揮者聽聞這個村子吃人後,認為這些人已經不能算是人類了,便一把火燒光了全村人。

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  男主僥幸在大火中活了下來,但是男主的妹妹就沒有這麼好運了。化為焦炭的妹妹在臨死前給男主留下了這麼一句話,一句貫穿了整部作品的話:「要活下去。」

  無論是漫畫中永遠天寒地凍的世界,還是《輻射》游戲中危機四伏的廢土,活下去永遠都是人們的首要目的。歷史中每當經歷大飢荒、大災難的時候,食人的黑暗面就會在人類社會悄然降臨,宋人莊綽在《雞肋編》里寫道:「人肉之價,賤於犬豕,肥壯者一枚不過十五千,全軀暴以為臘。」、「老瘦男子謂之饒把火,婦人少艾者名之不羨羊,小兒呼為和骨爛:又通目為兩腳羊。」

  在《輻射》的游戲世界中,或許什麼都缺,但是唯獨不缺的就是人類的血肉。當玩家點了「食人」這個技能後,那些散落的屍體與隕落的生命就成了玩家恢復活力的來源。

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  而當玩家來到了《輻射:新維加斯》的游戲世界,12 級時會解鎖另一個技能點名為:「食人貴族」,一旦點了這個技能,玩家甚至可以食用超級變異人或者僵屍的屍體。

  玩家到了 DLC 《舊世藍調》中學習新增的技能「他們很好吃(Them’s Good Eatin’)以後,凡是殺死敵人都有 50% 的幾率可以搜刮到「血腸(blood sausages)」,該道具即可以補血也可以拿來賣錢,並且還沒有副作用。

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  在這種時候,整個《輻射》世界已然沒有什麼能夠阻擋放棄做人的主角了,目力可及之處皆是能夠成為自己食物的東西,罪惡感與飽腹的安全感攪作一起,成了一種心情極為復雜的惡心。

  順便一提,在游戲中食用這些屍體都要保持在潛行狀態下,也就是不能被任何人所看到。假若被 NPC 發現玩家做出了這樣的行為,那麼無論是關系多好的 NPC 都一定會反目成為敵人。可見即使在這種末日的環境下,食用人肉依然是一件不可能被容納的事情。

  在游戲中不僅玩家可以選擇食人,也會在劇情里看到食用人肉的情況。排除那些本來就不被社會規則所約束的強盜與變異人,還有一些游離在社會規則邊緣的人選擇以人肉為食。整個系列中最為出名的應該就是《輻射 3》中的「血族」與「安戴爾」。

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  「血族」有着絕對的紀律,以最底線的獸性去維持生存的需要,並且要求加入者只能喝血不能吃肉,絕不主動與人發生沖突,絕不自相殘殺。「血族」的規矩代表了人性與生存在掙扎中所處的臨界階段,雖然依舊不被主流社會所認可,但是也堅持着屬於他們自己的約束。游戲中這樣的組織出現,給了渴望生存的人一個人性與獸性各讓一步的空間,也可以說是在末日之下無可奈何地妥協。

  但是「安戴爾」的居民卻已經完全放棄做人了,他們近親繁殖、殺害每一個路過安戴爾的旅行者,食用他們的血肉。他們放縱自己獸性的行為,讓每一個玩到此處的玩家都感到反胃和惡心。

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  開發者在游戲中引入「食人」的技能,以及安排了這樣兩個規則截然相反「食人部落」,在末日的景象下拷問着玩家的內心,雖然有游戲中有「善惡值」的設定,但最終選擇權依然保留在玩家手中,相信每個人心中都有一把衡量生存與道德的尺子。

尾聲

  「食物」作為人類最基礎的需求,無論是調動玩家的情緒,還是作為開啟某一歷史的線索,亦或者是發起對玩家靈魂的追問,「食物」都成為了游戲中必不可少的元素,成為了聯系現實與游戲世界的鑰匙,也是游戲中與玩家共情的橋梁。

  文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果游戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的游戲內容!

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來源:遊俠網