游戲行業瘋狂的加班 我們玩家需要對此負責麼?

  如果當你知道,你所熱愛的每一款游戲、所投入的每一場冒險、所動容的每一個故事背後都深藏着游戲開發者以燃燒生命為代價的加班地獄,那麼在你面前的游戲會不會突然就變了滋味呢?然而這一切從來都不是假設,而是我們每一個人都應該直面的事實。

拚命加班——游戲行業過勞地獄的現狀

  高成本大製作的 3A 游戲已然成為了游戲工業的標杆,而下個月即將發售的《賽博朋克 2077》便是這其中最受期待的姣姣者之一。但是在游戲發售前,從該游戲的開發公司 CDPR 內部,泄露出來了一條並不令人意外的消息:CDPR 的高層郵件通知員工在《賽博朋克 2077》發售前的幾個星期都要強制加班。

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  為什麼說是毫不意外?因為游戲行業加班的情況已經是人盡皆知了。

  《荒野大鏢客:救贖 2》發售的那段時間,其開發公司 R 星的聯合創始人 Dan Houser 在接受采訪時就表示:《荒野大鏢客:救贖 2》的團隊中一些人,為了完成如今玩家所見到的游戲,有好幾周的工作時間都超過了 100 個小時。

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  游戲行業加班嚴重是個不爭的事實,對於那些底層游戲行業從業者來說,雖然從事的是自己喜愛的工作,但也無法掩蓋自己「血汗勞工」的身份。而這件事從 Houser 的嘴中說出,卻成為了一件帶有諷刺意義的發言——因為 Houser 用的是「自滿」、甚至有些「炫耀」的口吻,向玩家展示員工所付出的過勞的心血。

  很顯然,這位聯合創始人將員工的加班當作了游戲成功的因素之一。

  然而,每周 100 個小時的先例早就已經有人開過了。

  早在 2016 年,頑皮狗公司在開發《神秘海域 4》的時候就被爆料到那段時間開發人員們每人每周工作 80-100 個小時。

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  早些年 CDPR 的創制人之一 Marcin Iwiki 就曾說過,這樣的加班工作近乎能夠毀掉從業員的生活。但是如今 CDPR 也不能避免地接受了行業發展的「必要之惡」。

  盡管 CDPR 保證會支付員工加班的薪水以及給予員工更多的獎金,但是對員工的剝削並不會因為金錢的補償而消失。更何況,無償加班才是行業內更加普遍的現象。

  過度的加班與較低的薪酬待遇甚至不穩定的風險同時存在,許多游戲從業人員的這些額外付出,往往不能換得額外的補償,甚至保不住自己的飯碗。

  或許部分游戲開發人員的工資看起來很可觀,但是根據美國《時代周刊》報道,游戲開發者的每小時平均工資甚至比不上一個剛入行的初級律師,許多從業人員都是靠着消耗自己對游戲的熱情來堅持下來自己的工作。

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  雖然游戲行業可以說是目前最賺錢的職業之一,但很多時候,這些資本上的輝煌與底層從業人員沒有一絲關系。2018 年動視暴雪全年營收高達 75 億美元,但這並不會阻止其仍要裁掉 800 名員工的行為。

  燦爛的市場景象與創造這一切的員工無關,所謂的地獄或許就是一切的美好都是為他人做的嫁衣。

地獄的形成

  在早年間游戲行業還不是像如今這樣無休止地加班,那時候從業人員的加班主要集中在游戲上線前的幾周時間。但是隨着現在游戲行業發展的加速、游戲文化的出圈、玩家圈層的擴張以及玩家對游戲期待的閾值不斷提高,游戲行業的加班情況也就越來越嚴重了。

  如今游戲行業的過度飽和,以及媒體信息如潮水般鋪天蓋地,這一切不僅給玩家帶來了更多的選擇,也讓玩家做出每一個決定的成本在變得更高,因此游戲公司需要在宣發過程中下足成本,由此就要准備好每一次的游戲展會。

  每一場游戲展會的宣傳都為游戲開發者們定下了一個又一個短期的目標與死線,而伴隨着這些死線,開發者們則需要不斷陷入死線前的趕工模式,也就是集中加班。這樣的情況導致加班現象已然不限於游戲開發的最後階段了,而是無論處於什麼階段,開發團隊都有可能要面對地獄式的加班。

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  而在游戲發售後,開發人員依然不能夠休息。玩家對 DLC 產生慣性般地期待,游戲公司也能夠從 DLC 的販賣中獲得更多的錢,但是這樣就必須把游戲開發人員長時間綁定在一款游戲上面。前些日子我們談了游戲開發成本在一直提高,而游戲售價卻一直維持 60 美元的上限沒變,為了應對這種情況,部分游戲公司開始無節制地進行 DLC 的開發與售賣。

  長久以來,游戲公司訓練出了玩家的消費習慣,自己也賺得盆滿缽滿,但是卻犧牲了開發人員的休息時間。

第九藝術的遮羞布

  如此多血淋淋的問題擺在所有人的面前,仍有許多公司的老闆或者創始人會宣稱自己的員工都是自願加班的。

  根據游戲開發者大會(GDC)進行的第八次「年度產業狀況調查」顯示,促使大部分游戲開發人員主動加班的因素來自於開發人員自身,而並非企業管理人員或者領導的要求。

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  這確確實實是個很好笑的結論。

  Kotaku 的著名記者 Jason Seier 在對頑皮狗員工的匿名采訪中寫道,頑皮狗的高層有意招募那些具有「完美主義傾向」、對游戲過分狂熱的開發人員進入公司,因為他們會不顧自己的身體健康而全身心二十四小時地投入工作之中。但是他們一兩個人近乎癲狂的加班不可能是獨自完成的,同時還有無數同部門和團隊的員工要被迫陪同這些人一起加班,游戲行業的壓迫已然到了內卷的地步。

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  有很多人都願意將游戲稱作是「第九藝術」,將游戲與其他傳統藝術並列,成為人類精神文明的輝煌成果。但是筆者我並不願意將游戲稱作是「藝術」,筆者更喜歡將其稱作是「工業」。

  因為「藝術」這種說法,已然模糊了「工作」的概念,更模糊了從業人員是在為資本打工的事實。就像是頑皮狗的領導招募那些對游戲有痴狂傾向的員工一樣,若是將游戲定性為「藝術」,加班這種說法就顯得沒有那麼罪惡了。

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  藝術家可以為藝術獻身,但是游戲行業的從業者們無需將自己的一切包括身體健康都獻給電子游戲。

自我毀滅的傾向

  由於加班現象的普遍,這種情況已經被稱作是游戲行業的「必要之惡」了,然而真的是「必要」的嗎?

  惡性的加班可能會短期給游戲公司帶來收益、給游戲行業帶來發展、給玩家帶來良好的作品。但是長期下去,惡性的加班必定會成為自毀的定時炸彈,破壞整個行業的進步。

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  一方面,惡劣的待遇與加班讓游戲行業面臨嚴重的人才流失問題。

  頑皮狗在開發《神秘海域 4》時的惡劣加班情況,導致了大量老員工在游戲開發完成後就提交了辭職,參與其中的 20 設計師更是離開了 14位,離職率高達 70%,從而嚴重影響了《最後生還者 2》的開發。

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  接受 Jason Seier 采訪的員工就曾說道,當時《最後生還者 2》的開發團隊里一半以上都是新面孔。

  部分游戲公司仗着夢想進入游戲行業的年輕人多,就把從業人員當作「柴薪」一樣,燃燒着他們的熱情與健康,這樣的做法遲早會阻礙年輕人踏進游戲公司的腳步。

  另一方面,過度的加班與壓力讓員工對自己的項目產生了自我毀滅的傾向。

  在 Jason Seier 采訪最後,頑皮狗的員工甚至說道,希望新游戲可以栽跟頭,這樣頑皮狗才會意識到自己做游戲的方式是不健康的,大家沒有必要犧牲到這樣的地步。

  無獨有偶,CDPR 的工作人員也說過,隨着《賽博朋克 2077》一次又一次的宣傳,他們得到了玩家無數正面評價。這些評價一方面給他們帶來了積極的反饋,而另一方面卻又使他們陷入了恐慌情緒。

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  這種氛圍在他們的辦公室中彌漫,必然會對整個團隊造成不良的影響。

請不要忽視來自從業者的求救

  說實話,玩家該不該承擔游戲行業過度加班的道德負擔,這個問題本是不該討論的。因為將這種道德負擔移交給玩家,就好如將外賣從業者的風險與人身安全移交給消費者一樣過分,源自資本家的壓力不應該由同為底層的開發人員與玩家互相消化與分攤。

  但是同時筆者仍希望身為玩家的我們也不要忽視了來自從業者的求救。

  這里其實有一件比較悲哀的事實。

  在上周 CDPR 強制要求員工加班的消息被報道出來後,在評論中出現了許多為游戲公司辯護的玩家,甚至有的人質疑媒體誇大加班的危害是為了毀掉 CDPR 這麼個游戲公司。

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  其中還有人是這麼說的:「我已經厭煩了聽到 CDPR 的員工抱怨每個星期強制上六天班,然後每個人獲得超過五萬美元的獎金這件事了。我希望我的生活也可以像他們所抱怨的那麼『糟糕』。他們六天之內的收入就超過了該國大部分地區一年的收入了。別再抱怨了。」

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  為此前 Game Informer 的編輯 Grimran Khan 諷刺道:「美國的勞動文化居然已經墮落到這種地步了,以至於這里的人聽到其他國家的勞動者為了減輕因為強制勞動而造成的不良影響時,唯一的回應居然是『我希望自己也能夠擁有這些不良狀況。』,然後對那些抱怨強制加班的人感到生氣。」

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  這有一種「工賊已經不僅限於工人內部」的感覺了。並且上文中也有說過,願意像 CDPR 這樣支付加班的額外薪酬的公司少之又少,還有更多的游戲從業者正在面臨毫無報酬的加班勞動。或許的確游戲行業的薪水相較於普通人來說是比較高的,但是同樣這也是一個技術門檻較高,並且要付出超出常人心血的行業,我們不能因為工資的高低,就忽視剝削的存在。

  作為消費者,我們的支持也是改善游戲從業者待遇的一環,雖不必由我們承擔責任,但也請不要認為這種求救的聲音只是無病呻吟,即使玩家只是給予從業者們更多口頭上的鼓勵,給予游戲公司更多批評,也可以讓社會看到勞動者的努力。

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來源:遊俠網