槍支火炮全都已經准備好了 這時候的你卻說要用刀?

  伴隨着《怪物獵人》真人版電影預告片的公佈,有許多小夥伴心中都產生了這麼個疑問:「編劇為何要安排一個『現代武裝小隊攜帶大量火力穿越到魔物世界』的劇情。」

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  本來《怪物獵人》作為一個背景與設定架空的遊戲,里面的科技水平武器形式等等都不用以真實的眼光去看待,也沒人會討論為什麼要用冷兵器去打龍、為什麼武器上會有各種花里胡哨的屬性。

  但是電影的劇情強行讓現代文明與遊戲世界產生了交集,而且通過預告片我們也可以看到:雖說在魔物世界里也有火炮之類的東西,但是在兇猛的怪物面前,現代的槍支彈藥卻都顯得比較雞肋,最後女主還是選擇拿起了魔物世界的雙刀與怪物抗衡。

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  可以說是現代文明的成果又一次在奇異世界里被削弱了。

  不過其實無論是玩家還是普通的電影觀眾可能都已經見怪不怪了。在許許多多作品里,冷兵器的殺傷力都要高於現代的槍械,即使是在以現實為背景的 FPS 遊戲當中,許多冷兵器也都被設計為一擊必殺的效果,如果一刀解決不了那就兩刀。

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  這種已經被習以為常的「反常理」,能夠被絕大多數人接受且沒有異議,足以說明冷兵器在人類文明中所占據的重要地位。

真實性向遊戲性的妥協

  對大部分遊戲來說,之所以把冷兵器的傷害設計的比槍械要強,主要還是出於對遊戲性的考慮。這里的遊戲性包含了:「平衡」、「美觀」、「多樣性」等多種要素。

  其中「平衡性」方面,設計者並不是簡單地協調「冷兵器」與「熱武器」的平衡,而是協調高風險與低風險的平衡,遊戲設計者要考慮武器之間「風險」與「收益」的正相關,也要保持各種武器之間「攻擊效率」的接近。

  因為通常來說使用冷兵器的風險要比使用槍支彈藥更高,秉持着高風險高收益的原則,設計者往往會給予冷兵器更高的傷害。而不同的武器也由於射擊頻率的不同,設計者也傾向於讓低攻擊頻率的武器擁有更高的基礎攻擊以平衡攻擊效率。

  玩過《最後生還者》的玩家都知道,在遊戲里玩家用改裝好的冷兵器,例如撬棍、砍刀等等,往往兩刀之內就可以解決一個敵人,但同時也要承擔被喪屍包圍、突破槍林彈雨的風險。艾莉的弓箭也帶有一擊必殺的屬性,但是必須要有拉弓准備的動作,這就屬於低頻率高傷害的例子。相反遊戲里的槍如果不是精準地爆頭往往都需要打很多下敵人才會倒下。

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  在許多 FPS 遊戲中,設計近戰的主要目的在於「應急」。在《彩虹六號:圍攻》中就是如此,遊戲中以槍械作戰為主,而近戰則是在敵人突然地接近時,比拔槍更快的應急手段。作為應急手段,自然需要較高的傷害來達到「突圍」、「解困」這樣的目的,因為若只是刮痧一般的效果,那麼玩家還不如選擇開槍,這則是違反直覺的。

  舉個反例來說,《鬼泣 2》中就因為主角但丁的雙槍黑檀木與白象牙的傷害過高,被玩家戲稱作「槍械無雙」,整個遊戲幾乎所有雜兵和許多 BOSS 都可以完全使用槍械無腦解決,而近戰輸出的風險又太高,與得到的回報不成正比,因此《鬼泣 2》被粉絲們當作是整個系列的「黑歷史」。

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  「美觀」與「多樣性」就更好理解了,冷兵器耍起來要比現代的槍械花樣更多、動作更炫酷、武器種類也更多樣,主要突出的就是「帥」。

  在《最終幻想 7》這樣的世界里,使用槍炮的神羅公司士兵以及手臂改裝加特林的巴雷特,其帥氣程度都不及手持大劍的克勞德的十分之一。在《最終幻想 7:重製版》中,巴雷特的加特林也只能夠站樁輸出,負責一些高處打不到的敵人,克勞德華麗的大劍才是玩家的首選。

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  就算像是《鬼泣》、《獵天使魔女》這種融合了槍斗術、彈藥也無限供應的遊戲,一味使用槍打到敵人的精彩程度與快感也遠遠比不上一套拳腳或拿着魔劍施展的一套連招。

  縱使在《星球大戰》這樣超高科技文明的背景下,絕地武士仍選擇使用光劍進行戰鬥,當然光劍很難說是一種傳統的冷兵器,因為其劍身主要是等離子體的聚集物,但是這種回歸傳統的戰鬥方式,刀光劍影鏗鏘有力之間透露着人類對於冷兵器的高度崇拜。

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特殊環境下冷兵器更具有實用性

  事實上,在許多時候作品里選用冷兵器作為最主要的戰鬥方式,也是在遊戲背景的下一種出於實際需要的考慮。

  或許有很多人都不知道,在現代反恐部隊里仍舊會配備一種古老的冷兵器武器——軍用弓弩。可能有的人會問,為什麼要配備弓弩,隨便什麼槍支都要比弩射速更快傷害更高,這麼一個可以輕易被打敗的武器怎麼還會出現在現代部隊當中。這就像是軍迷口中經常討論的「坦克無用論」一樣。

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  但其實,一件武器的消亡與退幕,並不是因為它可以被打敗,而是因為它被更好的選擇代替了。而弩的特性,並不能完全被槍支所代替,因此它依然有可用武之地。

  《彩虹六號:圍攻》中的巴西干員 Capitão 正是一位「戰術十字弓」使用者,通常被玩家叫做「巴西隊長」、或者「弩哥」。

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  弩的隱蔽性更好,並且可以通過更換不同箭頭發揮不同作用,具有更強的適應性。恐怖分子經常會使用「毒氣」和「炸藥」等武器,同時也經常出現在鬧市、交通工具等公共場所,若是貿然使用帶有火藥的子彈,必會造成不必要的傷亡和犧牲。在這種時候,更加無聲無息不會爆炸產生火花的弩箭就比子彈能發揮更大作用。

  「弩哥」的十字弓就可以選擇更換「火箭」或者「煙箭」,在作戰時這種可靈活應對各種場所的功能導致該角色具有很強的戰術意義。

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  還有一種情況,通常出現在許多喪屍題材當中,冷兵器會比槍械擁有更強的實用性。例如說在《消逝的光芒》里,槍聲往往會吸引來大批的喪屍,而選擇用手中的刀劍棍棒,就更為方便了。

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  可以看出,冷兵器在現代戰爭中最大的實用性就在於其隱秘無聲的特點。因此在許多重視聲音影響的遊戲里,例如以暗殺、潛行為主要玩法的,冷兵器就占據不可替代的地位。

  《刺客信條》系列中,有許多部都出現過槍械的身影,例如說《刺客信條:叛變》和《刺客信條:大革命》,但是我們的主角仍然沒有將槍作為自己的主要武器,依然選擇用袖劍完成任務,也是出於這樣的理由。

集中一點,登峰造極

  然而火器出現的遊戲中依然有冷兵器的身影還有一個原因,是許多人都會忽視的,那就是情感表達。

  冷兵器往往會成為人身體一部分的延伸,《權力的遊戲》第一季中,史塔克家的小女兒艾莉亞的劍術老師西利歐就是這麼對她說的,教她把手中的劍當作是自己身體的一部分。而冷兵器在這種延伸下,就被灌輸了更加強烈的情感色彩。

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  這其實很好理解,比如說在故事里主角有一個仇敵。在最終決戰時是用一發子彈輕描淡寫地將仇敵帶走更有大仇得報的快感,還是拿着傳統的刀劍甚至拳腳上去和仇敵肉搏更加有快感,想必不用選擇吧。

  在《使命召喚:現代戰爭 3》的大結局中,主角普萊斯用鐵鏈套住大反派馬卡洛夫的脖子,與其進行最後的搏鬥,那一拳一拳打在馬卡洛夫身上的,是普萊斯心中憤怒的表達,是整個系列故事最高潮情感最爆發的階段,最後普萊斯將馬卡洛夫吊死在樓頂上。

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  這種原始的搏鬥與血拚,充分地刺激着玩家的感官與神經,比雙方拿着槍互射百個回合都要來的更加直接更加興奮,在最終玩家親手吊死這個人類公敵時,那一刻全部的情緒都集中到一點,集中在普萊斯的手上、那條鐵鏈上,得到了昇華。

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  這種情感色彩往往是槍械所不能給予的。

  現代武器發展的一個方向,就是在逐漸模糊傷亡的真實感。戰場上飛梭的無數子彈,不知道將敵人擊倒的那個究竟是誰射出來的,核彈一個按鈕將城市夷為平地,數百萬的人命也不過是報告書中的一列數字。

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  冷兵器的使用強化了敵與我之間對立的關系,讓玩家距離敵人更近,距離 BOSS 更近。這種與敵人纏斗的感覺更為明顯,更能夠感受到故事所抒發的真實情感。

破壞的美並非戰爭的美

  人的心中有追求着極限與破壞的美學,這份美學帶有英雄主義的色彩。正因為冷兵器是我們人身體的延伸,因此冷兵器比起現代武器更突顯個人的作用。

  從歷史的角度上,這些武器被賦予了英雄的靈魂,看到武士刀想到新選組,看到維京戰斧想到無骨者伊瓦爾,看到關刀想到紅面美鬢的關公。在精神角度上,使用冷兵器時代的公平搏鬥、競技精神、騎士信仰等東西也具有比起殺傷性來說更強的感染力。這是武器帶給玩家美的享受。

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  而現代兵器則在追求更高效的殺戮,更輕描淡寫的毀滅。這時候這些兵器的威力已經不是一個人可以控制的,個人在戰爭中的作用也越來越小。高效率的現代武器帶給人更多的是對戰爭的恐懼與反感。

  對冷兵器的崇拜,這份復古的暴力美學反而正好體現了社會反戰的需求。現在身披全方位護甲,拿着中世紀時期武器進行近身對抗的「全甲格鬥」已經越來越成熟,這種對歷史的仰慕對武器競技的情有獨鍾也在被更多人所接受。在格鬥場上尋找歷史和金屬的美學,而並非是對戰爭的狂熱崇拜,這正是我們現代人所需要的。就像全甲格鬥所宣傳的那句口號一樣:願刀光劍影、金戈鐵馬永遠只在圍欄里。

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來源:遊俠網