為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  你有在遊戲中遇到過這樣奇怪的事情嘛?突然有一天,可能是你遊戲中的某一個角色,也或許時全部角色都以奇怪的 T 型姿勢站立,它們面無表情、兩腿並攏、雙臂向兩旁伸展,好如十字架一般。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  說實話小時候的自己第一次遇到這樣的情況時,感覺還有些嚇人,遊戲的角色仿佛突然間都接受到了什麼感召一般,面無表情地做着同樣的動作。然而事實上,就好像《走近科學》節目的發展一般,這個姿勢也並沒有人們想象中的那麼神秘,並不是什麼宗教的啟示、也並非受到了黑客攻擊,這個姿勢是任何角色建模工作的基礎,被人們俗稱為 T-pose。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  而出現上面這種情況的原因,大多是因為遊戲角色模型缺失了,比如說可能被電腦里的安全軟件在「清理垃圾」的時候刪掉了,導致遊戲角色只能以建模時的默認動作呈現。

為什麼是 T?

  但是為什麼絕大多數遊戲里的角色在建模時的默認動作都是 T 呢?而不是 X、Y 之類的其他動作呢?

  事實上,在角色建模時的確沒有什麼規定要求角色一定要舉着雙手擺成 T 字型,建模師想擺成什麼樣子都是可以的。但是建模師們之所以大多選擇使用 T-pose,最重要的原因是為了方便自己的工作,T-pose 這種姿勢算是前人總結出來的經驗。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  為何 T-Pose 是最方便建模師工作的動作呢?這就要先解釋一下在 3D 動畫或遊戲中角色模型的設計原理。

  在我們看到的 3D 動畫背後,其角色模型實際上是由無數個點組成的,而角色的每一個動作,都要通過移動相當數量的點才能夠完成,但是要同時控制這麼多點一個一個全部移動到特定位置是很困難的,因此建模師設計出了模仿人類骨骼的虛擬骨骼,被稱作 Skeleton。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  有了骨骼之後,模型上的點就成了依附在骨骼上的組合,角色的控制也便從以點為單位進化到了以一節骨骼為單位,角色的動作就要比一個一個點去移動方便得多了,只要控制一段骨骼移動,就可以帶動骨骼周圍的點,從而完成角色的動作。

  但是以一節一節骨骼為單位還是太繁瑣了,想像一下我們人類自己的動作就可以知道,我們做任何動作都不會以骨骼為單位來控制身體,往往都要同時帶動多個骨骼才能完成。

  這時候聰明的建模師根據人體又發明出了綁定(Rigging)這一設計。綁定的原理就和機械設計的原理相似,建模師在骨骼之間加入一些控製器,將單個單個的骨骼由控製器連接起來,其功能類似於人體的關節,這時候只要移動控製器就可以使多個骨骼同時移動,以完成角色復雜的動作了。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  而在完成以上這些設計之後,建模師還要給上面的「點、骨骼與綁定」刷權重,什麼是權重呢?再拿身體舉例,我們一塊骨頭所連接的關節可能不止一個,比如說手臂上有連接着肩關節、肘關節、腕關節等等,在角色模型里也是如此,同一個點可能同時被多個骨骼控制、同一節骨骼也可能同時被多個綁定控制,因此我們要分配這些骨骼和綁定對同一個點或骨骼的控制權,也就是誰先誰後,誰占主導。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  而有了以上模型構建的前提,就很好理解為何 T-pose 會成為最方便建模師工作的動作了。

  一方面,假如角色雙手是自然下垂的,那麼很容易在執行上面某個步驟的時候,你會發現角色的手和腿不能分開,角色腋下的皮膚之間有牽扯等問題,而擺成其他形狀也或多或少會存在同樣的問題。因此將手臂抬起擺成 T 型,便會避免這樣的事情發生。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  另一方面,建模師為了綁定時的方便,通常會把角色身體復雜的曲線拉直,因此手臂呈現伸直狀態。而根據手臂運動的幅度,人的雙手以高舉過頭頂到自然下垂為兩個極端,建模時取其中間值是平舉了。

  並且下垂的狀態時手和身體之間也沒有足夠的空隙方便製作細節。

  在上面多種因素的綜合考量下,T-pose 變成了最方便建模師工作的默認動作了。

然而一定是 T 嗎?

  動畫製作人 Ferdinand Engländer 在 ANIMATOR ISLAND 上曾寫過一篇文章,名為《The T-pose–all about this mighty blueprint》。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  文章中作者表達了一個很重要的觀點:「永遠不要從 T-Pose 開始(Never start out in T-pose)。」

  該製作人在文章中說道:許多藝術家都以為他們可以走捷徑,直接用最簡單的 T-pose 來設計自己的角色,但這意味着這些藝術家們將會跳過一個非常有幫助的「頭腦風暴」階段,並且可能導致他們最終只能呈現出一個最常見也最無聊的設計。

  他的觀點其實與 T-pose 在建模工作中的便利性並不矛盾,他所反對的是藝術家直接從 T-pose 開始進行角色設計,而忽略掉了在正式開始工作前要進行成百上千次的塗鴉和草稿。

  T-pose 並不是遊戲、動畫角色內部自帶的姿勢,而是出於技術考慮強加給他的姿勢,作為一個設計者,在設計這些角色的時候,嘗試展現他們的態度、感覺甚至是欲望的姿勢,也是相當有必要的。這樣子,設計者才能夠得到一個充滿生命力的角色。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  當然以上的觀點全是是從藝術角度來考慮的,但是即使從實用性角度來考慮,T-pose,也未必是角色建模的最優解。

  事實上現在有很多遊戲角色的模型,都採用的是 A-pose,也就是將雙手半舉。

  因為在很多時候,角色的動作都不會超過平舉,因此原本以雙手舉過頭頂為上限,變成了平舉為動作上限,而取下垂與平舉的中間值,這就出現了雙手半舉的 A-pose。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  在很多模型設計者看來,A-pose 要比 T-pose 更符合人體的自然姿態。因為在人體平舉的時候,肩胛骨鎖骨已經微微上抬了,因此假如以此動作為基礎進行綁定的話,手臂下垂後還需要再調整肩部。

  綜合以上原因,A-pose 也成為了實用性的代表動作。

T-pose 甚至成為了一種文化符號

  因為在遊戲中的角色壞掉後擺出 T-pose 的場景與遊戲本身存在着一種微妙的違和感,這股違和感與怪異反而受到了許多 Meme 創作者的喜愛。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  2016 年時一位名為「Wuss Poppin’ Jimbo」的用戶發佈了一個將動畫角色與 T-pose 結合的 Meme 圖片,受到了大量的點贊,從此開啟了 T-pose Meme 的熱潮。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  2017 年時建立的 subreddit r/TPoseMemes 論壇版塊到了 2018 年底擁有了一萬三千個訂閱者。早先論壇里的 T-pose Memes 多與動畫和遊戲角色有關,不過在 2018 年,孩子們之間開始流行起模仿這個「遊戲中壞掉的角色」的姿勢,甚至在校園里還出現了「加入 T-pose 俱樂部」的廣告傳單。

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T-pose 與任天堂

  在《任天堂全明星大亂鬥》的論壇里,T-pose 也是一個相當流行的文化。原因是該系列的 WiiU 遊戲在出現故障後,遊戲當中的所有角色都以 T-pose 的姿勢出現。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

  2017 年 4 月 20 日,用戶 Master0fHyrule 在 YouTube 上發佈了一段視頻,該視頻將 WiiU 上因出現故障而呈現 T-pose 的任天堂角色進行彙總,獲得了 18 萬次的播放量,從此 T-pose 成為了《任天堂全明星大亂鬥》圈子里的一個重要符號。

T-pose 與《堡壘之夜》

  隨着 T-pose 的越來越受歡迎,於 2018 年 10 月時,知名線上吃雞遊戲《堡壘之夜》將該動作編入遊戲當中,成為了遊戲角色的一個動作表情符號。

為什麼遊戲出Bug時人物的動作都是展開雙手變成T?

尾聲

  T-pose 這個原本誕生於角色建模時的默認動作,在遊戲出錯時不小心展現給了玩家,結果被玩家挖掘出來成為了一種網絡文化的符號,最後又因為玩家們的熱愛被重新編入進了遊戲成為了遊戲角色的表情動作。

  這種「無心插柳柳成蔭」般的美麗錯誤,或許正是現代網絡活力的源泉,人們從錯誤中尋找快樂,將其添加賦予更多的內容,每個人都是新文化的創作者,每個人也都是接納新文化的觀眾,這難道不是一件令人感動的事情嗎?

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來源:遊俠網