當賽博遇上朋克,上演一場關於夜之城的的極致誘惑

  提起賽博朋克,你會想到什麼?
  如果是我,可能會向你描述一端這樣的場景:
  「現在他只能住最便宜的棺材旅館,這些旅館靠近港口,碼頭整夜被明亮的石英燈照得像個巨大的舞台。處在這樣的強光之下,天空也被照得如電視屏幕般雪亮,從旅館根本無法看到東京的燈光,甚至看不到高高聳立的富士電力公司的全息圖標識;東京灣只是一片黑色的廣闊區域,海鷗在漂浮於海面上的成片白色聚苯乙烯泡沫上盤旋。

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  港口後面是市區,工廠的圓頂幾乎被聯合生態建築的巨大立方體擋住了。港口和市區被老街組成的狹長地帶分開,這一地帶連個正式的名字也沒有,這就是『夜之城』,它以仁清為中心,白日里無姿無色,霓虹與全息招牌們也偃旗息鼓,在鉛灰色的天空下等待夜色來臨。」

當賽博遇上朋克,上演一場關於夜之城的的極致誘惑
節選自:《神經漫遊者》第一章

  這一段並非我所寫,是《神經漫遊者》開篇的描述,威廉·吉布森由於這本小說而通常被人們與「賽博朋克」聯系起來,甚至被稱作賽博朋克運動之父。。而這部小說的「夜之城」也被繼承到《賽博朋克2077》中。
  那麼歡迎來到「夜之城(Night City)」。

一、 賽博與朋克產生的視覺誘惑

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  大多讀者恐怕已經知道「賽博朋克(Cyberpunk)是由「Cybernetics」(控制論)和「Punk」(朋克)組成的一個合成詞。其故事背景大都建立於「低端生活與高等科技的結合」(combination of low-life and high tech),通常擁有先進的科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比;劇情框架通常關於社會秩序受到政府或財團或秘密組織的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某種突破。

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圖源:維基百科

  控制論是探索調節系統的跨學科研究, 它用於研究控制系統的結構、局限和發展。美國電子工程專家諾伯特·維納在1948年將控制論定義為「對動物和機器中的控制與通信的科學研究。」換句話說,這是關於人、動物和機器如何相互控制和通信的科學研究。在21世紀,控制論的定義變得更加廣泛,主要用於指代「對任何使用科學技術的系統的控制」。由於這一定義過於廣泛,許多相關人士不再使用「控制論」一詞。 
  如果「控制論」難以理解的話,我們先別去想它。

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  相信大多數人進入夜之城的第一印象,自然就是滿目的霓虹,《賽博朋克 2077》將玩家們帶到了一個令人驚艷的未來世界。除此之外,我們還會看到花哨的義肢改造已經成為了「夜之城」的家常便飯,人們還會通過一些虛擬的體驗來滿足自己的情感需求。

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  這類人會被稱為「賽博格(Cyborg),又稱生化人、改造人或半機器人,是控制論有機體(cybernetic organism)的簡稱,是擁有有機體(organic)與生物機電一體化(biomechatronic)的生物,該詞最早由曼菲德·克萊恩斯(他因對音樂創新的發現與闡釋,以及對生物系統與神經生理學方面的研究的貢獻而聞名於世)和內森·克萊恩在1960年創造。

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內爾·哈維森——世界上第一位在頭骨上植入天線的人

  賽博格是以無機物所構成的人造物,植入或者裝配在有機體身體內外,但思考動作均由有機體控制的生物。通常這樣做的目的是藉由人工科技來增加或強化生物體的能力。 
  在一些文藝作品中,賽博格的形象是身上明顯具有機械零件的人,例如DC超級英雄里的鋼骨或者漫威里的章魚博士,或者《龍珠》里的改造人;

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  也可以是一些非人形的機器人,例如《阿麗塔:戰斗天使》中的一些Motor ball玩家;

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  甚至可能具有看起來像一般人體的機械義體,如日本漫畫《攻殼機動隊》中具有全身仿生的機械義體的草薙素子。

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  上述的例子都表明,賽博格通常在生理或精神上都具有超出人類的能力,他們可能具有超強的力量、增強的感官能力、電腦輔助的大腦或內建的武器。 
  而Cyber一詞本身還具有「網絡的、計算機的」釋義,計算機網絡作為現代化的信息傳遞系統,其核心要素「信息」與控制論是一致的,並且該詞衍生出的黑客、網絡安全等也是賽博朋克作品中常見的元素。威廉·吉布森在《神經漫遊者》書中創造了一個賽博空間(Cyberspace),將它描述為一種「同感幻覺」。

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  從視覺上來說,能用一句話來概論其視覺風格,那大概就是,大雨磅礴的都市和燈紅酒綠的霓虹招牌為顯著的視覺特色。

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  這些視覺風格也進而影響了賽博朋克游戲的視覺風格,那麼在賽博朋克的世界中,除了視覺以外的聽覺是什麼樣的呢?  

二、 朋克+賽博所帶來的音樂體驗

  其實世界上並沒有原生的賽博朋克音樂,因為賽博朋克在誕生之初只是一個科幻文學的子流派,該流派內並不出產任何音樂形式的作品,顯然也無法與音樂直接產生交集。那我們就從它的詞源「朋克(Punk)」談起。
  朋克原意朋克搖滾的簡稱,是搖滾樂的分支,出現於上世紀70年代中期。由英國開始,最初的時候它是一種音樂上的叛逆運動,主旨是在抗拒反對一些包括前衛搖滾、重金屬在內,已經既存的流行音樂形式。主要分為以下幾類:

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  在朋克文化的訴求中,這些流行音樂的歌手們早已因為過分英雄崇拜式的偶像塑造,而與他們的歌迷們疏離太遠。朋克文化的追隨者以地下音樂、極簡搖滾等音樂形式為基礎,發展出他們自己反烏托邦風格的音樂。在朋克搖滾領域,性手槍(Sex Pistols)與雷蒙斯合唱團(The Ramones)是朋克音樂啟蒙時期較為人所熟悉的代表性樂團。 其中最有名的當屬性手槍樂隊,被認為是朋克運動的急先鋒。

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  僅發行了四首單曲和一張錄音室專輯《Never Mind the Bollocks, Here’s the Sex Pistols》,性手槍被視為流行樂史上最有影響力的樂隊之一,引發了英國的朋克運動,啟發了許多後來的朋克和另類搖滾音樂人。
  1977年後,朋克音樂和龐克文化的影響變得更加普遍,遍及全球,尤其是在英國,朋克成為英國的主要文化現象。它催生了龐克文化,通過獨特的服裝和裝飾風格(例如故意攻擊性的T恤,皮夾克,飾有釘子或釘子的帶子和珠寶,安全別針,束縛和SM衣服)以及各種反獨裁的意識形態來表達年輕和叛逆。

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在PS4里的朋克蜘蛛俠身上我們也能看到上訴元素

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  隨後數十年間,朋克逐漸從搖滾音樂領域延伸至其他表現形式,如舞蹈、文學、電影等,這些領域中包含朋克元素的作品構成了整個朋克文化圈,同時也衍生出了蒸汽朋克、賽博朋克、生化朋克等。
  在計算機與網絡普及之後,越來越普及的音樂製作合成器又一次在更廣泛的人群中與賽博朋克產生了聯系。不那麼賽博朋克的「賽博朋克」音樂也就這麼誕生了。
  而對於游戲玩家們來說,聽過最早的類賽博朋克音樂可能要屬紅白機游戲的背景音樂了。1978年以後電子合成樂的各個發展條件都已成熟。任天堂的《大猩猩》和南夢宮的《吃豆人》音效,都具有相當獨特的辨識度。以至於我現在一旦看到《吃豆人》的畫面,腦海里就禁不住會響起其背景音樂。

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  而在《賽博朋克》系列作品中,有這樣一個人物絕對值得所有人注意:強尼·銀手(Johnny Silverhand),他是《賽博朋克》系列的核心人物、超人氣的搖滾小子、武侍樂隊的主唱。在《賽博朋克2077》中由好萊塢男星基努·里維斯扮演。

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  而武侍樂隊的音樂在現實中,則是由一隻成立接近三十年的老牌Hardcore樂隊——Refused演奏。

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  相關歷史也不需要我過多介紹,比較值得一提的就是他們在音樂上有着極強的實驗與藝術化探索,而其激進的左派立場,政治性意味極強的歌詞,反體制與全員素食主義形象,都是他們除了音樂以外的標志性特徵。

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  武侍樂隊在游戲中的單曲,自然也是極具賽博朋克之風。

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三、 賽博朋克的東方元素!

  總的來講,賽博朋克是一個有機體,其風格主線就是反應出科技高度發展的人類文明,與脆弱渺小的人類個體之間的強烈反差,同時外界與內在,鋼鐵與肉體,過去與未來,現實與虛幻等矛盾在其中交織,看似對立,宿命卻連結在一起。 
  賽博朋克作者試圖從偵探小說、黑色電影和後現代主義中汲取元素,描繪20世紀最後20年數碼化社會不為人知的一面。賽博朋克的反烏托邦世界,被認為是20世紀中葉大部分人所設想的烏托邦未來的對立面。

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  我們在游戲中不僅會看到小唐人街、東京街,甚至會看到中國的企業在游戲中立足。

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  朋克文化誕生於西方,控制論的詞源甚至可以追溯到柏拉圖。那麼在賽博朋克風格的幻想城市里,為何總少不了東亞元素的點綴呢?

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圖源:銀翼殺手2049設定集

  我們在不同的作品里總能發現一些熟悉的鏡頭:寫着中文和日文的商店招牌,《銀翼殺手2049》的藝伎的巨幅投影,《攻殼機動隊》里完全還原香港九龍城寨的街區…… 

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圖源:攻殼機動隊設定集

  遙遠的東方確實能給西方電影塑造出未來世界的陌生感,同時,未來世界的發展趨勢是多民族的混合共存,這種混合所衍生出來的身份認同的焦慮、人口爆炸的壓抑自然可以貫徹於賽博朋克作品之中。
  香港、東京這樣的城市在其發展道路及規模上和賽博朋克的理念極其契合,賽博朋克作品急需要發達的科技作為設定背景,又需要壓抑的生存空間來進行人物塑造、體現現實的沖突,香港、東京作為中國與日本這兩個人口大國中,科技發達且人口密集的東方城市無疑十分就是賽博朋克的最佳選擇。
  隨着中國的科技越來越發達,城市建設越來越現代化,不止於香港,上海、重慶等城市的城市樣貌近幾年也越來越有賽博朋克那味了。

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重慶夜景

  同時關注《賽博朋克2077》的讀者朋友應該都知道,這部作品不僅會有中文翻譯,而且還將支持全程中文語音。這就讓廣大中國玩家能徹底跨越語言的障礙,暢通無阻地享受這一宏大的虛擬開放世界。

總結

  或許從外表來看,賽博朋克作品中的城市總是籠罩在光怪陸離的霓虹燈之下,但從內涵上來說,賽博朋克作品所表達的是對科技發展的質疑:虛擬與現實的交互、人類與機器的界限、集權與社會底層的關系,具有着強烈的反烏托邦色彩。

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  當人類文明從工業社會向信息型社會轉型的時候,巨大的時代變遷和高速發展的網絡與電子科技,自然而然地給社會帶來了許多思考,賽博朋克就是在這種背景的產物。文學作品給予賽博朋克內涵,影視作品為賽博朋克披上了視聽的外衣,而游戲作品則是將兩者混合,讓玩家親臨賽博朋克世界,自然是不可以拒絕的。
  同時在這個世界中,現代人類身上的些許孤獨、怪誕或異於他人的生存狀態也多少得到了包容,賽博朋克的魅力大抵如此。

來源:遊俠網