《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  歷代最高的銷量,卻沒能給《怪物獵人:世界》帶來歷代最高的評價。

  強行要求16人共斗的團本BOSS(實際上也只能做到4個4人小隊在不同位面打同一個boss),怪物多動症、純粹堆數值,導致獵人團隊需要兼顧搭配坦、輸出、奶,再到後面,沒個秒殺機制都不好意思說自己是新怪物,越玩越像個MMORPG。

  《怪物獵人:世界》的試驗性很強,的確,它很次世代,但在很多老獵人的體驗中,這些設計是反MH的。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

▲所以在steam上,比「世界」邁出步子更大的「冰原」評價甚至要用很差形容

  所以就算是黑客早已公布《怪物獵人:崛起》的試玩版會在1月8日上架,老獵人之間對於這款登錄平台沒那麼次世代的MH會成為真正的次世代MH的期待並沒有減少。

  關於這個問題,第一時間下載了試玩版,並在半天內已經分別用「大劍、狩獵笛、太刀、盾斧、重弩、弓」擊殺過泡狐龍的我,應該有發言權。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  畢竟同是RE引擎打造的怪獵,《怪物獵人:崛起》至少在初見印象上就非常現代,沒有「勁霸男裝」,切換小區域也不需要讀取,畫質雖然略有下降,但幀數基本能保證在30幀,非常穩定。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  雖然沒有加新武器,但以前總是在被獵人嘲笑的武器排行榜中前三,有着「沒見過的武器」「長柄錘」等難聽外號的狩獵笛,終於在《怪物獵人:崛起》中迎來了重做。所以我試玩版版的首選武器就是它,體驗下來,且不論強度如何,至少現在的狩獵笛樂趣增添了不少。

  武器整體長度的縮短,揮舞時笨重的手感被改變了不少,在保留了按樂譜揮舞武器上BUFF同時,小BUFF不需要演奏就能上,需要演奏才能上的BUFF效果又非常強力,也避免了很多狩獵笛玩家喜歡空揮純演奏輔助的尷尬場景。

  簡單來說,現在的狩獵笛有種朋克樂隊的暴躁主唱掄起吉他砸人的快感。

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▲而且演奏的那一套連招動作值是最高的,多演奏輸出也會更高

  注意!這個簡單的評測只針對1月8日公布的《怪物獵人:崛起》試玩版,並不代表游戲最終質量和最終評價。

它做出了一些我認為可以理解的減法

  這些減法讓《怪物獵人:崛起》更有老怪獵的味兒。

  首先有個值得老獵人們喜大普奔的天大好消息,只在《怪物獵人世界:冰原》中持續了一作,就已經遭到無數惡評的部位軟化機制,終於被取消了,意味着《怪物獵人:崛起》中沒有了「先降低怪物肉質,再給獵人軟化肉質手段」的耍猴操作。

  沒有飛翔爪,代表閃光彈、音爆彈等投擲道具回歸了「用手丟」的老模式,自然也不會出現想扔個閃光控一下怪物結果丟出一坨屎的noob操作。

  怪物不再有《怪物獵人世界:冰原》那樣的多動症,為了補償被多動症困擾的玩家而設計的「口水硬直」,在本作中自然也被取消了,除了道具使用的動作更流暢之外,狩獵體驗和「世界」之前的怪獵幾乎無二。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

▲不過重弩在會心距離內子彈命中的特效提示比「世界」爽太多了

  除了競技場之外,試玩版中只出現了神社遺跡一張地圖,但也能感受到《怪物獵人:崛起》在地圖設計上做出的一些改變,或者說回到了過去,地圖的復雜程度被大幅度簡化了,幾條大路分割了地圖的左、中、右。

  區域劃分的段落感也很明顯,比如神社遺跡中相鄰的2區、6區、13區就是一段溪流上的三個小分段,用來分割三個區域的就是2條瀑布,三個區域之間沒有特別大的聯系感,泡狐龍在這三個區之間轉區甚至要鑽狗洞,但因為地圖是無縫的,沒有讀條的狩獵體驗卻也能算得上銜接順暢。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  所以演示中飛檐走壁的操作在我個人的實機游戲中反而不常用,基本上可以騎乘的新隨從加爾克已經足夠方便了,或許以後一些隱藏的道具和秘境探索會用需要玩家自己爬牆吧。

  當然地形設計也並不是一馬平川,歷戰王台階依然存在,但這次是我們這邊的了,因為落差一般都比較大,除了一些核爆招式之外,大部分怪物招式反而可以利用台階躲過去。

  試玩版中也沒有出現搜集怪物蹤跡和導蟲導向怪物的系統,怪物會直接在左下角的小地圖上顯示位置,當然待發現之前顯示的是問號,還會有一個紅色箭頭導向已經鎖定怪物的位置。

  這個設計就有點見仁見智了,通過搜尋怪物蹤跡,解鎖怪物信息的導蟲系統,賦予了《怪物獵人:世界》系列最強的狩獵代入感,但也很大程度上影響了「怪物獵人」作為一個動作游戲系列的爽快度,特別是古代林專門把獵人往密林里帶的導蟲。

  不過這個充滿科技感的紅外線指向箭頭在怪物獵人世界觀里還是有些出戲的。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  或許是因為NS機能限制,《怪物獵人:崛起》的選擇更加中庸,介於老怪獵和新怪獵之間,地圖無縫但細節並不算豐富,狩獵過程的重心也回歸初心,放在了和怪物鬥智鬥勇上,而且這次是「鬥智鬥勇PLUS」。

它也有許多讓我感到驚喜的加法

  經歷了從4代開始三個世代(4代、X代、世界)的小修小補,怪物的騎乘系統終於迎來了一次全面革新。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

▲這個我熟,無碼的我都看過

  可能繁中的翻譯有點讓大家想入非非了,我們還是用簡中的說法「御龍」吧,御龍系統其實就可以看做是騎乘系統的plus版。

  御龍的觸發條件基本和騎乘系統長不多,使用跳躍攻擊積攢御龍積蓄值,可以積攢積蓄值的攻擊在傷害數字邊緣會有一個藍色的光圈提示,積蓄值滿後,怪物會趴在地上進入御龍准備狀態了;

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  兩種怪物相遇之後也會有一次類似「爭奪地盤」的演出,競爭失敗的怪物會直接進入御龍准備狀態。

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▲各位變態可以想象一下在火龍的面前騎雌火龍的場景

  御龍的效果比起騎乘可有意思多了。

  使用武器攻擊已經准備好的怪物,或者收刀狀態在它身邊按A就能進入御龍狀態。在這個狀態中,我們可以使用怪物的一些招牌攻擊,比如雌火龍的輕攻擊就是無前搖龍車,重攻擊就是吐火球和飛天甩尾,通過使用御龍攻擊命中怪物,還可以積攢騎乘槽,在滿了之後還可以釋放一個高威力的御龍絕技。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  我們也可以操作怪物進行奔跑、閃避、沖撞的操作,如果怪物在沖撞的過程中撞到障礙物,還會立即結束御龍並陷入倒地眩暈的狀態。

  前面提到《怪物獵人:崛起》中取消了導蟲,而是加入了對戰斗助力更明顯新的翔蟲,每個玩家初始有2個翔蟲,在地圖中也能找到翔蟲並短暫提升自己的翔蟲上限。在地圖移動上,翔蟲可以為獵人製造一個主動跳躍的機會,從而可以讓獵人進行攀岩、短時間滯空的操作。

  在戰斗中,每種武器都有各自利用翔蟲才能發動的鐵蟲絲技,這個系統和御龍系統也有緊密的聯系,首先鐵蟲絲技可以讓大部分武器獲得主動跳躍進行攻擊,並積攢御龍積蓄值的能力。每種武器還會依據自己的特性,也會有對應的鐵蟲絲技,比如太刀類似《怪物獵人XX》中鏡花構的彈反鐵蟲絲技,盾斧的鐵蟲絲技則可以在防禦怪物攻擊後充滿屬性瓶。

▲狩獵笛的這招鐵蟲絲技有點像假面騎士響鬼的必殺處決,i了i了

  總的來說,不論是用來打御龍積蓄值還是彰顯武器特性的鐵蟲絲技,在狩獵中都有着廣泛的用途,需要在武器本身的連招中不間斷插入的那種,而這也是剛進入《怪物獵人:崛起》的老獵人們,需要首先掌握的技能。

談談這半天試玩的總結

  盡管都是用RE引擎打造的,《怪物獵人:崛起》作為和《怪物獵人:世界》同期開發的「怪物獵人」,在內核上其實體現了和「世界」截然不同的開發思路,沒有刻意強調「生態感」,也不會強求玩家體驗真實的狩獵過程,發現強力的怪物→經過無數次貓車後打敗它→不只是屏幕中的小人在變強,玩家自己也在享受成長帶來的成就感,歷代《怪物獵人》給我們帶來的快樂就這麼簡單。

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

  不過《怪物獵人:崛起》中也有將「世界」中一些優秀的設計發揚光大的部分,比如麻痹蛙、毒蛙、爆炸蛙這些環境生物,對於獵人狩獵有不少幫助,而且《怪物獵人:崛起》中不但了更多地環境生物,這些小動物還能被放進獵人口袋里,在需要的時候當做道具使用。

  所以以後如果和其他獵人在狩獵古龍時,看到隊友掏出一隻黃黃的青蛙來,請不要笑話他,這只青蛙的學名是「手持式眾生平等怪物一鍵麻痹裝置」。

  最後還是來談談我個人對於正式版的期待吧,希望《怪物獵人:崛起》能在保證加入新怪物的同時,也可以把「世界」中已經翻新好的老怪物也加進來,怪物數量怎麼也不能比只有32隻怪物的初版「世界」更少把?

《怪物獵人崛起》試玩:它會是真正次世代的MH嗎?

▲因為官方遲遲不公布怪物數量,這一點也是我現在最擔心的

來源:遊俠網