簡單又不失深度,卡牌構築游戲為何如此令人着迷

2008年,一款名為《領主》的桌遊,開創了一種全新類型的卡牌游戲——既卡牌構築游戲(簡稱DBG)。雖然遠不如《萬智牌》這類集換式卡牌游戲(TCG)歷史悠久,但DBG憑借着其獨特的隨機性與強策略性體驗,在近幾年的電子游戲市場,表現頗為亮眼。《殺戮尖塔》、《月圓之夜》、《欺詐之地》等DBG的代表作都取得了相當不錯的口碑和成績。

簡單又不失深度,卡牌構築游戲為何如此令人着迷

如果你恰巧還不了解DBG這一類別,那麼允許我先簡單的介紹一下。

正如其名,DBG是基於卡牌構築這一特點為核心的游戲。同傳統TCG不同,玩家並不是要在龐大的牌庫中選取一些卡片組成套牌,而是在游戲的開始便擁有固定的初始卡組,隨着流程的推進,玩家可以探尋各種方法來充實自己的卡組,並舍棄一些不再需要的卡片,以此讓卡牌的構築逐漸成熟,形成某種獨特的玩法。

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而DBG最核心的樂趣,同樣在於構築卡組這一環節。一般來說,游戲會提供多種多樣的玩法套路,但並不會在初期便一股腦的拋給玩家,而是讓我們在過程中不斷發掘、嘗試,漸漸學會這些套路。一款優秀的DBG往往擁有着開放而靈活的卡牌構築機制,以便讓玩家們迅速投入到那些開發者們所精心設計的「牌局」中。

這些機制包括戰斗結算獎勵卡牌,從公共牌堆購入、或是舍棄卡組中無關緊要的卡牌等等。熟練運用這些機制,並合理構築牌組,能夠幫助玩家們將那些擁有良好化學反應的卡牌湊到一起,充分利用它們的效果以面對更具挑戰的冒險。

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基於這種在初始卡組上擴充、完善的玩法,我們熟悉的DBG通常都比較易於上手——玩家可以通過簡單的初始卡組了解游戲的機制、套路;但隨着挑戰的不斷深入,我們便會接觸到更多富有深度的玩法,體驗到游戲更為核心的樂趣。

因此,DBG游戲的強策略性也是其能夠吸引到諸多玩家的重要原因。它考驗着玩家對規則的解讀和卡牌的了解,並且通過縝密的邏輯及數學分析,讓玩家們能夠將自己手中有限的卡牌發揮出最大的效果。同時充滿創意性的構築組合,也常常能夠讓玩家們實現1加1大於2的奇效。這所帶給玩家的成就感和滿足感是溢於言表的。

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另一個讓玩家們沉迷DBG的原因,則是游戲本身的隨機性多帶來的多變體驗。很多出色的DBG都選擇了融合Roguelike玩法,讓玩家在每次重新開始游戲時都能面對不同以往的挑戰,同時藉此鼓勵玩家去嘗試各種不同的構築組合,充分享受多元化玩法的樂趣。

除去玩家所熟知的幾個DBG+Roguelike的代表作外,剛剛面市的《無盡航線》也展現出了令人期待的潛力。這款游戲將玩法的重點就放在了DBG最核心的部分——卡組構築上,開發團隊為單個英雄設計了至少12種不同的玩法,其中不乏簡單粗暴的輸出流、堆疊護甲的反傷流、利用多段傷害的彈射流或持續傷害的燃燒流等等。

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不同流派卡牌間的連攜效應非常顯著,這也讓玩家們能夠清晰的判斷出自己能夠利用手中的牌打出怎樣的「combo」。例如筆者在冒險中拿到了一張Key卡——根據剩餘精神(也就是藍量)的數值對敵人造成成倍的傷害,我便組合各種可以增加精神的卡牌,利用這一打法一路強勢闖到了關底,戰勝了最終Boss。

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而開發團隊針對怪物的獨特設計,使得游戲的玩法不僅僅是對數值的堆砌,還要考慮到怪物對某種構築套路的克制——接下來的冒險中我開始嘗試反傷流,隨着核心卡牌的積攢,這套構築也逐漸成型,並在戰斗中取得了卓越的效果。我本以為靠着這個構築能夠成功通關,但不成想半路殺出來了幾個利用「背刺」技能無視護甲的怪物,我只能無助的看着自己的血條被他們一刀刀清空。

因此,游戲也鼓勵玩家去開放自己的思維,尋找各種流派之間組合的可能性,防止過於專注單一構築而被某種怪物所克制。例如用召喚的炸藥桶配合攻擊卡「槍林彈雨」,便能夠實現斬殺低血量觸發連殺的特性,造成額外的范圍傷害。

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為了讓玩家能夠享受到構築逐漸成型的快樂,開發團隊設計了一種推薦算法,讓玩家在前期就能拿到一些泛用性較強的卡牌,並增強了與現有構築相關聯的卡牌出現概率,因此玩家明確了自己的構築流派後,與之相關的卡牌也越容易出現。這種基於策略和運氣的良好平衡,也能夠帶來更加暢快的體驗。

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此外,游戲針對多周目體驗也進行了獨特的設計——每當玩家通關一次之後,都將解鎖當前難度所對應的下一等級;同時根據玩家在前一場冒險的結果,下次冒險啟程之際還能夠兌換獎勵,以面對愈發艱險的挑戰。我們在新冒險中不僅可以嘗試全新的構築套路,也將面對完全隨機的新航線和越來越艱險的難度,收獲的體驗也將和此前截然不同。

結語:

卡牌構築游戲、特別是同類電子游戲,並不是一個歷史十分悠久的游戲類型,他們的出現為卡牌游戲帶來了革新並注入了新的血液,策略性和隨機性的完美融合讓無數玩家為之沉迷。《無盡航線》作為卡牌構築游戲的新秀,其核心的構築玩法和對卡牌數值的把控都意外的成熟,如果你是此類游戲的愛好者,那麼不妨來嘗試下。

來源:遊星空