在最近steam熱銷榜上,《Ratropolis(鼠之城邦)》的88%總好評很是耀眼。
如果你足夠關注Steam的獨立游戲動態,就會隱約知道一些規律。比如說,假如一款游戲同時具備着[策略]、[牌組構建]和[卡牌戰斗]的標簽,它其實會很討獨立游戲玩家們的喜歡——畢竟這三個要素的背後,往往意味着足以消磨至少30小時的豐滿游戲性。
所以在這半個月,《鼠之城邦》挺火的。在游戲玩法的大框架上,它借鑒了(或者你願意用「縫合」也行)以「橫版RTS玩法」聞名的《Kingdom》系列,再輔以《殺戮尖塔》式明快的卡牌戰斗,還有簡單易懂的塔防玩法,一款三合一的游戲就這麼整起來了。
玩法融合不是什麼新鮮東西,但是這種組合思路,讓介紹和評價《鼠之城邦》的玩法成了一個既簡單又困難的任務。簡單來說,我在這款游戲里可以每隔十幾秒鍾抽一次卡,以及根據現有的構築獲得一些金幣,然後再利用卡牌和金幣建設城鎮、招募士兵,並且抵禦一波又一波敵人的攻勢。好像什麼都有,挺充實的。
而困難之處則在於,這樣的「漢堡包」型游戲,吃起來真的會有三合一的便宜大碗的快感嗎?
玩起來確實很有「老鼠窩」的感覺
玩上10分鍾後,我就不再把這款游戲和《Kingdom》系列聯系在一起了。
如果說《Kingdom》是一位帶着禁慾氣息、面容素淡表情平靜的連衣裙美少女,需要你在悠然的橫版風樂中穿過黎明和黑暗,伴隨着靜謐的音樂從無到有的拾起一切,一點一滴地慢慢建設出自己的家園:
那麼《鼠之城邦》無疑就是後宮漫中最白給的那個配角感滿滿的大胸肉食系。你在簡短的教程內可以迅速摸到所有玩法,一輪游戲中幾乎所有的一切進程都以「秒」為單位快速結算。比如說15秒一次的抽卡機會(可以花費金幣直接抽取):
上一次的卡沒用完也沒關系,直接抽卡,手牌全部刷新。
比如說一分鍾左右的英雄技能,在後期你可以將它縮短到30秒甚至更低。
又或者可以像傳統塔防游戲一樣點擊快進的敵人輪次。
還有實際獲取頻率比10秒10塊高得多得多的金幣獲取,和幾乎可以忽略不計的建築工期。
當這些要素都帶着手遊式的超快節奏,組合拳式的撲到你眼前時,和《鼠之城邦》這個新老婆的遭遇,多少有點初見面就整上幸運色狼的橋段了。
在存在卡牌戰斗要素的游戲里,《鼠之城邦》可能是我見過最快的游戲了。拉扯士兵,建設要塞,發展士兵,這三項動作的響應時間都很快,不費吹灰之力,我就可以建出一座老鼠王國。
快槍手,可惜不太準
這種「快」是一把雙刃劍。一方面是上手確實很簡單,而且即便是前幾局瞎玩也能輕松玩到20輪後,割草的快感遠遠壓過失敗時的挫敗感。而另一面,可能就是它在游戲深度和持久性上不得不做出的妥協了。
游戲前後期對比
在存在即時戰斗的獨立游戲里,《鼠之城邦》可能也是最粗糙的那一批。
這首先體現在過分簡易的判定上。舉個例子,你招募一位老鼠士兵,或者建造一個箭塔,又或者是建造一個建築,這些步驟都不是瞬間完成,而是需要一個建築過程。但在《鼠之城邦》中呢,這個動畫的過程又是曖昧的,你不能准確知道具體進程,甚至建築的生產都沒有全局可覽的信息整合,而是需要點上去逐一確認,在生產建築多的時候,信息獲取就很不直觀;
左上角的信息統計面板太過簡陋
其次是簡陋的戰斗判定。老鼠們射出的箭矢,刺出的長槍,因為動畫幀過少(懷疑只有2幀),和敵人的戰斗看起來更像是在做數值交換,而沒有多少欣賞戰斗過程的快感,只有在後期敵人大批襲來時,因為數量原因能夠獲得一些割草的快感。
這些粗糙和另一款融合感很強的《超載地牢》十分相似。後者的玩法組合是《王室戰爭》+《殺戮尖塔》(殺戮尖塔,你這個男人犯了多少桃花.jpg),玩起來同樣是粗糙的判定和「凌亂」的游戲節奏。
當然了,這也說明《鼠之城邦》並不是那種正兒八經的卡牌游戲,而更像是沿用了這個大家都熟知的玩法來降低上手和設計成本的「節能」之舉。
「誰還記得吉爾伽美什是怎麼掛的?」
《鼠之城邦》在游戲的前半段的快感模式,和放置類游戲極其相似,甚至很有上癮的感覺。你不需要做太多操作,就能夠接連迎來一個又一個的全新要素,你會發現自己收割市民稅收的方式越來越多,從包租到交配中心,鼠民的生活可以一手操控;你的士兵鳥槍換炮,從摸魚的守衛搖身變成手持坐弩的兄貴,甚至你的建築也會越擺越多,地圖邊疆廣到拽屏幕也得拽好幾秒鍾……
這些轉變,在傳統的RTS游戲或許需要20分鍾乃至更久,但在《鼠之城邦》,可能只需要不到10分鍾。刨去了多餘的等待,你在這款游戲里能感受到的是源源不斷的信息刺激。說實話,會很讓人上頭。
能是夠節了,節奏也夠快了,可是我很快就因為一個麻煩,在《鼠之城邦》中失去了快樂。
給到的升級和選擇實在是太多了。
需要特別提到的是,《鼠之城邦》並不能用回合制的思路來玩。本作的資源系統——比如招募士兵、擺放建築——在很大程度上和時間掛鈎,但在你手捏卡牌的時刻,戰局的一切是在照常進行中的。
也就是說,如果要避免空轉導致的資源浪費,你在一局游戲中需要監視的基礎CD有兩個:
一,右側抽卡的CD 15秒
二,左側領導人技能的CD(當然有一些技能是不需要卡CD用的)
是不是覺得平平無奇?好,那麼再加上游戲中的基礎事件:
商人抵達!限時15秒
事件觸發!限時15秒
怪物掉落寶箱!限時15秒
還能接受?別急,你可能還會造下面這些建築:
農場(金幣產出)、交配中心(人口產出)、三座攻城器械製作廠(兵種產出)、教堂(遺忘技能)、水車(加快工作效率)、市場(卡牌販售)等等。
這些建築都有各自的運作周期,或許是1分鍾,或許是2分鍾,但共同點是,你都需要點擊領取。否則的話,這些可以「收菜」的建築只會在左上角出現一會兒提示,隨後你就得自己到地圖上找到並點擊它們了。
游戲中還穿插了一些意味不明的小游戲,這個射擊游戲能打滿分的人可以上OWL玩獵空了
這些加在一起後,你在這款橫版即時戰略+卡牌游戲里,同一時刻監視的資源數極有可能會接近10個。
我很能理解這種借鑒《Kingdom》的做法,因為女王騎着馬一路撿金幣後僱人買房的消費快感可真是太爽了。但在《鼠之城邦》這一系列紊亂的資源產出機制下,游戲越是往後推,就越是像在一座沒有規劃的積木塔上堆砌零件,以至於玩到大後期時,這款游戲的玩法已經不重要了,它帶給我的更多的是「收不完菜的收菜游戲」,或者說面對滿屏彈窗廣告般的恐懼感…
還記得GTAV里初見萊斯特時那個搶劫准備任務嗎?我的體驗和那差不多。
當然,在結合了一些游戲經驗後,我開始慢慢找到了一些不變成過勞死的吉爾伽美什的辦法。但我隨後又找到了新的問題。
基建碾壓一切的鼠之國是否合理?
卡牌游戲的平衡性需求,應該視情況而定。比如說存在多人對戰類的《萬智牌》和《游戲王》,會周期性更新游戲規則來確保每個玩家的對局體驗。和這個浩大且漫長的工程相比,單機游戲的卡牌平衡似乎是一件很微小的工作。
其實也不盡然。
單機模式下,卡牌游戲不需要一個「各職業勝率50%」的絕對平衡環境,但是相對的平衡依然非常重要。如果用高情商發言概括的話,這一點上《鼠之城邦》還有一些發育空間:簡單來說,攀經濟的暴兵流,實戰強度和操作省心程度都比實業派的「建築流」低了不少。
以至於當我摸到這兩個派系的卡牌時,表情就變成了這樣的:
晦氣!
YES!
你瞧,卡牌游戲里做選擇的玩法,就會讓人不自覺地開始計算收益,希望往更大的利益走,這時候卡牌派系強度差得挺大的話,其實對體驗影響也不會小。不過考慮到本作也存在着「挑戰更多輪次」的玩法,卡牌的平衡問題還沒有那麼迫切。
結語
《Kingdom》是88%好評,《Battle Brothers》也是88%好評,但相比前面的兩款游戲,《鼠之城邦》在我看來顯然要略遜一籌。之前聊到的幾個點,看起來更像是多方位全角度的挑刺,原因也不外如是。不知道是玩家們因為聖誕假期無游可玩變得寬容,還是這類快節奏策略游戲更貼合當下節奏,但本作的表現,其實對上稍低一些的好評率,可能更為妥帖。
不可否認的是,本作難度其實挺高的
這其實是我寫下這篇文章的最大動機。在Steam這個平台,好評率夠高的游戲,你真正玩到時未必會心滿意足,還是需要體驗過才知道。
來源:遊俠網