登上手機後,這個叛逆小子還能讓Devil May Cry 嗎?

  「《鬼泣》手機版 ×

  手機版的「鬼泣」 √」

  作為一個《鬼泣》老玩家,我實在是很難在聽到卡普空官方授權,登錄手機平台的《鬼泣-巔峰之戰》時,對它產生好感。

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  作為一款「神作」光環之下的後來者,《鬼泣-巔峰之戰》可能會踩的雷有很多,打擊感不夠強、操作別扭、首沖送閻魔刀、V11能一刀999,這個游戲哪怕只沾了上面說的其中一點,都足以玩了《鬼泣》十多年的老粉絲對它打出一張全盤否定,甚至還沒開服就有可能暴死。

  但taptap上8.6的評分;

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  在宣傳並未鋪天蓋地的情況下,官網87萬,TAPTAP上97萬玩家的預約數;

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  玩家最常提到的優點—很還原。

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  似乎都在一定程度上佐證,《鬼泣-巔峰之戰》這一次算是安全地蹚出雷區了。

  如果大家還是有點不放心的話,剛好這幾天《鬼泣-巔峰之戰》開始了新一輪的測試,游俠網也非常有幸,獲得了參與測試的資格,這幾天我在《鬼泣-巔峰之戰》中搓玻璃體驗到「很鬼泣的部分」「為了更像一款手遊而做出的改變」,應該可以解決你們的困惑。

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  對於大部分原作玩家來說,「它真的很鬼泣」的熟悉感伴隨着整段游戲過程

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  劇情前幾章中的充滿歐洲風情的教堂,幾乎1:1還原,布置着桌球、點唱機、辦公桌的「Devil May Cry」事務所,有些怪誕卻又充滿張力的怪物設計,無不彰顯着《鬼泣》正統血統的哥特美學;

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  經典的電話亭存檔點;

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  通過連擊數、招式重復使用度、受擊數而呈現的評分(華麗度)系統;

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  「RG」、「魔人變身」等招牌元素也都能在《巔峰之戰》中看到。

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  就連在上一次測試中,被玩家詬病的但丁建模太方的問題,在本次測試也得到了很好的解決。

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▲我們終於可以從建模就感受到他溢出屏幕的桀驁不馴了

  作為一款ACT,《鬼泣-巔峰之戰》所賦予玩家的親切感肯定不只是「看上去」的。

  其實看到鍵位布置,大家應該也不難想象《鬼泣-巔峰之戰》想強調的「ACT手遊」是怎麼樣的了吧?

  不算虛擬的方向鍵,鎖定(自動鎖定沒有鎖定鍵,但我更推薦手動鎖定)、射擊、A攻擊、B攻擊、跳躍、閃避,就我個人而言,《鬼泣-巔峰之戰》已經有些挑戰我手指靈活極限的味道了。

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  就算沒有接觸過《鬼泣》系列的朋友,對於它「皇牌空戰」的外號應該也不會陌生,意思是熟練的玩家可以長時間滯空對怪物輸出大量華麗的連招,甚至有這樣一種說法:影響高手玩家空中連段華麗的要素只有一個,那就是怪物的血條空得太快了。

  《鬼泣-巔峰之戰》中,跳躍同樣不只是一個角色上下位移的動作而已,而是在結合了「二段跳」「踩怪JC」「火箭跳」等《鬼泣》經典元素之後,再加上大量空中連段和變招,成為了戰斗玩法和連招套路的一部分。

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  對於大多數玩過《鬼泣》的人來說,就算是按鍵變成虛擬的,邏輯也和單機版有些不同,《鬼泣-巔峰之戰》的「玩起來」依然親切感十足

  所以在《鬼泣-巔峰之戰》中,也能讓人明顯感覺到,相比於屬性的提升,它的角色成長更側重於「招式的解鎖」,通過鍵位的組合,每種武器都可以解鎖並搓出十多個基礎招式,大部分基礎招式都可以相互取消硬直後搖,毫不夸張的說,這些招式可以組合出幾百種或實用或花哨的連段。

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  或者換一種說法,屬性提升會讓你感覺到游戲中角色在變強,而在熟練銜接使用游戲中提供的每種武器數十套連招後,你才會感受到屏幕外自己的成長。相比於一刀999,需要通過華麗的連招打出一套999的《鬼泣-巔峰之戰》體驗非常ACT。

  為了照顧手機端的操作體驗,《鬼泣-巔峰之戰》也做出了不少優化,比如去掉了部分「方向鍵+指令鍵」的連招,JC踩怪的判定相比於單機版更是寬松到了「極易上手」的程度。

  對於大部分玩家而言,從無限復讀只需要閃避和A攻擊組合就能簡單搓出的「咿呀劍法」,到一個簡單的上挑就是show time的開始,《鬼泣-巔峰之戰》相當忠誠地貫徹了《鬼泣》系列「新人入門簡單,高手成長無限」的特色。

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▲對於新手來說,當然還是咿呀大法好!

  一款本就有着很高起點的單機游戲來到短平快的手機平台,如果說《鬼泣-巔峰之戰》可以完美適配手機端和還原原作,那就有些不真實了,事實上《鬼泣-巔峰之戰》確實存在一些先天的劣勢,舉個例子,至少它應該沒辦法用手機還原出手柄物理震動的打擊感和命中敵人/被敵人命中的反饋。

  而如何克服這種水土不服也成為了它獲取原作玩家口碑的關鍵,在我不長不短一整天的游戲體驗中,它給我的感覺是非常不錯地克服了問題,甚至可以說有些超常發揮。

  簡單形容的話,它很好的兼顧了手遊碎片化玩法和單機沉浸式體驗的復雜感。

  拿每段對戰之間穿插的劇情演出來說,叛逆的惡魔獵人和搖滾樂所組成的過場運鏡自然有魄力,且非常符合《鬼泣》一如既往的花哨,效果相當流暢和令人驚艷。

  以至於你甚至不會注意到,這些關卡中安插的過場,用每段連半分鍾都不到的體量,就完整交代了《鬼泣-巔峰之戰》的故事、人物性格和關系,以及非常《鬼泣》式地裝了一回逼。

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  你可以把它當成是一個純粹的單機游戲來玩,和《鬼泣》一樣的章節式推進劇情,每一個大章算上劇情、解密、戰斗的部分,往往會超過20分鍾,想要達成每關的完美評價,更是需要花大量的時間來研究系統,內容相當扎實。

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  如果你只是一個利用碎片時間搓把玻璃的普通手遊玩家,每個章節也會有數個特定的存檔點,相當於大章節被分割成了數個小章節,哪怕是遇到鏖戰正酣不得不放下手的情況,下次開始也會從存檔點之後開始,和普通手遊一樣,小章節用時在5分鍾左右。

  就算是劇情通關了,手遊的活動關卡、每日任務是必不可少的,《鬼泣-巔峰之戰》在這點上也給了不同玩家不同的選擇,你可以選擇繼續培養喜歡的角色和武器,因為日常活動產出的資源就是養成角色的必要條件,日常甚至是可以掃盪的。

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  而類似原作血宮模式的爬塔、設置了一些趣味小條件的每日副本,對於喜歡挑戰的玩家來說,也會成為每天打開《鬼泣-巔峰之戰》,挑戰前一天的自己的動力來源。

  如果你和我一樣,是一個喜歡挑戰高難度關卡,又已經習慣了用手遊填充生活的玩家,那這完全就是一次「雙廚狂喜」了(笑)。

  關於《鬼泣-巔峰之戰》,我也提到了「養成」「角色之外還有武器」這幾個非常手遊化的系統,所以我們也不得不面對一個比較現實的問題了—這個游戲的氪金點在哪里?

  沒有角色抽卡,688寶鑽(或者通關第十章免費解鎖)的蕾蒂,直接標價人民幣198的維吉爾,如果說一般手遊的角色都是躲在卡池最深處,一臉嫌惡的看着玩家生怕被抽到,那麼《鬼泣-巔峰之戰》在角色上的氪金點的設置就可以用直球來形容了。

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  實際操作維吉爾後,與其說按正常手遊玩家的理解來看,V哥的強度完全沒辦法彌補他和免費角色但丁之間的價格差距,倒不如說,在《鬼泣》中操作難度更上級者的V哥,在《鬼泣-巔峰之戰》中依然是一座衡量新人和高手的大山,不管是需要把控節奏才能釋放的次元斬,還是極影斬、居合疾走、羅閃天翔等非常華麗的招式。

  就和我在前面所提到的一樣,角色變強的關鍵在於屏幕外的你,而不是游戲中的屬性。

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  當然游戲中也有需要「抽」才能獲取的角色武器,雖然外表不同,在屬性上也會有細微差異,但同類型的武器動作模組和招式都是相同的,但丁的叛逆之刃和黑檀木白象牙雙槍也是一開始就解鎖的。

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  所以那些比較手生希望「pay to win」的玩家,應該要失望了。不過看到《鬼泣》的名號還會進游戲的玩家里,應該沒多少人會這麼想吧(笑)。

  而根據官方在taptap上的說法,因為還在測試階段,《鬼泣-巔峰之戰》現在的付費模式也只是試驗而已,不排除大幅度更改的可能性,大家也不用太過糾結於此。

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  體驗下來,「鎖定系統」應該是《鬼泣-巔峰之戰》中唯一明顯的不足之處了,使用智能鎖定常常會出現想打A卻瞬間被換鎖到B的情況,使用手動鎖定需要根據自己的使用習慣進行復雜的精校,實際使用效果也並不算好,希望下一次再見面這個問題可以被修正。

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  總結一下《鬼泣-巔峰之戰》的表現,雲暢游戲在展現出敢於將一款有口皆碑的單機神作搬到手機屏幕上的勇氣的同時,也獻上了與之對應的技術力和誠意,高度還原到場景、關卡設計和動作系統,足以讓大多數原作粉絲買賬。

  為了更移動化而做出的改變,也顧及到了原作玩家和沒接觸過鬼泣系列的手遊玩家兩方的游戲體驗。

登上手機後,這個叛逆小子還能讓Devil May Cry 嗎?

  我覺得這是一次有別於暴力移植原作和萬物皆可卡牌手遊化的好開始

來源:遊俠網