亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

眾所周知,亞馬遜公司曾成功地製作發布了大量產品和服務,包括電影、電視劇、電子書閱讀器、音箱音響等等。然而,令這家公司感到難堪的是,自八年前開始涉足游戲領域以來,迄今它仍未能製作出任何一款拿得出手的游戲產品。本文將通過對亞馬遜現任和前任游戲員工的采訪,詳細剖析亞馬遜游戲產業發展的前前後後。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

缺乏游戲開發經驗的領導人

在成為亞馬遜游戲工作室(Amazon Game Studios)的負責人之前,邁克·弗拉齊尼(Mike Frazzini)從未有過製作電子游戲的經歷。在領導亞馬遜游戲部門八年後,弗拉齊尼僅推出了兩款游戲。更糟的是,兩款游戲在推出後均惡評如潮,最終,全部從商店中下架。此外,在弗拉齊尼治下,還有許多游戲項目都先後被半途而廢。對於一家在零售、消費性電子產品和企業計算等無數領域都占據主導地位的公司來說,游戲領域的多次失敗表明,該領域可能是亞馬遜的管理理念所無法駕馭的。這家公司總是試圖用它自己的方式,而不是按照游戲行業的規律去開發游戲。

弗拉齊尼是亞馬遜管理理念的忠實實踐者。他在亞馬遜的職業生涯開始於公司的網絡圖書部門。在那里,他是一名深受傑夫·貝索斯器重的圖書經理。亞馬遜的管理理念是,如果一名管理者能管理好某項業務,那麼他也應該能管理好任何其它業務。當然,要做到這點,肯定離不開亞馬遜雄厚財力的支持。在成為亞馬遜游戲開發部門的負責人後,弗拉齊尼收購了一些成熟的游戲工作室,並推動公司斥資近10億美元收購了視頻流直播網站Twitch。弗拉齊尼還招募了一些游戲行業的頂尖人物,包括熱門游戲《無盡使命》(EverQuest)和《傳送門》(Portal)的製作人員,以及電子藝界(Electronic Arts)等大型游戲開發商的高管等。

然而,亞馬遜游戲工作室的許多現任和前任員工都認為,弗拉齊尼對游戲開發部門的管理存在許多問題,並且經常無視下屬們的合理建議。比如,弗拉齊尼經常向下屬們許諾,亞馬遜每一款游戲的開發都將是數十億美元級別的項目,但最終,他卻未給項目開發配備足夠的人手。弗拉齊尼還不讓開發人員使用游戲行業的標准開發工具,而是堅持使用亞馬遜自己製作的開發工具。當然,如果亞馬遜的開發工具能夠正常運作的話,那倒也還罷了,畢竟還可以為公司節省一筆開發資金。但問題就在於這個開發工具並不好用!此外,亞馬遜近期即將推出的新游戲《新世界》(New World)還遭到了種族主義指控。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

該游戲要求玩家在一片神話般的土地上殖民,並對這塊土地上的原住民展開殺戮,而這些原住民在外貌上與美洲印第安人(Native American)有着驚人的相似之處。游戲團隊的高管起初否認了相關指控,但在亞馬遜雇用的一位部落顧問指出故事背景確實令人反感後,該款游戲不得不回爐再造。原本計劃在去年發布的游戲,現在發布日期已被推遲到今年春天。目前,亞馬遜方面拒絕對上述事情進行評論,同時也不讓弗拉齊尼接受采訪。

亞馬遜每年需要花費近5億美元來運營游戲部門(該數額尚未包括Twitch部門以及一個新項目的運營費用在內)。亞馬遜試圖將游戲開發所特有的創造性協作過程置於其管理理念之下。這樣的管理方式帶來的教訓,應該足以讓蘋果、Facebook、谷歌等大科技公司引以為戒。這些公司同樣在進行着游戲開發,但迄今,它們的努力也同樣未見到效果。一款成功的視頻游戲通常是集藝術、娛樂、科技和巨額預算於一身。大科技公司對科技和預算自然駕熟就輕,但對藝術和娛樂,則未必在行。

許多加入亞馬遜的游戲開發人員發現,自己很容易被該公司的企業文化所排斥。亞馬遜是數據驅動型的公司,為使重大提議獲得批准,員工經常需要編寫量化、冗長的說明文件。但在另一方面,游戲開發的一個精髓就是,「挖掘出遊戲的樂趣」,意即通過精心打磨游戲的各個小方面,從而讓玩家的游戲體驗更加愉悅——這就涉及到游戲用戶的難於量化的心理情感因素——這就是為什麼游戲開發負責人必須要有游戲製作經驗的原因。開發經驗,在游戲行業,至關重要。

亞馬遜的管理核心是十四條領導力准則,包括了「客戶至上」和「勤儉節約」這兩條在內。弗拉齊尼將這些准則作為衡量游戲團隊成員績效的標准。一位曾在亞馬遜工作了十多年的員工表示:「如果不遵循這些准則,你在亞馬遜的職業生涯將舉步維艱。」他說,在亞馬遜,適應企業文化比掌握專業知識更為重要。「一位視頻游戲開發大師,在加盟亞馬遜後,是否還會取得成功?(我認為)很難!」

亞馬遜游戲的高調開局及其隱憂

雖然亞馬遜首席執行官貝索斯更像是一位讀書人(而不像是一位游戲迷),但進入游戲行業的決定卻的確是由他親自做出。幾位與貝索斯合作過的人士均表示,為發展游戲業務,這位首席執行官願意花費巨額資金,並願意為游戲開發團隊提供足夠的時間。貝索斯認為,亞馬遜製作出來的野心勃勃的游戲將會吸引玩家加入亞馬遜的Prime金牌會員系統,以及向游戲迷們展示亞馬遜雲計算部門的強大實力。為展示技術實力,貝索斯向新組建的游戲團隊下達指令,要求製作出可讓一萬人同時參與的游戲——這是一個非常高端的目標。根據這一指令而設立的兩個游戲項目,在公司內部被戲稱為「貝索斯游戲」項目。

貝索斯將游戲看作是一種向客戶推銷其Prime金牌會員服務及其他產品(電視節目、電影等)的方式。隨着其他電商公司正逐漸縮短與亞馬遜在快速免費送貨方面的差距,亞馬遜力圖為其Prime金牌會員服務提供更多的優惠政策,以證明會員價格超值。在此背景下,弗拉齊尼在2012年協助亞馬遜啟動建立了游戲開發部門,並很快成為該部門的領導人。起初,新組建的游戲開發部門計劃為亞馬遜的應用商店製作可在Android手機和Fire TV上運行的游戲。然而,到了2014年,亞馬遜做出決定,進軍個人電腦游戲領域,然後再進軍游戲機游戲領域。從游戲開發的角度來說,這是一個很大的變化——因為在手機上運行的小型游戲可以由一個小型開發團隊在短短數月內完成,但對在個人電腦和游戲機上運行的大型游戲,則常常需要數百人辛苦工作數年才能完成。

新組建的游戲開發部門位於亞馬遜西雅圖總部,後來被戲稱為「冷酷工作室」(Relentless Studios)。「冷酷」是貝索斯在公司中最喜歡使用的形容詞之一。弗拉齊尼聘請了路易·卡斯特(Louis Castle)來協助游戲開發部門的運營,後者在完成《命令與征服》游戲系列後創建了一家頗具影響力的游戲公司。此外,弗拉齊尼還聘請了許多重量級開發人員,比如益智游戲《傳送門》(Portal)的設計者金·斯威夫特(Kim Swift)、射擊游戲《孤島驚魂2》(Far Cry 2)的導演克林特·霍金(Clint Hocking)、《勁爆橄欖球》(Madden)的高級開發者理查德·希勒曼(Richard Hilleman)和奠定上世紀九十年代後期大型網游基礎的約翰·斯梅德利(John Smedley)等人。但到今天,上述開發人員中,僅剩下斯梅德利仍然留守。所有這些人員均拒絕對亞馬遜的游戲事務發表評論。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

一開始,這些高薪挖來的亞馬遜新兵以為自己進入了一家夢幻公司。許多人的薪酬是其他游戲廠商同等人員的兩倍。此外,不斷上漲的亞馬遜股票也為這些人帶來了豐厚利潤。在工作環境和氛圍方面,雖然游戲團隊會為游戲開發設置各種截止日期,但期限設置較為靈活,加班的情況不太常見。

但是,與傳統游戲公司類似,在亞馬遜的游戲工作室里也存在着涉嫌性別歧視的「兄弟文化」(bro culture),女性往往得不到與男性同等的發展機會。幾位女性開發人員表示,她們在亞馬遜經歷了堪稱業界最糟的性別歧視,遭到男性高管的忽視和低估,最終被排擠出公司。一位前員工說,男同事在會議上完全無視她的建議。另一位說,因為觀點的不同,公司一名高管故意阻礙她的職業發展,在她上頭設置新的管理職位,並讓這些職位由男性擔任。

一些員工還對亞馬遜公司內部的一些潛規則進行了抱怨。比如,弗拉齊尼經常向下屬們闡述亞馬遜的領導准則。其中一條准則是「選賢任能」,然而,這一準則並不是故事的全部。一名前員工表示,「實際上,在亞馬遜的公司事項上,尋找能夠遵循公司准則的領導者往往排在雇用專技人才之前。」「亞馬遜確實從各個行業聘請了許多專家,但它希望這些專家都按照亞馬遜的方式來行事。」

亞馬遜的游戲工作室還建立了自己的一套獨立准則。這些准則經常發生改變,有時彼此之間甚至存在沖突。比如,他們堅信,每一款游戲都應該做到既能讓大量玩家同時在線暢玩,同時又能讓單一玩家也享受到游戲的樂趣;開發出來的游戲既要像《使命召喚》那樣取得巨大的財務成功,同時還要擁有前所未有的創新性。然而,在有經驗的游戲開發者看來,這根本就是魚與熊掌不可得兼的事情,並不存在能夠同時滿足所有這些准則的游戲。

亞馬遜也沒有給游戲開發部門員工提供太多的經濟激勵來鼓勵他們發布新東西。大多數大型游戲公司會部分依據市場對游戲的反饋和評價來決定員工的獎金。但在亞馬遜這里,其股票獎勵計劃僅僅根據員工在公司供職的時間長短來決定。這就不可避免地使得部分員工把保住工作置於首位。於是,員工們在工作中會盡量避免爭吵,對待像弗拉齊尼這樣的上級領導也只是一味服從,即使他們心里並不同意領導的所有做法。這樣的做法實際上是與亞馬遜的「有主見並勇於說不」的准則相違背的。

亞馬遜游戲的坎坷發展之路

弗拉齊尼在視頻游戲開發方面缺乏經驗,這一點其實已在一系列項目進展討論會中充分暴露出來。按照行業慣例,項目領導者在這類會議上通常會試玩游戲的早期原型版本,並提供反饋意見。弗拉齊尼通常會在會議中給出焦點小組式(focus-group)的評論,比如「為什麼採用這種顏色?」、「這似乎很有趣,什麼時候能夠准備好?」之類。在某次會議上,弗拉齊尼沒能搞清游戲概念影片和現場游戲的區別,游戲團隊的成員們感到很尷尬,因為這說明這位項目領導者在技術方面是門外漢。

有開發人員指出,當弗拉齊尼在最新的VentureBeat雜志上得知近期最賺錢的游戲是什麼時,常常會要求游戲團隊追逐這些游戲所體現出來的新趨勢——游戲開發往往因此步入歧途。亞馬遜的游戲開發部門常常因此而不得不提前終止某個游戲項目,令人匪夷所思。比如,亞馬遜游戲團隊從《英雄聯盟》(League of Legends)中獲得啟發,創立了一個名為《Nova》的游戲項目,但在2017年該項目遭到雪藏;另一個游戲項目《Intensity》,靈感來自於《堡壘之夜》(Fortnite),也在2019年被取消;而靈感來自《守望先鋒》(Overwatch)的英雄射擊游戲《熔爐》(Crucible),預計近期也將面臨遺棄的命運。

亞馬遜在游戲方面倒也不是沒有可圈可點之處,但不是游戲開發,而是視頻流直播網站Twitch的收購。2014年8月,弗拉齊尼幫助亞馬遜以9.7億美元的價格收購了Twitch。這是一筆非常劃算的交易,Twitch現在每天吸引約2600萬人觀看游戲直播視頻。相比之下,Facebook、谷歌和微軟曾多次嘗試建立自己的游戲直播網絡,但均以失敗告終。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

在收購Twitch後不久,貝索斯就制定了一項計劃,准備將亞馬遜游戲工作室與Twitch網站緊密結合起來:Twitch將作為亞馬遜游戲的免費營銷工具;而亞馬遜游戲將為Twitch觀眾提供在其它地方無法獲得的功能特性。亞馬遜游戲團隊和Twitch團隊為此進行了為期一天的頭腦風暴會議,但最終卻未達成太多共識。兩個團隊都同意舉辦一系列名人活動,以宣傳亞馬遜的游戲,並藉此提升亞馬遜Prime金牌會員服務的銷售。他們在新澤西舉辦了第一場名人活動,邀請的明星是電影《瘋狂店員》(Clerks)的製作人凱文·史密斯(Kevin Smith)。但接下來,亞馬遜卻未能成功邀請到其他明星來參加第二場名人活動,於是他們不得不再次邀請史密斯回來,再然後,亞馬遜就擱置了這個名人活動系列。

知情人士透露說,Twitch的負責人埃米特·謝爾(Emmett Shear)不願意把他的員工分配到游戲工作室的項目中。據說弗拉齊尼在2017年曾試圖推動一個項目,要求Twitch幫助建立一個數字游戲商店。這一想法如果付諸實施,將使亞馬遜無需再向個人電腦游戲商店Steam支付30%的銷售傭金。然而,Twitch團隊對該項目卻不怎麼感冒,因為亞馬遜手上並沒有任何足以吸引玩家前來購買的大型游戲。弗拉齊尼指派參與該項目的游戲團隊成員也不喜歡該項目,因為繞過Steam來發布游戲將會大大影響游戲的市場銷售。他們認為,繞開Steam平台來銷售游戲,就和繞開亞馬遜圖書網站來賣書一樣不靠譜。因此,當這個項目需要更多的人力資源時,謝爾拒絕配合。最終,該項目凋零在了亞馬遜的游戲工作室里。

弗拉齊尼更為專注的另一個項目是所謂的「游戲引擎」項目。游戲設計師和程序員需要游戲引擎。游戲引擎是專業用於製作游戲的開發工具集。對於大多數游戲工作室來說,一般只有兩種游戲引擎可供選擇:英佩數碼(Epic Games)的「虛幻引擎」(Unreal Engine)和聯合軟件(Unity Software)的「聯合引擎」(Unity Engine)。然而,亞馬遜卻決定舍棄這兩種引擎不用,轉而開發自己的游戲引擎。2014年,亞馬遜從德國Crytek公司獲得了一個名為Lumberyard的游戲引擎的技術許可。

隨後,弗拉齊尼指派一個工程師團隊製作出了這個游戲引擎,並於2016年免費向公眾發布。這一引擎工具被設計為與亞馬遜的網絡服務(Amazon Web Services)連結在一起,想以此來吸引軟件開發人員加入亞馬遜的網絡服務業務。弗拉齊尼強制要求所有的亞馬遜游戲都要使用Lumberyard來開發,而不能使用虛幻引擎或者聯合引擎。但問題在於Lumberyard很不好用,有些功能需要復雜深奧的命令才能實現,且系統運行速度非常緩慢。幾位前員工吐槽說,Lumberyard編譯代碼的時間之長,以致於開發人員在無聊的等待中玩起了游戲或者觀看起網絡視頻。

從表面來看,亞馬遜的游戲運營聲勢讓競爭對手感到非常害怕。這家公司擁有着世界上最聰明的頭腦、雄厚的預算和最先進的互聯網基礎設施,此外它還打造了一個專有游戲引擎。在2016年,亞馬遜向外界豪氣宣布,它正在開發三款新游戲:《Breakaway》、《熔爐》和《新世界》。然而,令人尷尬的是,好勢頭戛然而止,在接下來幾年,除了尚未推出的《新世界》,其他兩款游戲都無果而終。

2018年夏天,弗拉齊尼進行了最後一次重磅級人員招聘——聘用了克里斯托夫·哈特曼(Christoph Hartmann)作為游戲工作室的新任副總裁。哈特曼曾在Take-Two工作了二十年,在那里負責製作了《生化奇兵》(BioShock)和《黑手黨》(Mafia)等爆款游戲。但亞馬遜的這一聘用也存在爭議,因為哈特曼在其職業生涯中也遭到過幾次重大失敗,比如導致開發商破產的游戲《調查局:幽浮解密》(The Bureau: XCOM Declassified)等。

不過,弗拉齊尼對哈特曼非常信任,認為他能解決問題。哈特曼放寬了必須使用Lumberyard來製作游戲的限制條件,一些游戲團隊開始使用虛幻引擎來製作游戲原型。哈特曼還向亞馬遜施壓,要求公司在平台上發布其他游戲公司製作的游戲。最終,施壓收到了成效,亞馬遜與韓國出版商Smilegate簽署了一份協議,將在2021年發布該公司的一款游戲。

此外,在哈特曼剛上任那段時間,亞馬遜還曾接近於挖到另一位更加耀眼的媒體界明星。2018年,該公司發布通知稱,曾任職亞馬遜並曾擔任Hulu首席執行官的傑森·基拉爾(Jason Kilar)將再次加盟亞馬遜,作為弗拉齊尼的頂頭上司負責亞馬遜的游戲部門。然而,由於某些無法解釋的原因,基拉爾一直沒有赴任,並最終在2020年4月加入華納傳媒,擔任起首席執行官一職。

在弗拉齊尼掌舵期間,亞馬遜游戲工作室還曾試圖與亞馬遜運作非常成功的影視部門展開合作。2019年,亞馬遜對外表示,正在開發一款基於《指環王》的網絡游戲,作為即將推出的Prime Video系列的補充。同年,亞馬遜發布了該公司第一款游戲機游戲,這是一款基於Prime Video節目《盛大之旅》(The Grand Tour)的賽車模擬游戲。《盛大之旅》是一個汽車評論系列節目,由英國《瘋狂汽車秀》(Top Gear)的明星主持。然而,這款賽車模擬游戲最終被證明是一場慘敗,吸引的玩家寥寥無幾,以至於亞馬遜不得不在一年後將其下架。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

亞馬遜游戲部門遭遇的各種尷尬時刻遠未結束。去年5月,亞馬遜發布了射擊游戲《熔爐》,該款游戲的靈感來自《守望先鋒》。弗拉齊尼當時在采訪中稱,《熔爐》給游戲玩家的感覺很獨特。但實際上,游戲玩家對該款游戲絲毫不感興趣,認為其「單調乏味,不值得期待」。亞馬遜的Twitch部門也沒有提供太多支持。發布一周後,只有不到1000人在Twitch上觀看《熔爐》的游戲視頻。Twitch也不願意通過促銷的方式來提升《熔爐》的人氣。畢竟,沒人能拯救一個不受歡迎的游戲。最終,亞馬遜在6月份取消了《熔爐》的大范圍發布計劃,並在10月份正式砍掉了該項目。

亞馬遜將許多《熔爐》的開發者遷移到了游戲《新世界》的項目組中。該項目是一款倖存者游戲(survival game),游戲故事發生在一個類似十六世紀美洲大陸的虛構世界中,玩家在其中扮演一名殖民者,與看起來很像美洲原住民的敵人展開生存斗爭。游戲最初的代號叫「羅諾克」(Roanoke)。羅諾克是16世紀英國人登陸美洲時建立的首個殖民地的名字。據兩位亞馬遜前員工的說法,當游戲開發人員向弗拉齊尼的副手帕特里克·吉爾摩(Patrick Gilmore)指出,游戲中的場景和反派角色可能會引發種族主義聯想時,他表示不相信。亞馬遜前員工說,吉爾摩表現出來的態度非常符合亞馬遜高管一貫忽視員工建議的模式。吉爾摩本人沒有回應置評請求。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

開發人員最終從《新世界》中移除了美洲原住民的形象。這款游戲原定去年8月發布,但考慮到《熔爐》的教訓,亞馬遜將《新世界》的首次亮相時間推遲到了今年。亞馬遜的幾名員工對該款游戲持樂觀態度。他們說,這款游戲得到了游戲直播播主們的積極支持,應該屬於那種貝索斯期待已久的雄心勃勃的游戲。

亞馬遜游戲的文化底蘊問題

據兩位與弗拉齊尼密切合作過的人士透露,弗拉齊尼認為任何事情都可以量化。這種理念在硅谷很常見,但游戲行業的老手們卻對此深惡痛絕。一名參與了Xbox最初設計的業內人士說:「在游戲領域,量化指標無法指導人們獲得成功。」一家好的游戲工作室,並不是簡單地通過金融投資和頂級人才招募這些可量化的方式,就能快速建立起來並順暢運作。不是只要投錢就能製作出好的電子游戲產品。不能指望在一頭投入大量資金後,在另一頭就能很快看到各種精彩游戲井噴出來,這並不現實。

游戲開發的成功需要一個關鍵但又易於為人所忽視的因素——游戲工作室就像電影製作團隊、情景喜劇編劇室、管弦樂隊或專業劇團一樣,實際上代表了一種文化。這種文化需要一系列有利因素的完美結合才能形成,這些因素包括共同的願景、職業道德、支持性環境、認同感和目標感,等等。文化的形成無關金錢,而只能是來自創造性的、彼此信任的夥伴關系。金錢買不到文化,文化需要一段時間來逐漸積累、形成和發展。同樣,游戲工作室文化的形成和發展也需要時間的積淀。

每一個成功的游戲工作室都有一個共同點:它們都具有某種獨一無二的文化方面的獨特性。比如《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的製作者暴雪公司,在加州爾灣市擁有一個像大學一樣的廣闊園區,園區里有着漂亮的鑲木圖書館、雕像和許多教學樓;又如製作了《超級大金剛》(Donkey Kong Country)、《班卓熊大冒險》(Banjo-Kazooie)和《盜賊之海》(Sea of Thieves)的Rare公司,其游戲工作室坐落在英國中部鄉間幾英畝的土地上,是一個自成一體的世界,這里既有擁有數十年經驗的行業老手,也有稚嫩的畢業生新手,他們的感受都得到傾聽和重視,工作生活非常充實。以上種種,都很難用金錢來衡量。這些游戲工作室的文化特性並非刻意設計出來,它們只是自然而然地就這麼形成了,並且隨着時間的推移、經驗的積累而逐漸向前演變發展。

一款游戲的成功製作主要依賴於團隊成員的融洽配合和相互激發,以及反復不斷的嘗試。不可否認,亞馬遜的游戲工作室擁有許多才華橫溢的游戲開發人員。但這還不夠,游戲團隊的目標感、方向感和文化底蘊,以及資源和時間,也都是很重要的因素。

亞馬遜游戲的未來

新冠大流行期間,全球游戲產業的整體收入大幅上升,但弗拉齊尼個人卻因亞馬遜游戲部門的各種項目失敗而備受指責(盡管這未必公平)。在《熔爐》項目遭到取消後,有人在辦公室的白板上用藍色大字潦草地書寫了一句話:「弗拉齊尼有毒。」環繞着這句話的是一串用各種顏色書寫的「+1」符號。

亞馬遜最新推出的大型游戲平台——「月神」(Luna)雲游戲服務系統——與弗拉齊尼無關。通過該平台,用戶無需購買昂貴的硬件設備或者花費數小時下載大文件,就可以立即玩上游戲機級別的游戲。「月神」團隊在去年12月發布了Android版本,目前該服務仍處於「搶鮮體驗」(early access)階段,僅面向獲邀用戶。

亞馬遜游戲開發迷局:為何八年未能製作出一款像樣游戲

「月神」項目是由大衛·林普(David Limp)負責,此外他還負責Echo(亞馬遜智能音箱)和Kindle(亞馬遜電子閱讀器)的生產。目前「月神」平台共提供二十多款游戲,但沒有一款是由亞馬遜游戲工作室製作。林普在九月份的一次采訪中說:「我希望游戲部門能取得成功。此外我還認為,建立一個游戲平台對亞馬遜來說也同樣重要,而「月神」正是這個游戲平台的起點。」

在許多方面,亞馬遜游戲產業的發展歷程都可從該公司的影視產業發展歷程中找到對應的參照階段。亞馬遜的影視部門在早期也曾進行過各種嘗試,包括開發流媒體服務、建立影視工作室、製作各種影視作品、推出機頂盒,等等。與游戲部門類似,亞馬遜也同樣選擇了一位亞馬遜的「自己人」——羅伊·普萊斯(Roy Price)——來運營影視部門。一開始,普萊斯也曾製作過一些反響糟糕的影視節目。但到了2015年,一切都突然開始變得好起來。

劇集《透明家庭》(Transparent)為亞馬遜贏得了首個金球獎。接着,《了不起的麥瑟爾夫人》(The Marvelous Mrs. Maisel)為亞馬遜贏得了更多的金球獎,而《海邊的曼徹斯特》(Manchester by the Sea)則為亞馬遜拿到了奧斯卡獎。2017年,在普萊斯因性騷擾指控遭到罷免後,貝索斯一反常規,將選人目光投向了公司之外的好萊塢,最終他選擇了詹妮弗·薩爾克(Jennifer Salke)作為繼任者。薩爾克鞏固了Prime Video作為亞馬遜業務重要組成部分的地位。人們紛紛通過注冊Prime金牌會員來觀看劇集《黑袍糾察隊》(The Boys),然後,這些新注冊的會員在亞馬遜網站上的購物活動也相應增加了。

也許,亞馬遜游戲部門現在仍處於業務摸索階段,仍然存在着成功復制亞馬遜影視產業發展故事的可能性。「月神」游戲平台的建立、對《新世界》以及其它新游戲項目的投資,都可看作是亞馬遜對游戲產業的持續承諾。在經歷了游戲產業領域的種種不順之後,亞馬遜仍希望能夠證明如下的領導力准則:「在很多時候,領導者是正確的。」

來源:cnBeta