諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  歡迎各位關注我們的B站帳號「碎碎念工坊」,第一時間了解更多遊戲文化相關內容。

  視頻版口味更佳:【手遊戰爭史】02:史上最長壽的手遊!帶諾基亞稱霸天下的貪吃蛇

  作者:艾渴echo

  無論是在連接着雅達利2600的大背頭顯示器上,還是在Nintendo Switch的高保真IPS屏幕中,無論是在諾基亞6110巴掌大小的單色發光背景內,還是三星U系列的4k144HZ的曲面屏里,甚至是在哥倫比亞城市廣場中的快閃節目,或是在自家公司團建的遊戲環節,當一條由若干字節點陣,像素單元,或是活生生的人成的巨蛇出現在人們面前,以標準的直角幾次扭動身體後肆無忌憚地沖向目標「食物」將其「一口吞下」納入身體,獲得肉眼可見的,長度上的成長,並更小心翼翼地避開環境中的圍牆,障礙和自己的尾巴時,相信大多數玩家的腦海都會立馬浮現出這款國民級遊戲的名字——《貪食蛇》。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  所以可想而知,由類似玩法誕生的貪食蛇類遊戲最初其實有着相當強的競技色彩,或者說無論是同樣將Arcade街機作為主戰場的《BigFoot Bonke》,《Blockade》,《Dominos》,雅達利VCS——也就是後來的雅達利2600上的《Surround》,還是登陸Intellivision和Aquarius的《SnaFu》,雖然其畫面表現和支持同屏玩家的人數各不相同,但核心玩法與經典的《Blockade》別無二致。直到1981年為雅達利個人電腦系統Atari-8-bit打造《Nibbler》,似乎也是為了降低開發難度而刪去了貪食蛇類遊戲中的多人競技部分,以類似《吃豆人》的「吞食」系統取而代之,次年的《Snake Byte》將「貪食蛇吞下食物後會變長」的機制引入遊戲後,貪食蛇類遊戲才差不多變成了我們熟悉的那款經典休閒遊戲的模樣,雖說少了與人斗的其樂無窮,但其自身的受歡迎程度卻只增不減。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  不過在了解故事全貌後,我嚴重懷疑諾基亞其實根本沒做過類似的市場調查,因為種種跡象表明,他們與《貪食蛇》的邂逅更像是個輕描淡寫的意外:1996年,摩托羅拉推出了首款採用鎳氫電池明星產品,同時也是世界上首款翻蓋手機「摩托羅拉StarTac 」——既我們熟悉的「掌中寶」,以其最長可達50個小時的卓越續航時間和僅有88克的小巧的身材迅速成為了當時人們的新寵,以超過6000萬台的驚人銷量向諾基亞這個當時的通訊霸主發起了有力的挑戰。當然,想要用一件爆款徹底擊敗彼時如日中天的諾基亞無疑是痴人說夢,但如果說這個爆款沒有給諾基亞造成任何壓力也絕對是不可能的。只是那時候,諾基亞新一代手機已經開發了一年有餘,想在硬件上有所突破,讓自家新品與」掌中寶「正面死磕似乎是有些來不及了,於是當項目組發現諾基亞6110還有些記憶體盈餘時,首先想到的是向曾經的另一個老對手漢佳諾學習,將經典遊戲《俄羅斯方塊》納入6110的娛樂選項中。

  後來我們故事大家應該都知道了,在關鍵問題上,諾基亞並沒有和《俄羅斯方塊》的開發者達成一致:哪怕只是多要了點兒版權費也就算了,這不知天倒地後的傢伙居然要享受新款手機的銷量分成,實乃貪得無厭,得隴望蜀。話說一個遊戲能有多高的技術門檻?有這筆錢我們請人多搞幾款內置遊戲它不香嗎?在這種多少有些怠慢的想法的指引下,諾基亞相當敷衍地找到了幾位軟件工程為即將上市的6110簡單地內置三款遊戲,其中留給術業不專攻的桌面遊戲工程師Taneli Armanto的任務,便是參考沒有版權的貪食蛇類遊戲,為6110整一款差不多的遊戲作品。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  於是到了2000年諾基亞3310內置的《Snake II》中,我們完全可以在遊戲畫面上捕捉到諾基亞態度上的驚人轉變:這條卡通畫風的「貪食蛇」行進動作更加自然流暢,拐彎姿態更加真實圓潤,皮膚上也隱隱有了些斑駁的花紋,至少看起來來更像是一條圓滾滾的蛇了;與此同時,諾基亞還虛心地吸納了更專業的「遊戲化設計「理念,在前作《Snake》的基礎上,在九個不同級別的關卡中添加了五張完全形態各異的迷宮地圖,方便玩家由淺入深地逐級體驗,甚至最終通關這款之前只有Game Over一個結局的遊戲作品。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  時間來到了2002年,第二代通訊技術嶄露頭角,差不多伴隨而來的,更加成熟簡便的JAVA語言讓在廣大人民群眾智慧的加成下也為貪食蛇類遊戲注入了無限的可能性,不過在此之前率先引發手遊革命的是並沒有發布什麼遊戲的愛立信:2001年愛立信基於STN技術第一次將256色彩屏加在了自家的T68上,從將手機帶到了真正意義彩屏時代,於是之前基於單色屏幕打造的舊式手遊也不得不和新時代揮手告別了。不過在此需要說明一下,世界上第一款彩屏手機並非愛立信的T68而是日本最大的電信運營商NTT DoCoMo更早推出的D502 i,只是它採用的獨特網絡與當時普遍使用的GSM和CDMA完全不同,以至於幾乎只能在日本本土使用,於是就這樣與改變世界的機會失之交臂了。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  如果技術進步能稍稍放緩自己的步子,環境交互絕對是一項值得深挖,也一定能賦予貪食蛇類遊戲全新體驗的核心技術,只是對貪食蛇類遊戲而言,3D技術帶來的驚天巨變已迫在眉睫——和這巨變相比,環境交互真就是不折不扣的小打小鬧了。

  用現在流行觀點描述的話,誕生於2005年,面向諾基亞遊戲手機N-Gage研發的《Snakes》是一款視覺體系上非常「賽博朋克」的貪食蛇類遊戲,在正式進入遊戲前,玩家將在一段酷炫的動畫里見證二維線條構成的貪食蛇誕生在一個異常標準的賽博網格空間中,並迅速成長為一條3D貪食蛇的全過程,此後遊戲開始,玩家將第一次擺脫傳統的俯瞰視角,以更具代入感的鎖頭視角——既無論是如何攝像機都對着與「貪食蛇」共同進退的特殊視角,吞噬目之所及的所有抽象到難以辨認各種食物。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  除此之外,為了解決鎖頭視角所帶來的種種問題,諾基亞拋棄了貪食蛇類遊戲「一觸既亡」的硬核傳統,允許「貪食蛇」在撞牆或咬到尾巴後獲得繼續遊戲的機會——只不過咬到尾巴後會被截去相對應的長度罷了;同時《Snakes》還第一次加入了小地圖系統,雖說我個人感覺沒什麼太大用處,但起碼聊勝於無吧。

  也許是情懷作祟,我個人一直認為《Snake III》是JAVA時代最出色的貪食蛇類遊戲,時至今日我仍能想起這憨態可掬的小蛇咬到自己尾巴那吃驚的樣子,和撞到障礙物或吞到不干淨的食物後眩暈的可愛表情。可既然諾基亞下定決心要用N-Gage挑戰任天堂在掌機界的統治性地位,他們確實需要一款更加酷炫的作品以達到自己的目的。於是2008年,《Snakes Subsonic》 應運而生,這款為N-Gage QD保駕護航的作品可能不是最好玩的一款,但一定是那個時代特效最酷炫,也一定是諾基亞最下功夫打造的一款貪食蛇類遊戲。《Snakes Subsonic》不僅堪稱諾基亞所有貪食蛇類遊戲優點的集大成者,還極具創新地真正將可互動的3D環境引入遊戲,允許玩家操控貪食蛇在風,火,水,土四種元素風格,至少四十個各具特色的關卡里沿牆面爬上爬下,配合着合成新浪潮風格的音樂進行經典貪食蛇遊戲,或者與最多三名小夥伴相互攔截,一決高下。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  盡管3G~4G時代的諾基亞還能在手機領域苦苦支撐,但顯然那時他們已經無暇顧及貪食蛇類遊戲的發展了,以至於在2008年之後,諾基亞的貪食蛇類遊戲進入了長時間的空檔期,直到2017年才有了另一款官方作品《Snake Xenzia》——沒錯,諾基亞只是把多年前那款《Snake Xenzia》的彩色版重製一下安裝在了新的30系手機上罷了;而在這一階段,長時間的「劣幣驅逐良幣」,導致有能力的作者大量流失的惡果也開始凸顯,以至於大多數第三方開發者們的貪食蛇類遊戲同樣很是拉垮:夸張點兒說無論是早期的《Snake Deluxe》和《Snake Revolution》,還是後期的《Angry Snake》都只能被看成是經典貪食蛇類遊戲的簡單換皮,細細看來,值得一提的也就只有將「貪食蛇」與經典俯視覺2D飛行射擊遊戲相結合的《Snake Deluxe2》,和實現了按鍵微調允許貪食蛇以任意角度扭動身體向前蠕行的《Snake Reloaded》兩部作品了,它們勉強稱得上富有創意,但其可玩性依然只能用乏善可陳來形容。

諾基亞上神作「貪吃蛇」 如何打敗對手生存至今的?

  而到了2016年,直到今天中小型手遊開發商們仍在競相模仿的《Slither io》,或者說大家更為熟悉的《貪食蛇大作戰》終於和大家見面了。作為第一款將多點觸控技術完美融入操作的聯網對抗型貪食蛇類遊戲,這部作品自然也打破多數前輩們嚴格恪守的90度角轉彎限制,允許玩家操縱「貪食蛇」以前所未有的靈活角度轉向,加速以完成各種匪夷所思卻也邏輯合理的機動動作,從而大大增強了遊戲對抗的觀賞性,在那一年毫無爭議將貪食蛇類遊戲重新送回了休閒遊戲之王的寶座……似乎也在遊戲核心玩法上回歸了七十年代的經典狀況,看來無論如何,這條貪食的銜尾蛇都再一次咬住了自己的尾巴,讓輪回得以重新開始了。

  至此,貪食蛇類手遊的故事已經接近尾聲,而我們也差不多可以用更寬廣的視角看待為這類遊戲做個總結了。回首這幾十年間奇跡般持續不斷的高光時刻,歲月似乎並沒有在「貪食蛇」身上留下什麼明顯的痕跡,卻也一次次細微地改變着它的相貌,並在十幾年後的今天確定了貪食蛇類遊戲最完美的姿態。可誰又能洞悉未來,告訴我們這所謂的完美姿態能保持多久呢?要知道隨着手機機能變得愈發恐怖,我們有理由相信不久之後類似《snake pass》這樣中等規模的PC端貪食蛇類遊戲將會毫無壓力地大量登陸手機平台,甚至可能由此成為貪食蛇類遊戲下一個輪回的開端,屆時的貪食蛇類遊戲恐怕也將會以人們難以預料的全新姿態,挑戰人們想象力和技術力的極限。

來源:遊俠網