Steam的「本土化」雄心,能實現嗎?

2月3日,馬睿鵬在登錄「反恐精英:全球攻勢」(CSGO)國服官網時發現一則公告。「親愛的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平台將於2021年2月9號開始進行測試,屆時,我們將為廣大玩家提供更為便捷的服務。」

Steam的「本土化」雄心,能實現嗎?

作為目前全球最大的綜合性數字發行平台之一——Steam平台在線人數最多的遊戲,「反恐精英:全球攻勢」擁有大量中國玩家,國區日均在線人數穩定在百萬左右。

另一款熱門競技遊戲《Dota2》也在其官網發布公告,證實2月9日蒸汽平台將開始測試。公告指出,在蒸汽平台測試期間,原Dota2國服啟動器將無法繼續進入遊戲,玩家可使用蒸汽平台進行遊戲登陸。

事實上,「蒸汽平台」問世早有預兆。

早在2018年6月,Steam母公司Valve與完美世界聯合宣布,將合作開啟「Steam中國」項目,完美世界將以蒸汽平台中國代理商的身份展開Steam的本土化計劃。

完美世界將蒸汽平台定義為「面向中國用戶的Steam平台」。完美世界表示,蒸汽平台是面向中國玩家的遊戲平台,「幾乎完全獨立於Steam」。同時,提供了高速服務器、高質量本地化等服務,也支持VR技術,未來會逐漸構建海量精品遊戲庫。

話雖如此,但蒸汽平台與原有Steam國區之間的功能重疊性和定義上的模糊,也讓從業者和玩家擔憂。

在各大遊戲論壇社區中,有網友發問:

「蒸汽平台出來後,原本的Steam國區會受到多大影響?

「兩個平台(即蒸汽平台和Steam國區)間是否存在矛盾關系?」

「新平台是否會取代老Steam國區?如果會,我原先的賬號和買的遊戲能否進行轉移?」

完美世界相關負責人對《財經》E法表示,蒸汽平台為國內獨立工作室、中小微型開發者「架起了一座連接用戶的橋梁,提供了一個嶄新舞台,使他們的遊戲能更方便地觸達用戶,平台提供早期開發和用戶對接反饋的渠道,幫助開發者在規范的本土化運作中了解市場、了解用戶,從而孵化新IP誕生」。

完美世界相關負責人強調,對於更多國產優秀獨立遊戲作品來說,蒸汽平台可以助其增加曝光度,讓優秀的作品持續推動本土遊戲產業發展,弘揚優秀傳統文化,增強中國文化的影響力。

那麼,蒸氣平台真的能成為中國版的Steam嗎?

「本土版Steam」現身

相較國際版Steam,新上線的蒸汽平台客戶端圖標由深藍色變為深紅色,用戶可在官網直接下載。

《財經》E法使用原Steam賬號登陸該平台,提示「如果您在Steam上購買的遊戲蒸汽平台也提供,則無須重新購買。當可行時,您將會免費獲得這些遊戲,還會獲取您的遊戲進度和成就。」

Steam的「本土化」雄心,能實現嗎?

也有「CS:GO」和「DOTA2」玩家對《財經》E法表示,若直接用Steam賬號登錄蒸汽平台進入這兩個遊戲,平台會顯示「需要接入賬戶」,遊戲進度、成就及遊戲內物品也會被「永久轉移」。

「看到『永久轉移』這個詞我就怕了,根本不敢點『繼續』,」一位資深「CS:GO」玩家表示,「這會不會把我的原先Steam上的所有東西清零?」

也有成功接入賬戶的玩家對《財經》E法明確表示,所謂的「永久轉移」並不會清除掉原Steam平台的內容:「是『復制粘貼』,而不是『剪切粘貼』。」

Steam的「本土化」雄心,能實現嗎?

事實上,大部分玩家最關注的也正是這兩個問題:用戶使用原Steam賬號購買的遊戲是否可以在新蒸汽平台使用?其中獲得的遊戲進度和成就是否也可被轉移?

根據《財經》E法的體驗,進入蒸汽平台,其內部界面與原版Steam大同小異。不過,若用原Steam賬號登錄,會發現大部分遊戲均消失。

「除了擁有版號的遊戲,其他任何遊戲都不會在蒸汽平台上顯示。」馬睿鵬表示。所謂版號,就是由國家新聞出版廣電總局批准相關遊戲出版運營的批准文號的簡稱。

與原Steam平台相比,平台上發行的部分遊戲命名也有一定調整,如一款在Steam國區名為「人類一敗塗地」的遊戲,蒸汽平台上被稱為「面條人」,「DOTA 2」加入其正式中文名「刀塔」等。但所有遊戲均保持與原Steam國區一致的價格和折扣力度。

截至發稿時,蒸汽平台上共有各類遊戲53款。與此前在「完美世界電競嘉年華活動」中蒸汽平台展出的15款遊戲相比,數量大幅增加,但與擁有海量遊戲的原Steam國區顯然仍不在一個量級。同時,蒸氣平台上的大型遊戲寥寥無幾。

在伽馬數據總經理、聯合創始人滕華看來,國內遊戲產業在「手遊時代」存在一個「野蠻生長期」,隨着中國對遊戲版權、未成年網絡環境的治理,「對蒸汽平台而言,合法合規必然是它的一個標簽」。他認為,規范管理是蒸汽平台的必經過程,平台會挑選那些相對優質、健康、綠色的遊戲首先上線,合規是一個必要條件。

騰華認為,從純人性的角度而言,「不存在不好的遊戲」,但在現有中國的制度規范下,一些打「擦邊球」刺激人性的遊戲產品未必是好產品。「那些花了大代價做出來的產品,一定把全部精力放在遊戲研發和玩法創新上,打『擦邊球』對它們而言風險成本太高;同時,也正因為部分遊戲公司不具備實力做精品,所以只能去打擦邊球賺快錢。」

滕華同時強調,加強監管與玩家對好遊戲的追求並不矛盾:「玩家口味不斷提高,對優秀遊戲的需求也越來越大。」他指出,要對遊戲產業未來的精品化路線抱有期待,「打個比方,現在的情況並不是從1萬款里挑1款,而是從100款里挑10款。凡事都有過程,不能說絕對數量少了就沒有驚喜了。」

2019年7月23日,文化和旅遊部發文宣布,已經實施了長達 9 年的《網絡遊戲管理暫行辦法》正式廢止。

但這並不意味着網絡遊戲運營無需履行相關義務。

2016年3月10日實行的《網絡出版服務管理規定》要求,網絡遊戲上網出版前,必須向所在地省、自治區、直轄市出版行政主管部門提出申請,經審核同意後,報國家新聞出版廣電總局審批。如未經批准,擅自從事網絡出版服務,或者擅自上網出版網絡遊戲,則面臨取締,乃至關閉網站等處罰。

版號會是發展命門嗎?

在平台玩家的語境中,「所謂『國區』,其實只是一個約定俗成的稱呼。它(steam國區)的主架構和服務器並不在國內。從上面買遊戲相當於電子跨境交易,類似海淘。」馬睿鵬對《財經》E法表示。

也正因如此,大量未獲得版號的遊戲也得以在Steam國區上架。但是,未來這一「灰色地帶」是否能夠持續是個問題。

這不是無謂的擔心,2020年7月,醞釀將近半年的App Store遊戲新規正式落地。根據蘋果官方規定,從7月始,所有無版號的新遊戲將無法通過蘋果審核和上架中國區App Store 。

「版號問題就是蒸汽平台發展的命門。如果將來能上線更多合規遊戲,那它就有生存空間,否則它的路會比較難走。」一位不願透露姓名的遊戲行業從業者向《財經》E法表示。

但是,一個無法迴避的現實是,近年來監管政策趨嚴,遊戲版號發放相比之前明顯收緊。

2010年以來,中國監管機構發放的遊戲版號超過4.3萬張,但2018年3月開始,國內遊戲版號暫停審批,包括騰訊、網易等大型互聯網公司的很多遊戲都受制於版號限制無法發行。同時,近9個月的審批暫停也給國內遊戲市場帶來一次大洗牌。

盡管2018年底審批逐步恢復,但相關部門對於遊戲版號的監管日漸加強,審批通過變得極為困難。

中信建投2019年1月發布的行業研報中指出,當時,排隊等待版號的遊戲數量達7000餘個,即便排除其中題材不合要求者,待審數量仍有數千個,但每月只有不到100個獲得審批通過。

2019年11月下旬,蘋果App Store手遊《猴哥傳說》就因涉嫌無版號上線運營,被相關部門處以罰金71萬元,這也是監管改革之後北京市查處的首例網絡遊戲違規案件。

2019年全年,版號僅發出1570張,其中,國產遊戲獲批1385款,進口遊戲共計185款,較前兩年相去甚遠。

據遊戲媒體GameLook統計,2020年全年累計共發放了1316張版號,同比減少16.2%。

2020年底,中宣部出版局副局長馮士新在做公開報告時強調,2020年以來版號核發數量與2019年基本持平,但品質優良的產品明顯增多。

上海大學法學院講師劉曉對《財經》E法表示,整體上看,遊戲版號制度的推行讓國內遊戲數量減少、質量提高。

根據艾瑞咨詢的報告,一方面,由於遊戲版號總量控制,審批周期較長,導致大量遊戲公司倒閉,移動遊戲產品數量大幅縮減。另一方面,遊戲廠商對版號資源極為珍惜,在研發、分發、運營等全流程都開展了精品化運作開發模式,移動遊戲的生命周期顯著延長。

「要把遊戲公司的利益和社會公眾的利益作為一個整體進行考察。」劉曉認為,社會公眾可以獲得質量更高、更健康的遊戲體驗是版號制度的主要收益。但另一方面,遊戲版號制度作為一種行政審批程序,也會產生制度成本。比如,會增加遊戲公司的運營成本。一是需要按照審批部門的要求調整遊戲設計,提高設計成本。二是需要等待審批,遊戲上市時間要推遲,獲利時間也相應推遲,有些小公司在此期間資金鏈斷裂而倒閉。

成本的提高,會降低遊戲公司投資開發遊戲的積極性,遊戲的數量會隨之變少,由此導致公眾的選擇變少。

因此,理想的結果是在保證遊戲質量的同時,有更多數量的遊戲可以供公眾選擇。

滕華強調,遊戲行業兩極分化嚴重, CP(ContentProvider,指遊戲開發商)生存空間並不大,這就意味着遊戲公司要想生存,產品「一定要往精品化方向去打造」。版號制度的趨嚴,實際上也給了遊戲開發公司在面對大平台時更大的議價權。

「現在版號一年一共也就批1000多,好的產品本就有限,大的發行平台如果太『強勢』,很可能會拿不到產品。這就會無形中增加開發者的市場價值,對整個產業發展起到促進作用。」滕華指出。

也有不願透露姓名的遊戲從業者告訴《財經》E法,現在遊戲開發成本始終居高不下,加之遊戲生命周期不斷變短。而現階段版號審核導致很多中小型遊戲公司「等不起」。

劉曉也認為,目前的遊戲版號審核制度主要的關注點還是如何規范和提高遊戲質量,即着眼於這項制度的收益,但對這項制度的成本關注不夠。

他建議,一是要降低遊戲公司的開發成本,出台更具體和詳細的審核標准和要求。遊戲公司在設計時有明確的規則可以遵守,能夠避免重復和不必要的開發成本和修改成本。

二是要降低遊戲公司的等待成本和由此帶來的風險,需要縮短審核周期,取消數量限制。

「目前的版號審批遵循的是『總量控制、精準調控』,主管部門主動限制每月遊戲版號的核發數量,可能是想通過限制遊戲的數量來改善遊戲行業的生態,逐步優化遊戲內容。但優化遊戲內容是制定審核標准時要考慮的問題,審核標准一旦制定,符合要求的遊戲都應該通過審核。此時再對遊戲總量進行限制或者對遊戲類型進行調控,只會打擊遊戲企業的積極性,減少遊戲數量,最終受損的還是社會公眾。」劉曉表示。

劉曉建議,有必要取消對審核數量的限制,同時提高審批效率,縮短審批時間,減少制度成本,從而降低遊戲公司的投資風險和成本,提高遊戲開發的積極性,最終增加高質量遊戲的數量。

Steam「本土化」能否利好國產遊戲

蒸汽平台未來的「走向」,也引發網友的大量猜測。

一種猜測認為,蒸汽平台將與原版Steam兩者並行,互不影響,蒸汽平台可以視作Steam在國內合法經營的必要「牌照」,運營方式類似於騰訊旗下的WeGame,用戶已有庫存不受任何影響。另一種情況則是兩者合一,用戶數據集體遷移,國內用戶以後只能訪問蒸汽平台。

業內人士普遍認為,蒸汽平台會推動單機遊戲受眾繼續擴大,玩家能夠享受到更具本地化特色的優質服務,如網絡環境、社區環境等。資金實力較強的開發團隊也能多出一條發行渠道。

「蒸汽平台對國內遊戲公司是一個機會。」滕華認為,Steam平台上的玩家本身「包羅萬象」,既有國外也有國內,且很多玩家都是高端玩家,對遊戲內容和文化的理解相對普通玩家更深刻。

根據中國音數協與伽馬數據聯合發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比 2019 年增加478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長;同年,中國遊戲用戶數量亦保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長 3.7%;自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2401.92億元,比2019年增加506.78 億元,同比亦增長26.74%。

另一組值得注意的數據是,2020年,中國移動遊戲用戶規模達6.54億人,同比增長4.84%,實際銷售收入 2096.76 億元,占比為75.24%,比 2019 年增加 515.65 億元,同比增長 32.61%。

相較而言,網頁及客戶端市場規模不斷下降。

業內分析,隨着手機等移動終端的快速發展,手遊的用戶群體不斷壯大,玩家用戶數量、市場占有率均超過了客戶端以及網頁遊戲。與此同時,隨着客戶端及網頁遊戲市場用戶的不斷流失,發展空間減少,由此引起的競爭也愈發激烈。

面對這樣的格局,類似蒸汽平台這樣的大型綜合性數字發行平台應當如何保持自身競爭力?

「現在的平台幾乎都是打通的,」滕華指出,「我覺得如果是一個好的IP,是好的產品,那並不存在所謂在哪個平台更有優勢的問題。IP的輸出,無論從文化還是產品上講,都可以說是全方位,不是集中的。」

「我的判斷就是大家『不會跟錢過不去』。未來,不同平台乃至相同類型不同企業平台之間的壁壘都會慢慢被打開。文創產品與工業化產品不同。工業化產品可以復制,可以搞流水線作業,但遊戲是另一回事。當然,現在也有越來越多的遊戲公司在搞流水線作業,這個不是沒有先例。但正如此前的端游時代一樣,這也是個必經的過程。」滕華說。

「魔獸就花了花了10年去打造,這需要時間。我相信,中國公司一旦具備這樣的實力跟用戶基礎之後,開發出這樣的遊戲也不成問題。」滕華對產業前景充滿信心。

文/劉暢    

編輯/朱弢

來源:cnBeta