在Stadia倒下的地方,騰訊先游似乎找到了一條雲遊戲的出路

上個月初,雲遊戲圈出了一條不大不小的新聞:谷歌Stadia一刀下去,把旗下的第一方工作室Stadia Games and
Entertainment(SG&E)給剁了個干淨利落。

這次下崗潮牽扯到了大大小小近150名員工,其中也包括工作室的副總裁,原《刺客信條》製作人Jade
Raymond(目前已在索尼再崗)。從性質和規模上來看,這次「部門精簡」基本算是谷歌對雲遊戲的一次具體表態了。

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然而,谷歌」從脖子開始腰斬「雲遊戲業務這件事,無論是在行業內部或者在玩家社區,似乎都沒有結出什麼大瓜,甚至連被咱們大媽專欄進行探討研究的資格都沒有。

業界巨人帶頭打退堂鼓,非但沒能引起用戶關注,甚至連業界也一幅見怪不怪的樣子。這對於一個上來就「嚷嚷着要主導遊戲行業變革方向」的東西來說,似乎並不太符合常理。只能說,雲遊戲這東西自從出現開始,好像就沒走過什麼尋常路。

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事實上,Stadia並不是第一個栽倒在奧馬哈海灘上的沖鋒兵。正相反,在雲遊戲這個爛灘塗上,早就有了不少已經登陸的先頭部隊。2019年12月上線的Stadia,其實更像個誤入火力包圍網的大頭兵。最後趴在地上跟大家一起摸爬滾打,更多隻是時間上的問題。

雲遊戲的水到底能有多深?這得從Stadia的部門副總裁兼總經理,Phil Harrison說起。

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在歐美遊戲業界,有兩個Phil在玩家圈子里格外出名。一個是微軟互娛部門老大,Phil Spencer,這個大家應該都熟。另一個,就是上面提到的Phil
Harrison。只不過跟Spencer比起來,Harrison出名的方式明顯更另類一點。

他是遊戲業界唯一一名同時在索尼Play
Station跟微軟Xbox部門有過任職記錄的高層管理人員。聽起來好像很牛逼對不對?然而,Harrison在索尼的最後節骨眼上,趕上了Play Station
3;而後暫居微軟的那陣子里,趕上了Xbox One。

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Play Station
3在Harrison擔任「索尼電腦娛樂全球總工作室」總裁期間,因為久夛良木健的不當言論和599$的首發天價,直接暴死,本世代銷量未能再創輝煌。

Xbox One則因為在宣發上選擇了「機頂盒「式的泛娛樂路線,使得XBOX徹底喪失了360時代的陣容優勢,一直處於半死不活的躺屍狀態。

而從索尼跳槽到微軟的短暫間隔里,Harrison甚至還給當時苟延殘喘的美國雅達利當過一年的掛名董事。

單純從履歷上來看,此人可謂是名副其實的」碰誰誰死「,命犯天煞孤星,歐美玩家人送外號——「業界死神」。說到這里,你可能會好奇像Harrison這樣的「問題人物「,是怎麼一路走到Stadia部門副總裁的位置上的?

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事情還是要說回雲遊戲。在2010年5月,Phil
Harrison從雅達利的泥潭中抽身出來,宣布在一家名為GaiKai(外海的日語羅馬音)的科技公司出任執行董事,而這家公司的業務主攻方向,正是我們現在看到的雲端遊戲(Cloud
Gaming)。

從Gaikai這家公司最早2008年的注冊時間來看,雲遊戲其實也不是什麼特別先鋒的科技概念,算下來,幾乎跟2007年發布的初代iphone年紀差不多大。

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只不過出於種種原因,雲遊戲之於玩家,並沒有像當初業界預見的那樣,獲得觸屏手機之於人類的歷史地位。你只是看到所有人都在「布局「雲遊戲,但真的能讓玩家好好」雲「的遊戲,卻沒幾個。

雲遊戲的問題是多方面的,而物質條件顯然是其中最明顯的一條。

2010年的遊戲開發者大會上,Gaikai僅用一個Adobe Flash
Player就能「雲「運行《使命召喚4:現代戰爭》、《魔獸爭霸》、《星戰前夜》等一票大作,而且當時對網絡帶寬的推薦要求只有區區625KB/s。那是在10年前。

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放到10年後的今天,Flash連骨灰都揚了,人們也開始按部就班地用上了5G。按理來說,雲遊戲也該開始普及了吧。不好意思,現在的遊戲動不動100G往上,頂配能拉到8K240幀,操作反饋還越來越細致復雜。

硬件、軟件技術跟帶寬環境始終在左右互搏、相互追趕,好不容易網絡跟上了,遊戲又得迭代。遊戲方面hold住了,帶寬傳輸又成了普遍問題。說好3年又3年,結果雲遊戲遲遲無法在本世代為玩家提交一份完美的答案。

傳統平台的電子遊戲需要發展,就得從畫面、玩法上,不停地去改善自己的體驗,來完成自我更新迭代,保持生命力。

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而自我迭代這件事,對於雲遊戲而言卻是個偽命題。因為無論雲遊戲如何進行技術迭代,成為更好的自己。但只要他無法完美復現當下物理遊戲的全部體驗,那麼這些所謂「4K60幀「的進步,無異於是在海市蜃樓上炒房。

除了物質上的瓶頸以外,雲遊戲的運作模式也存在着相當嚴重的生態問題。最明顯的表現之一就是,如果把雲遊戲看作一個需要額外進行消費的獨立平台,那麼他非常缺乏像「獨占遊戲」一樣,能夠吸引硬核玩家的獨特內核。

所以現在的雲遊戲,無論怎麼看都像是一種單純的商業運作模式,而不能稱之為平台。

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都是錢

關於這一點,我們還是要把Phil
Harrison拉出來。Harrison曾任執行董事的Gaikai,在2012年被索尼以3億8千萬美元的價格收購,而後在2014年經索尼互娛重組,形成了旗下的雲遊戲服務「Play
Station Now!」。

而Harrison本人則在跟Phil
Spencer共事三年以後,於2015年離開微軟互娛團隊,並在2018年1月入職谷歌。和他一起加入谷歌的,還有「Play Stadion
Now!」的前商務總監,Jack Bust。

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連想都不用想,次年5月,Stadia應運而生。同年9月,Xbox的xCloud雲遊戲服務宣布上線Beta。

如果把Harrison粗暴地當作一個坐標,你會發現三家巨頭的雲遊戲兜兜轉轉,到頭來搞得其實都是一套東西。這套東西,不是指雲遊戲本身,而是雲遊戲的模式,以及一種打破先有遊戲市場格局的幻覺。Harrison和Gaikai,這一眾雲交互平台的推廣者,就像是一家貼牌廠。只不過他們賣的不是代工產品,而是整套雲遊戲的流水線。

谷歌作為一個毫無遊戲基因的程咬金,顯然無法跟傳統的藍綠大廠抗衡。SG&E工作室一年雲出一個《像素垃圾》,而Phil
Spencer並購Bethesda,一次性就雲進來30個經典遊戲。對於晚跑一圈的Stadia而言,這樣的效率差是不可接受的,時間是他最大的敵人。

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只要雲遊戲還執着於對傳統遊戲平台的追趕,體驗性和原創性的矛盾在短期內就沒有調合的可能。除非你跳出現有的固化思維,嘗試從一個全新的角度去看待「雲」的模式。在雲端服務實力世界第二的中國,「雲遊戲帶來的變革」可能會以一種意想不到的方式出現在玩家們的視野當中。

這里就不得不提到2020年的年度最佳雲遊戲平台——「騰訊先游」。它的諸多特性都與Stadia有着鮮明的反差。

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最核心的差異,就是遊玩門檻上的不同。和每月60美刀+單個遊戲購買的傳統營銷模式相比,「騰訊先游」採用了全免費遊玩+動態時長的雲體驗計劃,玩家可以隨意體驗先游平台的遊戲陣容,無需收取任何費用。

同時,跟大部分的傳統雲遊戲服務相比,騰訊先游徹底拋棄了PC端應用程序的限制。和Stadia一樣,玩家只需要打開任意WEB瀏覽器進入「騰訊先游」官網,點擊即可秒玩,無需下載任何包體。對電腦資源和硬盤空間的占用極小,即便是差旅和學生的基礎上網本,也可以輕松駕馭各個遊戲。除了PC端以外,玩家還可以通過手機APP、電視機頂盒等各種神奇姿勢,隨時隨地體驗雲遊戲。

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瞄準並利用平台之間的體驗差距,是發揮雲端靈活性的最優解。手機遊戲的推流相對更加穩定,讓「騰訊先游」能夠在其他平台上完美復現手機端的原生體驗。同時,PC和TV的使用環境解決了手遊畫面小、操作侷促的問題。

玩家可以在「騰訊先游」的官方網頁上,使用鍵盤+鼠標的配置更方便地遊玩《和平精英》、《刺激戰場》等對設備環境要求更位苛刻地手遊,徹底擺脫性能不足、頻繁充電之類的瑣碎問題。

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操作方式上,「騰訊先游」採用了類似模擬器的鍵位投屏模式,雲遊戲畫面與手遊完全同步,玩家可以通過直接點擊畫面直接模擬觸屏控制,非常符合操作直覺。遇到需要多點同時觸控的情況時,Web端也支持模擬鍵位分布設置,玩家可以在畫面上自由定製所需鍵位,簡單快捷一目瞭然。

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硬件當然只是雲遊戲的第一步,真正讓「騰訊先游」在一眾平台中脫穎而出的,是其所獨有的「先游內測」功能。

目前「騰訊先游」的遊戲陣容包括《王者榮耀》、《和平精英》、使命召喚手遊等等,在市面上火爆的硬核手遊。除了市面上能玩到的,「先游內測」還為玩家帶來了大批遊戲廠商獨家內測的最新遊戲。玩家可以通過報名預約的形式,獲得各個遊戲的內測資格,體驗到「騰訊先游」的「獨占」內容。

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爭取內測搶鮮資格,也是雲遊戲平台得天獨厚的優勢之一。使用雲端的廠商不需要擔心遊戲內部包體的泄露問題,硬核玩家們也因此能夠第一時間體驗到最新的試驗性內容。如果你是一位長期關注手遊動態的玩家,那麼「先游內測」無疑是相當值得關注的一項功能。

在為雲遊戲平台構建起獨特性的同時,「騰訊先游」還在App端上內置了一套完整的社區系統,可供玩家瀏覽咨詢、撰寫評測、交流心得。輕輕一點,你就能立刻玩到遊戲,並即刻留下自己的想法,體驗全即時的雲遊戲生態。

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輕量化的雲遊戲生態,是海外雲遊戲平台還未曾主導的領域。與一味死磕單機主機雲模式不同,「騰訊先游」搞的是一套看得見、摸得着的體驗。用雲遊戲能解決的問題,像便攜性、跨平台等等,就用雲遊戲去解決。沒法用雲遊戲解決的問題,像高畫質跟低延遲,就避開最難攻陷的高地,去另闢蹊徑,最終也能達到「隨時隨地」、沒有負擔的目標。

仔細想想,這難道不就是雲遊戲最初想要達到的效果嗎?

來源:3DMGAME