陷入尷尬的谷歌Stadia,我們還能看到雲遊戲的未來嗎

  直到解散,我們依然沒見到谷歌和Stadia旗下的第一方工作室的任何一款作品。

  它這兩年做的努力應該是徹底「木大」了。

陷入尷尬的谷歌Stadia,我們還能看到雲遊戲的未來嗎

  前幾天,我注意到了一個新聞,曾經的美女製作人Jade Raymon,本月初已經在蒙特利爾成立新的開發團隊「Haven Studios」,而Haven Studios是由索尼娛樂所資助的。

  而她的上家,就是谷歌在2019年才成立的Stadia第一方遊戲工作室群,在這個工作室群的2年里,她交了一份白卷,以至於我對一些比較新的玩家提起這個曾經的「刺客信條之母」時,他們大多數都會一臉茫然。

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  當初入職這個工作室群的 150 位遊戲開發人員也在不到兩年之後快速失業。

  要知道在兩年前,谷歌可是想要掀起一場遊戲開發的革命,當時還為Stadia想出了一條非常有煽動性的廣告語:The future of gaming is not a box.

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  頗有蘋果去年ipad pro發布會上那句魔性廣告「你的下一台電腦,何必是電腦」的味道,但一片雄心壯志,最後還是變成了一地雞毛。

  那會兒我還寫了篇文章來聊了聊這個雲遊戲,文章下面還有一個非常樂觀的讀者表示「雲遊戲的好日子就要來了呢。」

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  不知道他現在是什麼心情。

  在動筆寫開聊這個話題之前,我還翻了翻我們游俠網後台關於Stadia的新聞,發現這才一年多沒關注過,Stadia就又積累了一大堆負面新聞。

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  首先聲明,我沒有Stadia。

  但這並不影響我以一個雲遊戲平台的「雲玩家」的身份,用幾組數據,來聊聊谷歌雲遊戲布局的尷尬現狀和未來期望。

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  關於雲遊戲是否可行的問題,因為過於老生常談了,今天我也不多提了,從現在的情況看來,遊戲領域的傳統大廠們,沒有大力投入和發展雲遊戲服務,完全可以用「能躺何站」來形象解釋。

  而如果要論Stadia在現在主流玩家圈子里的人緣,那我想它的地位絕對能和「移動遊戲」有的一拼,本來PC玩家總喜歡做點大家欺負移動遊戲的meme圖圖一樂。

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  在Stadia出來後,它已經成為新的「霸凌對象」了。

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  在Stadia發售前,GameTrack調查報告對歐洲玩家進行了研究,並發現目前玩家對於「雲遊戲」的興趣微乎其微。

  僅有約15%的玩家對此感興趣,而只有3%的玩家表示非常感興趣。其中,對雲遊戲最感興趣的國家是英國,但它也只有15%的玩家表示感興趣,而德國則有75%的人稱他們對此毫不期待。

  實際上,Stadia發售後的銷量不符合谷歌的預期,但很符合玩家的預期,Kotaku記者Jason Schreier在Twitter發布的消息,Stadia的預購量不高,看起來也是一個「巨大的失敗」。

  這讓《命運2》這樣Stadia發售時的主打遊戲,陷入了無法和其他平台聯機,找不到玩家,沒有新人願意入坑的惡性循環。

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  再丟幾個數據,直到Stadia發售的半年後,平台上的遊戲只有28款,哪怕是第一方工作室沒有任何作品已經關閉,只能靠買第三方遊戲來維持平台發展的現在,Stadia上的遊戲依然只有120款不到。

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  因為進展緩慢,Take-Two的首席執行官Strauss Zelnick也在談到Stadia時表達了不看好的態度,這也是為什麼《GTA5》這樣就差移植到我奶奶的智能手機平台上的「全平台大作」,到現在也沒能登錄Stadia。

  不但是沒遊戲玩,Stadia的部分遊戲售後也成為了一個大問題。

  在2019年穀歌搭建第一方遊戲工作室群的時候,就收購了《狂野星球之旅》的開發商Typhoon Studios,但直到上個月宣布解散第一方工作室群,《狂野星球之旅》才正式登錄Stadia,結果玩家發現這個遊戲有主菜單崩潰的嚴重BUG,結果找了谷歌和《狂野星球之旅》其他平台的發行商505,都沒辦法解決問題。

  而Typhoon Studios,早就因為工作室群的解散而音信全無了,這也讓Stadia在玩家中落下了不負責任的口實。

  所以大家看到的meme圖雖然都是索尼、任天堂、微軟、steam聯合起來排擠Stadia(有時候還會帶上移動遊戲)的缺德場景,其實這些不過是玩家內心的反映而已

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  畢竟,在玩家眼里,雲遊戲和其他遊戲能放在一起類比,實用價值也和移動遊戲差不多,而在商人眼里,前者可能都不配後二者提鞋呢。

  Newzoo是一家統計全球遊戲、電競及移動市場的數據研究分析公司。

  在谷歌2019年公布要攻下雲遊戲市場並發布了Stadia後,Newzoo就做過一份雲遊戲在未來5年內發展的猜想趨勢圖,分為樂觀、客觀、悲觀三種預期,最樂觀的猜想是2020年收益到達4.59億美元,最有可能的收益是3.56億美元,如果發展遇阻,可能只有1.78億美元的收益。

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  再看看Newzoo基於全球傳統遊戲市場做出的這份趨勢統計,作為業內發展大趨勢的移動遊戲,2020年能有772億美元的收益,占據了半壁江山,就連總是被業內和玩家唱衰的主機遊戲,也能有452億美元的收益。

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  比起來,根本沒辦法擁有討論熱度的雲遊戲,可能連讓大眾唱衰它都做不到,這才是雲遊戲最尷尬的處境所在。

  就算因為疫情之中的社交疏離,帶動了一波遊戲產業的發展和拉新,也讓許多非核心玩家對於雲遊戲產生了需求,Newzoo也上調了對於雲遊戲在未來幾年的發展預期,只不過經過調整後,2020年的收益預期依然只是堪堪超過5億美元,2023年雲遊戲的市場才有可能拓展到48億美元。

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  對比起來,雲遊戲反而像是遊戲圈子里的一個異類了。

  去年10月,亞馬遜也宣布將涉足雲遊戲領域推出雲遊戲服務Luna,不過他們死得更快,在5個月後的現在,這個平台也已經陷入了進退兩難的尷尬境地,項目的副總裁Marc Whitten已經離開了公司。

  就連已經處在這個世界科創型企業的頂端,手握巨大客戶流量的谷歌、亞馬遜都啃不下雲遊戲以及雲遊戲開發這塊硬骨。

  而問題也正是出在這里。

  因為現在雲遊戲的對手中,有不斷擴展,作用千億美元的傳統遊戲市場,也有玩家對於遊戲需要「看得見、摸得着」的傳統理念,更大的則是那些硬件廠商,總不能讓大家都去玩雲遊戲,電腦只能用來被挖礦吧?

  或者說,術業有專攻,妄圖想通過一個小小的Stadia平台,就把遊戲開發、發行、運營一條龍吃下來的谷歌,現在只是在自食惡果而已。

  與之相對的,只賣雲計算服務的雲遊戲卻意外有殺出一條血路的趨勢

  其中最成功的的應該是英偉達的GeForce Now雲遊戲了,去年2月份,NVIDIA正式推出了這項服務,每月訂閱費4.99美元,和傳統雲遊戲服務捆綁銷售平台和硬件不同,GeForce Now僅僅是提供了一個可以享受高清遊戲畫面的渠道,玩家通過GeForce Now玩到的還是自己在Steam、Epic、GOG等數字平台上的遊戲。

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  經過了一年的發展,GeForce Now支持的遊戲數量已經超過了800款,而且還在一個每月超過10款的增速擴充着遊戲支持庫。又靠着薄利多銷,就在前幾天,英偉達公布,這項服務的會員數已經超過了1000萬,還宣布要進行會員服務的升級,即將推出Priority會員,可以玩更多的遊戲內容,擴展包,同時還有英偉達本世代的看板業務RTX光追及DLSS。

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  因為這些新服務,英偉達甚至敢把每個月的會員費用提價到9.99美元,相比谷歌的Stadia砍掉核心的第一方工作室,亞馬遜的Luna人心渙散,GeForce Now的小日子過得可就滋潤多了。

  雲遊戲,我看行。

  谷歌Stadia,未必行。

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來源:遊俠網