「最後一款端游」與它的第一千天

  距離《逆水寒》上線,已經過去了一千天。有趣的是,如果順着「端游上線表格」一眼眼掃上去,你會發現,它依然是端游領域最新的那款重量級遊戲。

「最後一款端游」與它的第一千天

  在現下的網絡世界,人們往往會在某一個時刻對某件事物達成某種共識,形成一個輿論基調。比如說「端游藥丸」。

  某一夜聚眾擼串,幾個曾經一塊五黑的老哥們聊到這個話題後,也是不約而同地用嚼着羊肉串兒的嘴附和着,「端游已經沒人玩了」。

  ——你看,現在連廠家都不做新端遊了,哪家都上趕着往手機上擠呢。

  像我朋友們這樣說的人,現在並不少。

  端游市場在整體下行,是不爭的事實。每一批過審名單中,端游占比都在依次下降。但這就意味着端游失去了吸引力嗎?我看未必。

  一個反例是,在「業界最新端游」還是三年前的《逆水寒》的現在,傳統的老端游反而都活得很好,並不像衰落後的頁游一般出現用戶數量「高台跳水」的局面。這其中甚至不乏《三國群英傳2 OL》這樣上古時代的端游,重新開服上線後持續爆火,多次加開服務器後玩家熱情依舊走高。

「最後一款端游」與它的第一千天

  每個玩家多少都聽過名字的那些老牌遊戲,活得也相當滋潤。《冒險島》《龍之谷》等傳統RPG,《坦克世界》等軍武對戰類遊戲,更新頻率和活動趣味度和他們「最熱的那幾年」幾乎維持一致,像《戰艦世界》近期還和人氣手遊《碧藍航線》來了波雙廚狂歡聯動。

  和市面上不少以玩法換皮掙快錢的手遊相比,如今這些能夠吃飽飯的老牌端游,反而憑借經典的玩法和與時代牢牢接軌的整活思維,維持着旺盛的生命力,並越來越呈現出精品化趨勢。

  而如《逆水寒》這樣的頭部端游,依然在不斷上探端游在玩法上的可能性。去年年底推出的資料片「登峰造極」中,《逆水寒》給出三萬余字的更新文本,對遊戲方方面面的玩法細節進行了整體優化和升級,並強勢宣布等級封頂109級,為後續數值調整和屬性平衡預先進行布局。

  而在PVP內容上,《逆水寒》首度推出了自由跨服對戰的「大江湖玩法」,而上線後廣受玩家好評的千人雪山對戰地圖。在武俠題材這一領域,《逆水寒》已經是公認的高質量端游,卻也仍在不斷前探。

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  但之所以會出現「端游市場整體逐漸下行」和「現存端游運營狀況普遍良好」這兩種現象,或許恰恰更能論證我們現在所處的遊戲市場是很健康的。

  2000年,王小明走進一家網吧,他面前是火藥氣息躁動的CS和音效單一又簡單的傳奇,作為一個需要解決娛樂與社交需求的玩家,擺在他眼前的選項並不多。這時的端游對於一部分玩家而言,也是他與遊戲世界的一座橋梁;

  但在2021年,王小明不再需要一個網吧來打遊戲和交朋友,他玩的遊戲,玩遊戲的方式,比起早年有了更多選擇。而在菜單更豐富後,他最終能找到自己最舒適的那一汪泉水,在工作和休息之餘得到自己的那一份簡單快樂。

  現在就是這樣一個玩家選擇被不斷拓寬,在碎片化遊戲和短視頻等輕娛樂崛起的時代。但除了王小明,也有不少人選擇了成為端遊玩家,這本身就是傳統端游競爭力的體現。

  這一點,《逆水寒》也是一個典型的「為什麼我想要玩端游」案例。

  首先是硬實力方面。

  《逆水寒》在畫面機能的表現是有目共睹的。作為首批支持光追的遊戲之一,《逆水寒》本就優秀的畫面在光追加持下愈發美輪美奐,能夠滿足對畫面最為挑剔的那一批端遊玩家。「網絡遊戲中的3A級畫面」,這張牌即便是在2021年打出,依然足夠有吸引力。

「最後一款端游」與它的第一千天

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  其次是被許多移動端遊戲紛紛借鑒的遊戲「生態」。發售初期的《逆水寒》曾有過許多出圈memes,其中不乏一些展示遊戲生態的GIF。本作的城市當中,NPC會遵循日出而作日入而息的生活規律。他們和玩家的互動也讓江湖變得更為生動。隨意找一處茶館落座,若是晴天,店小二就會殷勤獻上茶水,跟你說道說道茶葉的妙處。

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  而有着名家執筆的原著加持下,配上更強勁的表現力和幾乎不計成本的過場動畫展現,《逆水寒》在劇情敘事上,完全可以和主流傳統單機的表現力媲美。在三年時間中,隨着每一次的大版本更新,劇情走向和伏筆呈現,每每都會成為劇情玩家討論的重點。而在《遇見逆水寒》等移動端作品的輔助之下,《逆水寒》的劇情,能夠帶給劇情系玩家的沉浸式體驗,是新生的移動端作品很難達成對等的。

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  作為一款武俠遊戲,《逆水寒》還相當貼心地為玩家考慮了每一種大俠的處事哲學。除了精巧的門派背景、技能搭築外,一些別開生面的小心思,也浸潤在江湖生活的各個層面。比如說,這是我見過第一款可以切換多種騎馬姿勢的遊戲。

「最後一款端游」與它的第一千天

  以上這些「出身自帶」的BUFF,是《逆水寒》在早期出位的資本,也是其高研發力的體現。

  移動端遊戲可以模仿出這類生態,也可以在人物精細度方面做到令人驚嘆,但想在江湖的每一處都精雕細琢,憑借當前最好的處理器,也是一個短期內無法完成的任務。

  作為重點存在的玩法,有着眾多前輩作為參考對象的《逆水寒》,在「出生」後,一樣有着它的獨特思考模式。

  比如說,整活。

  從上線到今天,《逆水寒》整過的活兒並不少,而且往往能踩在網絡遊戲的社交癢肉上,在玩家間也能引發話題,帶來不低的參與度。像「區塊鏈」這種搞個大新聞的橋段,大家可能早就有所耳聞。曾經一次更新內容的龍井鬼宅,也精準地切進當時流行的劇本殺熱潮,在遊戲的支線探索中,埋入了一段武俠韻味十足的探索小遊戲。

「最後一款端游」與它的第一千天

  在「武俠生態」的塑造上,《逆水寒》也有着自己別開生面的腦洞。此前舉行過的「比武招親」大會里,就允許玩家(不限性別)自行發布招親令,引得其他玩家來進行一場浪漫的擂台對決,順帶也實現了傳統武俠小說中讓讀者喜聞樂見的一個橋段。比武招親的現場,往往能看見男女俠客在同一舞台上來回翩舞,即便並不打算用這個玩法來解決「CP難題」的玩家,也會熱衷於來這邊湊一份熱鬧。

「最後一款端游」與它的第一千天

  近期上線的春日資料片「金刀斬春風」,同樣是這份思路的延續。在上線三年的千日慶典活動中,官方為玩家准備了一系列貼合江湖俠客風格的活動項目,玩家可以像參與游園會一般,在逆水寒世界的江湖中,與好友一同參與抽獎狂歡、全民尋寶、變身狂歡等慶典活動,拿到心儀的紀念獎品。

「最後一款端游」與它的第一千天

  在迎合玩家生活熱度,進一步依靠端游機能凸顯玩法豐富性的同時,《逆水寒》也在做減法。手機端APP的推出,讓重復的日常任務可以靠手機一鍵完成,每次上遊戲不會有傳統端游令人詬病的「打卡上班」模式,每一個玩家都能夠輕裝上陣,更純粹地在江湖世界中行走游歷。在手遊都無法舍棄「打卡」和「在線人數」這些直接和收益指數掛鈎的時候,《逆水寒》的「逆行」,或許也是它「搞事力」的一部分(笑)。

  現在,再說回主題吧。

  距離《逆水寒》上線,已經過去一千天了。這一千天的時間,整個端游市場依然在走着一個下行曲線,似乎端游市場整體都變得更加沉默了。但玩家的選擇——或者說,你與我的選擇,都在自己的心中。

  每個玩家最終都能找到最適合自己的那片江湖,而《逆水寒》為俠客們提供的那片江湖,還會繼續生動下去。

來源:遊俠網