2021移動游戲市場報告發布 硬核游戲收入占比最高

  APP ANNIE在近日發布了《2021年移動游戲市場報告》,報告表明,全球移動游戲市場發展方興未艾,仍然有廣闊的成長空間。預計2021年,移動游戲用戶支出有望超過 1200 億美元——這相當於市場上所有其他游戲平台總和的 1.5 倍。一起來看看吧!

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游戲在移動應用業務中占據主導地位

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  數據顯示,游戲在移動應用業務中占據主導地位,尤其是在收入方面。2020 年,應用用戶支出為 1430 億美元,其中有 1000 億美元花在游戲上,占比達十分之七。在下載量方面,2020 年,用戶下載的移動應用中有 36% 是游戲,在 2180 億次下載量中占 800 億次。其增速比各類應用整體下載量增長高出 2.5 倍。2020 年,用戶在移動游戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。

  盡管廣告行業整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動游戲變現的重要途徑。移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業的發展,而游戲是其中的主要貢獻者。在MoPub 的交易平台中,插屏和激勵視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。

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硬核游戲收入占總收入66%

  移動游戲市場有兩種截然不同的游戲類別,一種是休閒游戲,它們大多支持免費下載,並通過廣告變現。這些游戲受到大量休閒玩家的青睞。另一種硬核游戲,這類游戲更多以應用內購買為主,進而實現變現。它們會吸引更忠實的用戶群體,該群體通常會花費更長的時間玩游戲。

  報告顯示,休閒游戲在下載量排行榜中獨占鰲頭,占比高達 78%《Among Us》《ROBLOX》和《會說話的湯姆貓》等簡單好玩的游戲擁有極高的人氣。而硬核游戲僅占總下載量的 20%,博彩游戲占 2%。

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  與之相反,硬核游戲卻創造了 66%的總收入。也就是說,三分之二的收入來自下載量僅占總數五分之一的硬核游戲。相比之下,休閒游戲收入占 23%,博彩游戲收入占 11%。此外,硬核玩家也貢獻了 55% 的移動游戲使用時長。在硬核游戲的用戶支出和使用時長方面,亞太地區占據了很大的份額,而從主機游戲或 PC 游戲轉向移動游戲也推動西方國家的用戶進入硬核移動游戲領域。

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來源:遊俠網