出海必讀:Facebook 2020策略類手遊全球數據報告

GameLook報導/從高度沉浸感的重度遊戲,到令人放松的超休閑遊戲,人們玩遊戲的品類比以往更多,而且這個趨勢還會持續。美國隻有24%的遊戲玩家表示他們下一款遊戲會是同品類遊戲,作為對比,日本和韓國遊戲玩家想要繼續體驗同品類遊戲的比例降到瞭10%。

實際上,早在2019年的時候,「品類多元化」趨勢就已經比較明顯,Facebook Gaming在日前發佈的2020手遊品類報告覆蓋瞭人們體驗不同品類的動機、用戶對現有遊戲的滿意度,以及社區在手遊當中扮演什麼角色、玩家們喜歡的廣告品類和不同品類最有效的變現方式等。還通過大數據統計瞭每個品類的基礎功能以及頭部20%遊戲在用的關鍵功能,並分析瞭策略、RPG、解謎和超休閑遊戲四大品類的玩家流失原因與補救措施。

以下是GameLook今天帶來的策略類手遊數據報告部分的內容:

出海必讀:Facebook 2020策略類手遊全球數據報告

從龐大的數據量來看,這份報告不僅可以提供有效的市場和用戶信息,還可以在遊戲設計、變現等方面提供幫助,讓開發者和營銷者們更好的理解玩家、獲取新用戶、為所有人打造更好的遊戲。

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手遊玩家嘗試新遊戲的五大理由

品類是推動人們嘗試新遊戲最具影響力的因素,在9個被調查的市場上,接近半數的玩家表示,在決定要嘗試的新手遊的時候,品類是最重要的因素,超過瞭好友或者家庭推薦、以及應用商店評分。

本報告基於對11個國家和地區的13412名手遊玩家的調查並把玩家劃分為27個不同的品類和細分品類進行調研,對玩家們嘗試新遊戲的5個最重要因素(覆蓋美國、加拿大、英國、法國、巴西、日本、韓國和澳大利亞)進行瞭統計對比。此外,Facebook還分析瞭內部應用活動數據來發現不同手遊品類的用戶行為信息。

不同地區的品類:雖然品類很重要,但值得註意的是,每個國家都有不同的偏好品類,比如三消遊戲在美國、英國、韓國和日本的受歡迎度較高,日本市場在RPG細分品類(如解謎RPG和動作RPG/MMORPG)的用戶量較多、而美國和歐洲市場的用戶更大比例喜歡卡牌和博彩遊戲。

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不同市場的頂級手遊品類

美國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:卡牌/博彩、消除解謎、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲;

英國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、卡牌/博彩、字謎/益智/桌遊、競速和超休閑遊戲;

日本手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、解謎RPG、競速、動作RPG/MMORPG、AR/LBS遊戲;

韓國手遊用戶喜歡的5大品類依次是:消除解謎、放置、體育、競速和動作RPG/MMORPG遊戲。

一、策略遊戲

概要:緩解壓力和獲得成就感,是玩家們喜歡策略遊戲的主要原因,但他們表示挑戰過後就很難獲得成就感,而且這類遊戲無法提供足夠的社交元素。策略手遊玩家更喜歡在玩法內和遊戲外彼此互動,並且十分歡迎遊戲品牌/開發商之間的交流。由於策略遊戲的競爭性,策略遊戲是玩家最可能進行內購的三大品類之一,盡管玩家們更傾向於付費,但它們對於應用內廣告同樣是很歡迎的。策略玩家更喜歡看展示玩家和角色的廣告,美國和英國玩家喜歡「挑戰」主題,與此同時,日本玩家更喜歡展示幽默的廣告。

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因此,策略遊戲開發商可以考慮增加特殊PvE模式、專屬在線活動獎勵或者翻新角色/物品等功能,保持玩家的參與度。市場營銷者們可以通過提供建議、遊戲內新活動的技巧和信息等打造社區。開發者們可以探索公會戰和競技、合作任務以及捐贈物品的能力等玩法。

提供Battle Pass式的變現系統以及購買角色或者裝備的能力,同時加入廣告變現方式,讓你的變現策略多元化,營銷者還可以通過對不同市場和每個玩家進行個性化溝通的方式做營銷。

策略遊戲有很多的細分品類,從多人戰鬥競技到戰術戰鬥,還有4X策略(即我們熟悉的SLG)。策略遊戲在韓國和美國最受歡迎,幾乎四分之一的手遊玩家都喜歡。然而,在日本市場,該品類手遊用戶占比隻有12%。

從下載量和收入來看,在美國、英國、韓國和日本四個市場,策略遊戲占手遊下載量的比重都不足10%,但在收人方面,該品類在美國、英國和韓國三個市場的比例分別達到瞭14%、15%和20%。

玩家畫像

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策略遊戲玩家一般是喜歡玩很長時間和嘗試新遊戲的年輕男性,他們把手遊視為一種社交活動,喜歡增強社交互動的遊戲功能。這種比較高的參與度意味著策略玩家們比其他品類用戶更喜歡把自己定義為玩家。

從遊戲時間來看,四個國家的策略遊戲玩家平均每人玩兩款遊戲以上,而且半數以上的人每次遊戲時長都超過30分鐘。從遊戲動機來看,完成挑戰、和沉浸於遊戲角色之中是策略玩家最主要的遊戲動機。

1.1遊戲動機與流失原因

1)遊戲動機:釋放壓力和獲得成就感是玩家喜歡策略手遊的主要原因,雖然策略遊戲在很多方面做的不錯,比如「在競技中擊敗對方」,但玩家們的一些需求仍是當前策略遊戲沒有滿足的。

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在美國和日本市場,玩家們表示在完成一個挑戰之後,策略遊戲很難讓他們再得到成就感。與此同時,在英國市場,與熟人一起玩遊戲是策略遊戲具有吸引力的原因之一,但玩家們並不覺得當前的策略遊戲在這方面做的很好。

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2)流失原因:在遊戲動機當中,缺乏成就感是最容易導致玩家流失的。對於策略遊戲玩家而言,他們目前玩的遊戲在感到成就感和遊戲里被挑戰之間有很大的差距,導致他們很容易不耐煩而退出遊戲。未能滿足這些預期還會讓玩家覺得遊戲過於重復或者缺乏有意義的進度,讓玩家們不得不到其他地方尋找成就感。

為瞭滿足玩家的多樣化遊戲需求,策略玩家們通常也玩其他品類的遊戲,在四大市場中,超休閑和動作遊戲是策略玩家最喜歡品類,在日本和韓國時長,策略玩家們還喜歡RPG遊戲。

3)基礎玩法:

策略遊戲有比較長的學習曲線,這就意味著它們必須在數週甚至數月的時間內保持玩家的參與度和滿意度。恰當的遊戲內功能設計可以提高成就感和愉悅度,這對於提升玩家留存率是有幫助的。

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各種形式的在線活動、收集玩法、成就以及日程登錄獎勵成為瞭策略遊戲的必備玩法,比如可重復在線活動、限時活動受到90%以上玩家歡迎,而建築視覺進度、日常登陸獎勵、收集、永久建築數量超過20個以及成就系統則是半數以上策略玩家都喜歡的功能。

4)關鍵玩法:

當我們瞭解20%的頭部策略遊戲時,發現一些功能是令它們與眾不同的「關鍵功能」。這些關鍵功能在表現最佳的策略遊戲與其他策略遊戲之間有比較特別的差異,在預制作和在線活動規劃功能路線圖的時候,開發者尤其應該註意這些功能。

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按照GameRefinery的數據,特別PvE模式、專屬活動獎勵和翻新角色/物品三個關鍵功能是帶來成功的主要因素,因為它們在高收入手遊當中的普及率比其他策略遊戲更高一些。

特殊PvE模式:策略遊戲通常非常重視PvP動作,但經常有很多遊戲加入非競技型PvE玩法。在主流的PvP玩法之外,增加特別PvE活動和模式可以提高策略玩家的參與度和留存率。

專屬活動獎勵:增加參與和成功完成限時活動的專屬獎勵是給予玩家新目標行之有效的方式,能夠增加玩家的成就感。獨特物品、城堡皮膚,或者大量資源和遊戲幣都是非常不錯的做法。

翻新角色或者物品:很多頂級策略遊戲都加入瞭翻新機制讓他們的遊戲內經濟和元遊戲進度更直觀。翻新可以讓玩家們原本過時的物品和角色重新獲得價值,結果是遊戲獎勵和內購的總體價值提升瞭。

2.2社區:

1)策略遊戲里的社區

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策略遊戲玩家們在品類相關的社交活動中參與度極高,美國四分之三的策略玩家和韓國92%的策略玩家都參與過某種社交活動,比如一對一聊策略遊戲或者在線查看其他玩家分數以及成就。美國策略玩家對於在線比成就/分數尤其在意,37%的人過去三個月都有這種行為(英國策略玩家27%、日本策略玩家有16%)。

在線社區在策略玩家社區越來越流行。接近三分之二的日本策略玩家和52%的美國策略玩家每週都瀏覽手遊社區。在不同國家,策略玩家訪問在線社區的主要原因是學習在遊戲里提升的方法。

或許不令人驚訝的是,策略玩家還喜歡在遊戲期間增強社交的功能。英國、美國和日本超過40%的策略遊戲玩家表示他們喜歡玩多人在線模式,超過四分之一的人表示他們喜歡在與其他人玩遊戲的時候聊天。

雖然與其他人一起玩遊戲對策略玩家很重要,但需要註意的是,他們大多數人都願意嘗試朋友們不玩的遊戲。實際上,73%的美國策略玩家和66%的英國策略遊戲玩家表示,他們經常玩好友不玩的遊戲。

雖然策略玩家傾向於自發形成社區,開發商們可以通過提供正確內容的方式增強社區,策略玩家非常樂於聽到開發商的消息,比如英國(94%)和美國(91%)大多數玩家都表示他們願意收到廠商某種類型的消息。

在不同市場,即將到來的遊戲內活動建議和技巧以及信息是策略遊戲特別感興趣的。美國、英國和韓國的玩家們對能在遊戲產生影響或者提供反饋感到熱衷。

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策略玩家想從手遊/開發商得到的信息類型

2)策略遊戲里的基礎社區玩法

策略遊戲玩家很重視社交參與度和團體活動,在任何策略遊戲的生命週期當中,這都應該是功能研發最重視的點。

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基礎社區玩法:從幾個國家的策略遊戲社交功能使用情況來看,聊天、PvP玩法、資源掠奪和公會玩法是該品類團隊玩法的主心骨。換句話說,市場上大多數的策略遊戲都在利用這些功能。

關鍵社區玩法:

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當我們去瞭解表現最佳的策略遊戲時,我們發現頭部策略遊戲有些功能比其他策略遊戲做的更好。比如,包括特殊貨幣和加入公會的專屬獎勵,或者參加PvP錦標賽的特殊獎勵、一系列的合作參與活動以及向盟友捐贈角色、物品、或者單位都很受歡迎。

數據顯示,公會戰、合作任務和捐贈系統是帶來成功的動力。

在所有市場,表現最好的策略遊戲都有常規的公會戰和競爭,尤其是SLG和建造戰鬥細分品類,而且大R在這些玩法當中的參與度非常高。

拋開品類限制,與其他玩家一起完成更大的任務和目標在全球越來越流行。在策略遊戲里,這些合作任務通常與限時活動聯系在一起,給玩家制造「緊張感」,因為策略玩家重視社交遊戲、有共同的目標追求非常適合這種動機。

給好友捐贈物品或者資源的做法在大多數的頂級策略遊戲都有出現,最近這種趨勢有進一步發展的趨勢。因此,一些除瞭遊戲將你為整個公會購買獎勵寶箱,這樣你可以得到額外的獎勵,這種做法是給內購帶來團隊方面最聰明的一種。

1.3變現

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不同地區平均每月付費玩家比例(策略遊戲)

在美國、英國、日本和韓國,策略遊戲是手遊玩家最願意內購付費的三大品類之一。韓國策略玩家9.6%的人傾向於每月消費,英國策略玩家這個比例為6.5%。

談到付費,大多數策略玩家更傾向於直接購買,而非隨機獲得,值得註意的是,在發明瞭開箱子玩法的日本市場,78%的人表示他們寧願直接購買,美國玩家這個比例為57%。

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有趣的是,美國和英國策略玩家不喜歡pay-to-win選擇,超過半數的人表示內購應該限制在不能幫你贏得遊戲的道具上。另一方面,52%的日本策略遊戲玩家認為內購應該加入讓你贏的道具。

如何在策略遊戲加入廣告

隻依賴內購作為變現方式可能會把從略遊戲玩家拒之門外,因為美國、英國、韓國和日本超過五分之一的策略玩家棄坑是因為內購設計太過於貪婪。為瞭平衡這一點,開發者們可以采取混合變現策略,策略玩家們是接受的,比如84%的韓國玩家和72%的美國玩家都表示他們不介意看到遊戲內廣告。

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據AppAnnie透露,使用廣告SDK的手遊越來越多,並且表示2019年下載量最高的遊戲89%都增加瞭廣告SDK。在帶有廣告SDK的高下載遊戲中,休閑遊戲占據大多數下載量,和新品類則占據瞭76%的遊戲內時間消耗,尤其是策略遊戲(29%)和RPG(23%)。

不過,GameLook需要補充的是,從用戶留存角度來看,考慮到策略遊戲同時玩多款遊戲,而且喜歡嘗試新品類,策略遊戲使用遊戲內廣告未必是加分項,增加廣告SDK的高下載量遊戲更多是重視廣告變現的休閑產品。

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為瞭增加遊戲體驗價值,考慮玩家的遊戲內廣告偏好是很重要的,通常來說,策略遊戲玩家更偏向於時間更長、不那麼打擾遊戲體驗的廣告。在10分鐘的玩法當中,56%的日本策略玩家願意看到30秒的廣告,而不是經常看到短廣告。激勵玩家觀看廣告是有利的,61%的韓國策略玩家表示如果能夠得到獎勵,他們願意觀看遊戲內廣告。

未來內購變現

與其他品類相比,策略遊戲的LTV(生命週期價值)和RPI(每安裝貢獻收入)都很高,這是多個因素造成的,但總體而言,策略遊戲使用更多的變現功能。更重要的是,這些遊戲的競爭屬性更容易提高玩家消費,尤其是頭部玩家(大R)。

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策略遊戲基本的變現功能包括各種資源獲取增值道具、建築和單位訓練加速、以及顯示內購促銷活動。而且,策略遊戲還有一些寶箱可以購買,通常包含不同的物品或者增值道具。

對於成功的策略遊戲而言,它們的三大關鍵功能分別是Battle Pass系統、角色購買以及裝備購買等付費選項。

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Battle Pass在很多手遊品類都非常熱門,策略遊戲也不例外。該變現系統的優勢在於它可以提供有意義的、每個賽季不斷變化的內容,而且不會太影響遊戲核心玩法平衡,而且玩家們解鎖付費系統還可以得到他們在其他方式無法獲得的獎勵。

在頭部策略遊戲里,增加RPG玩法時很常見的,玩家們可以購買並升級不同的英雄角色增強在遊戲里的能力,這些角色不僅可以拓寬遊戲的深度,還可以帶來更多有意義的內購活動,讓玩家把資金和資源投入其中。

在已經比較豐富的策略遊戲系統,裝備物品可以給玩家帶來更多提高能力的點,通常這些裝備物品是與玩家捆綁或者單獨的英雄角色使用,而且裝備有不同等級、能力,加上建造和翻新機制,裝備物品可以成為增強策略遊戲經濟和變現結構的不錯方式。

1.4廣告偏好

使用創意廣告策略:在美國、英國、韓國和日本,超過60%的策略玩家表示,隻要廣告看起來足夠有吸引力,他們願意花時間瞭解如何玩一款新遊戲。

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為瞭抓住他們的註意力,市場營銷著們應該使用最合適的信息和主題。吸引策略玩家的有效廣告,是可以展示主要玩法和角色/故事的創意,策略玩家還想要看到帶來挑戰和刺激腎上腺素的新遊戲廣告。有趣的是,日本策略遊戲玩家更喜歡幽默風格的廣告,占比達到瞭57%,而美國和英國這個比例分別是38%和34%。

玩家回流:

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策略玩家回流主要原因

使用有效的廣告策略,不僅可以吸引新的策略遊戲玩家,還可以帶回不活躍玩家。英國和美國超過90%的策略遊戲玩家表示,他們願意回到過去30天沒有玩的策略遊戲中。

在美國、英國和日本市場,溝通新內容或者更新可以重新提高策略玩家的參與度,40%的人表示這種類型的內容可能是非常有影響力的。提供回歸獎勵通常比較瘦韓國策略玩家的歡迎,因為40%的人表示如果遇到這種情況會考慮回歸。

文章來源:GameLook.com.cn

來源:Omobi