對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  「能來到這里我很開心,我想對大家說,互動遊戲才是未來,奧斯卡就是sh*t!」

——Josef Fares

  在開始之前,想先問上兩個問題:大家上次從頭到尾通關的一款遊戲是什麼?以及有多少遊戲中途停下來以後就徹底擱淺,再也無緣重新拾起了呢?

  在 Hazelight 開發的那款聲稱「不好玩賠你 1000 美元」的《雙人成行》,用近乎完美的姿態榮獲媒體與玩家的絕對好評後,該工作室的創始人兼總監 Josef Fares 卻再一次因「暴言」得到了比遊戲本身更多的關注與爭議。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  Fares 認為遊戲製作者不應該在構築遊戲重玩性上花費太多精力,至少不應該在連基礎的「可玩性」都沒做好前,就考慮「能不能重復遊玩」,這顯然是很荒謬的。

現在的遊戲是不是太長了?

  在接受媒體采訪時,Fares 表示現在的遊戲經常包含許多解鎖內容、飾品、寶物以延長玩家的重復可玩性,但是他認為開發者不應該太過糾結於遊戲的重玩性,而是應該將精力放在讓遊戲本身變得「更好玩」上面。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  Fares 稱:「我認為現在很多單機遊戲需要玩家花費的時間都太長了,真的,現在的遊戲太長了。」

  「而且你知道嗎?『重玩性』這一議題本身就很奇怪,你知道有多少玩家會真正地在通關後重玩一款遊戲嗎?我甚至覺得買了遊戲之後連一遍流程都沒有打通的玩家,肯定比重復幾週目的玩家要多得多,可如今業界卻還把注意力放在這少部分人身上。」

  「我們現在就連讓多數玩家通關遊戲都很難做到,就拿大名鼎鼎的《巫師 3》來舉例吧,很多人都說這是史上最佳的遊戲,但事實上《巫師 3》賣了 2500 萬份,卻只有 30% 的玩家通關了。也就是說,僅僅只有 750 萬人通關了整個遊戲,而剩下 1750 萬人則由於各種原因沒能將其打完。在這樣玩家連通關都無法保證的前提下,我們卻還在重視遊戲的『可重復遊玩體驗』這簡直是瘋了。」

  「當然,」Fares 又補充道,「如果你喜歡反復玩一款遊戲,那沒什麼不好的。但開發者不應該為了『重玩性』而反復調整開發過程。我們應該去想辦法做出好玩的遊戲,而不是研究這個。」

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  從這上面這長長的一大段好似泄憤般的采訪中,任誰都能夠看出 Fares 對如今遊戲業界強調「重玩性」這一標準有多麼深惡痛絕,他甚至稱其為「遊戲行業的弊病」。

  不過這其實並不是老哥第一次針對遊戲重玩性或冗雜繁復的遊戲時長進行抨擊,早在 2018 年其製作的另一款遊戲《逃出生天》發售後,Fares 就對媒體表示過:他認為 6 個小時的遊戲時長是完美的,如果非要引入一些新東西的話,他會把遊戲時長限制在 10 個小時左右。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  「遊戲行業對遊戲長度與重玩性的迷信態度需要改一改了。」「我們應該將遊戲視作一種體驗,但這種體驗最重要的並非是長或短,而應該是有或無。假如人們根本都不想玩你的遊戲,那麼重玩性和遊戲長度又有什麼意義呢?」

  對此現象 Fares 又做了一個精妙的比喻「有時候感覺,我們就像是坐在一個擺滿食物的桌子面前。當桌子上沒堆滿食物時,大家就會感到不安。其實我們能吃下的只有那麼一部分,但是其餘食物盡管不吃也必須要放在能夠看到的地方,靜待其腐爛掉,否則我們就會感到不安。」

叛逆的遊戲製作人

  雖然不願承認,很多時候遊戲行業並不歡迎半路出家的、從其他領域轉行過來的製作人。或許不能說「不歡迎」,而是這些在其他領域的專業人士成功人士,用他們有別於業界整體的思路和方式,往往並不能做出一款令人滿意的遊戲,但這也有例外。

  《雙人成行》的製作人 Josef Fares 很明顯,就是這其中例外的例外。如果硬要給 Josef Fares 冠上一個頭銜,那他所頂戴的無疑是「天才」。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  這位天才從 15 歲開始就拍攝了他第一部短片,並於無數瑞典影展上榮獲獎項。後來瑞典的知名電影公司 Memfis Film 找上他,邀請他合作拍攝《Cool Guys》,此片於「哥登堡國際電影節」一炮走紅,後來又因《三十不立拉警報 Jalla!Jalla!》獲得口碑與票房的雙豐收,Josef Fares 一度成為瑞典電影票房的救星。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  這樣一個名聲響亮的電影導演,轉行做遊戲並沒有遇到所謂「隔行如隔山」般的困境,反而首次嘗試《兄弟:雙子傳說》就獲得了驚人的好評。可操控的電影體驗、鏈接情感的交互性、獨特的視角與藝術風格,這款 2013 年的遊戲讓 Josef Fares 在遊戲里行業站穩了腳跟。

  但真正讓他在遊戲行業出名的,還屬在 2017 年 TGA 上怒噴 EA 氪金開箱系統,大罵奧斯卡是狗屎的「行為藝術」,對很多人來說從那時候開始 Osca F*cker 暴躁老哥 Josef Fares 才被玩家所認識。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  Josef Fares 在台上狂噴奧斯卡後,轉而又談到自己的遊戲:「如果你從頭到尾都玩了我的遊戲,你不可能不喜歡它。」「這可是我最驕傲的時刻,我要多說一會。」「就算我以後做 3A 遊戲,我也要做自己想做的。」

  可見 Josef Fares 自信以及與遊戲的熱情,在新作《雙人成行》發售前,他依然在媒體面前大放厥詞:「關於《雙人成行》我有一點可以向你們保證,全程勁頭都十足,你們完全可以引用我的話作為標題,如果有人發自肺腑地表示『這遊戲沒什麼意思』,我可以給講這話的人 1000 美元。」

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  現如今《雙人成行》的成功我們都能夠有幸目睹,Josef Fares 的狂氣與瘋癲,加上其遊戲一部比一部更好的口碑與銷量,讓他不僅是個「天才」,還是個「叛逆的天才」「桀驁不馴的天才」。

  他像是這墨守成規的業界中一個難以馴化的叛逆兒,而這如今這個叛逆兒又要再一次挑戰遊戲業界對於「重復可玩性」這一標準的堅持。

莽夫,但實在

  我想大部分玩家的心態確實是通關一遍之後並不會玩第二遍,除了類似《怪物獵人》《暗黑破壞神》《仁王》之類的刷子遊戲,或者是需要反復磨練技術挑戰上限的例如《鬼泣》這類遊戲,很多人都覺得一遍通關就是最好的。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  同時我們無法否認,對於玩家而言,遊戲的爛尾率也非常高。在這其中,不能說沒有受到廠商在遊戲中「強行拖時間」「內容注水」的影響。

  遊戲的重玩性本應該是遊戲性的衍生品,遊戲好玩自然就有人願意反復去玩,但若是在遊戲機制上直接強制逼迫你反復遊玩同質內容,就顯得相當不應該。

  相信無論是誰都會覺得,與其說玩幾十個小時重復單調、又臭又長的流水賬,不如體驗一段雖然短卻能給人帶來深刻印象的震撼體驗。在這一點上《艾迪芬奇的記憶》《風之旅人》甚至是《泰坦隕落 2》這種線性流程的遊戲都非常優秀。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  但既然如此為何遊戲行業里還充斥着如此多「注水作品」呢?

  S1 上有一名叫「Chia」的用戶這麼評價了 Josef Fares 的言論:

  「(對於)基於內容的傳統創作者(來說),無論如何都該認同他的(觀點)。

  「(但)遊戲的問題是,基於行為學的套路太好用了。

  「主流的成就系統、收集元素、數值裝備驅動、或者引入社交壓力。但凡是上市公司,你能拒絕這些殺器嗎?

  「所以還是珍惜這種半路出家的莽夫吧。謝謝他對『互動性』的理解如此淺薄」

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

  是的,Josef Fares 作為半路出家的「叛逆兒」,反而是最遵守內容創作者核心基準的人,也就是「內容至上」。他不去使用上面這些已經被市場驗證過無數次的「成功元素」來填充自己的作品,而是堅持地貫徹自己對遊戲對藝術的理解,這種「莽夫」我們確實應該好好珍惜。

  Josef Fares 的言論所反應出來的問題,不僅僅在於「重復可玩性」這一點上面,更是揭露了如今遊戲行業在「成功的方法論」下,少有人敢放手一搏、少有人敢逆着商業潮流去做一次賭注。

對遊戲來說最重要的東西難道不應該是「好玩」嗎?

尾聲

  總覺得「要強調一款遊戲最重要的東西應該是『好玩』,在保證『好玩』的基礎上,才能去拓展更多的內容」這本身就是一件很奇怪的事情。難道不好玩的遊戲還能賣得出嗎?

  但從什麼時候開始,好玩的遊戲與好賣的遊戲不再劃上等號了呢?一些製作者日漸將注意力放在那些本該是「錦上添花」的東西上,卻逐漸將製作遊戲的本心給遺忘掉。信奉着只要做得夠長、周目夠多、零碎的玩意夠繁雜遊戲就能夠賣得好,對這樣方法論的迷信何時才能放下?

  作者:Akizuki

本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame)

來源:遊俠網