4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

遊戲開發的另一種模式。

大約去年這個時候,我們曾簡單介紹過Sokpop這個特立獨行的荷蘭遊戲製作團隊——當時他們已經有50多部作品,這個數字在一年之後的今天變成了79。

這也是Sokpop最奇特的地方:他們每兩個星期就要推出一款新遊戲。

以近期作品為例,《King Pins》是一款即時戰略遊戲,像《魔獸爭霸》或是《帝國時代》那樣,玩家需要蒐集食物、木材、石頭、金礦等物資,建造諸如兵營、巫師塔之類的建築,進而訓練更多的戰力單位,最終擊敗對手獲得勝利。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

與傳統的同類型作品相比,它並沒有那麼考驗微操和意識,所有的運營、戰斗都在同一張小地圖上進行,沒有戰爭迷霧,對手的經濟狀況也明白無誤地標注在屏幕邊角。但它又確實算是個頗有神韻的RTS,無論機動部隊拉扯還是悶頭修地堡(箭塔),前期透支經濟打一波all in還是平穩發展拖後期F2A,玩家需要根據對手的狀況調整自己的戰略。

《Bloks》則是個以俄羅斯方塊為藍本的遊戲,其中一共設計有包括沙、水、氧氣、熔岩在內的14種方塊類型,不同類型方塊互相接觸可能生成新的方塊,比如水和沙會生成泥,沙和熔岩又會生成玻璃……填滿一排的方塊會產生DNA序列創造生命,玩家需要用利用不同類型不同形狀的方塊幫助這些生命發展科技乃至於發射火箭。

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還有Sokpop自己十分滿意的《Chatventures》,就像遊戲名所示,這是個文字MUD。相較於絕大多數MMORPG,它的設計框架小巧而完整,玩家可以輸入包括「攻擊」、「搜尋」、「鳴喇叭」(沒錯就是網游公共頻道喊話的那種喇叭)在內的50多種指令,有NPC,有任務系統,有裝備道具,有各式各樣的敵人——甚至包括驚險刺激的PVP。

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不難發現,Sokpop製作的遊戲類型跨度很大,從2019年我們介紹過的平台跳躍、模擬經營乃至於體育競技,到2020年的即時戰略、文字MUD,他們總在嘗試製作不同玩法的遊戲。

更難能可貴的是,即使缺乏經驗,他們仍明白怎樣去突出遊戲的玩法核心,簡單來說,做平台跳躍,他們就為遊戲設計巧妙的關卡,做即時戰略,他們就為遊戲提供豐富的戰術選擇。也正是因為這點,即使他們的遊戲往往流程很短,通常只數個小時就能摸透,卻仍能給玩家留下一個小而精緻的印象。

Sokpop的另一個長處在於美術。很多獨立遊戲(尤其是國產獨立遊戲)是輕視乃至於無視美術的,有限的經費搭建出一個玩法框架,剩下的就隨便湊合了事。但對Sokpop來說,遊戲的美術,或者說賣相極為重要,他們會投入大比例的時間和精力去讓遊戲顯得更好看,即便只是粗線條3D,也不會給人簡陋的觀感。

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還有一些錦上添花的東西,比如他們全部的遊戲都提供成就系統——所有這一切,都令人很難想象,這是僅用兩個星期做出來的作品。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?《King Pins》的成就

當然,嚴格來講,Sokpop雖然每兩個星期就推出一款遊戲,但每款遊戲的製作週期其實確實不止兩週,這得從他們的遊戲開發模式說起。

Sokpop由四位年輕人組成,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus都住在荷蘭第四大城市烏特勒支,這座城市的遊戲產業相當發達,甚至有「創意遊戲開發聖地」之稱。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

這樣的背景之下,志同道合的四人組成了Sokpop,並在2018年開通了Patreon頁面,許下了每兩週推出一款遊戲的承諾。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

他們的小秘密在於,Sokpop一共有四個人,而幾乎所有的遊戲都是由每個人獨立開發完成,工作分攤下來,其實是每個成員花兩個月做一款遊戲。

這個決定起初是玩笑性質的。Aran打賭他們一個月能賺40歐,Tijmen覺得是50,Ruben最樂觀,他猜是80——結果到2018年1月底,他們的收入是523歐元——比所有人的預期都高得多。

保持更新一個季度後,Sokpop的月收入達到1800歐元,發展到當下,數字已經漲到4800左右。不過即便如此,這個金額仍不足以支撐他們全職開發遊戲。真正的轉機出現在去年,他們在保持這種遊戲製作速度兩年之後,把作品合集搬上了Steam。

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Steam為Sokpop帶來了相當可觀的額外收入,更使得他們可以完全依賴遊戲製作為生,這也是他們在題材嘗試上越來越大膽的原因之一。

在具體的遊戲開發方面,Sokpop的開發模式是既個人又集體的。一方面來講,他們確實是獨立製作遊戲,且每個人都有各自擅長的方向,這是Sokpop作品類型跨度極廣的原因之一。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?這類將搞笑的物理引擎作為玩點的遊戲就大多由Tom製作

另一方面來講,他們在製作遊戲的過程中又不是完全孤立的。在國外遊戲媒體Eurogamer對Sokpop的采訪中,他們提到成員在組成團隊之前就是朋友,有的甚至在學校讀書時就認識。團隊成員會大大方方地向對方提出建議,有時還會為對方試玩捉蟲,當看到自己喜歡的設計時,更是會毫不猶豫地「偷師」。這種氛圍讓Sokpop逐漸產生統一的風格。

因為沒有等級制度,所以Sokpop的四人在工作中是完全平等的。沒有領導的Sokpop的最大特點在於自由。他們不需要長年累月的投身於某個項目或某個項目的特定部分,而是只需做任何自己想做的東西,他們可以在任何時間任何地點工作,也可以自由嘗試新鮮事物而不用考慮風險評估——唯一的約束在於死線。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?一個月兩款遊戲是Sokpop最大的招牌

Ruben曾提到,不論已經完成了多少部作品,只用兩個月製作一款遊戲依舊是一件很難的事。很多時候,他們會對新遊戲一籌莫展,但真正等到時間緊迫的時候,想法又會一個一個蹦出來,「看起來好像是沒主意了,但其實可能只是我沒有足夠細致地思考。」

對於Sokpop來說,「兩星期一款遊戲」很可能是他們獲得成功的決定性因素。在許下這個承諾之前,他們每個人都曾發佈過自己的作品,結果大多沒什麼風浪。做下決定後,總有人告訴他們這不可能,他們沒法完成這樣的工作量,而如今,他們把近80款遊戲拍在那些人的臉上

不過兩個月製作一款遊戲的弊端也在逐漸暴露。堅持三年之後,Sokpop的成員不可避免地開始感到創造力枯竭。有的時候他們特別喜歡某個點子,但礙於時間限制,遊戲的體量沒法進一步擴大,一切只能點到為止。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?Sokpop商業成績最好的遊戲《西米島》就是他們為數不多的大體量作品之一

於是,今年一月初,Sokpop在Patreon上搞了個投票,考慮是要繼續當前的節奏還是調整為一個月發佈一款遊戲,結果大多數粉絲都選擇了一月一款。

4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?

這意味着Sokpop將在未來一段時間的適應後調整遊戲開發模式,粉絲們的期望值會因此變高,他們也不會再有「因為只做了兩個月所以只能做到這個地步」的藉口。

他們或許會失敗,或許會迎來更大的成功,但不論如何,Sokpop都展現出一種新穎且有趣的遊戲開發模式。這種受人際關系甚至於地理因素影響的小作坊式遊戲開發也許並不具備什麼參考價值,但即便只是瞭解到有這麼一夥有趣的人在用一種有趣的方式製作遊戲,好像也足夠讓人開心了。

來源:遊研社