當代玩家暴走圖鑒

菜是原罪嗎?

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大多數人玩遊戲是圖個開心,但遊戲玩多了,難免遇到令人抓狂的時候。有的玩家能夠控制自己的情緒,關掉顯示器做個深呼吸就當無事發生過,但也有玩家怒從心頭起惡向膽邊生,這時手頭的手柄/手機/鍵盤/顯示器就難免淪為無辜的泄憤對象。

被憤怒沖昏了頭腦的人可能幹出任何事情,即使他們明白自己正處於公眾的視野之中。

比如一位韓國女主播,就在被《隻狼》中的弦一郎殘忍殺害後不顧形象,使出了現實世界中的仙峰腳。

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遊戲不掉線,主播們可能永遠不知道自己的拳頭有多大威力。

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因為直播《守望先鋒》而頗具名氣的Twitch主播dellor曾在2019年的一次直播中失去控制,上演了一出腦袋拆鍵盤的震撼節目,並在當天被平台關閉直播間。

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Twitch給出的理由是「自殘」,盡管dellor隨後解釋自己買的鍵盤都「便宜且脆弱」,他已經這麼砸壞了幾百個,且從未傷到過自己,Twitch依舊沒有立刻撤銷封禁。

當代玩家暴走圖鑒他確實經常這麼泄壓

結果,沒被鍵盤扎傷的Dellor因為直播被封而受到心理創傷,一度聲稱「不想繼續生活在這個世界上」,最終前往精神病院接受藥物治療才恢復正常。

主播職業的特殊性註定他們的一舉一動都將暴露在大眾的視野之下,因此即便再生氣,以此為生的人還是會在清醒過後迅速收斂,以免做出什麼越界行為。與之相對的,普通玩家在狂怒之下大概就不存在什麼「底線」了。

可能是音游漏了一個鍵:

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也可能是被陰間遊戲嚇了一跳:

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怒氣上涌的時候,他們會不顧一切毀滅眼前令自己生氣的東西,不論是用棒槌,還是用手邊的武士刀。

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當然,被砸的甚至不一定是顯示器。

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生氣的人都知道生氣不好,最早因「憤怒」成名的德國boy就深受其害。他在2002年自導自演的短片中扮演了一位因遊戲加載不出來而歇斯底里狂吼並怒砸鍵盤的角色,隨後一舉成名。

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在那以後,同學朋友取笑他的「無能狂怒」,畢業找工作老闆害怕他「一生氣把鍵盤砸了」,這樣沉淪了數年,直到他終於願意正視自己,擺好心態,才走上新的人生道路——他的憤怒或許從頭到尾只是一場表演,但觀眾確實偏愛這樣的戲碼。

2010年熊貓奶酪的知名廣告系列「別對熊貓說不」塑造了可能是歷史上脾氣最壞的熊貓形象,其中一個經典片段就是砸鍵盤。

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發展到當下,專精於表演憤怒的視頻製作者已經不少。這類視頻製作起來沒什麼難度,總結下來就是玩遊戲——失敗——砸設備,唯一的缺點可能是費錢。

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在這之中的佼佼者叫신태일,江湖人稱「憤怒韓國玩家」(Angry Korean gamer),因為表演了一系列怒砸電腦的片段廣為人知,甚至被部分國內玩家稱作韓國藥水哥。

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玩遊戲玩到怒不可遏進而破壞遊戲設備的行為其實挺好理解。一方面是玩家的心理可能尚不成熟,在面對失敗時無法冷靜處理情緒。

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另一方面是玩家在遊戲過程中精神高度集中,使得失敗帶來的刺激更為明顯,反復的失敗將憤怒持續推高,一旦爆發就可能演變成破壞性行為。

而且說白了,上班、上學遇到挫折,知道這是在賺錢/提升自己,咬咬牙就忍了,玩遊戲主要圖個娛樂放鬆,結果反而被虐得不成人形,憤怒的閾值自然要低上不少。

這也是觀眾之所以愛看這類視頻的原因之一。從生物學的角度出發,端腦皮質下的紋狀體是人腦中獎勵系統的重要節點,肉體的享受、慈善、合作乃至於幸災樂禍都會引起這一腦區的激活。換句話說,幸災樂禍在某種程度上可以稱為人類的天性。

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就像普林斯頓大學心理學教授Susan T.Fiske所說,「人們對跌進糞坑的銀行家會忍不住笑出來。」觀眾對怒砸鍵盤的玩家也會產生類似的感覺。

B站最近為《重生細胞》移動端所作的宣傳活動叫「不暴走挑戰」,顯然也是想在這一點上做文章,為了將玩家的憤怒具象化,他們甚至專門製作了一個「情緒測試儀」。

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這個軟件的原理是通過檢測分貝判斷玩家的情緒狀況,一旦玩家由於情緒激動發出過大的聲音,就會被判定為「暴走」一次。以此為依據,只靠數據就能區分出「情緒管理大師」和「暴躁老哥/姐」。

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不少頭部主播響應號召參加了直播活動准備證明自己:

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不過,對於觀眾來說,不管是被遊戲難到戴痛苦面具,還是雖然很慘很火大還是要保持微笑,可能都是一番別致的風景。

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《重生細胞》難不難?自然是難的,不然也不至於在遊戲中「挑釁」玩家說「菜就多練練」,乃至於成為遊戲的專屬梗。

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可對遊戲本身來說,「難」是手段不是目的,怎樣才能讓玩家在難的同時不至於砸了手柄、手機繼續玩下去呢?《黑暗之魂》很難,但擊殺BOSS後的成就感同樣很強;《茶杯頭》很難,但擁有賞心悅目的獨特美術風格;《和班尼特福迪共渡難關》很難,但……玩這個的本來就是沖着受虐去的。

相對而言,《重生細胞》雖然難,但是比「難」更強烈的遊戲體驗是「爽,這也是《重生細胞》相對於同類遊戲最大的特色。

只要看過一些《重生細胞》的實況流程,你就會發現和其他高難度遊戲里常見的亦步亦趨式打法完全不同,玩家的動作往往非常流暢。這其實和遊戲里的諸多設計有關:無論是翻滾破門而入的擊暈加成,墜崖不會直接死亡,以及限時開啟的獎勵房間,都在暗暗引導玩家使用更激進、更冒險的方式去通關。

我們在2019年曾采訪過一次《重生細胞》的開發團隊Motion Twin,當時也曾對這款產品的創作理念做了一些介紹與分析。

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總的來說,即便玩家知道自己在《重生細胞》里只有一條命,死了就得從頭再來,但是一旦進入了遊戲的節奏,在無比流暢的手感下,又就會忍不住玩得越來越浪,沖得越來越快。這給了遊戲很高的重玩度,加上遊戲這幾年一直在持續更新,玩家社區始終能保持一定的熱度,同時多平台的推進計畫也沒落下,在依次登陸PS、Switch等主機平台後,也登陸了移動端平台。

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為了適配移動端,《重生細胞》在畫質上做了一定調整,比如取消一些畫面細節,包括地上的木桶、零零碎碎的小物件等。因為沒有實體鍵,操作方面也做了一些簡化,比如靠近敵人就會進行自動揮砍,在面對大量敵人時不容易手忙腳亂。(當然,你也可以選擇原汁原味的經典操作模式)用製作組的話來說,「想要讓手機玩家也能享受到《重生細胞》那種爽快的感覺」。

種種原因綜合起來,你會發現這款已經發佈三年的獨立遊戲在各大社區竟然還擁有不低的熱度。有玩家因為《重生細胞》手遊版售價30元而打差評,引起很多人來鳴不平,相關帖子在貼吧刷了好幾百樓。

Steam評論區有500多小時遊戲時長的老玩家發佈遊玩感想,獲得了一千多個點贊。

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就在上個星期,Reddit的《重生細胞》板塊還有粉絲為遊戲中的「不朽海岸」場景作了幅畫——如果要取個名字的話,大概可以叫作「乘風破浪的細胞」。

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從遊戲的角度出發,如何在用「難」作招牌的同時儘量呵護玩家的情緒,《重生細胞》交出了一份過關的答卷。2月3日遊戲上架以來,《重生細胞》安卓與iOS雙端的下載量已經超過了400萬份。雖說玩家是否會因為遊戲大動肝火是件因人而異的事,但是能夠預見的是,因《重生細胞》而產生對人類情緒管理的挑戰熱度,可能還要再持續一段時間了。

來源:遊研社