【白夜談】在2021年看星際2電競

【白夜談】在2021年看星際2電競題圖 / CaesarZX

我已經不記得自己是什麼時候開始沉迷《星際爭霸2》電競比賽的了。

2010年《星際爭霸2:自由之翼》在外服首發的時候我就入手了,但是主要是為了劇情買的,就想看看雷諾和凱瑞甘後來到底咋樣了。

那會我RTS玩得還很爛,打普通難度的戰役都很吃力,聯機對戰更是碰都沒碰過,只玩過一些當時流行的 「MineraZ」這種聯機RPG地圖。

所以,如果那時誰跟我說,有一天我會把整個GSL (韓國星際爭霸黃金聯賽)32強的比賽都看完,我肯定會覺得他開玩笑。

然而,去年我真的看完了全三季的GSL比賽,連帶IEM,Dreamhack之類的非韓賽事也看了不少。而且這個習慣我已經持續了兩三年了。

【白夜談】在2021年看星際2電競

我愛看《星際爭霸2》的比賽,主要有三個原因。第一是比賽時間比較短,一局比到10分鍾,就已經進入和後期節奏,20分鍾以上的比賽很少見,非常適合用來下飯。其次經過這麼多年的洗練,國內國外,叫得上名字的解說,水平都非常高。觀看比賽的體驗很好,很少會出現外行瞎嚷嚷的情況。

而最重要的原因,則是《星際爭霸2》的比賽,是我見過最有「參與感」的電競比賽。這一方面要歸功於前面提到的高水平解說,但是更多的,和《星際爭霸2》遊戲本身的設計有關。

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不管是FPS、格鬥遊戲還是MOBA,玩家的微操都是核心中的核心,很多對抗都發生在觀眾來不及反應的瞬息之間——越高水平的比賽,這種對抗的節奏越快。

比如CS的比賽,可能敵人在幾十米開外,在零點幾秒里探了個身,高手就能抓住這樣的機會一擊爆頭。從觀眾的角度,我會被高手的反應速度所折服,但是心里也很清楚,我再練十年也練不成這樣。

當然,CS里也存在戰術上的對抗,但是戰術上的智慧不能掩蓋微操水平上的差距。像我這樣的玩家,就算從背後偷襲高手,也可能因為槍法不好被轉身反殺。

《星際爭霸2》就不一樣。雖然微操也很重要,但是在有一定微操基礎之後,戰術和戰略上的選擇就會占據更重要的地位。

比如星際玩家在戰略層面有「穩克狗、狗克偷、偷克穩」的說法,指的就是開局的時候,有三種做法:

  • 穩:穩紮穩打,一邊建設經濟,一邊造一些戰斗單位。

  • 狗:在有最低限度的經濟基礎以後,製造大量戰斗單位,或者在對方基地里造戰斗建築,打時間差一波戰勝對手。

  • 偷:盡可能拖延戰斗單位的製造,提前多造基地,取得中後期 的經濟優勢。

【白夜談】在2021年看星際2電競三個基地建起來,槍兵造得比狗快

這三種策略之間的優劣,是很好理解的。如果一個玩家在開局能夠準確判斷出對手的策略,那麼他就等於贏了一半。而且,這種判斷的價值,是能夠彌補玩家間實力的差距的。韓國選手sOs,硬碰硬的實力在頂尖選手里只是中下游水平,但是特別擅長各種天馬行空的開局,靠智慧拿下過兩屆暴雪WCS世界冠軍。

【白夜談】在2021年看星際2電競在對方家里造一個基地,用這個基地造一個農民,藏起農民,等基地爆炸後用這個農民造一個水晶,用這個水晶贏下比賽——運氣,智慧和對遊戲的理解,鑄造了sOs輝煌

在開局階段過去之後,這種戰略上的對抗依然會繼續。在什麼位置建造新基地,選擇什麼兵種作為主力,是力圖正面打贏對方,還是大部隊牽制小部隊偷襲,都是生死攸關的選擇。

而這種戰略對抗,全程觀眾都是看在眼里的。觀眾能夠看到雙方選手互相偵查,能看到雙方選手藏基地或者藏部隊的位置。當我在看星際比賽的時候,很容易去想:啊,職業選手原來是這麼思考的,那麼我在玩的時候,是不是也可以用這樣的方式去思考呢?

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比賽看得多了,有時我甚至會帶入到選手的角色里,去推測選手的行動,然後看看我能不能夠猜中他的決策。這種代入感,在MOBA或者FPS的電競里是很難體會的,只有在《星際爭霸2》這種是1V1又不太注重微操的RTS中才能感受到。

去年,由於疫情的關系,很多比賽都取消了面對面的線下賽事。年底,暴雪還發聲明要終止對星際爭霸的支持,表面上看來,這款遊戲應該已經進入了夕陽時代。可是2020年的比賽反而是近幾年最好玩的。兩個世界冠軍高手PartinG和Byun復出,各種各樣的神奇戰術層數不窮,比賽充滿了娛樂性。

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實際上,就連《星際爭霸1》(重製版)在去年還有不錯的活力。人間兵器,末代本爪Flash已經到了摘花采葉皆能傷人的境界,上場隨機選種族,依然能夠吊打專精同族的對手,比偶像劇還偶像劇。

雖然不知道在失去了官方支持之後,《星際爭霸2》還能走多遠,不過至少2021年,GSL還會繼續,Dreamhack和IEM的比賽也排好了日期,對我來說,這就夠了。

來源:遊研社