【白夜談】遊戲與著作權法

【白夜談】遊戲與著作權法題圖 / CaesarZX

iFixit是美國加州一家創辦於2003年的公司,主要業務為教人維修電子產品以及提供維修服務,最近一個星期正在向版權局提交合法維修遊戲主機的申請。

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是的,根據美國的《千禧年數字著作權法案》,遊戲主機的光驅固件受版權保護,對其進行維修可能被視為「規避保護機制從而獲取版權作品的技術手段」,能夠處以最高15萬美元的罰款乃至於刑拘。

為光驅損壞的主機換光驅並不是件麻煩事,麻煩的是維修方需要每三年一次向版權局提出申請,才能在有限豁免的情況下展開工作。

這件事的不合理之處顯而易見,一方面主機製造商只提供價格高昂的維修服務,另一方面維修機構對其進行維修又不合法規。

三年一次的豁免申請是對這種不合理現象的一種應對方案,但也只能是暫時的法子——技術的發展速度遠超版權局走程序的速度,當前的有限豁免權無法保證維修機構在遇上新問題、使用新技術時不被著作權所限制。

所以,當下美國相關人士正在積極推動法律的修改,以求維修事項可以永久不受著作權法的限制。

縱觀全世界著作權法,頻繁修改其實是個再正常不過的現象。日本的著作權法從1976年頒布到2009年改了26次,美國的《千禧年數字著作權法案》頒布於1998年,進入新世紀後,幾乎每年都有新修正案提交國會——時代越進步,著作權法就越需要與時俱進。

與之形成鮮明對比的是的著作權法。

《著作權法》誕生於1990年,當時並未參加國際著作權保護體系。2001年為了加入世界貿易組織進行了第一次修改,2010年為了履行世貿關於中美知識產權爭端的裁定進行了第二次修改,相比發達國家,速度滯後,進程緩慢,且都是在國際組織的要求或壓力下被動修改。

換句話說,今年雙十一通過的《著作權法》修改,就是《著作權法》時隔十年的第三次修改——所幸,這也是其自誕生以來的第一次主動修改,從意義到性質全然不同以往。

昨天剛結束的2020遊戲產業年會為此專門開設了一個遊戲版權生態保護與發展分論壇,並邀請了各界人士參與討論,內容涉及直播、電競、短視頻等諸多方面,現場宛如一場慶祝大會。

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真的是慶祝大會。一個顯而易見的事實是,遊戲行業等待新著作權法已經太久了,對於近些年新興的直播平台、電競賽事來說,逐漸站在了版權的風口浪尖,他們迫切需要一顆定心丸。

兩個月前,《檢察日報》刊文《直播遊戲是否構成侵權?司法實踐應關注行業發展》時曾提到,隨着電子遊戲行業的迅猛發展,司法實踐對電子遊戲的認定表現出逐漸深刻的認識過程。

制定、修改法律,發揮司法對行業發展的積極效應,避免過度保護帶來的負面效應,是一個漫長的反復拉扯的過程,值得慶幸的一點在於,我們終於算是邁開了步子。

來源:遊研社