大吉大利今晚吃豆,老任的大逃殺腦洞能開多大?

  2019年2月,老任在Switch上線了一款《俄羅斯方塊99》的遊戲,這是一款本質上是俄羅斯方塊,但玩法可以一一對標大逃殺對抗玩法的《俄羅斯方塊99》,上線之後受到廣大玩家好評。

  2020年10月,一款與《俄羅斯方塊99》相似的《超級馬里奧兄弟35》在Switch上線,許多在《馬里奧製造》中玩4人對抗圖已經感受不到刺激的玩家表示,來勁兒了。

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  在40周年里,老任把目光望向了那款經典老遊戲—《吃豆人》,今天(4月8日),名為《吃豆人99》的大逃殺遊戲上架了各大服務器的商店,准入門檻很低,只要是NSOL的會員,就可以免費遊玩最重要的多人模式。

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  也可以花錢購買更多玩法,或是解鎖一些以南夢宮其他經典遊戲作為主題的外觀裝扮。

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  1980年推出的《吃豆人》,可以說是這個世界上知名度最高的遊戲IP了,根據統計,《吃豆人》在20世紀就已經有了10億玩家,或許能稱為這個系列粉絲的玩家並不算多,但它無疑是幾乎所有玩家的童年回憶,也可能是許多老玩家心目中真正的「小黃人」。

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▲沒玩過的朋友可以在評論區舉手給我看看

  它現在依然保持着世界上裝機量最大的投幣街機第一的吉尼斯世界記錄,就算是因為暴力移植到雅達利2600主機上而遭到惡評,那一版的《吃豆人》依然收獲了700萬的銷量。

  在2010年《吃豆人》30周年之時,谷歌還在其首頁LOGO上加入了一點交互式小遊戲,讓自己的首頁變成了《吃豆人》版,用戶能通過方向鍵操作吃豆人,甚至還有雙人模式。

  隨後美國時間管理網站RescueTime發布了一份研究報告,因為主頁logo被替換成可以玩的《吃豆人》,那一天用戶在谷歌主頁停留的平均時間是36秒,全球企業的員工沉迷於其中總共「浪費了」500萬小時的工時和總計1.2億美元的經濟損失

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▲好!不愧是資本主義!

  《俄羅斯方塊99》和《超級馬里奧兄弟35》都因為合理的大逃殺玩法改編受到了玩家的好評,《吃豆人》沒道理不能大逃殺起來,因為「吃豆人大逃殺」可不是老任的一個新點子。

  在2011年,萬代南夢宮就推出過最大支持4名玩家對戰的街機遊戲《Pac-Man Battle Royale》,4名玩家扮演吃豆人在同一張地圖上躲避鬼魂的追殺,以及給其他人下絆子。

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▲就算有着新潮的聯機玩法,配上已經沒落的街機平台,《吃豆人》依然沒從我們的童年回憶中走出來

  只不過,《吃豆人99》的規則做出了一些改變,和我們現在玩家認知中的大逃殺遊戲也更相似

  99名玩家並不會被分配在同一張大地圖上進行對抗,而是有點類似《俄羅斯方塊99》,從界面布局到基本的玩法都是,每名玩家都在自己的地圖進行遊戲,玩家之間的勝負判定條件是「誰能活得更久」。

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  基本規則和《吃豆人》一樣簡單,就算是沒玩過的朋友應該也能輕松上手。

  盡管玩家之間沒辦法展開直接對抗,卻也有着不少互動方式,比如在吃掉大力丸後,玩家操作的吃豆人可以一轉攻勢,反過頭來吃掉鬼魂並增加分數,這是《吃豆人》的基本設定;

  在《吃豆人99》中,我們吃掉的鬼魂不僅會被趕回自己的小屋短時間內無法出來,還會被玩家「打」到其他玩家的地圖上,撞到這些鬼魂的玩家會被減速,更容易被自己圖中的鬼魂給抓到而game over。

  在地圖的左右兩側,還會刷2組小鬼魂,吃豆人吃到之後就會給大鬼魂加上一隊小跟班,在這個狀態下吃大力丸可以把它轉化成一大組可以食用的鬼魂,吃掉這些鬼魂還能給對手送去更多的妨礙,到了一局遊戲的後期,這些鬼魂甚至會化身紅魂,接觸到的吃豆人也會立即死亡。

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  原本加分數的水果,在《吃豆人99》中也變成重置地圖上大力丸和小鬼魂的道具,所以這個遊戲的基本節奏就是操作吃豆人重復吃小鬼魂吃大力丸吃大鬼魂(上彈)→將鬼魂打給對手(射擊)→吃水果重置地圖道具(搜索資源)的循環。

  別說,把自己的鬼魂送給對手或被對手妨礙時的震屏特效,確實有點玩家相互射擊的味道,既然子彈有了,那麼槍在哪兒?

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▲手柄也會震動,更有內味兒了

  還真有,每個玩家都可以在遊戲中通過「ABXY」鍵隨時切換4種遊戲模式。

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  分為基本沒有任何加成和減益的通常模式,大力丸持續時間大幅減少,但吃鬼魂可以給敵人帶去更多妨礙的力量模式,大幅加快自己的吃豆人行動,但遊戲節奏也會隨之加快的速度模式,以及吃到小鬼魂能讓大鬼魂獲得更多跟班的列車模式。

  也可以這樣理解,這個模式切換就相當於一般射擊類大逃殺遊戲的「換槍」

  如果用大家更熟悉的術語來解釋這4個模式的區別,那應該就是:普通模式就相當於是屬性中庸的突擊步槍,力量模式則是子彈少射速慢,但單發傷害很高的噴子,速度模式是射速快爆發高,但馬槍了很容易白給的沖鋒槍,而列車模式更像是攜彈量非常多的機槍。

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▲列車模式甚至能玩出貪吃蛇的感覺

  在對敵策略上,玩家也有4種方向可以選擇,通過右搖杆的「上下左右」來切換,分別為隨機妨礙敵人的隨機傾向,優先攻擊沒人妨礙的玩家的主動傾向,只懟那些懟過你的玩家的迎擊傾向,以及優先選擇快要game over玩家進行攻擊的擊墜傾向。

  不同的對敵策略,其實也可以看做玩家選擇「主動剛槍」、「被動苟起來」「打陰槍勸架」行動的具象化

  隨着存活玩家人數的減少,遊戲進行速度會逐漸加快,大力丸的持續時間也會減少,鬼魂被趕回小屋後也能更快出來,和所有大逃殺遊戲一樣,圈縮得越小,對於每個玩家技術的考驗也更嚴格。

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  不如說《吃豆人99》想要吃雞的難度比一般遊戲更看玩家水平,別忘了,有些玩家可能連吃豆人吃完所有的豆子,不會通關而是加快遊戲速度進入下一個難度的基本設定都不知道。

  在《吃豆人99》中,玩家要面對的更多,不但要在一張不大的地圖上逃過鬼魂的追擊,要兼顧躲避其他玩家設下的障礙,還要找到適當的機會用大力丸逆轉形式反攻回去,以至於《吃豆人99》一局遊戲的後期,往往考驗的是玩家的反應速度和肌肉記憶。

  畢竟從《俄羅斯方塊99》到《超級馬里奧兄弟35》,再到今天的《吃豆人99》,都在詮釋一個不變的真理—越簡單的遊戲規則,更能催生硬核的玩法。

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  這或許也是我這種手殘玩家,玩了一個早上的遊戲,還妄圖通過「換槍」和「苟」活更久一點,卻始終沒辦法吃到「豆」的原因吧。

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▲盡管連次前三都沒進過,如果你問我這個遊戲好玩嗎?我的答案依然會是:太TM好玩了

來源:遊俠網